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Konami Aventura de Accin 1 Jugador CastellanoG U A
En 24 horas pueden pasar
muchas cosas, y si no que se
lo digan a Solid a Snake, que
en slo un da tendr que
infiltrarse en una base enemiga
para acabar con una amenazanuclear, descubrir que es un clon de
su mayor enemigo, y que debe
enfrentarse a un gemelo demente.
Menos mal que tena nuestra gua,
que si no...
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G U A Memory Card (1 bloque) Dual Shock + 18 aos 3.990 ptas. G U A
R etrocede por las escaleras hastaentrar en el agua y coge laracin (1) oculta. Tras eso, regresa atu posicin original, agchate y entrapor debajo de las cajas (2) al interiordel complejo. Desde all, dirgete hacia
el ascensor esquivando las patrullas
enemigas, y procurando no pisar los
charcos de agua, acciona el interruptor
para llamarlo (3), y espera detrs dela vagoneta a que baje (4). Cuandoesto pase, deslzate sin ser visto entre
los guardias y sube al piso de arriba
Una vez all(5), espera a que terminela escena y estudia la zona con los
prismticos. Tras eso, acrcate a la
pista de aterrizaje (6), memoriza eltiempo que tardan los focos en volver
a recorrer la pista, y lnzate a por las
granadas destelleantes que hay enel centro (7) en el intervalo entrebarridos. Luego, ve a por la pistolaSocom en el camin y, con ambos entu poder, sube a la colina de la
derecha. Avanza, sin ser detectado,
hasta el ltimo edificio antes de la
cmara de vigilancia (8). Desde all,espera a que el guardia del puente se
aleje, usa una granada para neutralizar
la cmara y corre por las escaleras
hasta el conducto de ventilacin (9)para entrar en la base.
El Hangar de los Tanques.Nada ms salir del conducto de
ventilacin (10), vete a la derecha yrecoge las granadas destelleantesque vers all, quitndote de paso del
ngulo de visin de la cmara de
vigilancia del pasillo. Lanza una granada
destelleante y corre por el pasillo hacia
el sur, entrando con cuidado a la
segunda habitacin a la izquierda (11).Una vez dentro, tira otra granada para
inutilizar la cmara de vigilancia y
hacerte con un visor de infrarrojos.Sal de la habitacin antes de que los
efectos de la granada desaparezcan, y
sigue por el pasillo, detenindote un
poco antes de llegar a las escaleras
(12). Pgate a la pared y aprovecha
los puntos ciegos de la cmara de
vigilancia para avanzar sin ser
descubierto. Ya en el hangar, utiliza el
tanque para ocultarte (13), y entra enel ascensor (14) cuando ningnguardia est mirando en su direccin.
3
8
7
9
6
5
2
1
4
1.Comienza la misin
Ascensor
sZONA DE ENTRADA sHELIPUERTO
Inicio
Inicio
Conductos
de ventilacin
TEMSSirven para restaurar la energa de labarra de vida. Si la tienes equipada,este objeto se usar automticamentecuando ests mal de vida.
Si te metes dentro de ella en uncamin, un soldado te llevar alHelipuerto. Tambin sirve (a veces)para ocultarte y evitar ser descubierto.
Raciones
NOTA Los iconos de armas que aparecen en los mapas se usan indistintamente para representar las armas propiamente dichas y su municin.
Caja decartn
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Pan comido! Avanza hasta llegar al final
del pasillo y, una vez all, gira a la
izquierda y sube por la escalerilla que
vers (15). Una vez en los conductosde ventilacin, avanza hasta la segunda
celda, que es donde se encuentra el
DARPA Chief. Tras la escena, preprate
para una cruenta batalla contra unos
cuantos soldados Genoma, y cuando
esta termine, fjate en los sinuosos
movimientos de tu compaera. Te
servirn para identificarla ms tarde.
La ArmeraEn este nivel hay seis habitaciones,
aunque actualmente Snake slo puede
pasar a tres de ellas: la 16, la 17 y la18. En ellas encontrar, cargas de
explosivo plstico C4,granadas y municin para sufiel pistola Socom. Con todo esto
en tu poder, vuela los muros en
donde veas secciones con un
color distinto al de las dems
(19), (20) y (21).Cuando llegues al presidente de
Arms Tech, tendrs tu primer
combate contra uno de los jefes
de esta temible insurreccin
armada: Revolver Ocelot.
Tras la pelea, vuelve a la armera,
evita a los tres guardias y mtete
en la sala de la esquina (22)para coger un rifle Famas y sumunicin. Al hacerlo, tencuidado con los infrarrojos y no
pases por encima de ninguno, o
conectars la alarma. La mejor
manera de hacerlo es agachado,
y con el visor infrarrojo equipado.
Ya con el rifle en tu poder, habla
con Meryl usando tu Codec, entra
al ascensor, y vete al hangar.
Cmara
11
15
1641
17 1819
22
42
21
20
1224
AscensorAscensor
Ascensor
Escalera
Rejillas deventilacin
Equipo deSolid Snake
Revolver Ocelot es un sdico
abuelete ruso con aspiraciones a
John Wayne, pero pese a lo mucho
que presume es extremadamente
fcil de abatir. Lo nico que
tienes que hacer es darvueltas en torno a la
estructura en la que se
encuentra atado el presidente de Arms Tech, dejando que te dispare y vace su cargador.Cuando esto
ocurra, se ocultar detrs de una columna para recargar. Aprovecha esos momentos para acercarte por
su espalda y darle gusto al gatillo.Eso s, no dispares a menos que tengas blanco seguro, y jams lo hagas
en diagonal, no vaya a ser que aciertes accidentalmente a una de las cargas de C4.
JEFE FINAL
RevolverOcelot
sHANGAR DE TANQUES. Planta primera
sARMERA
sHANGARDE TANQUESStano 1
Con ella puede sacar fotos de la
pantalla y guardarlas en la Memory
Card. Cada foto ocupa dos slots, por
lo que procura no usarla a lo loco.
Gafasvisintrmica
Bsicamente, sirven para
descubrir objetos invisibles, como
las trampas lser o los personajes
con dispositivos de camuflaje.Detectorde minas
Con l equipado, aparecern en
radar las minas ocultas en el te
Tratar de pasar el can nevado
l, es una invitacin al suicidio.
