Ambientes de aprendizaje
AMBIENTES DE APRENDIZAJE
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Sesión No. 8
Nombre: Tecnologías del aprendizaje y del conocimiento
Objetivo: Al finalizar la sesión, el alumno investigará las características educativas a
considerarse para el diseño de un ambiente de aprendizaje que será estudiado a
través de una tableta.
Contextualización
En la actualidad cada vez es más frecuente y elevado el consumo de tabletas
digitales sustituyendo éstas por las de escritorio y en algunos casos las laptop.
El uso que se les da es variado, puede ser solo para la consulta de Internet o
bien, para procesos formales como es el laboral o el académico.
¿Cuántas veces hemos
visto a directivos de
empresas en el
aeropuerto con su tableta
enviando correos a sus
colaboradores? O bien,
en algún restaurante a
personas estudiando un
curso en línea.
De acuerdo con estudios realizados por Comscore y Amcipi, el porcentaje de
uso de las tabletas a nivel mundial está a la alza, por lo que al momento de
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diseñar nuestros ambientes de aprendizaje debemos tomar en cuenta esta
necesidad.
Introducción al Tema
La incorporación de las tabletas en la educación ha originado el realizar cambios
en los procesos didácticos para llevar a cabo el proceso de enseñanza
aprendizaje, en ambientes presenciales, así como virtuales. De acuerdo con Intel
(s/f) las tabletas funcionan como lectores electrónicos, repositorios de videos y
navegadores web, que brindan un acceso instantáneo a miles de aplicaciones y
muchas veces eliminan la necesidad de recurrir a libros físicos.
Uno de esos cambios es diseñar ambientes de aprendizaje basados en juegos,
ya que como sabemos hasta los adultos disfrutamos y nos motivamos más con
un aprendizaje lúdico que con uno rígido. A lo largo de esta sesión,
continuaremos nuestra revisión de aquellas tecnologías del aprendizaje y del
conocimiento que se pueden utilizar dentro de ambientes virtuales de
aprendizaje.
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Explicación
Tabletas
https://www.youtube.com/watch?v=bsGfbFO8kZw
Las tabletas tienen una buena aceptación en cuanto a ambientes educativos se
refieren. Su uso personal coadyuva al desarrollo cognitivo de los alumnos y posibilita la interactividad.
La interactividad que puede conseguirse, así como la parte intuitiva de su
funcionamiento, la mantiene como un dispositivo portátil con una gran demanda en el mercado. Asimismo, la portabilidad y el acceso a documentos
digitales hacen de este gadget un buen aliado en la investigación educativa.
La facilidad con la que se maneja una tablet, hace del trabajo de edición algo
sencillo, así como la captura de imágenes y videos; debido a que la pantalla táctil integra la caligrafía “a mano alzada”, la escritura tradicional no se
pierde del todo, ya que posibilita hacer uso de la mano, cuestión importante para
el desarrollo de destrezas psicomotrices.
En un curso en línea para estudio en tablet ¿qué características educativas se deben considerar?
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Aprendizaje basado en juegos
https://www.youtube.com/watch?v=5u_eH9ZeOR0
El aprendizaje basado en juegos es uno
de los métodos con mayor efectividad
dentro del mundo de la pedagogía. En el
caso de los ambientes de aprendizaje, la
motivación que pueden ofrecer las
distintas aplicaciones y programas
tecnológicos, es evidente.
El juego y el aprendizaje pueden ir de la mano sin o con el uso de tecnologías;
en este caso, la utilidad que podemos sacar de éstas es inmensa. En este
sentido, sacar provecho de la adaptabilidad que los alumnos han desarrollado
respecto a las nuevas tecnologías, es conveniente. Así también su capacidad de interconexión de realización de tareas múltiples.
Los juegos digitales tienen la capacidad de hacer de una clase tradicional, una
sesión más dinámica, que ponga a prueba las habilidades de los alumnos en la
creación de estrategias que estén en relación directa con su contexto y sus motivaciones personales.
Existen principalmente dos clases de juegos digitales, los que posibilitan el aprendizaje a través del juego, y los que permiten el desarrollo cognitivo por medio de la creación de soluciones creativas.
