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La bicicleta y El disco volador
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MIGUEL GARCÍA RUBIO / 1ºB

La bicicleta y

El disco volador

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1. Reparación de un pinchazo.1. Material.2. Pasos:

Desmontar la rueda. Desmontar la cubierta. Localizar el pinchazo. Reparar el pinchazo. Montar la cubierta.

2. Diseño de UN CIRCUITO DE BICLICLETAS.1. Material necesario.2. Diseño del circuito: dibujo.3. Explicación del recorrido.4. Sistema de puntuación.

3. RECORRIDO EN BICICLETA.1. Material necesario.2. Trazado: lugar de salida y llegada.3. Datos del recorrido: puntos de interés y puntos peligrosos.4. Planificación individual de la marcha en bicicleta.5. Mapa

4. Cuatro juegos con BICICLETA.1. Carrera de lentos.2. Carrera de relevos.3. Sacar del Campo.4. Torneo de bicicletas.

5. Ocho juegos con FRISBEE.1. Fútbol-Frisbee2. Golf-Frisbee3. Kan-jam4. Carrera de lanzamientos5. El guía6. Disco base7. Yeimi con disco8. Tumbando conos.

Bibliografía

ÍNDICE

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1. Reparación de un pinchazo

Material

oDesmontadores: Pueden ser dos o tres.oParches: Los hay de varios tamaños.

oLija: Permite preparar la zona de pegado en la cámara para obtener mayor adherencia.

oPegamento: Adhesivo de contacto, especial para parchar cámaras.

oLlave inglesa pequeñita: Es una lave regulable que sirve para apretar y soltar tuercas

Pasos

1º Desmontar la rueda

Primero conviene, para más comodidad, desmontar la rueda y deshincharla del todo.

2º Desmontar la cubierta

Para ello usaremos unas palancas llamadas desmontadores. Necesitaremos al menos dos.

Para desmontar la cubierta coges un desmontador, lo metes por debajo del borde de la cubierta y, usando el borde de la llanta como eje de palanca, se saca el borde de la cubierta.

La cubierta quedará con uno de los bordes metidos dentro de la llanta, y el otro fuera. Ahora hay que sacar la cámara. Para ello lo

primero que hay que hacer es sacar la válvula de su agujero. Cogemos el borde suelto de la cubierta a la altura de la válvula y lo echamos para atrás de manera que podamos extraer la válvula con cuidado. Una vez sacada la válvula es fácil sacar el resto de la cámara.

3º Localizar el pinchazo

Para poder reparar el pinchazo debemos primero localizarlo. Llenamos un barreño de

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agua, hinchamos la cámara y, si la válvula es del tipo presta, la cerramos. Introducimos la cámara en el agua y buscamos burbujas que nos revelen el lugar del agujero.

 4º Reparar el pinchazo

Una vez localizado el agujero pasamos a ponerle el parche encima. Para ello primero debemos secar bien la cámara, y deshincharla (quizá no del todo, para que mantenga un poquito de rigidez). Una vez seca debemos rascar la zona del pinchazo con papel de lija. Tras rascar untamos la zona alrededor del pinchazo con la cola especial que viene con los parches. Untad de sobra. Es importante que cubra toda la superficie que después ocupará el parche y algo más por si al caso. No hay que poner mucha cantidad, una ligera capa basta.

Una vez untada la cámara hay que esperar unos minutos hasta que la cola se seque. Una vez seca, se quita el protector metálico del parche y se pone. Apretamos a fondo por toda la superficie del parche. No hace falta apretar sobre el suelo o una pared, sino que se puede doblar la

cámara y el parche sin piedad y usar los dedos como pinzas. Normalmente con este doblado se rompe el protector plástico fino que tiene el parche por encima. Podemos

quitarlo tirando desde el centro hacia el exterior, nunca al revés. Si no podemos quitar el protector plástico tampoco pasa nada.

 5º Montar la cubierta

No conviene en absoluto usar la cámara reparada hasta no haber pasado una o dos horas desde la reparación.