Inicio Inicio
Inicio
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G U AMetal Gear Solid G U A
D irgete corriendo a la puerta quehay al final de la sala (23). En suinterior hay un guardia dormido quedespertars a no ser que avances
arrastrndote- y una caja con un
silenciador para el Socom. Hazte conl para, de esta manera, poder disparar
ese arma sin hacer ruido y sin dar la
alarma. Comprubalo con el guardia
dormido, y con los que patrullan por el
hangar. Ya con el silenciador y con la
zona inferior del hangar despejada,
sube por las escaleras a la superior,
para hacerte con la caja de cartn A(24) y con el detector de minas. Yacon estos objetos en tu poder, dirgete a
la puerta que ha abierto Meryl (25),equpate con el visor infrarrojo para ver
y poder esquivar los rayos, y sal al
exterior.
Nada ms salir al can, recibirs una
llamada annima en la que te dirn que
el suelo est repleto de minas. En el
caso de que no tengas el detector, o no
quieras esquivarlas, agchate y avanza
tranquilamente. No slo
no activars ninguna, sino
que si pasas por encima de
una, podrs aadirla a tu equipo.
Cuando llegues ms a menos a la mitad
(26) debers enfrentarte a otro jefe.
Silo de las cabezas nuclearesVuelve a salir al can helado, y recoge
todos los objetos que te hayas dejado
antes sin coger. Tras eso, vuelve al silo
e introdcete por debajo de la puerta.
En esta habitacin no puedes utilizar
tus armas, por lo que el sigilo es una
obligacin. Desplzate en
silencio y sin ser visto (en este
sentido encontrars muy til la
caja), utilizando para ello la seccin de
tuberas metlicas de en medio de la
habitacin. Cuando ests seguro de no
ser visto, sube por las escaleras (27) ymtete en el ascensor (28).Para primero en el primer nivel del
stano, y entra con cuidado en la
habitacin central (29), escondindotede la vista de las cmaras y de los
centinelas. Para ello, lo mejor que
puedes hacer es pegarte a la pared y/o
2.En busca de EmmerichsHANGAR DE TANQUES.
Planta bajasEL CAN HELADO
14
13
252623
Salida
Ascensor
NOTALas minas rojasson las nicasque estn activasla primera vez quepasamos al canhelado. El resto seactivarn trasnuestro combatecon Vulcan Raven.
JEFE FINAL
VulcanRaven
Aunque un carro de combate es un rival
mucho ms imponente que un excntrico
cowboy ruso, lo cierto es que ste
tampoco es un enemigo que te vaya a dar
mucha guerra. El principal problema
radica en acercarse a l lo suficiente para
lanzarle las granadas,ya que sus sistemas
electrnicos detectarn tu avance y te
dispararn con el can. As pues,antes
de avanzar usa una granada destelleante
para inutilizar sus sensores, y poder as
acercarte sin que te acierten.Ya a su
lado, corre en crculos a su alrededor,
esquivando el fuego de su ametralladora
y sus embestidas, y lanzndole granadas
sin cesar hasta acabar con l.
Mscaraantigs
Ralentiza la prdida de oxgeno en
habitaciones con gas. Ten en cuenta,
que mientras la lleves puesta no
podrs abrir las puertas de tarjeta.
Silenciador Con el silenciador podrs disparar laSocom sin hacer ruido, no activandoas la alarma. Muy til para eliminar
rpidamente a los centinelas.
Caja decartn
Si te metes dentro de ella en un
camin, sers llevado al silo de
cabezas nucleares. Tambin
sirve (a veces) para ocultarse.
Inicio
Inicio
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Chalecoantibalas
a las mesas centrales de la sala. Tu
objetivo es el lanzamisiles Nikita,que se encuentra en la primera sala a
mano izquierda (30). No intentesentrar en ninguna otra habitacin, ya
que no tienes una tarjeta de acceso que
te lo permita, y slo te arriesgas a ser
descubierto por los guardias.
Ya con l en tu poder, vuelve a
ascensor y desciende al segun
nivel del stano. Para llegar a
Emmerich, antes tendrs que
atravesar un pasillo repleto de
gas venenoso (31), y cuyo suadems est electrificado. Par
poder pasar, tienes que dispar
un misil Nikita que destruya el
generador de energa, que se
encuentra en la habitacin m
alejada a la derecha (32). Es un bladifcil de acertar, por lo que es basta
probable que falles unas cuantas vec
al principio, as que no te desespere
ves que no lo consigues. Vigila, eso s
tu nivel de oxgeno y sal a la habitac
del ascensor a respirar de vez en
cuando. Una vez destruido el genera
slo te queda avanzar hasta la
bifurcacin del pasillo (33), tirar ungranada destelleante, y entrar por la
puerta de la izquierda cuando haga
efecto. Tras eso, avanza hasta el
laboratorio en el que est preso el
pobre doctor Emmerich (34) (Otacopara los amigos) y preprate para u
mano a mano con el misterioso Ni
sSILO DE LASCABEZASNUCLEARES.Stano 2
32
34
31
33
43
Ascensor
Usa las granadas destelleantes para
neutralizar momentneamente al
Ninja, acrcate a l y lnzale un
combo puetazo,puetazo patada.
Acto seguido,aljate de l y repite
este procedimiento hasta que le
hayas dejado la barra de vida ms omenos a la mitad. Para entonces,
comenzar a usar su dispositivo de
camuflaje,momento en el que debers parar para equiparte con las gafas trmicas,antes de seguir atizndole.
Repite el procedimiento granada -combo hasta que el Ninja comience a brillar y a pedir a gritos que lo pegues ms.
Cuando eso suceda, aljate lo ms que puedas de l, equpate con el rifle Famas y acribllalo en cuanto se te ponga a
tiro. No te acerques a l bajo ningn concepto, o te llevars unas descargas elctricas muy potentes.
JEFE FINAL
El Ninja
sSILO DE LASCABEZASNUCLEARES.Planta baja
27
25
Inicio
Ascensor
NIVEL SUPERIOR
Metal Gear SolidG U A
Este objeto sirve, siempre que
est equipado claro, para reducir
el dao que hacen los disparos de
los soldados enemigos.
Gafasvisinnocturna
Sirven para amplificar la imagen,
permitindote ver hasta en los
lugares ms oscuros. Te ser muy
til en la cueva con los lobos.
Medicinarelajante(Diazepan)
Sirve para evitar los temb
musculares. Tmate una d
antes de enfrentarte a Sn
Wolf con el PSG-1.
Inicio
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T ras hablar con Campbell y conNaomi, habla con Emmerich. Estete dir todo lo que sabe de Metal Gear,y te sugerir que hables con Meryl. Lo
malo es que cuando lo intentes la
atacarn y se romper su Codec, por lo
que tendrs que ir a buscarla al stano
1(29). Antes de irte, Emmerich te daruna tarjeta para abrir las puertas deNivel Cuatro y un nmero para poder
contactar con l por Codec.
