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Recopilación de las aventuras para La Guerra de las Galaxias: el
juego de rol publicadas en Caverna de rol
Versión 1.0 Diciembre 2010
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ompilación de Caverna
de Rol
El presente documento recoge todas
las aventuras para La Guerra de las
Galaxias: el juego de rol, publicadas
durante el año 2010 en caverna de rol.
Asimismo, se incorpora parte del
material que se considera necesario
para poder jugar o dirigir dichas
aventuras en forma de pantalla de
Director de Juego.
ndice de contenido
Dunas de Tatooine
Instrucción en la Academia de Carida
Asalto en el Espacio
Anoat
Pantalla del Director de juego
udas
Para cualquier duda podéis dirigiros
vía e-mail a [email protected] con
la referencia en el asunto
“COMPILACIÓN STAR WARS D6”.
est End Games
Al igual que el resto de material
publicado en caverna de rol para La
Guerra de las Galaxias: el juego de rol,
la presente compilación está basada en
el juego de West End Games, publicado
en España por Joc Internacional.
C
Í
D
W
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UNAS DE TATOOINE
Una aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol
D
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apítulo Uno
Un aterrizaje casi perfecto
Introducción
La aventura comienza con los PJs
orbitando Tatooine a bordo del Gulak,
un carguero ligero modificado. A bordo
de la nave, aparte de los PJs, están su
dueño, un contrabandista coreliano
llamado Kaldun Bropel, el androide
astro mecánico de éste, R2-M5, y Hetal
Merag, un Piloto Atrevido natural de
Chandrila. Los tripulantes del Gulak han
sido contratados por la Alianza para
ayudar a los PJs a cumplir su misión:
Encontrarse con un contrabandista
local que venderá unas nuevas
granadas de concusión a la Alianza
Rebelde. Con esos detonadores, los PJs
deberán partir a Mon Calamari, donde
esperan la mercancía para emplearla
en una misión contra una base imperial
en el Borde Exterior.
Inicio de la aventura
Entrégales a tus jugadores una copia
del guión de la sección extraíble y
asigna una parte a cada personaje. Las
partes tienen nombres como “Primer
Rebelde”, “Segundo Rebelde” y así
sucesivamente. Si tienes seis jugadores,
cada jugador leerá una parte. Si tienes
menos, asigna partes adicionales según
sea necesario.
Lee la siguiente sección en alto y
después deja que tus personajes inicien
el guión.
ee en Alto
Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana…
Son días oscuros para la Alianza. A
pesar de la derrota del Imperio en la
Batalla de Yavin, éste no se ha visto
mermado en absoluto. Como muestra
de ello, la maquinaria imperial ha
pasado a emplear a los poderosos AT-
AT en algunos planetas insurgentes.
Pero no todo está perdido. Gracias a
los contactos logrados por los múltiples
espías Bothan que la Alianza ha
desplegado por la Galaxia, la Rebelión
podrá hacerse con un modelo de
granada avanzado en su lucha contra
los poderosos AT-AT imperiales.
En estos momentos, un grupo de
valientes rebeldes se aproximan a
bordo de una nave contrabandista a
Tatooine, el planeta de las dunas y los
dos soles, para recoger un cargamento
de esas granadas y partir rumbo a Mon
Calamari. Si fallan, la lucha en pos de la
libertad, puede haber acabado…
Señala al jugador al que asignaste la
parte de “Primer Rebelde”. Él o ella
empieza a leer el guión en alto. Cuando
el guión se acabe, describe la acción de
“Encuentro en torno a la atmósfera de
Tatooine” que se encuentra a
continuación.
L C
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Encuentro en torno a la
atmósfera de Tatooine
Cuando los jugadores acaben de leer
el guión, lee el siguiente pasaje en voz
alta:
M5 comienza a emitir pitidos cada vez
más constantes. El pequeño androide
astro mecánico parece como loco al
interpretar los sensores de la nave. Un
buen número de cazas tipo TIE se
aproxima al Gulak a toda velocidad.
Pronto estarán sobre el carguero, y no
parece que vaya a pasar nada bueno.
Unidad R2-M5
Altura: 1 metro
Fortaleza: 2D+1
Habilidades:
Astrogación: 3D+2
Funcionamiento de naves espaciales: 4D+1
Programación y reparación de computadores: 4D
Reparación de naves espaciales: 5D
Equipado con:
- Tres piernas con ruedas (Una de ellas retráctil)
- Un brazo retráctil.
- Un sensor visual de alcance.
- Dispositivo de conexión a naves espaciales.
- Pantalla de vídeo.
- Memoria para tres saltos al hiperespacio
programados.
Los PJs deciden qué hacer. Podrían
prepararse para una rápida evasión, o
aventurarse a atacar a los cazas TIE.
Mientras tanto, M5 parece haberse
relajado un poco. Deja de emitir
sonidos y vuelve a sus tareas habituales
de inspección de la nave. Es como si, de
algún modo, el pequeño androide astro
mecánico restase importancia a la
presencia de los cazas tipo TIE.
Comentario para DJ: Los TIE están
patrullando la zona desde el destructor
Devastador, a bordo del cual se
encuentra el Comandante Praji,
bastante celoso de controlar el tráfico
de Tatooine desde su búsqueda de los
planos de la Estrella de la Muerte. Sin
embargo, el imperial es ajeno a la
misión de los PJs. En realidad, persigue
a un contrabandista que ha robado
material de la Academia de Carida.
Si los PJs deciden marcharse de allí
habrá que acudir a la Sección “Sanos y
salvos, pero…”. Si los PJs deciden atacar
a los TIE, habrá que ir a la Sección
“Golpea y Corre”.
Sanos y salvos, pero…
El Gulak inicia su frenética marcha
huyendo de la presencia de los cazas
imperiales. Aparentemente, pronto
aterrizará en el planeta de los dos soles
dejando atrás a los molestos TIE.