Para volver a montar la cámara conviene hincharla un poquito para que tenga algo de rigidez. Después se empieza introduciendo la válvula en su agujero y se coloca la cámara por dentro de la cubierta. Empezamos a montar la cubierta por la zona de la válvula. Esta zona de la cámara es particularmente propensa a pellizcos debido a la rigidez que le da la base de la válvula. Para evitar problemas hay que empujar la válvula hacia dentro del agujero para asegurar que el borde de la cubierta se pueda asentar por debajo de la cámara. Seguimos introduciendo el borde de la cubierta por dentro de la llanta con las manos, avanzando en

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simultáneamente en ambas direcciones, alejándonos de la válvula. Hay que ir siempre con cuidado de no pellizcar la cámara. Con la rigidez que le da el estar un poco hinchada, no es difícil. Para los últimos centímetros normalmente hay que usar un desmontador.

2. Diseño de un CIRCUITO DE BICICLETAS

Material

oSeñales de tráfico, conos, palos, aros, cintas o elementos para delimitar el espacio: cuerdas, pintura.

Recorrido

1. Hacer el “OCHO” tomando como referencia seis conos colocados en dos triángulos. Penaliza tocar un cono.

2. Recorrido delimitado por cuerdas con pasajes estrechos para trabajar el EQUILIBRIO. Penaliza tocar las cuerdas.

3. "LIMBO”: Colocar una cuerda de poste a poste en una portería y pasar por debajo sin tocar la cuerda. Penaliza tocar la cuerda.

4. CONDUCCIÓN CON UNA MANO: Recoger un aro de encima de una mesa –sin bajarse de la bici– y encestarlo en un cono situado a una distancia progresivamente más grande. Probar a hacer el ejercicio con las dos manos. Penaliza no encestar.

5. El “CUADRADO”: Se delimita un cuadrado con separadores o cuerdas y se deberán trazar cuatro círculos dentro de esos límites. Penaliza salirse de la zona marcada-

6. Subir ESCALONES de distinto grosor y anchura para practicar la superación de pequeños obstáculos y el equilibrio.

7. BOSQUE DE CONOS: colocar muchos conos y otros obstáculos (porterías, mochilas, etc.) dentro de un espacio acotado y circular con 3-4 alumnos que no deben chocar ni caer (penaliza)

8. “Carrera” de BICIS LENTAS: marcar un principio y final de recorrido y comprobar quién llega más tarde. Penaliza echar pie al suelo.

Sistema de puntuación

Se hacen dos recorridos y se toma la mejor puntuación de cada prueba:

Cada prueba superada sin penalización: 1p Con una penalización: 0,5 p

Si se hace el recorrido de bicis lentas entre los diez primeros: 1p

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Entre los diez segundos: 2p (Si se gana 3 p)

Si no te adelanta nadie: 2 p

Si te pasan tres: 1p

3. RECORRIDO EN BICICLETA

Material necesario

oImpermeable, casco, gorra, protector solar.oCámara de repuesto, botiquín y material para arreglar pinchazos.

oBebida isotónica y frutos secos.

Recorrido: lugar de salida y llegada

Santo Domingo de La Calzada-Grañon

Lugar de salida: IES Valle del OjaLugar de llegada: Ermita de Nuestra Señora del Carrasquedo

Distancia recorrida:

Ida 6,2 km : Pasamos el puente sobre el río Oja y antes de cruzarlo se encuentra a la derecha la ermita del Santo. Tras el puente veremos un panel informativo. Seguimos la carretera hasta pasar el km 49 y pasar el cruce de Herramélluri y el cruce de Corporales. Seguir por el Camino de Santiago, dejando a la derecha la Cruz de los Valientes. Seguimos la pista parcelaria hasta llegar a Grañón dejando el cementerio a la izquierda. Desde Grañón tomamos la pista de bicicletas que nos lleva a la Ermita del Carrasquedo.