A continuación te presentamos un ejemplo de un curso en línea desarrollado
bajo esta concepción de aprendizaje basado en
juegos. https://www.youtube.com/watch?v=SQxutSOF4Rw
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En términos generales, el aprendizaje a través de juegos permite desarrollar competencias comunicativas, de trabajo en equipo, de cooperación; posibilitan el desarrollo de creatividad, de razonamiento y lógica.
¿Qué tipo de juego virtual crearías para el desarrollo de competencias de aprendizaje? ¿Por qué?
Fuente: http://www.aulaplaneta.com/wp-content/uploads/2015/07/Inf_El_Aprendizaje_Basado_Juegos.jpg
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Entornos personales de aprendizaje
Los Entornos Personales de Aprendizaje son sistemas que coadyuvan a la
toma de control y gestión del aprendizaje autónomo en los estudiantes.
Contribuyen a la expresión de objetivos personales de aprendizaje, a la
comunicación entre pares en el proceso cognitivo.
Un entorno personal de aprendizaje puede
integrar varios episodios de aprendizaje formal o informal en una práctica única,
posibilita trascender las fronteras
institucionales y la utilización de protocolos
que permiten conectar recursos y sistemas
en el espacio personal.
Geolocalización
La geolocalización puede tener multitud de usos aplicados a la enseñanza. Los
ambientes de aprendizaje en este sentido y
dependiendo de la asignatura que se
desarrolle, permiten sacar provecho de un
localizador que permita por ejemplo, ubicar
ciertos ríos y/o montañas en la clase de Geografía.
La geolocalización establece las coordenadas geográficas de un dispositivo móvil o una computadora, inclusive sin tener que activar la función GPS. Por
otra parte, desde el servicio de Google Maps podemos situarnos con exactitud
en un mapa y realizar recorridos virtuales.
¿De qué otras maneras es posible sacar provecho de la herramienta de geolocalización?
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Conclusión
Los aspectos revisados en esta sesión complementan el cuadro de tecnologías
del aprendizaje y el conocimiento que veníamos revisando desde la sesión sexta.
En la sesión novena revisaremos el tema de las Estrategias de comunicación e
interacción: docente-alumno, alumno-alumno y grupal, y como subtemas:
• Tutorías docente-alumno
• Aprendizaje grupal
• Simulaciones
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Para aprender más
Tablets en educación
• Marés, L. (2012). Tablets en educación. Oportunidades y desafíos en
políticas uno a uno. Buenos Aires: OEI. Recuperado
de http://www.oei.es/70cd/Tabletseneducacion.pdf
Escenarios de aprendizaje basados en juegos
• Torrente, J., Marchiori, E., Blanco, Á., et al. (2011). Fomentando la
creatividad: creación de escenarios de aprendizaje basados en juegos.
España: ProActive. Recuperado
de http://www.ub.edu/euelearning/proactive/documents/handbook_creativ
e_gbl_es.pdf
Geolocalización
• Martínez Rivera, O. y Planella Ribera, J. (s.f.) Introducción de
herramientas de geolocalización, Twitter y otras posibilidades para el
aprendizaje significativo del estudiante. Barcelona: Universidad Ramón
Llull. http://brd.unid.edu.mx/introduccion-de-herramientas-de-
geolocalizacion/
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Actividad de Aprendizaje
Instrucciones:
Una vez revisada la información en esta sesión, realiza lo que se solicita a
continuación:
• Considerando el equipo asignado investiguen el elemento definido por el
docente:
o Aprendizaje basado en juegos
o Entornos personales de aprendizaje
o Geolocalización
• Indicando del elemento:
o Las características que debe tener el diseño educativo si éste va a
ser estudiado en una Tablet.
o La descripción de una propuesta educativa para el diseño del
ambiente de aprendizaje tomando en cuenta el aprendizaje basado
en juegos, entornos personales de aprendizaje o geolocalización a
través de una Tablet.
• Se abrirá un foro para la discusión en equipo y una vez que esté lista su
propuesta deberán publicarla en el foro titulado: Propuestas.
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Bibliografía
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Before They Can Walk? Innovations in Education and Teaching
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Educación
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Pearson Educación.
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dioma=es&i d=499&grup=18&estil=1
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virtuales de aprendizaje: comunicación y comunidad. En Revista
Latinoamericana de Tecnología Educativa, Vol. 4, nº
1. http://158.49.119.99/crai/personal/relatec/VOL4_1/valverdegarrido.pdf