De repente, M5 vuelve a emitir
sonidos insistentes y el panel de control
de la nave se vuelve loco. Sin apenas
posibilidad de reacción, una nave
distinta de los TIE golpea el casco del
Gulak. “Maldita sea” exclama Hetal.
“No lo he visto venir. Los TIE salen tras
él. Creo que lo perseguían desde el
primer momento.”
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Pero el peligro no ha pasado para los
PJs. M5 vuelve a emitir sonidos. Al
parecer, algo va mal en la nave.
“Nos han dado. No sé cómo lo han
hecho, pero nos han dado” exclama
Hetal. El piloto tiene razón. En su rápida
pasada junto a la nave coreliana, uno
de los TIE se ha llevado por delante la
vieja antena de comunicaciones del
Gulak. Así lo confirma M5. Hetal inicia
el descenso hasta Mos Eisley.
Afortunadamente, el aterrizaje en la
famosa plataforma de embarque 94 del
puerto espacial de Mos Eisley se podrá
completar con éxito, aunque los PJs
tendrán que reparar los daños de la
nave para salir del planeta una vez
completada su misión.
El Gulak es un buen trasto. Ha pasado por
situaciones mucho peores que ésta.
Golpea y corre
Estos temerarios PJs no tienen
suficiente acción por el momento.
Desoyendo el experto consejo de
Kaldun se aventuran a atacar a los TIE.
En esta ocasión, se trata de TIE
Fighters, TIE/ln, el más común entre los
cazas del Imperio. Estos cazas
imperiales son extremadamente
manejables, así que no será nada fácil
acabar con ellos.
Justo cuando los PJs se suban a la
torreta del laser del Gulak, uno de los
TIE se precipitará contra el casco del
carguero. En el impacto, la antena de la
nave será dañada, imposibilitando
cualquier tipo de cálculo de rutas a la
velocidad de la luz.
Los PJs verán cómo el TIE sale
despedido por el impacto y se precipita
contra uno de los otros dos cazas,
desapareciendo los restos de ambos en
mitad del espacio.
Ahora sí, parece que la batalla contra
el restante TIE es inminente. M5, que
no para de emitir su molesta jerga de
pitidos, al comprobar el buen estado de
la torreta de Gulak.
CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN
Tripulación: 1
Pasajeros: Ninguno
Capacidad de carga: 110 Kilos
Autonomía: 1 día
Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva hiperimpulsor
Computador de navegación: Ninguno
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
Velocidad sub-lumínica: 5D
Maniobrabilidad: 2D
Casco: 2D
Armas:
- Dos cañones láser (Disparan como uno)
- Control de fuego: 2D
- Daño: 5D
Pantallas: Ninguna
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Afortunadamente para los PJs, los TIE/ln no son nada
del otro mundo, aunque el piloto de éste concreto
TIE tiene habilidad de Pilotaje 4D+2 y artillería 4D+1.
CARACTERÍSTICAS DE GULAK
Tripulación: 2 más un androide astro mecánico
Pasajeros: 6
Capacidad de carga: 100 toneladas métricas
Autonomía: 2 meses
Multiplicador de hiperimpulsor: x2
Computador de navegación: Sí
Hiperimpulsor de seguridad: Sí
Velocidad sub-lumínica: 3D
Maniobrabilidad: Cero
Casco: 1D
Armas:
- Un cañón láser
- Control de fuego: 2D+1
- Daño: 4D
Pantallas: Ninguna
El combate comienza con las naves a
medio alcance. Afortunadamente para
los PJs, el bueno de Hetal es bastante
habilidoso pilotando. Su habilidad de
pilotaje naval es 6D.
Por supuesto, Hetal podrá dejar los
mandos a los PJs, si se sienten con
ganas. Por su parte, Kaldun es un gran
artillero con habilidad de artillería naval
5D+2, por si los PJs no quieren asumir
ellos mismos la tarea de destruir el TIE.
Un disparo extraordinario. Los PJs han escapado del
TIE, haciéndolo añicos. Esta vez ha habido suerte.
La batalla se resuelve y si los PJs han
salido airosos podrán aterrizar
plácidamente en la plataforma de
embarque 94 de Mos Eisley. Aun así,
deberán tener en cuenta que han
eliminado un caza imperial, lo cual les
puede traer algún que otro disgusto.
El Comandante Praji no sabe lo cerca que han estado
sus hombres de arruinar la misión de los PJs que van
a bordo del Gulak.
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apítulo Dos
Un recibimiento agresivo
Introducción
Los motores del Gulak se detienen a
los pocos segundos de tocar tierra. El
aterrizaje ha sido limpio, aunque llegar
hasta allí ha sido algo más complicado
de lo esperado. Hetal suspira aliviado
mientras los PJs bajan por la recién
extendida rampa de descenso.
Si los PJs optaron por evitar el
enfrentamiento con los TIE, deberán ir
a la Sección “Contrabando”, mientras
que si atacaron a los TIE deberán ir a la
Sección “Tropas de asalto”.
Contrabando
Los PJs bajan de la nave, viéndose
sorprendidos por un grupo de tres
gand. Después de chapurrear algo de
jerga incomprensible, los gand sacan
sus blasters y comienzan a disparar sin
importarle quién ande por ahí.
Gran parte de los lugareños que
deambulan por la plataforma de
embarque huyen despavoridos entre
gritos y alaridos ante los disparos. Algo
deben haber hecho los PJs, pero en
todo caso deben defenderse y atacar a
los alienígenas.
En realidad, los gand buscan a Kaldun,
sobre cuya cabeza pesa una importante
recompensa (El objetivo podría ser
sustituido por alguno de los PJs con
deudas, como ocurre si se usa la
plantilla de contrabandista).