De nuevo en el stano 1, entra por la
puerta de enfrente y pasa a la vista de
primera persona. Fjate bien en como
se mueven los guardias, y descubrirs
a uno de ellos moviendo las
caderas y el pompis cosa mala.
Evidentemente, se trata de Meryl.
Deja que te vea, y sguela a los
aseos femeninos (35). Seocultar en el ltimo retrete. Tras
la escena animada, sal de los
baos y vuelve a la sala central para
hacerte con otros tems, entre los que
destacaremos la caja B (36), elDiazepan y las Gafas de VisinNocturna. Con todo ello, mtete porel pasillo al lado del ascensor y dirgete
a la sala del comandante (37).
3.Reuniendo informacin
sSILO DE LASCABEZASNUCLEARES.Stano 1 35
37
29
30
36
AscensorSalida
Lo primero que debes hacer es encargarte de
Meryl. Enfunda cualquier arma que lleves y
acrcate a ella para hacerla llaves o pegarla
puetazos hasta que caiga al suelo. Eso s, ten
cuidado, ya que si te despistas y comienzas a
ahogarla puedes acabar rompindola el cuello,
lo que te obligara a continuar.Tras dejarla
inconsciente,Psycho Mantis comenzar a
atacarte en persona. Lo primero que har ser dejar la pantalla completamente
en negro, salvo por un letrero en la parte superior derecha en el que se ver la
palabra Hideo.Aprovecha ese momento para cambiar el pad al puerto dos de la
consola. Si no lo haces, Psycho Mantis leer tu mente y esquivar sin problemas
tus ataques.
Cuando la pantalla vuelva a la normalidad, Psycho Mantis se ocultar y comenzar
a arrojarte distintos objetos. Mantnte constantemente en movimiento para
esquivarlos, equpate rpidamente con las gafas trmicas para poderverle y, cuando se pare,disprale con el Famas.Cuando lo dejes ms o
menos a la mitad de vida, Pycho Mantis volver a despertar a Meryl para
que te ataque. Vuelve a arrojarla al suelo cuatro veces ms y no tendrs
que volver a ocuparte de ella.Tras eso, vuelve a usar la tcnica de esquivar
los objetos y dispararle cuando se pare para acabar con l.Ah, no pierdas de
vista tu barra de vida, y utiliza una racin cuando te veas muy tocado.
JEFE FINAL
PsychoMantis
Caja decartn
Si te metes con ella en un camin,
un soldado te llevar al campo
nevado. Tambin sirve (a veces) para
ocultarte y evitar ser descubierto. Cuerda
Este objeto es el nico que se
interpondr entre t y la muerte en la
Torre de Comunicaciones A. Sin l, no
podrs escapar del Hind por la fachada.
Medicinapara elcatarro
Si Snake se resfra (al estar mucho
tiempo en un lugar fro), comenzar a
estornudar y a llamar la atencin. Con
la medicina dejar de hacerlo.
Inicio
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N ada ms entrar en la cueva oirsel aullido de los lobos. Ponte lasgafas de visin nocturna para verlos y
poder dispararlos antes de que puedan
atacarte. Poco antes de llegar a la
puerta del corredor en la que te espera
Meryl, vers un orificio en la roca. Es la
entrada a un almacn (38), en cuyointerior puedes hacerte con algo de
Diazepan. Tras cogerlo, renete conMeryl a la entrada del pasillo (39).Vers que est acompaada por un
cachorro de lobo. Pgala un puetazo y
ocltate rpidamente bajo una caja. El
cachorro intentar atacarte, pero al no
poder tocarte se limitar a orinarse
sobre la caja, con lo que dejar sobre
ella su olor impregnado. Gracias a eso,
si te ocultas bajo ella, los lobos no te
atacarn en tus desplazamientos por el
nivel.
Una vez en el pasillo que da a las torres
de comunicacin (40), Sniper Wolfdisparar a Meryl, hirindola de
gravedad. Para poder enfrentarte a la
letal francotiradora kurda,
tendrs que hacerte con un
rifle de francotirador. Si
hablas con Otacon,
este te dir que hay un
PSG-1 en la armera (41), por lo quetendrs que irte all a por l. En tu
camino, el principal problema con el
que te encontrars ser con el can
helado, que ahora tiene muchas ms
minas, cmaras de vigilancia y
ametralladoras. Pasa lo ms pegado
que puedas a la pared, aprovechando
los puntos ciegos de las cmaras, y no
tendrs muchos problemas para
evitarlas. En caso de que se te resista,
siempre puedes utilizar una o dos
granadas destelleantes. Ya con el PSG-1
en tu poder, vuelve al pasillo y equpate
con l para luchar contra Sniper Wolf.
El destino de MerylEste es el momento clave del juego.
Dependiendo de tu actuacin,
acceders a un final u otro. Si aguantas
la tortura salvars a Meryl y escapars
de la base con ella. Si por el contrario
sucumbes, Meryl morir y huirs con
Otacon. Resistir la tortura implica
aguantar dos sesiones del
electrizante interrogatorio de
Revolver Ocelot. En
cada una de esas
sesiones, te obsequiar
con cuatro descargas de alto
voltaje que te quitarn vida. La nica
manera que tienes de sobrevivir es
golpear rpidamente el botn circular
para recuperarla. Entre las dos
sesiones te llevaran a una celda por la
que se pasar Otacon para darte algo
de comer. Tras el segundo
interrogatorio, tindete en el suelo y
utiliza el ketchup para fingir que essangre y que te has suicidado.
Cuando el guardia entre a
investigar, levntate,
rmpele el cuello y
mtete en la sala de
tortura para recoger
tus cosas.
Otra manera de
escapar de la celda es
ocultndose bajo la cama,
ya que al no verte, el guardia
pasar a ver como te has
fugado. De cualquier manera,
escapa antes de la tercera
sesin, ya que esa no se
puede pasar sin rendirse.
4.Camino de la emboscada
s LA CUEVA
40
39
38
sta se encuentra en el piso
de arriba, soliendo ocultarse tras
una columna.Cuando logres
localizarla, tmate una dosis deDiazepan para que no temblar, y
disprala antes de que ella haga
lo propio contigo.Tras abatirla,
coge todos los tems y salva la
partida antes de dirigirte a la
entrada de la torre.
JEFE FINAL
SniperWolf
Inicio
Final
Llave Pal
Es el dispositivo que Snake necesita
para desactivar los sistemas de
armamento de Metal Gear. Segn la
temperatura, cambia de forma.
