Pedagogía móvil y ubicua
[10.1] Introducción
[10.2] Lección magistral: Resumen del tema 10
[10.3] Aprendizaje móvil
[10.4] Tabletas y smartphones
[10.5] Gestión del aprendizaje con app. Creación de
aplicaciones móviles
[10.6] Fortaleza y debilidades de uso de
aplicaciones móviles en el aula
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Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
TEMA 10 –Esquema © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
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Esquema
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Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
TEMA 10 –Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Ideas clave
10.1. Introducción
En este tema veremos la aplicación del m-learning (aprendizaje electrónico móvil) en el
entorno de la enseñanza Secundaria. El avance y difusión constante de los dispositivos
móviles como tabletas, smartphones o cualquier dispositivo móvil con conexión a
internet, permite ampliar las posibilidades y formatos de los procesos de aprendizaje.
El u-learning (aprendizaje ubicuo) abre unas extraordinarias posibilidades de generar
entornos de aprendizaje asociados a las exigencias de la sociedad del conocimiento.
Los puntos esenciales de este tema giran en torno a:
Dispositivos y aplicaciones de aprendizaje móvil y ubicuo.
Gestión del aprendizaje ubicuo y móvil en Secundaria.
10.2. Lección magistral: Resumen del tema 10
Antes de empezar, te recomendamos que veas la siguiente lección magistral que
contiene un resumen de lo que vas a ver en este tema.
La lección magistral está disponible en el aula virtual
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TEMA 10 –Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
10.3. Aprendizaje móvil
La tecnología ubicua nos permite generar procesos de aprendizaje sin las limitaciones
espacio-temporales de los entornos tradicionales, de tal modo que el alumno puede
realizar actividades y acceder a contenidos de cualquier naturaleza desde cualquier
lugar y en cualquier momento. Es el llamado u-learning, que se produce cuando el
aprendizaje no requiere de una ubicación fija, el alumno aprovecha las tecnologías
móviles.
Denominamos aprendizaje electrónico móvil (en inglés, m-learning) a una
metodología de enseñanza y aprendizaje que utiliza dispositivos móviles, tales como
teléfonos móviles, agendas electrónicas, tablets y, en general, cualquier dispositivo que
tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.
Este tipo de aprendizaje se puede producir con o sin conexión:
Aprendizaje online: en tiempo real y con conexión, la descarga y visualización de
contenidos es «just in time».
Aprendizaje offline: una buena alternativa cuando no es posible la conexión, la
descarga de contenidos se hace con conexión, pero la visualización e interacción con
los mismos se realiza posteriormente, no es online.
10.4. Tabletas y smartphones
Cuando se habla de m-learning tenemos en cuenta una amplia gama de dispositivos
móviles, pero habitualmente en los entornos presenciales de Secundaria nos referimos
a smartphones y tablets. La necesidad de la utilización de los dispositivos móviles en
los centros escolares viene dada, entre otras cosas, porque la mayoría del alumnado de
secundaria dispone de ellos.
En el siguiente enlace recomendado encontrarás mucha
información sobre el uso de las tabletas y smartphones en
educación, así como sobre recursos, metodología y algunas
demos de libros digitales. Es el portal del profesor Pere Marqués,
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TEMA 10 –Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
uno de los mayores especialistas en educación y tecnología educativa:
http://peremarques.net/tabletasportada.htm
Para ampliar este apartado recomendamos la lectura de algunos capítulos del libro:
Filgueira, J.M. (2014). Mobile-learning. Estrategias para el uso de aplicaciones,
smatrphones y tablets en educación. Autor-editor.
Capítulo 1. Introducción al Mobile Learning. Principales sistemas operativos
móviles, cómo instalar aplicaciones y uso de móviles en clase (pp. 8-23).
Capítulo 6. Clasificación y ejemplos para diferentes áreas educativas (pp. 169-186).
Accede a un fragmente de estos capítulos desde la siguiente dirección web:
https://books.google.es/books?id=t9VsBAAAQBAJ&pg=PA1&lpg=PA1&dq=%22Mobil
e-
Learning.+Estrategias+para+el+uso+de+aplicaciones,+smartphones+y+tablets+en+ed
ucaci%C3%B3n%22,&source=bl&ots=EFJ3oz1Tug&sig=rBWDZWoSb_T_Odew9dN4x
I3m0Jc&hl=es&sa=X&ved=0CE4Q6AEwB2oVChMIq8PKk_PdxwIVAdcaCh1JsQD6#v
=onepage&q=%22Mobile-
Learning.%20Estrategias%20para%20el%20uso%20de%20aplicaciones%2C%20smart
phones%20y%20tablets%20en%20educaci%C3%B3n%22%2C&f=false
10.5. Gestión del aprendizaje con app. Creación de aplicaciones
móviles
En relación a la gestión del aprendizaje con app podemos hablar de:
Facilitar a los alumnos los procesos de acceso a la información a través de
dispositivos móviles como por ejemplo consultar datos, organización administrativa,
interacción guiada de aprendizaje, etc.