Pertanc (Líder Gand)
Tipo de plantilla: El (la) Merc
Lealtad: A su clan
Altura: 1,5 m Sexo: Masculino
DES 3D+2 PER 2D+1 (5D*)
Blaster 6D+2 Mando 4D+1
Esquivar 4D+2
CON 2D+2 FOR 3D+2
Lenguas 3D+2 Atacar sin armas 4D+2
MEC 2D+2 TEC 3D
Cabalgar 3D+2 Prog./rep. Comput. 5D
Medicina 3D+2
*Mientras funciona el computador/sensor
Descripción física: Los Gand son pequeños alienígenas. Respiran gases tóxicos para otras especies, por lo que deben ir ataviados con máscaras especiales cuando están fuera de su planeta. Para ello, disponen de un computador/sensor.
Material: Blindaje protector, pistola Blaster (daño 3D), vibrocuchillo (daño 4D+1), mini computador/sensor y comunicador.
Historial: Este grupo de gands forman parte de una familia de mercenarios con miles de años en la profesión.
Personalidad: Duros y letales con sus enemigos.
Cita: << No recuerdo que la recompensa fuese tan baja (Apunta con el bláster a la cabeza)>>
Los otros gand tienen habilidad Blaster
4D+2, con un Blaster (daño D2). Para el
resto, son iguales que de Pertanc.
C
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Tras resolver la batalla con los gand,
los PJs se percatarán de que varios
disparos perdidos han ido a dar al
Gulak. La nave ha sufrido daños en su
cañón láser, por lo que necesitará ser
reparado para poder volver a usarlo.
Tras el diagnóstico de M5, que se
había quedado dentro de la nave, los
PJs averiguan que les hará falta un
nuevo núcleo de poder Quadex.
“Afortunadamente, en Tatooine se
puede encontrar casi de todo en el
mercado negro, aunque ello supone
mezclarse con gentes no muy
recomendables. Hay una oficina de un
Hutt llamado Jabba que suele tener de
todo. Tal vez allí tengan el núcleo. Por
supuesto, los daños en la nave son a
cargo del cliente…” afirma Kaldun.
Los PJs podrán hacerse con el
equipamiento de los gand para usarlo
ellos mismos. Lo único que no podrán
emplear es el computador/sensor de
cada uno de los Gand. Tras esto, acude
al siguiente Capítulo.
Tropas de asalto
Al bajar de la nave, los PJs observan
un grupo de cinco soldados de asalto
imperiales (Se puede aumentar el
número en función de la cantidad de
PJs). Uno de los soldados de asalto que
parece al mando del grupo, el Capitán
Terrik, se aproxima lentamente
escoltado por los restantes soldados,
que están especialmente ataviados
para patrullar el desierto de Tatooine.
Mientras que el Capitán se aproxima
al grupo, los soldados estarán atentos a
los PJs, pero no abrirán fuego. Si los PJs
abren fuego, los soldados responderán
al mismo, debiéndose acudir a la
Sección “Fuego cruzado”. Si los PJs no
atacan, deberá acudirse a la Sección
“Burocracia”.
Fuego cruzado
Los PJs son unos auténticos
temerarios. Los soldados de asalto
imperiales son conocidos por su
destreza y habilidad, por lo que no será
nada fácil el enfrentamiento que
acaban de iniciar. Además, los PJs
observan cómo la rampa del Gulak se
cierra tras un disparo de uno de los
soldados de asalto, dejándolos sin la
ayuda de Kaldun ni Hetal, ni M5…
Soldado de asalto
DESTREZA 2D (Reducido a 1D)
Blaster 4D (Reducido a 3D)
Parar sin armas 4D (Reducido a 3D)
Esquivar 4D (Reducido a 3D)
Fortaleza 2D (Incrementado a 3D)
Atacar sin armas 3D
Los demás atributos y habilidades 2D
Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
daño. Reduce el código y las habilidades de
Destreza 1D
Códigos de daño de las armas: Pistola
Blaster 4D
Tras los primeros disparos, y en todo
caso antes de que el Capitán Terrik
pueda ser herido, un nuevo grupo de
soldados de asalto, que duplica a los
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PJs, llega a prestar apoyo a su Capitán.
Entonces, Los PJs deberán rendirse,
salvo que prefieran dejar su vida por la
Rebelión.
Capitán Terrik
DESTREZA 3D (Reducido a 2D)
Blaster 5D (Reducido a 4D)
Parar sin armas 5D (Reducido a 4D)
Esquivar 5D (Reducido a 4D)
Fortaleza 3D (Incrementado a 4D)
Atacar sin armas 4D
Los demás atributos y habilidades 3D
Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
daño. Reduce el código y las habilidades de
Destreza 1D
Código de daño del arma: Rifle Blaster 5D
El Capitán se aproxima visiblemente
enfadado, al menos por lo que denotan
los rápidos pasos que da y los bruscos
movimientos que realiza, hacia los PJs.
Una vez que se quita el casco, los PJs
confirman sus sospechas relativas al
humor del Capitán, el cual les pedirá
explicaciones convincentes sobre el
ataque de los PJs a sus hombres.
Los PJs podrán usar el salvoconducto
imperial que les entregó el Sargento
Junkin. Si hacen esto, tendrán suerte,
ya que el Capitán los reconocerá como
benefactores del Imperio, lo cual es
“más importante que un par de reclutas
caídos. Prosigan con sus negocios,
señores”. Si esto ocurriera, hay que
acudir al Capítulo siguiente.
Si los PJs no usan el salvoconducto
imperial, podrán tratar de realizar una
tirada de Timar, con dificultad media. Si
tienen éxito, (Que el PJ participe y se
invente una historia creíble) hay que
acudir al Capítulo siguiente.
Si los PJs no le dan al Capitán esa
explicación convincente que busca, hay
que acudir a la siguiente Sección
“Arenas movedizas”.