Tarjetasde acceso
Con ellas puedes abrir las puertas
de acceso restringido. Cada
tarjeta puede abrir las puertas de
su nivel y las de niveles inferiores.
Camuflajeptico
Al equiparte con l no podrser detectado por las cmade vigilancia ni por los soldGenoma. Con los jefes no s
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A l salir de la celda te encontrarsal lado del bloque de celdas en elque te encontraste con el Darpa Chief ycon Meryl por primera vez. Tu objetivo
es volver al pasillo en el que tuviste el
duelo con Sniper Wolf, pero ya que
tienes que volver a recorrerte toda la
base, tmate tu tiempo para recoger
todos los objetos a los que antes no
pudiste acceder. No los necesitas para
acabarte el juego, pero al menos hay un
par que deberas coger: la cmara y elchaleco antibalas. La primera seencuentra volando un muro (42) quehay en el pasillo que lleva a la estancia
en la que te enfrentaste a Revolver
Ocelot (mira el mapa de la armera). El
chaleco, a su vez, se encuentra en una
habitacin lateral (43) del pasillo congas que llevaba a la prisin de Otacon.
Una vez llegues a la dichosa torre de
comunicacin A, graba la partida, ya
que te espera una de las partes ms
difciles de todo el juego. Al cruzar la
puerta sonar una alarma que atraer
un montn de guardias. rmate con el
Famas, ponte el chaleco antibalas, coge
la cuerda (44) y empieza a correrescaleras arriba lo ms deprisa que
puedas. Dispara a todos los guardias
que te encuentres en tu ascensin,
dndote la vuelta de vez en cuando
para acabar con los que te sigan.
Acabars llegando a una puerta de nivel
6 imposible de abrir, por lo que Otacon
te dir que la nica manera de cruzar a
la otra torre es por el techo. Tras otro
tramo ascendente muy largo, acabars
llegando al techo. Lamentablemente, all
te encontrars con el Hind pilotado por
Liquid Snake que, sin que puedas
evitarlo, destruir el acceso a la torre
B, lo que te obligar a descender por la
fachada haciendo rapper.
Desciende en zigzag para esquivar el
fuego del Hind, hasta que llegues a una
plataforma que da a la puerta que no
pudiste abrir antes. Una vez en ella,
equpate con el misil Nikita y acaba con
los guardias que te esperan en la
pasarela. Tras eso, avanza hasta llegar
a la torre y recoge el misil Stingerque vers all(45). Si desciendes,
5.Las torres de comunicacin
sTORRE DE COMUNICACIN A
Escalera
Inicio
sTEJADO sPLANTA ALTA sPLANTA BAJA
44
Este primer enfrentamiento contra
Liquid es sumamente fcil, ya que sus
movimientos son muy fciles de
predecir. Cuando el Hind te dispare,
ocltate detrs de un edificio, y cuando
cese el fuego,asmate y disprale a su
vez con el Stinger. En este sentido,la
estructura central es idnea para
hacerlo. Cuando le hayas quitado la
mitad de la vida,se retirar para
dispararte un misil.Cuando lo haga,
colcate en el extremo opuesto de la
torre y no tendrs problemas para
esquivarle.Ya slo te queda esperar a
que se vuelva a acercar para volver a
dispararle con el Stinger.
JEFE FINAL
LiquidSnake
Bombarelojera Ketchup
salo como racin si tegolpean al tratar de escaparde la celda, o para fingir tumuerte y atraer al guardin.
Una bomba que te colarnentre tus pertenencias.Cuando la descubras, lnzalaantes de que explote. Bandana
PaueloSniperWolf
Sirve para tenermunicin ilimitada,aunque tienes queseguir recargando.
Si lo equipas, loslobos de la cueva note atacarn cuandopases por ah.
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acabars llegando hasta un ascensor
que no funciona, y hasta unas escaleras
destruidas, por lo que no te quedar
ms remedio que subir y enfrentarte a
Liquid. Por el camino te encontrars
con cuatro emplazamientos con
ametralladoras y cmaras de vigilancia.
Si no quieres tener problemas con
ellas, utiliza las granadas destelleantes
para anular sus sistemas de vigilancia
antes de pasar. As mismo, antes de
salir al tejado, graba la partida.
Hacia el complejo subterrneoTras la explosin, Otacon llamar por
radio y te dir que ha reparado el
ascensor. As pues, retrocede
hasta llegar a l, teniendo
mucho cuidado con las cmaras de
vigilancia, y una vez en su interior,
presiona el botn de la primera planta.
En ese momento recibirs una nueva
llamada de Otacon, informndote de
que hay cuatro guardias ocultos en el
ascensor, a los que no puedes ver
porque llevan equipos de camuflaje
ptico. Utiliza el Famas o las cargas de
C4 para eliminarlos a todos. Una vez
despachados, sal del ascensor y
dirgete hacia el exterior de la torre,
recogiendo todos los objetos que ve
sobre todo la municin para PSG-1. T
haber dado unos pocos pasos por el
exterior te dispararn, momento que
aprovechar Otacon para llamarte p
radio. Tras la conversacin tendrs q
enfrentarte de nuevo a Sniper Wolf,
pero esta vez slo uno podr salir vi
sTORRE DE COMUNICACIN B
sPLANTA BAJA
sPLANTA INTERMEDIA sPLANTA ALTA
Escalera
sTEJADO
45
Aunque en este nuevoenfrentamiento Sniper Wolf
actuar ms rpido que
antes, podrs optar entre
utilizar el PSG1 o el misil
Nikita. Su escondite favorito
es tras los arboles de la zona
norte. Si optas por el PSG1,
vuelve a usar el Diazepam
para disparar sin temblar. Si
te quedas sin balas, hay ms
al oeste y al este del
escenario, y si andas bajo de
energa coge la racin que
hay en la esquina sudeste.
JEFE FINAL
SniperWolf
Granadaaturdidora Socom
Aturde a algunos rivales.
Si no juegas a lo loco, es
probable que no tengas
que usarlas nunca.
Granadadestellante
Neutraliza todos lo
sistemas electrnic
cercanos: cmaras
vigilancia, radares.
La mejor arma de todo el
juego. Aceptable potencia
de fuego, y adems admite
el uso de silenciador.ARMAS
Inicio
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6.La bsqueda de RexT ras el combate, ve al norte y luegoal oeste, hasta la pasarela. Cogelas granadas destelleantes, eliminaal centinela (46) que ronda por la zonacon el Socom, y pasa por la pasarela
hacia el sur. Llegars al muro oeste.