Generación de actividades y contenidos de aprendizaje con dispositivos móviles
por parte del docente.
Actualmente existen más de 80.000 aplicaciones
educativas. Eduapps http://www.eduapps.es es un
portal cuya finalidad es recopilar y analizar las
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TEMA 10 –Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
principales apps para el aula. Aquí puedes encontrar información sobre todo tipo de
aplicaciones educativas vinculadas tanto a contenidos curriculares como a aplicaciones
del profesor.
En cuanto a la creación de app, los docentes tenemos muchas posibilidades para crear
nuestras propias aplicaciones. A continuación se presentan algunas de ellas.
App Inventor ofrece
desarrollar aplicaciones para
móviles y tabletas de sistema
operativo Android, pero también
permite ejecutar las aplicaciones
creadas en un emulador de manera que no es imprescindible disponer de un teléfono
móvil para poder comprobar los proyectos desarrollados.
http://www.tuappinvetorandroid.com/
Con Mobincube cualquier persona puede
crear apps móviles sin saber programar. La
aplicación ofrece una auténtica herramienta de
edición de apps para que puedas diseñar tanto
aplicaciones con un estilo muy profesional como otras aplicaciones más desenfadadas
sobre la temática que quieras: educación, entretenimiento, turismo, utilidades, etc.
http://www.mobincube.com/es/
Make It es una poderosa herramienta de creación para
iPad que combina múltiples plantillas dinámicas, una
metodología didáctica comprobada y técnicas de
presentación profesionales en una aplicación fácil de usar.
https://itunes.apple.com/es/app/make-it-para-
profesores-y/id739190902?mt=8
Si quieres ampliar la información sobre este tema puedes leer:
Zapata-Ros, M. (2012). Calidad y entornos ubicuos de aprendizaje. RED, Revista de
Educación a Distancia, 31. Disponible en:
http://www.um.es/ead/red/31/zapata_ros.pdf
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TEMA 10 –Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
10.6. Fortaleza y debilidades de uso de aplicaciones móviles en
el aula
Para completar este apartado debes leer el artículo de Campión, R.S. señalado en el «A
fondo»
En esta documentación encontrarás algunas referencias sobre las fortalezas y utilidades
que tiene el uso de tecnología móvil en los procesos de aprendizaje, así como los
inconvenientes y debilidades que debemos tener en cuenta para su aplicación.
Sobre la idoneidad y adecuación de su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje,
algunas ventajas e inconvenientes sobre su uso se resumen a continuación:
Ventajas:
Aprendizaje anytime & anywhere: ya no se requiere estar en un lugar particular
ni a una hora dada para aprender. El dispositivo móvil puede ser usado en cualquier
parte y en cualquier momento.
Los dispositivos móviles posibilitan la interacción instantánea entre
alumno-profesor, facilitando de una forma «anónima» y automática la
retroalimentación por parte del profesor, la correcta comprensión de determinadas
lecciones, temas, etc.
Mayor penetración. La telefonía móvil está al alcance de casi todos,
prácticamente la totalidad de los estudiantes tienen acceso a dispositivos móviles.
Mayor accesibilidad. Todos estos dispositivos móviles podrían estar conectados a
redes y servicios, de acceso a Internet.
Aprendizaje colaborativo. La tecnología móvil favorece que los alumnos puedan
compartir el desarrollo de determinadas actividades con distintos compañeros,
creando grupos, compartiendo respuestas, etc.
Los dispositivos móviles facilitan el aprendizaje exploratorio, el aprender
sobre el terreno, explorando, experimentando y aplicando a la vez que se aprende la
lección.
Puede ser utilizado para incentivar experiencias de aprendizaje
independientes o grupales.
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TEMA 10 –Ideas clave © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Ayuda a los estudiantes a identificar las áreas donde necesitan ayuda y
respaldo.
Permite a los docentes que envíen recordatorios a sus estudiantes sobre plazos
de actividades o tareas a los alumnos así como mensajes de apoyo y estímulo.
Ayuda a elevar la autoestima y proporciona una sensación de confianza en la
medida que se brinda a los docentes y estudiantes la responsabilidad del cuidado de
dispositivos tecnológicos propios del m-learning.
Enriquece, anima y brinda variedad a las lecciones o cursos convencionales.
Proporciona a menudo actividades intercurriculares, aspecto clave para
involucrar a los docentes a que introduzcan actividades m-learning dentro del aula
Desventajas:
Pantallas pequeñas de los móviles. Esto conlleva dificultades en la lectura de
textos medianos, la cantidad de información visible es limitada y el desplazamiento
continuo por la pantalla para leer toda la información.
Existen todavía pocas aplicaciones educativas con plena funcionalidad.