Arenas movedizas
“No creáis que soy idiota. Seguro que
sois rebeldes.” Esas fueron las palabras
del Capitán Terrik antes de ordenar
tomar el mando del Gulak y pulverizar a
M5 con su propio Rifle Blaster. Ahora,
los PJs se encuentran camino al
desierto en las afueras de Mos Eisley.
Su equipo ha sido confiscado, y sus
manos están inutilizadas mediante
esposas magnéticas. Todo intento por
librarse de ellas parece inútil.
La compañía llega hasta un pequeño
Oasis. Los soldados aproximan a los PJs
hasta un punto donde parece haber
unas arenas movedizas. “Rebeladme
vuestra misión” Les dice el Capitán.
En esta ocasión, los PJs no podrán
sacar a relucir el salvoconducto
imperial. Sí podrán intentar una Tirada
de Timar difícil, o rebelarle la misión.
Si les rebelan la misión, fallan con su
Tirada de Timar, o se niegan a
colaborar, los PJs serán eliminados y fin
de la historia.
Si pasan la Tirada de Timar, el Capitán
les ayudará a crear la propia historia.
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“¿No seréis de la División de
investigación imperial? Creían que me
iban a coger esos malditos burócratas
con sus normas. He cumplido el
Reglamento, así que no reportéis nada.
Casi me habíais pillado con esa nave.
Habría jurado que erais rebeldes, ja ja
ja. Por supuesto, os devolveremos el
equipo, y repararemos la nave. Siento
lo del androide. Tomad éste. Tiene los
códigos de salida de Tatooine para que
no os retengan los TIE del Vengador.”
Unidad R2-Q5
Altura: 1 metro
Fortaleza: 2D+1
Habilidades:
Astrogación: 2D+2
Funcionamiento de naves espaciales: 4D+1
Programación y reparación de computadores: 3D
Reparación de naves espaciales: 5D
Equipado con:
- Tres piernas con ruedas (Una de ellas retráctil)
- Un brazo retráctil.
- Un sensor visual de alcance.
- Dispositivo de conexión a naves espaciales.
- Código identificador de naves imperiales válido
para Tatooine.
- Pantalla de vídeo.
- Memoria para dos saltos al hiperespacio
programados.
Dicho esto, y salvo que los PJs no
crean en su suerte y hagan sospechar al
Capitán, volverán a Mos Eisley. Los PJs
han tenido la fortuna de evitar a los
imperiales y la nave estará reparada
para cuando acaben su misión.
Acude al siguiente Capítulo.
Burocracia
“Los permisos de aterrizaje de la nave.
¿Qué cargamento llevan?” Los PJs
podrán solventar la situación con el
salvoconducto imperial. Si los PJs no
usan el salvoconducto imperial, podrán
tratar de realizar una tirada de Timar,
con dificultad media.
Si los PJs están atascados con sus
ideas, Kaldun le enseñará los papeles
falsos de la nave al imperial. Con una
Tirada de dificultad media con la
habilidad Timar de Kaldun (hoja de
contrabandista), los PJs saldrán airosos
de la situación. Tras comprobar que
todo “está en orden”, el Capitán ordena
a su tropa abandonar la plataforma de
embarque, dando por cerrado este
inapropiado encuentro con los PJs.
Acude al Capítulo siguiente.
Parece ser que la habilidad de los PJs para lidiar con
las fuerzas del Imperio les ha librado de un buen
enfrentamiento. La plataforma de embarque 94 es
finalmente un remanso de paz.
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apítulo Tres
Bajos Fondos
Introducción
Mos Eisley es un sitio de mala muerte.
Contrabandistas, cazarecompensas y
todo tipo de malhechores de la galaxia
conocida se reúnen en sus calles y
edificios con el objetivo de huir de la
justicia o, en el mejor de los casos, para
comprar recambios para sus granjas.
Mos Eisley es un lugar peligroso ¿Saldrán con vida los
PJs del famoso puerto espacial de Tatooine?
Los PJs podrán ver una gran cantidad
de alienígenas por todas partes. Por
supuesto, los jawas corretean de aquí
para allá. “¡Utinni!” grita uno de ellos a
su grupo de ¿Conocidos? ¿Parientes?
En fin, todos los jawas parecen iguales y
éstos no son una excepción.
Aparentemente, este grupo de jawas
poseen unos cuantos androides
astromecánicos de tipo R2-X2 y algún
que otro androide de comunicaciones
del tipo CZ-3 o de protocolo tipo R-3PO.
Los PJs podrían tratar convencer a los
jawas para que les vendan uno de los
androides astromecánicos que llevan
con ellos. Para ello, una Tirada de
Negociar difícil les podría reparar un
androide del tipo R2-X2. Aunque no
está muy nuevo, el androide les podría
ayudar en sus aventuras. Los androides
de tipo CZ-3 no los venderán, debido a
que ya tienen dueño, mientras que
están en plena negociación por el
modelo R-3PO.
Unidad R2-X2
Altura: 1 metro
Fortaleza: 2D
Habilidades:
Astrogación: 3D
Funcionamiento de naves espaciales: 5D
Programación y reparación de computadores: 3D
Reparación de naves espaciales: 3D
Equipado con:
- Tres piernas con ruedas (Una de ellas retractil)
- Un brazo retractil.
- Un sensor visual de alcance.
- Dispositivo de conexión a naves espaciales.
- Pantalla de vídeo.
- Memoria para tres saltos al hiperespacio
programados.
El precio del R2-X2 se podría formular
en función de la riqueza de los PJs. En
todo caso, a modo orientativo, el precio
de la unidad R2 es de 1.000 créditos. El
Jawa entiende el básico galáctico, por
lo que no hará falta conocer su idioma.