Pgate a l y avanza por la cornisa
(47) para llegar hasta la siguientepasarela, pero con cuidado para que la
mquina que hay no te tire al foso de
metal fundido. Agchate cuando se te
acerque, y sigue movindote cuando
pase. Una vez en el otro extremo, baja
por las escaleras, mtete por la puerta,y desciende por la plataforma
elevadora (48). Preprate paraenfrentarte a tres guardias bastante
durillos, que te atacarn en cuanto
comience a moverse la plataforma.
Tras salir de la plataforma, ponte las
gafas de visin trmica para ver las
minas que hay en la siguiente
habitacin. Arroja una
granada destelleante para
neutralizar los sistemas
de vigilancia, y
arrstrate hasta el
segundo ascensor para
que no exploten y de
paso recogerlas. Entra,
eso s, rpidamente en
la segunda plataforma,
s
COMPLEJOSUBTERRNEO 1
sCONGELADOR
sCOMPLEJOSUBTERRNEO 2
46
47
Inicio
Montacargas
Montacargas
Final
Inicio
Final
Ascensor
Tubera baja
Fa-Mas
Este rifle de asalto es el arma todo
terreno del juego. Si te descubren,
con l podrs eliminar rpidamente a
varios enemigos a la vez.
Explosivoplstico C4
Bsicamente sirve para abrir boquetes
en las paredes, aunque tambin se
puede utilizar contra Vulcan Raven
la segunda vez que luches contra l.
GranadaAunque poderosas, son armas muy
ruidosas. Por eso, mejor salas slo
cuando realmente las necesites (como
la primera pelea contra Vulcan Raven).
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y desciende al tercer nivel del Hangar.
Este es un lugar completamente helado,
en el que no debes permanecer mucho
o se te congelarn las raciones. Recoge
los objetos y mtete por la puerta. Tras
ella te encontrars con una enorme
cmara frigorfica, llena de cuervos que
dan vueltas alrededor de un viejo
amigo: Vulcan Raven.
Tras alucinar con la animacin de la
muerte de Vulcan Raven, contina tu
avance hacia el norte. Utiliza una
granada en el pasillo de las cmaras
para neutralizarlas y, teniendo mucho
cuidado con las dos trampillas que hay
en el suelo, entra al hangar del Metal
Gear Rex (49).
Hangar de Metal GearBaja las escaleras hacia el norte y, tras
la animacin, sigue hacia el norte. En la
bifurcacin, ve hacia la izquierda, coge
las granadas destelleantes (50),baja las escaleras para coger una
racin, y entra en las aguas residuapara coger los objetos (si te equipas
con las gafas trmicas los encontrar
ms fcilmente). A continuacin, vue
a subir y colcate de nuevo frente a
Metal Gear. Sube por las escaleras
(51) hasta llegar a lo alto de Rex.Entre tramo y tramo irs recibiendo
llamadas de Otacon. Ya en lo alto de
Rex, acaba con el centinela y acrcat
la sala de operaciones (52). Dentrovers a Ocelot y a Liquid Snake.
En cuanto termine la animacin, qutate de en
medio para que Raven no te acierte con la
ametralladora. sta es un arma muy potente,
pero slo puede atacar de frente, as que lo
mejor ser situarte siempre a la espalda de tu
enemigo.Para ello, aljate de l y atcale con los
misiles Nikita,guindolos para que le acierten por la
espalda (si se los encuentra de frente los har explotar
antes de que le alcancen). Si Raven se te acerca, planta
una carga de C4 o una mina delante de l. Cuando le hayasdejado la barra de vida ms o menos a la mitad, nuestro
amigo comenzar a moverse ms rpido y a disparar a
los contenedores para bloquearte varios caminos.Ah,
otra mala noticia: ya no le afectan las minas, as que
no te molestes en plantarlas.En lugar de eso, sigue
atacndole con los Nikita hasta acabar con l.
JEFE FINAL
VulcanRaven
sPASILLO AL HANGAR
sHANGARDE REX
49
51
50
Final
Trampas
Inicio
Escaleras
Escaleras
Inicio
PSG 1
El mejor rifle francotirador.Te servir para enfrentartecon Sniper Wolf y con loscentinelas de Rex.
MisilStinger
El arma ms potentede todo el juego. salapara vencer al Hindy a Metal Gear Rex.
MisilNikita
Misil guiado por radar, quecontrolas, ya lanzado, conel pad. salo contra elgenerador del stano 2.
MinasClaymore
Slo se pueden obtener apasar agachado por encimde una de ellas. Las puedusar contra Vulcan Raven
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T ras la charla, Otacon te explicarcomo utilizar la tarjeta PAL.Lamentablemente, sta se te caer alagua tras la animacin, por lo que
tendrs que ir a buscarla a las aguas
residuales. Ya de nuevo con ella en tu
poder, regresa a la sala de control,
lanza una granada destelleante para
inutilizar las cmaras y utiliza la tarjeta
PAL en el porttil con el mismo smbolo.
Ahora las cosas se complican un poco,
ya que tienes que lograr que la tarjeta
PAL cambie de forma, y esto se
consigue exponindola a temperaturas
extremas. Con la temperatura actual la
tarjeta mostrar un smbolo amarillo
(C), mientras que en una sala contemperatura baja mostrar un smbolo
azul (W), y en una con temperaturaalta el smbolo rojo (Z). As pues, paraconseguir el smbolo azul, regresa a la
cmara frigorfica donde peleaste
contra Vulcan Raven y permanece en
ella hasta que se enfre. Tras eso,
vuelve a la sala de control e introduce
la tarjeta en la ranura correspondiente.
Por ltimo, para conseguir la prxima
forma, ve a la sala de calderas que hay
al comienzo del complejo (la que est
en la pasarela) y espera a que el calor
afecte a la tarjeta. Cuando lo haga,
vuelve de nuevo a la sala de control eintroduce la tarjeta en el ordenador de
la derecha.
Alucina con las revelaciones de la
escena cinemtica, y cuando suene la
alarma mantn la calma y ponte
rpidamente la mascara de antigs.
Llama a Otacon a la frecuencia 141.12,
y espera a que te llame para informarte
de que ha desconectado el sistema de
seguridad. Se abrir la puerta y al salir
vers a Liquid corriendo hacia Metal
Gear. Coge la racin que habr cercade ti y sguelo. Tras la animacin te
encontrars frente a... Metal Gear Rex.
Cuando termine la siguiente animacin,
vers algo que te dar fuerzas para
continuar: Meryl sigue viva! (al menos
eso parece). Para salvarla, Liquid te
ofrecer un trato: derrotarle en un
combate sin armas en menos de tres
minutos. De lo contrario una bomba
acabar con ella. No lo dudes ms y...
Duro y a la cabeza!