Vuelta 7,8 km (si el río está seco): Tomamos el camino parcelario que sale de la ermita en dirección a Santo Domingo. Poco antes de llegar al

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puente tomamos la carretera a Santurde hasta llegar a Patagallina. Desde allí volvemos al pueblo por el camino que cruza el río Oja.

Valoración de la accesibilidad del recorrido:En general, la totalidad del recorrido es fácil, pues el pavimento está bastante compactado y las pendientes son suaves. Sólo aparecen dos tramos con una pendiente bastante pronunciada.

 Puntos de interés:

La Cruz de los Valientes: Es una gran cruz de hierro situada en los limites de las jurisdicciones de ambas poblaciones en recuerdo a los dos vecinos que se enfrentaron en un singular combate para resolver el litigio que mantenían por la propiedad de unos terrenos de la dehesa de Grañón.

Ermita del Carrasquedo: Está situada en el "Monte Carrasquedo" al sur del municipio de Grañón, que ocupa 119,75 hectáreas de superficie, con escasas pendientes. Es un pequeño espacio natural constituído por una masa arbolada, en la que predomina

el roble y rebollo alternando con algunos ejemplares, escasos, de carrasca, arces, avellanos y cerezos silvestres, así como dos pequeñas superficies de pinos: Pinus sylvestris y Pinus radiata.

Patagallina: Es un afloramiento artificial del acuífero del río Oja. Cuenta con un área de descanso y paneles informativos.

Planificación individual del recorrido.

Distancia que hay que recorrer: 14 kmTiempo necesario: Cuatro horas contando las paradas en los puntos de

interésDesarrollo medio: Plato mediano, tercer piñón.Cadencia de pedaleo: Media: 80 rpm. Pulsaciones por minuto: 85.

4. Cuatro juegos con BICICLETA

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1.- Carrera de lentos

Objetivo: Mantener el equilibrio en una bicicleta casi parada sin tocar con el pie en el suelo. 

Número de jugadores: De cinco en cinco. Por eliminatorias.

Modo de juego: Los cinco participantes se ponen en la línea de salida separados cinco metros. A la voz de arrancar salen todos hacia la meta pero de la manera más lenta posible. No se puede poner el pie en el suelo, ni retroceder, ni poner la bicicleta perpendicular a la línea de salida, ni se puede arrollar a un compañero. Si esto ocurre se queda descalificado.

Ganador: Gana el último que llegue al final. 

2.- Carrera de relevos

Objetivo: Velocidad y equilibrio. 

Número de jugadores: Cuatro por equipo.

Modo de juego: Cada corredor debe ceder el testigo al siguiente corredor en una zona determinada, por lo general marcada por conos en la pista. El corredor que entrega este primer relevo avisará con un grito "mano" a su compañero que está corriendo por la zona, cuando se sitúe a unos dos metros y medio. La señal servirá a su compañero para que lleve su brazo hacia atrás para recibir el testigo. El corredor que entrega el testigo depositará él mismo sobre la mano de su compañero que estará bien extendida hacia atrás. El receptor, con un movimiento rápido de muñeca llevará el testigo hacia delante.

Ganador: Gana el equipo que recorra la distancia en menos tiempo. 

3.- Sacar del campo

Objetivo: Equilibrio y destreza. 

Número de jugadores: Diez cada vez.

Modo de juego: En un espacio delimitado, en este caso, medio campo de baloncesto se ponen todos los jugadores con sus bicis. El objetivo es sacar del campo a los demás sin que te saquen a ti. Si apoyas el pie o te sales del campo quedas “eliminado”. Los eliminados siguen

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practicando en un campo aparte, para seguir adquiriendo habilidades sobre la bicicleta. Vale CASI todo, menos los golpes o empujones.

Ganador: Gana el jugador que queda el último en la cancha. 

4.- Torneo en bicicleta

Objetivo: Velocidad, equilibrio y destreza. 

Número de jugadores: De cuatro en cuatro.