Tras, en su caso, la dura transacción
comercial por el pequeño androide
astromecánico, los PJs podrán recorrer
las peligrosas calles (por llamarlas de
alguna manera) de Mos Eisley. En
función de dónde quieran ir, se deberá
acudir a la Sección correspondiente a
ese sitio. Obviamente, en todo caso, y
de acuerdo con su misión principal, los
C
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PJs deberán acudir tarde o temprano a
la Cantina para encontrarse con
BoShek, salvo que pretendan dar
vueltas sin descanso...
Almacén general de Lup
Tar Lup es un Shistavanen que
regenta el almacén general de Mos
Eisley. En él, se puede encontrar todos
aquellos objetos que son habituales en
cualquier planeta, así como piezas para
estaciones hidropónicas (Cables,
circuitos...)
Con una Tirada de Negociar difícil, Lup
les podrá vender una carabina Blaster
modificada (5D+2) que ha obtenido de
un negocio. El precio base (1200
créditos) “Es una ganga”, según Tar.
Complejo hotelero
“Cómodo hospedaje en un ambiente
agradable y distendido”. Así reza un
cartel en la entrada de este hotel con
fama de caro (15 créditos por persona y
noche). Por el resto, este cuchitril no
aporta demasiado, así que los PJs bien
podrían hacer noche en otro sitio, si es
que la misión da para tanto.
Pensión de Mos Eisley
Más cutre que el complejo hotelero.
Si los PJs tienen agallas de pasar aquí la
noche se merecen un premio. 10
créditos por persona y noche bastarán.
Plataforma de Embarque 86
La plataforma de Embarque 86
alberga una nave que bien podría servir
de medio de transporte para cualquier
“honrado” viaje de negocios. En el
momento en que los PJs llegan a Mos
Eisley, la nave acaba de dejar a sus
anteriores inquilinos.
Los PJs podrían obtener un buen
precio (Regatear) en caso de que las
circunstancias aconsejen una huida
estratégica. La nave, Pulsar Skate, es
pilotada por una humana originaria de
Corellia, que trabaja de vez en cuando
para la Alianza.
CARACTERÍSTICAS DE PULSAR SKATE
Tripulación: 2
Pasajeros: 6
Capacidad de carga: 80 toneladas métricas
Autonomía: 1 mes y medio
Multiplicador de hiperimpulsor: x1,5
Computador de navegación: Sí
Hiperimpulsor de seguridad: Sí
Velocidad sub-lumínica: 3D
Maniobrabilidad: Cero
Casco: 1D+1
Armas:
- Dos cañones láser
- Control de fuego: 3D
- Daño: 3D
Pantallas: Ninguna
Plataforma de Embarque 87
La plataforma de Embarque 87 lleva
un tiempo inutilizada. Unos graves
altercados pusieron en jaque las
instalaciones, en las que solía alojarse
una nave de un cazarecompensas que
responde al nombre de Jado Kast. Los
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soldados imperiales han tomado la
Plataforma de embarque, impidiendo
pasar a los curiosos.
Plataforma de Embarque 92
La plataforma de Embarque 92
hospeda otra posibilidad de transporte
para los PJs. En esta ocasión, la nave,
llamada Sullust Pride está pilotada por
uno de esos orejudos alienígenas de
Sullust que reducirá a la mitad el precio
obtenido con la Habilidad Regatear.
CARACTERÍSTICAS DE SULLUST PRIDE
Tripulación: 2
Pasajeros: 6
Capacidad de carga: 60 toneladas métricas
Autonomía: 1 mes
Multiplicador de hiperimpulsor: x2
Computador de navegación: Sí
Hiperimpulsor de seguridad: Sí
Velocidad sub-lumínica: 2D
Maniobrabilidad: Cero
Casco: 1D
Armas:
- Un cañón láser
- Control de fuego: 2D+1
- Daño: 3D+1
Pantallas: Ninguna
Oficina local de Jabba
Jabba es un “honrado” Hutt dedicado
a todo tipo de negocios “legales” en
Tatooine y gran parte de la galaxia
conocida. Si los PJs acuden a sus
oficinas, el director local de la misma,
un alienígena Gran, les informará de
una serie de asuntos con los que
pueden “colaborar” a cambio de un
núcleo de poder Quadex o 500 créditos
por cabeza.
Si los PJs acceden al ofrecimiento del
representante de Jabba acude a la
Sección “Mercenarios”.
Mercenarios
La misión encomendada a los PJs
consiste en eliminar la “molesta”
presencia de unos jawas en una zona
con un importante yacimiento de
carbón del que Jabba se considera
“legítimo propietario”.
A los PJs se les entrega un mapa del
Mar de dunas en el que se indican con
precisión tanto la localización del
complejo de los jawas como el de los
moradores de las arenas.
El Gran indica a los PJs que pueden
utilizar cualquier tipo de técnica que
consideren oportuna: eliminación,
negociación (Tendrán que hacerse
entender de algún modo, ya que los
jawas del Mar de dunas no entienden
básico galáctico. “Comprad un androide
de protocolo, jaja” dice el Gran).
Si los PJs preguntan qué ofrece Jabba
a cambio de la marcha de los Jawas, el
Gran se mofará de ellos y responderá
“Seguir con vida. Es la política de Jabba
en este tipo de cosas, muy estricto,
jajaja…”. Mientras que los PJs se
queden con cara de tontos, verán al
Gran mofarse de camino a su despacho.
Acude al Capítulo siguiente.
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Tienda de armas de Kayson
La Tienda de armas de Kayson es un
buen lugar para obtener alguna que
otra arma que “no está hecha para
granjeros de humedad”.
Aquí los PJs podrán comprar las
armas más habituales (precio cerrado),
salvo blasters pesados de repetición y
detonadores térmicos “un cliente
especial se los llevó todos por encargo”
dirá Kayson si le preguntan por ellos.
En cuanto al resto de elementos a la
venta, la tienda no se diferencia de la
típica tienda de armas de un planeta
similar a Tatooine.