Ya queda poco! Nada ms veas a Liquid
precipitarse a una muerte segura,
acrcate a Meryl. Si resististe la tortura
se despertar, lista para escapar a tu
lado. Si por el contrario, no fuiste lo
suficientemente duro y te rendiste, la
encontrars muerta y ser Otacon el
que aparecer para escapar contigo.
Independientemente de la identidad de
tu compaero, atraviesa la puerta de la
derecha, cogiendo antes la racin.Luego vete por la izquierda. Sonar la
alarma, apareciendo tres guardias en tu
camino. Entretnlos mientras tu fiel
compi arranca el jeep, y cuando lo
consiga, sbete a l y comienza a usar
el arma. Dispara sobre el barril para
que explote, despejando as el camino.
Un poco ms adelante os detendris
frente a unas barricadas. Dispara a los
barriles que vers frente a ellas para
volarlas. Poco despus vers otro jeep
aproximndose por la espalda Es Liquid
Snake! No desfallezcas, ya que cuando
lo derrotes, habrs terminado el juego!
Obviamente, este es el enemigo ms
duro del juego.Su nico punto dbil esel disco del radar que tiene en el hombro
izquierdo. La tctica para derrotarle es
la siguiente: usa la granada destelleante,
y cuando los sistemas de vigilancia de
Rex estn inutilizados, corre entre sus
piernas para colocarte a su espalda. Una
vez all, equpate con el misil Stinger,
espera a tener un blanco claro del disco
y dispara.Antes de que se gire hacia ti,
vuelve a equiparte con la granada y
repite todo el procedimiento. Una vez
hayas destruido el disco, Liquid no
tendr ms remedio que abrir la
cabina de Rex.Cuando eso ocurra,sigue utilizando la misma tctica de
antes, con la salvedad de que ahora
tienes que apuntar a la cabina en lugar
de al hombro, y de que la granada que
tienes que utilizar es la aturdidora,
porque ahora es el propio Liquid
quien te rastrea.A todo esto, evita
pasar cerca de su pierna derecha.
No tienes armas ni objetos, as que slo puedes utilizar puetazos y patadas
(botn crculo). La mejor estrategia contra Liquid es acercarte a l, soltarle un
combo puetazo-puetazo-patada, y ponerte lejos de su alcance.No te
acerques al borde de la plataforma,ya que puedes caerte fuera y perder algo
de tiempo. Cuando la energa de Liquid descienda a la mitad, empezar a usarsu ataque ms potente: la embestida.Cuando lo haga, deja de pegarle y
cntrate en esquivar, ya que es un ataque que quita mucha vida.Adems,
cuando falla la embestida queda aturdido, y puedes aprovechar para darle.
Cielos, Es que este hombre no se muere nunca? Liquid intentar seguirte
y chocarse contra el jeep. Disprale lo ms rpido que puedas, evitando
perderle de vista cuando la cmara cambie de ngulo.Tras una angustiosa
persecucin, tu conductor te dir que hay un acantilado delante, momento
que Liquid aprovechar para chocarse contigo y dar comienzo a la escena final.
JEFE FINAL
LiquidSnake
7.El misterio de la llave PAL
JEFE FINAL
MetalGear Rex
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1. CMO CAMBIAR EL COLOR
DE LA PANTALLA DE TTULO
Cuando aparezca la pantalla de inicio,
exactamente en la que aparecen las
palabras Press Start, puedes cambiar el
color del fondo pulsando cualquier
direccin en la cruceta digital. No
afecta al desarrollo del juego ni nada
parecido, pero al fin y al cabo es una
curiosidad, o no?
2. COMO MANEJAR LAS
CMARAS DE VIDEO EN EL
MODO BRIEFING
En algunas de las cintas de video que
componen el modo Briefing, habrs
visto aparecer las palabras Camera
Change y Camera Free. Cuando veas
la expresin Camera Free, podrs
cambiar ligeramente el enfoque
pulsando las direcciones de la cruceta
digital, mientras que el zoom seaumenta y disminuye con los botones
Cuadrado y Triangulo. Cuando aparezca
la expresin Camera change en
pantalla, podrs cambiar la cmara
pulsando el botn Circulo. Ah, ten en
cuenta que si las dos expresiones
aparecen juntas, podrs combinar las
dos acciones.
3. EL MODO VR TRAINING
Muy probablemente, la obsesin
generalizada que supone disfrutar de la
historia de Metal Gear Solid nos ha
hecho olvidar las posibilidades del
divertidsimo modo de juego VR
Training, que tambin esconde unos
cuantos secretos. Para descubrirlos
debes pasarte los 10 niveles iniciales,
momento en el que aparecer la opcin
Time Attack, caracterizada por un ligero
aumento de la dificultad y por la
existencia de unos lmites de tiempo
mucho ms reducidos en cada nivel.
Cuando los completes, aparecer
una nueva categora de niveles,
llamada Gun Shooting Mode, en la
que tenemos que acabar con todos
los soldados en un margen de tiempo,
disponiendo de cinco balas por
enemigo. Si completas estos
dificilsimos niveles aparecer un ltimo
grupo de misiones que, bajo el nombre
de Survival Mission, suponen el ltimo
obstculo a batir. Lo peor de todo es
que tan
slo
disponemos de 8 minutos y
medio para completarlos todos y
empezamos con tan solo 30 balas
(a las que sumaremos las que
dejen los soldados abatidos).
Slo cuando consigas superar
estos cuarenta niveles
podrs considerarte un
maestro de la
infiltracin y, por
extensin, de este fantstico juego.
4. EL MODO TEATRO
Al completar el juego por primera vez,
aparecer una nueva opcin dentro del
men Special, llamada Teatro, que te
permitir ver todas las secuencias de
video que aparecen a lo largo de la
aventura, incluidas las de comunicacin
va Codec. Recuerda que cuando hayasdescubierto los dos finales del juego,
podrs verlos a traves de esta opcin,
siendo el Roll 1 el que
corresponde a Meryl y el Roll
el que corresponde a Otacon.
5. NIVEL DE DIFICULTAD
EXTREMO
Cuando completes el juego por prim
vez, aparecer un nuevo nivel de
dificultad, llamado Extremo, que cue
con algunas variaciones, como un
minsculo nmero de municiones, la
completa desaparicin de las racione
(slo nos las darn los soldados que
eliminemos) o la ausencia del radar. T
TRUCOS& secretos& secretos
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en cuenta que esta opcin slo la
encontrars cuando inicies una partida
nueva, no cuando comiences a jugar
cargando tus avances desde la tarjeta
de memoria.