Dificultades o imposibilidad de instalar y usar determinado software en algunos
dispositivos e incompatibilidad, de momento, de sistemas operativos
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TEMA 10 – A fondo © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
A fondo
Tecnología móvil e innovación en el aula: nuevos retos y realidades
educativas
Goig, R.M. (2014). Tecnología móvil e innovación en el aula: nuevos retos y realidades
educativas. En Campión, R.S. Formación del profesorado en la sociedad digital:
investigación e innovación y recursos didácticos (pp. 219-240). Madrid: UNED.
Este capítulo habla del uso de las tecnologías móviles en el aula.
Accede al artículo a través de la Biblioteca Virtual de UNIR
Calidad y entornos ubicuos de aprendizaje
Zapata-Ros, M. (2012). Calidad y entornos ubicuos de aprendizaje. RED, Revista de
Educación a Distancia, 31.
El objetivo de este artículo es abordar la calidad centrada en el aprendizaje en los
entornos apoyados con tecnología móvil consistente en suministrar elementos de
referencia para el diseño instruccional y para los usuarios. Para ello el autor estudia
rasgos, requisitos e indicadores que permitan evaluar las actividades que se hacen o
pueden hacer con el apoyo de los dispositivos, y cómo se organizan en función de los
aprendizajes.
Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://www.um.es/ead/red/31/zapata_ros.pdf
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TEMA 10 – A fondo © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Mobile learning en el mundo: informes UNESCO
La UNESCO ha publicado recientemente una serie de informes que abordan el mobile
learning en distintas áreas del mundo. El enlace al documento sobre la situación en
Europa es el siguiente.
Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002161/216165E.pdf
Uso de la tableta en el aula
Miguel Janer, periodista, profesor y escritor, impartió una serie de masterclass en
UNIR sobre cómo convertir el iPad o la tableta en el cuaderno de trabajo de tus
alumnos.
Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://tv.unir.net/videos/5887/0/El-uso-de-la-tableta-en-el-aula-con-Miguel-Janer
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TEMA 10 – A fondo © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Uso de la tableta en el aula II
Gabriel Baily, Director Técnico y Coordinador TIC del colegio Las Fuentes, y
Coordinador TIC del Grupo Educativo COAS, nos explica cómo enseñar con el Ipad en
esta openclass de UNIR
Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://unir.adobeconnect.com/_a803263337/p5okpd37fcp/?launcher=false&fcsCont
ent=true&pbMode=normal
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TEMA 10 – Test © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Test
1. En relación a la gestión del aprendizaje con app podemos hablar de (varias
respuestas pueden ser ciertas):
A. Facilitar a los alumnos los procesos de acceso a la información a través de
dispositivos móviles como por ejemplo consultar datos.
B. Realizar actividades con una pizarra digital.
C. Creación de actividades para los procesos de aprendizaje de la materia.
D. Creación de redes sociales.
2. El aprendizaje móvil no requiere conexión a internet de manera continua:
A. Verdadero.
B. Falso.
3. El u-learning se produce cuando el aprendizaje no requiere de una ubicación fija:
A. Verdadero.
B. Falso.
4. Algunas de las siguientes son ventajas que representa el aprendizaje móvil en las
aulas de Secundaria (varias respuestas pueden ser válidas):
A. Obtener información en tiempo real y en cualquier lugar.
B. Poder jugar en cualquier momento.
C. Enviar a los estudiantes recordatorios sobre actividades y tareas.
D. Existe en todos los centros una cultura de m-learning que facilita su
integración de manera natural.
E. Guardar y almacenar de manera organizada la información digital para acceder
a ella cuando se necesite.
F. Todos los dispositivos y software son compatibles.
5. El aprendizaje móvil se puede producir online u offline:
A. Verdadero.
B. Falso.
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TEMA 10 – Test © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
6. Entre los parámetros para valorar la calidad de los aspectos pedagógicos en
aplicaciones móviles que aparecen a continuación, señala el correcto:
A. Facilidad de uso en cuanto a gráficos y navegación.
B. Sistema operativo.
C. Tiempo de carga de la aplicación.
7. Entre los parámetros para valorar la calidad de los aspectos técnico-instruccionales
en aplicaciones móviles que aparecen a continuación, señala el correcto:
A. Características físicas del dispositivo.
B. Perfil de los usuarios en cuanto a nivel de pericia con los dispositivos.
C. Contenido educativo y formatos específicos para el almacenamiento o
transmisión de datos.
8. Las organizaciones educativas deben implicarse en la aplicación de sistemas y
procesos de aprendizaje móvil ya que supone unas ventajas muy grandes:
A. Verdadero.
B. Falso.
9. Una función del docente relacionada con el aprendizaje móvil es crear siempre sus
propias actividades multimedia:
A. Verdadero.
B. Falso.
10. Los dispositivos móviles no favorecen en absoluto el aprendizaje colaborativo:
A. Verdadero.
B. Falso.
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