Modo de juego: Los jugadores se colocan en una portería del campo de baloncesto con un balón en el manillar. A la señal de salida van saliendo uno a uno hacia la otra canasta y “al galope” lanzan el balón al aro intentando encestar. Si “el caballista” acierta y hace canasta es ovacionado por el público asistente situado a ambos lados de la cancha. A toda velocidad vuelve a coger el balón y se sitúa en el punto de partida para comenzar una nueva “carrera”. Después de salir y antes de encestar no se puede poner el pie en el suelo.

Ganador: El participante que más canastas consiga es el ganador.

5. Ocho juegos con el FRISBEE

1.- Fútbol-Frisbee

Objetivo: El objetivo de este juego es convertir la mayor cantidad de goles, al igual que en el fútbol. 

Número de jugadores: Dos equipos, de 3 a 6 jugadores cada equipo. 

Modo de juego: Es igual que el fútbol: dos tiempos, se cambia de lado al acabar el primer tiempo. Necesitamos de un lugar rectangular, con dos porterías (que en realidad son dos palos verticales), y delimitar dos áreas rodeando cada portería. Cada jugador puede hacer solo dos pasos con el frisbee, y obligatoriamente tendrá que dar un pase o tirarlo al arco (esa regla es como cuando tenemos la pelota en baloncesto). Se consigue gol si tiramos el frisbee desde fuera del área que rodea a la portería, y si el frisbee pasa entre los dos palos, y un miembro de nuestro equipo agarra el frisbee después de que pase los palos y antes de que caiga al suelo. 

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Si hacemos 3 pasos con el frisbee, el frisbee pasa a manos del otro equipo, si damos un pase y el frisbee cae al suelo, el frisbee pasa a manos del otro equipo. Si damos un pase y los del otro equipo le pegan al frisbee y éste cae al suelo, el frisbee pasa a mano de ellos. Si damos un pase y se va fuera de la cancha pasa a manos del equipo contrario. 

Ganador: Quien convierta más goles durante la duración del partido. 

2.- Golf-Frisbee

Objetivo: El objetivo de este juego es terminar un circuito tipo golf, con la menor cantidad de disparos.

Número de jugadores: De uno a varios jugadores, todos contra todos. 

Modo de juego: En este juego necesitan aros y palos para marcar los “hoyos”, tantos como se quiera. Los participantes se distribuyen de manera individual y se asignan el puesto de salida, que debe estar señalado por un cono. El juego consiste en lanzar el disco introduciéndolo al aro que se encuentra en el piso, en el menor número de lanzamientos posibles, teniendo como tope seis tiros. Si el disco no cae dentro del aro se deja en el lugar en donde cayó y se continúa lanzando desde este punto, a sí sucesivamente hasta que el disco sea metido en el aro o hasta agotar las seis oportunidades. Las distancias y los terrenos se pueden variar aumentando el grado de dificultad de las bases (hoyos en golf) que se hayan pactado realizar.

Ganador: Gana el participante que menos lanzamientos haya realizado en el recorrido de todas las bases.

3.- Kan-jam

Objetivo: El objetivo de este juego es llegar a 21 puntos antes que el rival o colocar el frisbee en la zona ganadora. 

Número de jugadores: Dos equipos de 2 integrantes cada equipo. 

Modo de juego: Este juego requiere dos cestos o cubos grandes (como los que se utilizan para vendimiar). Se colocan a 20 metros más o menos, se pone un jugador de cada equipo en cada cubo, o sea que en cada cesto hay dos personas pero son de diferentes equipos. Dispara una vez cada uno. Los miembros de cada equipo lanzan alternativamente. Los puntos se suman de la siguiente manera: 

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1 punto si tiramos el disco y nuestro compañero lo corrige y le pega al tacho; 2 puntos si tiramos el disco y le pega al tacho sin que nadie modifique su trayectoria; 3 puntos si arrojamos el disco y nuestro compañero le pega en el aire y lo hace entrar al tacho de basura. Si metemos el disco directamente en el cubo, ganamos el partido. 

Ganador: El equipo que llegue primero a los 21 puntos o el que la coloque en el cesto directamente. 