6. PARA QUE LUEGO DIGAN:
Este detalle demuestra que quien ha
criticado vorazmente este ttulo por el
tema del Diazepan, ni siquiera se ha
tomado la molestia de ponerse a jugar
con el durante un par de horas. Si te
has dado cuenta, cuando activa el men
de objetos (presionando L2) y
seleccionas los cigarrillos, aparece un
mensaje antitabaco simple y escueto.
Lo que probablemente no sabrs es que
si activas este objeto y hablas con
Campbell a travs del Codec, la
mismsima doctora Naomi Hunter te
obsequiar con una pequea bronca
acerca del consumo de tabaco, as
como una documentada exposicin
cientfica sobre el cncer de pulmn
provocado por el abuso de los
cigarrillos. Para que luego digan sin
conocimiento de causa.
7. LAS CHICAS SON
GUERRERAS
Snake es un tipo duro de pelar, forjado
en mil batallas, pero por increble que
parezca, no sabe cmo tratar a las
mujeres. Cuando ests muy cerca de
Meryl, prueba a ejecutar un combo
sobre ella pulsando repetidamente el
botn Circulo. Con esto, Snake golpear
repetidamente a Meryl quien, sin ningn
tipo de contemplaciones, te devolver
los golpes y, de paso, le dar una
pequea leccin sobre como tratar a
las mujeres.
8. SLO POR MOLESTAR
Aparte de ser un instrumento de
comunicacin muy importante en el
desarrollo del juego, el Codec esconde
tambin algunas situaciones curiosas.
Contacta con Mei Ling, la encargada de
guardar nuestros avances, y espera a
que aparezcan las opciones Save y Not
Save. Escoge no guardar los avances
(Not Save) y repite la operacin unas 8
veces (hay veces que sale en el dcimo
intento). Con esto conseguirs varias
cosas, como un sabio consejo que nos
recomienda que la dejemos en paz, una
mueca un tanto extraa o, lo peor de
todo qu nos saque la lengua!!
9. SOLDADOS EXPLOSIVOS
Una vez hayas conseguido los
explosivos C4, puedes utilizarlos de una
manera especial, pero siempre con
mucho cuidado. Para ello, sitate detrs
de un soldado, acrcate con mucho
sigilo y ten activados los explosivos en
el inventario de armas. Con pulsar
Cuadrado, colocars una carga de C4
en su espalda, y a pesar de que te
detectar y dar la voz de alarma, poco
podr hacer por l mismo. Si pruebas
esto con el dispositivo de camuflaje
(que se consigue al completar el juego
viendo el final con Otacon), los soldadosno te detectarn.
10. MERYL POSEDA
Justo antes de enfrentarnos a Psycho
Mantis, Meryl caer presa de sus
poderes psquicos. Si pulsas el botn de
vista subjetiva en este momento,
conseguirs ver el entorno que os
rodea desde el punto de vista de Meryl.
Esto tambin funciona durante el
combate contra Psycho Mantis, lo que
te permitir descubrir su ubicacin de
una forma mucho ms rpida.
11. UNA TERCERA VA DE
ESCAPE
Aparte de esconderte debajo de la
cama o utilizar el ketchup, existe una
tercera forma de escapar de la celda en
la que Snake es encerrado tras el
interrogatorio que, entre nosotros,
podramos llamar para torpes. Para
ello, es necesario ser descubiertos por
Sasaki, el soldado que nos vigila, en las
dos intentonas anteriores, es decir, al
escondernos debajo de la cama y al
utilizar el Ketchup. Tras pasar la tercera
sesin del interrogatorio, el misterioso
Ninja acudir a nuestra prisin, abrir
la puerta de nuestra solitaria celda, y
desaparecer antes de que podamos
darle las gracias, dejndonos solos con
nuestro maltrecho ego para que
podamos continuar con nuestra misin,
tras recoger nuestro equipo.
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12. MS PUNTOS DE VISTA
En algunas situaciones de alta tensin y
nerviosismo, nos olvidamos
sistemticamente de utilizar la vista
subjetiva. En algunos casos, como por
ejemplo, durante la tortura o laconversacin con Liquid al final del
juego, no tiene mayor importancia y tan
slo nos permite ver la situacin desde
otra perspectiva (ver como Revolver
Ocelot manipula la infernal maquinita
no tiene precio). Sin embargo, en otras
situaciones, como por ejemplo, al
disparar los misiles Nikita o durante la
secuencia final a bordo del Jeep, la
vista subjetiva nos permite apuntar
mucho mejor, logrando paralelamente
que nuestra barra de vida sufra unos
daos mucho menos serios.
13. COMO COGER UN
RESFRIADO
Si no superas la tortura de Revolver, y
por tanto te rindes, Snake podr
disfrutar de un fascinante catarro
gratuito si se acerca lo suficiente a
Sasaki, el guarda que custodia la celda
en la que se encuentra preso.
Si te fijas, con cada
estornudo, este soldado suelta
unos cuantos virus en forma
de aliento y, si te acercas
demasiado, Snake se
contagiar. Con los
virus en tu poder,
podrs ver como
Snake estornuda cada dos por tres,
hacindose imposible avanzar sin ser
descubierto. Pero no te preocupes,
porque el catarro puede curarse con
una medicina con la forma de una caja
verde con una cruz roja.Otra forma de caer enfermo consiste
en escapar de la celda cuando Sasaki
se dirige al bao por segunda vez, es
decir, tras superar por tercera vez la
tortura. Si dejas que Snake est un
corto perodo de tiempo al aire libre sin
hacer nada (sobre todo, en la nieve),
coger un resfriado. Si a partir de este
momento contactas con Otacon,
descubrirs cuales son los pasos
necesarios para curar a Snake .
14. UNAS BALAS ESPECIALES
Si tienes la bandana en tu poder,
que como recordars
se consigue
viendo el final
bueno, en el
que aparece
Meryl, puedes
poner en prctica
un truco que
aumentar el potencial destructivo dela metralleta Famas. Si te has fijado, en
el marcador de las balas de este arma,
los tres ltimos proyectiles aparecen
reflejados de color rojo. Estas tres
ltimas balas son especiales, se las
conoce como trazadoras y, aparte de
infligir ms dao sobre el enemigo, se
sirven de un sistema de puntera
similar al de la pistola Socom, por lo
que resulta mucho ms fcil acertar
sobre el blanco. El truco en cuestin
consiste en activar la bandana cuand
en el cargador de balas queden slo
estos tres proyectiles, de forma que
siempre dispararemos balas de tipo
trazador.