Mercado
Un poco de todo, aunque de mala
calidad. El aroma a comida de bantha y
especias locales se entremezclan en el
ambiente dando sensación de pesadez.
Los autochef y las raciones
concentradas son el producto estrella
del mercado, aunque por su escasez
resultarán bastante más caros de lo
normal, siendo su precio de venta el
precio obtenido con la habilidad
Negociar del PJ sobre el precio básico,
+10%.
Jawas
Si los PJs no compraron con
anterioridad la unidad R2, tendrán una
nueva oportunidad ahora, aunque con
un precio base un 10% superior al que
pudieran obtener con anterioridad.
Los PJs también podrán comprar unos
macrobinoculares, un computador de
bolsillo o un generador de fusión
portátil.
Además del androide astromecánico
referido anteriormente, los jawas
venden un modelo de androide de
protocolo cuya venta se les atraganta:
Unidad R-3PO
Altura: 1,7 metros
Precio: 1.600 créditos
Destreza: 1D
Conocimientos: 3D
Culturas: 6D
Lenguas: 10D
Mecánica: 1D
Percepción: 1D
Fortaleza: 1D
Técnica: 1D
Equipado con:
- Sintetizador de voz - Programado para espionaje
Cantina de Mos Eisley
La Cantina de Mos Eisley es uno de los
lugares más conocidos de Tatooine.
Regentada por un hombre local
llamado Wuher, muchos desconocen
que su verdadero dueño es un Wookiee
que responde al nombre de Chalmun.
El escudo contra androides impedirá
que R2-X2 o cualquier otro androide
que los PJs puedan poseer entren en la
Cantina, por lo que deberán esperar
fuera o buscar refugio en la nave Gulak.
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Una vez dentro, los PJs disfrutarán de
la conocida canción de la Banda de
Figrin D´an. Los músicos Bith seguirán
amenizando la estancia con sus
pegadizas canciones. Se dice incluso
que la música trata de evitar reyertas
en el local, aunque con escaso éxito.
Tan pronto como los PJs entren en La
Cantina, un par de rodianos borrachos
comenzarán a pegarse por una partida
de cartas. Los parroquianos, en su
mayoría alienígenas que consumen
brebajes y gases que resultarían tóxicos
para los humanos, hacen caso omiso de
la disputa, no ya por lo habitual de
éstas, sino por la ausencia de sangre.
Los PJs avanzarán hasta la barra,
donde un antipático y alto Devaronian
pretende buscar pelea insultando en un
duro lenguaje básico galáctico a los PJs.
Los PJs podrán iniciar una trifulca, o
dejar a un lado los malos modos del
Devaronian invitándolo a una copa (5
créditos).
En cualquier caso, no tardarán en
llegar un par de soldados imperiales
que harán la vista gorda a cambio de un
pequeño soborno (50 créditos por cada
PJ). Incluso, se ofrecerán a “retirar” al
Devaronian por una pequeña suma
adicional de 200 créditos.
Tras los dimes y diretes anteriores, los
PJs podrán toparse por fin con Boshek.
El piloto está charlando amistosamente
con el Mayor Bren Derlin, un viejo
conocido por la escoria que deambula
por la Cantina, que está buscando
información para la Alianza.
Muchos de soldados imperiales que patrullan Mos
Eisley no toleran verse mezclados con alienígenas.
Por ello, cualquier escusa es buena para “retirarlos”.
Tan pronto como los PJs se presenten,
BoShek les invitará a una de las salas
reservadas de la Cantina. Pasa a la
Sección “Negociaciones infructuosas”
BoShek
Tipo de plantilla: Piloto atrevido
Lealtad: Dinero
Altura: 1,8 m Sexo: Masculino
DES 3D PER 3D
Blaster 4D Negociar 4D
CON 2D FOR 3
MEC 4D TEC 3D
Astrogación 5D
Artillería Naval 5D
Pilotaje Naval 7D
Historial: Piloto granuja. Técnico ilegal
de naves. Tiene un laboratorio secreto
en Mos Eisley. Fanfarronea sobre batir
el record de la carrera Kessel de Solo.
Negociaciones Infructuosas
BoShek se sienta mientras se deleita con un vaso de zumo de Juri “No me gustan las bebidas alcohólicas cuando estoy trabajando. Por eso disfruto de
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estos brebajes de Wuher. Si venís a por el cargamento de granadas de concusión, llegáis en mal momento. El tipo que me lo sirve tuvo un accidente al entrar en la órbita de Tatooine. Su nave sufrió un encuentro con unos TIE y un carguero que orbitaba cerca. Con el incidente perdió el control de la nave y se estrelló. La tuvo que abandonar en el Mar de dunas. El cargamento fue a parar a manos de los moradores de las arenas. Obviamente, no puedo poner de manifiesto el incidente a las autoridades imperiales, ya que las granadas provenían de la base imperial de Carida. Tampoco pienso jugarme la vida con esos malditos seres. Si queréis la carga ir al Mar de Dunas, aunque es arriesgado sin mapa.”
Tan pronto como Boshek dice esto, se levanta de la mesa, dejando a los PJs con un nuevo problema.
Gran parte de los habitantes de Tatooine prefieren
no adentrarse en el Mar de dunas. Sin embargo, los
PJS no parece que tengan mayor opción.
Acude al Capítulo siguiente.
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apítulo Cuatro
Mar de dunas
Introducción
Los PJs llegan a este Capítulo, bien
tras la charla con BoShek, o bien desde
la Oficina de Jabba en Mos Eisley. En
todo caso, de una u otra forma
terminarán alcanzando la posibilidad de
hacerse con los detonadores termales
que venían buscando.
En primer lugar, deberán obtener un
mapa del Mar de dunas para poder
encontrar la ruta adecuada, ya que de
otro modo perderán el rumbo y
terminarán volviendo a Mos Eisley sin
remedio.