4.- Carrera de lanzamientos

Objetivo: El juego consiste en hacer cien lanzamientos primero que el resto de parejas. La primera pareja que realice los cien lanzamientos es la ganadora.

Número de jugadores: Todos los alumnos de la clase distribuidos por parejas.

Modo de juego: Se debe conservar la distancia entre las dos personas de la pareja para realizar los lanzamientos, este espacio estará señalado por dos conos. Se cuentan los lanzamientos en voz alta, en el momento que el disco caiga al piso se debe comenzar a contar de nuevo desde cero. Cada persona es responsable de la regla, a modo de respetarla y cumplirla.Ganador: Gana la primera pareja que primero realice cien lanzamientos y que lo mencione en voz alta, gritando este número en su totalidad.

5.- El guía

Objetivo: Hacer pasar el disco por un aro con los ojos tapados.

Número de jugadores: Todos los alumnos distribuidos por parejas.

Modo de juego: Se coloca un aro colgado de una cuerda a 1,5 m del suelo y a cierta distancia un como que marca el punto de lanzamiento. Una persona de la pareja debe ser de guía y el otro debe ser el “ciego”. El juego comienza dándole al ciego un número determinado de vueltas alrededor del cono, al terminar esto, el tiempo comienza a correr. El guía sólo mediante la voz debe indicar al ciego hacia que lado esta ubicado el aro para realizar el lanzamiento desde el cono.

Ganador: Gana la pareja que menos se demore pasando el disco a través del aro, teniendo un tiempo tope de dos minutos.

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6.- Disco-Base

Objetivo: Esta es una adaptación del béisbol para jugar con frisbee.

Número de jugadores: Dos equipos con un máximo de 12 jugadores y un mínimo de 9, que se distribuyen en la ofensiva uno por base, uno entre la primera y segunda base, otro entre las bases segunda y tercera, estos jugadores no pueden obstruir con su cuerpo la carrera de los jugadores ofensivos; los otros jugadores se ponen alrededor de la cancha esperando un lanzamiento largo (jardineros en béisbol).

Modo de juego: El equipo ofensivo se compone de atrapa-lanza (bateadores en béisbol), que son los encargados de atrapar el disco dentro del cuadrado de lanzar y atrapar (caja de bateo en béisbol) y de lanzarlo en menos de tres segundos para lograr avanzar por todas las bases hasta completar la carrera. El lanzador es aquel jugador defensivo (pitcher en béisbol) que debe realizar los lanzamientos y contar los tres segundos. Si en este lanzamiento el disco toca el piso antes de llegar al cuadrado de lanzar y atrapar esto es considerado como disco (bola en béisbol), igualmente si el disco va por fuera de la superficie del cuadrado de lanzar y atrapar o a más de 50 cm de la altura del jugador lanza-atrapa; a las cuatro veces que se cante “disco” el jugador lanza-atrapa toma una base por disco (base por bola en béisbol). Ganador: El juego consiste en realizar el mayor número de carreras (pasar por todas las bases), durante un número de entradas que se pactan antes de comenzar el juego.

7.- Yeimi con disco

Número de jugadores: El total de jugadores se reparte en dos grupos de igual número de participantes.

Modo de juego: El espacio se distribuye de manera amplia y señalado con cuatro conos que formen un cuadrado, en el centro del cuadrado se disponen ocho conos parados. El juego comienza cuando los jugadores ofensivos van realizando lanzamientos por orden hasta tumbar uno o varios de los conos dispuestos en el centro del cuadrado. En este momento los jugadores del equipo ofensivo salen corriendo para levantar los conos tumbados, a la vez que evitan ser tocados por los jugadores del equipo defensivo que han tomado el frisbee. Las personas que tocan no pueden desplazarse con el disco en la mano, pueden utilizar un píe de pívot. El disco puede ser lanzado entre los jugadores que tocan. Los atacantes no pueden salir de la

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superficie señalada por los conos; si se sale, esta persona quedará eliminada. Las personas solo pueden ser tocadas con el disco que debe permanecer en esta acción en la mano de la persona que toca, si el jugador que huye es tocado queda eliminado. El disco no puede ser lanzado hacia un jugador que huye para tocarlo. Por cada tres veces que el disco caiga al piso se debe parar un cono. Si un jugador que está siendo perseguido intercepta y controla el disco entre un pase de jugadores que tocan recibe una vida. Si en este intento no logra controlar el disco y este cae al piso se considera que este jugador ha sido tocado y será eliminado.