15. SNAKE DE GALA Y
SPIDER-MAN NINJA
Cuando comiences una partida desde
tarjeta de memoria, habiendo
completado el juego dos veces y
teniendo en tu poder la bandana y el
dispositivo de camuflaje, observars
par de cambios de vestuario. El prim
de ellos es el smoking de Snake, que
podrs ver nada ms salir de la zona
inicial del juego, es decir, en cuanto s
quite el traje de buzo en el ascensor
segundo, y no menos sorprendente,
la vestimenta del misterioso Ninja, q
al ms puro estilo Spiderman lucir
unos extravagantes diseos rojos y
azules, mucho ms vistosos que su
indumentaria habitual.
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16. FOTOS FANTASMAGRICAS:
Si pensabas que ya habas destripado esta obra maestra del
entretenimiento domstico, que conocas todos sus secretos, quizs se te
ha pasado por alto descubrir a los 43 fantasmas que habitan en sus dos
CDs. Para capturarlos necesitas la cmara de fotos, que se encuentra
muy cerca del lugar en que Snake se enfrent a Revolver Ocelot. Con ellaen tu poder puedes tomar todas las fotos que quieras, pero recuerda que
cada foto que salves ocupa dos bloques en la tarjeta de memoria.
Recuerda tambin que al completar el juego con el final malo, es decir,
sin superar la tortura, se nos premiar con este curioso objeto si por
cualquier circunstancia no lo hemos recogido antes al explorar la base.
Todas estas fotografas con fantasma son tan slo un pequeo guio de
los creadores de este juego, ya que en cada una de ellas aparece un
integrante del staff de desarrollo (grafistas, programadores ...). Para
localizarlas te recomendamos que te fijes en el radar, puesto que en
muchos casos, vers un punto parpadeando que te indica la posicinexacta del fantasma (como por ejemplo en el pasillo que da pie a la
entrada del laboratorio de Otacon, uno de los cuerpos presenta uno de
estos puntos parpadeantes).
Aqu tienes la ubicacin de los 43 fantasmas que existen en el juego:
1. Kojima. En el laboratorio deOtacon, en el cuadro de la derecha.
2. Matsuhana. En el pasillo llenode cuerpos, justo antes del
laboratorio de Otacon.
3. Sato.Torre de comunicacin A,en el tejado destruido por un msil
del Hind D.
4. Nakamura. En la mancha desangre que deja Meryl al ser
disparada por Sniper Wolf.
5. Shinkawa. Al fondo del pasilloen el que tiene lugar el primer
duelo con la letal Sniper Wolf, en la
segunda columna.
6. Uehara. En una de lasbarandillas del montacargas en
que aparecen los cuervos.
7. Negishi. La cascada en las
alcantarillas cercanas a la basesubterrnea de Metal Gear.
8. Mizutani. Durante la peleacon Metal Gear.
9. Korekado. El cuarto de baode los hombres en la planta donde
nos espera Pyscho Mantis.
10. Sasaki. Los cuadros de lasala donde peleamos con Psycho
Mantis.
11. Sonoyama. Fotografa lamquina con la que Ocelot
interroga a Snake.
12.Toyota. El contenedor situadoen el centro del almacn en que
tiene lugar el duelo con Vulcan
Raven.
13. Kozyou. Detrs del tanquede agua que hay en el paraje
helado, donde tiene lugar el
combate contra el tanque.
14. Shimizu. En la cueva de loslobos, en la primera de las zonas
donde tenemos que reptar.
15. Kaneda. El espejo del cuartode bao de mujeres, en la planta
en la que nos espera Psycho
Mantis.
16. Fukushima. De espaldas alhelipuerto, mirando hacia el mar.
17.Takabe. En el laboratorio deOtacon, en una de las cristaleras.
18. Fujimura. En el ascensor dela torre de Comunicacin B.
19. Shikama. En el sueloelectrificado.
20. Kimura. En la base dondeest Metal Gear, fotografa la
punta del can railgun del Mecha.
21. Kobayashi. Una de las rocasdel paraje helado.
22. Okajima. Los gusanos quecubren el cuerpo del verdadero
jefe DARPA, en la celda.
23. Nishimura. Cerca del cuerpode Kenneth Baker, despus del
combate con Ocelot.
24. Mukaide. El reflejo de unode los charcos, en la cueva de los
lobos.
25. Onoda. Durante el combatecon Ocelot, fotografa la zona
donde Baker est atado.
26. Kitao. El cuerpo inerte deDecoy Octopus, el falso jefe
DARPA.
27.Yoshimura. En el conductode ventilacin que lleva al hangar
de los tanques, el camino que no
tiene salida.
28. Hirano. Ascensor de la Torrede comunicaciones, en lo ms
profundo de la rejilla superior.
29. Muraoka. En el agua de lazona en que comienza el juego.
30. Ishiyama. En el helipuerto,en la zona ms alta del edificio.
31.Ito. Dentro del ascensor quelleva al hangar de los tanques.
32. Jerem Blaustein.Fotografa el cuerpo inerte de
Sniper Wolf.
33.Yoshioka. El puente de latercera planta de los hornos de
fundicin (o Blast Furnace).
34. Mori. Fotografa el ascensor(con las puertas abiertas) de la
Torre de comunicaciones B,
exactamente en la planta baja.
35. Kinbara. En la zona oscurade las escaleras, donde somos
perseguidos por numerosos
soldados.
36.Tougo. Al final de la sala decalderas (en la sala con los hornos
de fundicin), donde el vapor no
para de brotar.
37. Makimura. Este fantasmaaparece en una de las salas ocultas
de la armera (en una de las que
hay que utilizar el explosivo C4
para poder entrar).
38. Kutome. Cabina de controlde Metal Gear, donde nos
encontramos con Revolver Ocelot y
Liquid.
39.Tanaka. El soldado queduerme en el helipuerto.
40. Shigeno. En la cmara deseguridad que vigila las escaleras
del helipuerto.
41.Yamashita. La cabezanuclear del misil ms cercano a la
puerta del almacen de armas
nucleares (la zona en la que no
podemos utilizar armas).
42. Kobayashi. Cerca delautntico jefe DARPA, en la celda
donde retienen a Snake entre
interrogatorios.
43. Scott Dolph. Bajo el puenteque une las dos Torres de
Comunicaciones, en la zona oscurasituada a la izquierda.
Tambin es posible encontrar otros
fantasmas fotografiando a los
cuervos que nos sobrevuelan en el
segundo montacargas, as como al
soldado al que desnuda Meryl en la
zona de las celdas. Una vez
capturado un fantasma, si entras
en la opcin correspondiente,
puedes retocar el colorido de las
fotografas o ponerlas nombre.