Cognición, emoción en la experiencia de usuario
Mtra. Zaira Amanda García González
[email protected] @ZairAmanda
• La duda cabe en qué tan reales son las emociones en el punto de sólo observar, a través de los rasgos, expresiones faciales y corporales cuando enfrentamos a la persona a una imagen u objeto, producto. Según Marco VanHout se dis<nguen 3 etapas importantes en lo que es el diseño basado en emociones: [9]
• 1. Comprender la emoción • 2. Medir la emoción • 3. Diseñar para la emoción
• ¿El enfoque emocional está por sobre la funcionalidad final del objeto y la sa<sfacción de la necesidad inicial
• ¿Debemos diseñar las emociones que queremos provocar en el potencial usuario?
Hace algunos años los contenidos en la web eran está<cos de un sólo sen<do, es<mulando la vista; hoy eso ya quedó atrás.
Estos se han conver<do en una experiencia enriquecida a los sen<dos del ser humano, haciendo la interacción más atrac<va al usuario integrando aspectos cogni<vos, emociones, anímicos y sensoriales en el usuario.
1.Diseño Visceral:
Este nivel es pre-‐consciente, anterior al pensamiento. Dentro de este nivel la apariencia externa, la imagen primera es la que más importa, ya que es a par<r de esto donde se forman las primeras impresiones.
2.Diseño Conductual: Se refiere al uso y experiencia que se <ene con el producto. Esta experiencia se forma a través de la función, el rendimiento, usabilidad del producto y sensación Xsica. Norman aborda esta emoción como el resultado que arroja la interacción usuario – objeto.
3.Diseño Reflexivo: El nivel reflexivo es atemporal, mediante la reflexión podemos recordar el pasado y visualizar el futuro.
“Esto no quiere decir que los ingenieros actuales no son listos(…), el punto es que los problemas actuales son diferentes a los que exis`an en la era industrial”. Como no existe un término correcto para definir esto, Alan Cooper creó uno:
Fricción cogni9va.
Cabe destacar que en objetos Xsicos, aunque son complejos, el nivel de fricción cogni9va es bajo ya que estos disposi<vos entran en estados en los cuales las reglas no cambian mucho y se puede predecir el resultado.
Por ejemplo, tocar el violín es algo complejo pero el nivel de fricción cogni9va es bajo. Aunque el violinista manipula las cuerdas con técnica sofis<cada y avanzada
El violín nunca entra en un estado en el cual diferentes acciones harán que suene diferente (como una campana o piano).
Aunque el comportamiento del violín es complicado, siempre se podrá predecir como sonara. Aunque el violín sea diXcil de controlar a veces, siempre obedecerá las leyes de la Xsica.
La fricción cogni9va se puede definir como la resistencia que la mente humana encuentra cuando interactúa con sistemas complejos de reglas que cambian conforme el problema avanza.
La interacción con programas, diversas páginas Web y Socware provocan que la fricción cogni<va sea muy alta.
Cabe destacar que en objetos Xsicos, aunque son complejos, el nivel de fricción cogni9va es bajo ya que estos disposi<vos entran en estados.
Ahora pensemos en un microondas. Este aparato <ene un nivel muy alto en fricción cogni9va. Sus 10 números pueden ser usados en dos contextos muy diferentes o modos.
En uno se controla la intensidad de la radiación, mientras que otro controla la duración. Este cambio sumado a la pobre retroalimentación acerca del cambio de estado resulta en mucha fricción cogni9va.
Recordando el pasado: El teclado en una máquina de escribir también no <ene meta-‐estados. Si se presiona la tecla A, entonces la letra A es la que aparecerá en la pagina. Cuando se presionas la secuencia “borras todo”, las la frase “borrar todo” aparecerá en la pagina.
En cambio en una computadora, tenemos muchos contextos, lo cual implica que tengamos muchos meta-‐estados y muchas meta-‐funciones
Una operación puede hacer que se borre todo. Entonces el comportamiento de una máquina no <ene una correspondencia de uno a uno de acuerdo a la manipulación de la persona.
La fricción cogni9va, al igual que la fricción en el mundo Xsico (recordar clases de secundaria y laboratorios) no es algo malo en pequeñas can<dades (como el alcohol).
En una computadora todo esta lleno de fricción cogni<va, algo tan simple como ver páginas Web requiere una interacción mental grande aun mayor que una máquina Xsica.
Esto sucede debido al significado de los conocidos hyperlinks azules. Estos son un pasaje hacia otros lugares. Lo único que hay que hacer es dar clic en él, pero hacia donde apunta puede cambiar independientemente sin previa indicación. Su función es meramente una meta-‐función. Esto hace que exista fricción cogni9va.
La reducción de fricción cogni9va producirá una mejor interacción y una mejor experiencia de usuario. Por ese mo<vo es importante revisar y conocer los métodos para reducir la fricción cogni9va y existe una gran palabra que ayuda mucho: DISEÑO
Experiencia de Usuario UX-‐Eliminando la Fricción Cogni<va. 2010 recuperado de hop://www.malchevic.com/ar<culos/material-‐interaccion/experiencia-‐de-‐usuario-‐ux-‐eliminando-‐la-‐friccion-‐cogni<va/
Cognición, emoción en la experiencia de usuario
Mtra. Zaira Amanda García González
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