Aparte de conseguirlo de manos del
representante de Jabba, la otra opción
para hacerse con un mapa es
comprarlo a los jawas vendedores de
androides. Con 5 créditos será
suficiente. Una vez que los PJs tengan
el mapa, podrán acudir al campamento
de los moradores de las arenas, o al de
los jawas.
El campamento Jawa
En esta sección, los PJs pueden
simplemente irrumpir a tiros acabando
con la vida de los pobres jawas del
campamento, o tratar de negociar la
salida con ellos. Si optan por lo
primero, no hay mucho más que decir,
salvo que tal vez sean obsequiados con
algún que otro punto del Lado oscuro.
Jawa (5 en total)
Altura: 0,9 m
Sexo: Masculino
DES 2D PER 3D
Blaster 3D+2 Negociar 4D
CON 2D FOR 1D
MEC 3D TEC 3D
Rep. androides 6D
Los jawas son seres pacíficos que se ganan la vida
negociando ventas de androides, aunque suelen
tener a mano un blaster 3D
Thedit
Altura: 0,9m
Sexo: Masculino
DES 3D PER 3D
Blaster 4D+2 Negociar 5D
CON 2D FOR 1D
MEC 3D TEC 4D
Rep. androides 6D+2
Si los PJs deciden negociar con los
jawas deberán, en primer lugar,
entenderse con éstos. Para ello podrán
comprar un androide de protocolo, o
probar suerte con su habilidad de
lenguas, en la dificultad media.
Si se entienden con los jawas éstos
les dirán que no pondrán reparos en
irse de la zona a cambio de unas piezas
de repuesto (tornillos, cables, lo que
C
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sea…) para una estación hidropónica
que tienen en un campamento al que
no pueden trasladarse precisamente
porque la estación funciona mal,
haciendo inhabitable el sitio. Además
los jawas explican que no pueden
aparecer por Mos Eisley porque están
acusados de robar unos androides que
cayeron en sus manos por accidente.
Si los PJs acceden a ayudarlos y les
traen las piezas (que cuestan 100
créditos en el almacén de Lupp), los
jawas se marcharán dejando vía libre a
los PJs para cobrar la recompensa de la
oficina de Jabba.
Los moradores de las arenas
En este caso, no hay mucho que decir.
Los moradores de las arenas son fieros
con todos los extraños, así que
atacarán a los PJs tan pronto como
aparezcan en el campamento. En total,
hay 4 moradores (ajustar según los PJs),
que custodian el cargamento de
granadas.
Los moradores de las arenas son cobardes y
siempre que pueden atacan en gran número.
Tras la batalla con los moradores de
las arenas, los PJs podrán hacerse
finalmente con el cargamento de
granadas que vinieron a buscar.
Afortunadamente, los imperiales de
Mos Eisley no les harán preguntas al
respecto, ya que creerán que son
honrados mercaderes (Papeles
falsificados) o de la División de
investigación imperial si pasaron por la
sección Tropas de Asalto. Si no lo
hicieron, los soldados imperiales con
los que se crucen les solicitarán su
salvoconducto.
Moradores de las arenas
Altura: 1,8m
Sexo: Masculino
DES 4D
Atacar con armas 5D
PER 3D
Esconderse/furtivo 5D
CON 3D FOR 3D
MEC 1D TEC 1D
Cabalgar 4D
Armas: Gaderrfii (FOR + 1D)
Rifle 3D+1
Acude al siguiente Capítulo.
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apítulo Cinco
La salida de Tatooine
Introducción
Los PJs han logrado hacerse con el
cargamento de granadas, por lo que ya
pueden salir del planeta. Para ello,
deberán hacer las reparaciones
pertinentes en la nave que los trajo
hasta aquí, salvo si el Capitán Terrik se
tomó la molestia de repararla. En todo
caso, el Gulak sigue alojado en la
plataforma de embarque 94.
La reparación de la antena
Los PJs deberán reparar la antena del
Gulak cuanto antes, si quieren poder
calcular las coordenadas precisas para
partir hacia Mon Calamari con la carga.
Para ello, deberán hacerse con las
piezas necesarias para la reparación de
la antena.
Wioslea es un hábil ladrón, a la par que comerciante
de Mos Eisley.
Afortunadamente, en Mos Eisley se
han estrellado bastantes cargueros
similares al Gulak, por lo que no
debería ser difícil encontrar una antena
apropiada allí. Para ello, los PJs deberán
tratar con un comerciante de la zona,
llamado Wioslea, que tal vez sea duro
en las negociaciones (negociar difícil,
sobre un precio de 1.000 créditos).
Una vez los PJs obtengan la antena,
ya pueden reparar el Gulak, si son
suficientemente hábiles en la
reparación de naves... Una Tirada de
reparar naves media bastará para fijar
la antena. En caso de que no logren
repararla, deberán buscar un
transporte alternativo en las otras
plataformas de embarque.
La reparación del láser
La única manera de obtener el núcleo
de poder de Quadex que alimenta el
láser del Gulak es completar la misión
de la oficina local de Jabba. Como el
daño del láser puede que no se haya
producido, esta sección no es
necesariamente obligatoria.
Una vez tengan la pieza, la reparación
será sencilla (nivel fácil), ya que Kaldun
Bropel fue el que diseñó el sistema de
la torreta. “Habitualmente, los núcleos
de poder de Quadex alimentan el motor
de una nave, pero yo le he dado mi
toque experto para que alimente
directamente el láser.”
Los PJs deberán tener en cuenta que
esa es la única oportunidad de reparar
la única torreta de la nave, así que más
vale que no estropeen nada…
Mercenarios de Jabba
En caso de que los PJs hubieran
aceptado la misión de la oficina de
Jabba, pero no hubieran expulsado a
C
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los jawas, serán atacados por un grupo
de mercenarios de la famosa babosa
gángster.