Ganador: Gana el equipo ofensivo si consigue levantar todos los conos tumbados y ponerlos en el orden en que se encontraban. Gana el equipo defensivo si logra eliminar a todos los jugadores del equipo ofensivo tocándolos con el disco sin ser arrojado.

7.- Tumbando conos

Objetivo: El juego consiste en tumbar un cono con el disco volador sin entrar a la zona demarcada. Esta zona es prohibida tanto para atacantes como para defensas. Número de jugadores: Los participantes se distribuyen en dos equipos con igual número de jugadores.

Modo de juego :  La cancha se dispone con una zona de tres por tres metros con un cono parado en la mitad de ésta. Se considera que un equipo ha realizado un punto cuando el equipo atacante logra tumbar el cono con un lanzamiento del disco volador. Para que el punto sea valido el disco debe permanecer en el aire hasta tumbar el cono. Si el cono se mueve y no es tumbado no se considera punto. Ningún jugador ofensivo o defensivo debe permanecer, pisar o pasar la zona prohibida en donde se encuentra el cono. El disco cambia de posesión cuando el equipo que ataca deja caer el disco al piso o cuando un jugador defensivo consigue interceptar un pase del otro equipo ya bien sea consiguiendo control sobre este o tumbándolo en el aire. El jugador ofensivo no debe realizar ningún tipo de desplazamiento con el disco volador en la mano. Es posible utilizar un píe de pívot. Sólo un jugador defensivo puede marcar al jugador ofensivo que tenga posesión del disco; los otros defensas deben permanecer a una distancia mayor o igual a tres metros.

Ganador: Gana el equipo que logra más puntos.

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8.- Disco contra el viento

Objetivo: El juego consiste en lanzar el disco contra el viento para que la otra persona lo reciba dentro de la zona.

Número de jugadores: Dos personas que juegan una contra la otra.

Modo de juego :  El terreno de juego se dispone con cuatro conos formando un rectángulo de 14 m de largo por 5 m de ancho, que se divide a lo largo mediante una fila de conos en dos zonas iguales. El saque inicial que se realiza en la línea trasera de la zona, este saque debe sobrepasar la línea media del campo. Este saque se hace al comenzar el partido por el jugador que haya decidido sacar, y después de un punto, por el jugador que lo haya anotado. El disco siempre debe ser lanzado a una distancia mínima de tres metros sobre el piso y apreciar la intención del jugador que tiene la posesión del disco de lanzarlo contra el viento. Si un jugador atrapa un disco que se dirigía hacia la parte de afuera de la zona de juego, se continúa normalmente la jugada. Si este jugador toca el disco y este cae al piso es un punto en contra para él. Si el disco después de un lanzamiento cae adentro de la zona de juego es considerado punto en contra para el jugador que no logro recibir y controlar el disco. El lanzamiento del disco se debe realizar en un tiempo menor o igual a tres segundos que se deben contar en voz alta por parte del otro jugador que no tiene el disco, si en este tiempo se continua con el disco en la mano este cambia de posesión.

Ganador: El ganador es aquel jugador que logra más puntos. Los puntos se obtienen cuando el contrario no logra atrapar el disco dentro de la zona de juego y este cae al piso, o cuando el otro jugador realiza un lanzamiento errado y este cae fuera de la zona y el disco no ha sido tocado, ni intentado atrapar por el otro jugador.

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BIBLIOGRAFÍA

http://www.taringa.net/posts/deportes/5797595/Juegos-con-Frisbee.html

http://viref.udea.edu.co/contenido/pdf/06_juegos_con_frisbee.pdf


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