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Ux Presentation

Date post: 14-Apr-2017
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User Experience 29 de junho de 2015
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Page 1: Ux Presentation

User Experience

29 de junho de 2015

Page 2: Ux Presentation

DESIGN

Essa é uma atividade estratégica, técnica e criativa, normalmente orientada por uma intenção ou objetivo, ou para a solução de um problema.

https://pt.wikipedia.org/wiki/Design

USER EXPERIENCE

Envolve os sentimentos de uma pessoa em relação à utilização de um determinado produto, sistema ou serviço.

https://pt.wikipedia.org/wiki/Experi%C3%AAncia_do_usu%C3%A1rio

UI DESIGN

Design de interfaces de usuário para máquinas e software, tais como computadores, eletrodomésticos, dispositivos móveis e outros dispositivos eletrônicos, com o foco na maximização da experiência do usuário.

https://en.wikipedia.org/wiki/User_interface_design

User Experience // 29 de junho de 2015

Page 3: Ux Presentation

O QUE É

Avaliar o ambiente e o cenário competitivo conforme necessidades do usuário e oportunidades de mercado.

MÉTODOS E FERRAMENTAS

_Tabelas de comparação e matriz_ Análise métricas disponíveis no Mercado_Relatórios de pesquisa primária e secundária

User Experience // 29 de junho de 2015

Ambiente + Análise Competitiva

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User Experience // 29 de junho de 2015

Ambiente + Análise Competitiva

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O QUE É

_Capturar o que está na mente do usuário, suas necessidades e comportamentos. _Compreender as suas motivações._Organizar personas e mapear blocos lógicos que ajudarão a identificar as características do produto, lacunas, insights e oportunidades.

MÉTODOS E FERRAMENTAS

_Entrevistas e feedbacks _Moodboards e Storyboards_Mapa de Perfil e Experiência

Persona + Modelos Mentais

User Experience // 29 de junho de 2015

Page 6: Ux Presentation

User Experience // 29 de junho de 2015

Persona + Modelos Mentais

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O QUE É

_Identifica as prioridades do usuário e experiências desejada no sentido de cada fluxo de segmento_Hierarquização de tarefas e processos _Comunicação visual e interações através de wireframes para gerar um feedback com os usuários e a equipe.

Análise de Tarefas + Wireframe

MÉTODOS E FERRAMENTAS

_Fluxogramas e mapas mentais _Quadros comparativos e matriz _Wireframes

User Experience // 29 de junho de 2015

Page 8: Ux Presentation

User Experience // 29 de junho de 2015

Análise de Tarefas + Wireframe

Page 9: Ux Presentation

Depois de ter mapeado as necessidades do negócio e do site ou aplicativo, é hora de fazer um esboço do projeto, ou seja, um wireframe

Wireframe é ...

um guia visual básico, como um esqueleto, usado em design

de interface, que demonstra de forma direta a arquitetura da informação de como o objeto (interface, página da internet, modelo,

aplicativo, site, etc.) final será de acordo com as especificações relatadas.

User Experience // 29 de junho de 2015

Wireframe

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O QUE É

_Envolver os usuários no processo inicial do projeto_Protótipos rápidos e de baixo custo_Explora possíveis decisões de design_Descobre problemas de usabilidade

Protótipo Rápido

MÉTODOS E FERRAMENTAS

_Fluxogramas e mapas mentais_Esboços feitos à mão_Telas anotadas

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Protótipo Rápido

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Page 12: Ux Presentation

Protótipo Rápido

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Acompanhamento Criativo + Metodologias

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DESIGN SPRINT

http://www.gv.com/sprint/

1. Desempacotar o problema.2. Esboçar soluções competitivas no

papel3. Discutir e decidir como

transformar suas idéias em uma hipótese testável

4. Chegar a um protótipo de alta fidelidade

5. Testar com usuários

User Experience // 29 de junho de 2015

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1.DESEMPACOTAR

No primeiro dia do sprint, a equipe vai " desempacotar " tudo o que sabem . A experiência e o conhecimento da equipe é diferente, e cada um pode agregar em um determinado ponto. Nesta etapa é preciso desenhar insights da equipe em conjunto, criar uma história de usuário simples , definir o escopo e tomar notas úteis.

User Experience // 29 de junho de 2015

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2.DESENHARNesta fase, a equipe vai trabalhar individualmente para desenhar soluções detalhadas no papel. Todo mundo trabalha separadamente para garantir o máximo de detalhes e profundidade. Depois de desenhar, será realizada uma votação ponderada para selecionar as melhores idéias do campo de possibilidades .

User Experience // 29 de junho de 2015

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3.DECIDIR

Na etapa 3 , teremos uma dúzia de soluções para escolher. Isso é ótimo, mas também é um problema , porque você não pode protótipar e testar uma dúzia de soluções. Você vai ter que diminuir e tomar decisões difíceis . Para se preparar para próxima fase, você vai desenhar um storyboard , que serve como um modelo do seu próximo protótipo. Enquanto isso, é hora de selecionar os participantes da pesquisa e começar a trabalhar planejando entrevistas da próxima fase

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3.PROTOTIPAR

O importante dessa etapa é o fluxo , e ser muito produtivo.. O plano é: construir todo um protótipo de aparência realista em apenas oito horas. Como George Clooney em Onze Homens , você vai reunir uma equipe de especialistas , atribuir funções, e colocar seu plano em movimento. E, assim como no filme, você vai finalizar o trabalho feito e ainda ter tempo para desfrutar da sua noite .

User Experience // 29 de junho de 2015

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5.TESTAR

Na última etapa , vamos mostrar o protótipo para clientes reais em entrevistas. Nós vamos observar como ele interage com o protótpio, anotaremos os feedbacks e identificaremos padrões em tempo real. Até o final do dia, suas idéias foram todos expostos a realidade.Obviamente, quando uma idéia arriscada for bem-sucedido , é uma recompensa fantástica. Mas é , na verdade, esses fracassos épicos que, embora doloroso de assistir , fornecem o maior retorno sobre o investimento. Quando um protótipo falha, isso significa que temos visto falhas críticas depois de apenas cinco dias de trabalho. É aprender da maneira mais difícil - sem o " caminho mais difícil . "

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OBRIGADO,

pela atenção. Queremos ouvir seu retorno.

Com carinho,


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