Obviamente, tan pronto como el grupo
pise la plataforma de embarque (la que
sea en función de cómo viajen), los
disparos a los PJs comenzarán.
El grupo de mercenarios de Jabba está
compuesto por tres matones aqualish
(plantilla de caza recompensas) con un
bláster de bolsillo (3D+1).
Despegando
Una vez que los PJs hayan dejado
atrás todos los inconvenientes
anteriores, la nave despegará (Podrá
ser el Gulak, o el Pulsar Skate o Sullust
Pride, si se vieron obligados a coger
transporte alternativo).
Los pilotos de dichas naves son los
siguientes:
Mirax Terrik
Contrabandista
Altura: 1,65m
Sexo: Femenino
DES 3D+1 PER 3D
CON 2D+1 FOR 3D
MEC 3D+2 TEC 2D+2
Astrogación 6D Rep naves 5D+2
Pilotaje naval 6D
Mirax es una excelente piloto que se encarga a la
perfección de poner a punto el Pulsar Skate.
Pulsar Skate es una gran nave para abandonar
Tatooine
Halo Der
Ingeniero Huraño
Altura: 1,70m
Sexo: Masculino
DES 2D+1 PER 2D+1
CON 4D FOR 2D+2
MEC 2D+2 TEC 4D
Astrogación 4D+2 Rep naves 7D
Pilotaje naval 4D+2
Halo es uno más de los sullustianos que se mueven a
lo largo de la galaxia en busca de fortuna.
Una vez que los PJs hayan despegado,
pasa al siguiente Capítulo.
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apítulo Seis
Rumbo a Mon Calamari
Introducción
Los PJs han salido con vida de
Tatooine. Ha resultado muy laborioso,
pero ahí están, haciendo cálculos para
llegar lo antes posible al planeta de los
calamares.
La duración del viaje hasta su destino
es de 14 días. Ahora toca hacer los
cálculos para llevar a buen puerto el
viaje. Los PJs deciden cuánto quieren
acortar el viaje, considerando los
habituales peligros del espacio, así que
comienzan a hacer sus cálculos tan
pronto como puedan. En caso de que
no tengan a R2-Q5 a bordo y no viajen
en el Pulsar Skate o el Sullust Pride,
pasa a la siguiente sección.
Malditos TIE
“Nos atacan otra vez” vocifera Hetal
“Estoy harto de imperiales, ¡Qué
pesados son!” grita nuevamente. Los
PJs deben hacer frente a un TIE/In con
las mismas características que los
primeros con los que se toparon al
llegar a Tatooine, aunque esta vez el
piloto es novato (Pilotaje 3D y artillería
3D+1).
Aquí cobra especial importancia si los
PJs consiguieron reparar la torreta del
Gulak, ya que de otro modo no les
queda más que huir cuanto antes con el
peligro de las prisas a la hora de hacer
los cálculos de su ruta.
Esta vez hubo suerte, y los PJs podrán llegar al
último Capítulo.
C
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apítulo Siete
Mon Calamari
Los PJs han hecho todo lo necsario
para llegar hasta Mon Calamari. Salvo
que hayan errado en sus cálculos y se
hayan convertido en polvo espacial,
llegarán justo a tiempo para entregar el
cargamento que ha de salir
inmediatamente para la misión de la
Alianza. El Almirante Ackbar los felicita
y con ello obtienen 10 puntos de
habilidad. Enhorabuena, rebeldes.
Habéis sobrevivido a las Dunas de
Tatooine.
Los PJs podrían haber quedado hechos papilla, pero
su astucia los ha llevado a lograra sus objetivos.
ndicación final
Aquellos PNJs cuyas características no
se hayan indicado en el módulo,
tendrán 2D en todos sus códigos y
habilidades. De igual modo, y en caso
de que sea necesario, contarán con el
siguiente equipamiento: bláster de
bolsillo (3D+1) y una granada (5D).
C
I
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uión de Aventura de Dunas de Tatooine
Usa el siguiente guión para iniciar la
aventura. Tu director de juego te dirá
qué parte (o partes) tendrás que leer.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
la manera que crees que lo haría tu
personaje. Asegúrate de escuchar lo
que dicen los demás personajes, ya que
el guión contiene importante
información para iniciar la aventura.
Primer Rebelde: ¡Demonios! No sé ni
qué hacemos aquí.
Segundo Rebelde: Viendo este sitio,
seguramente nos han mandado a
comprar arena.
Tercer Rebelde: No digáis tonterías.
Nuestra misión es importante.
Primer Rebelde: ¿Cuál es? La verdad es
que no me quedó claro el discurso del
Sargento Junkin.
Cuarto Rebelde: Tenemos que dar con
un contrabandista. Se llama BoShek. Se
le ve mucho por la Cantina de Mos
Eisley.
Quinto Rebelde: Recordad que si nos
encontramos con soldados imperiales
debemos identificarnos como
comerciantes de Kessel. Allí los
imperiales tienen minas y dejan campar
a sus anchas a los que comercian con
ellos.
Sexto Rebelde: ¿Qué haremos si nos
piden algún tipo de documento?
Tercer Rebelde: Les enseñaremos el
salvoconducto que nos dio el Sargento.
Primer Rebelde: Pero, ¿Qué tiene eso
que ver con la misión? ¿Qué hay que
hacer?
Tercer Rebelde: BoShek nos venderá un
cargamento de granadas de concusión
para acabar con el blindaje de los AT-AT
imperiales.
Segundo Rebelde: He visto T-47 luchar
contra AT-AT y salir victoriosos. ¿Para
qué se van a utilizar granadas de
concusión contra su casco?
Primer Rebelde: Sí, una granada de ese
estilo no le haría ni cosquillas.
Quinto Rebelde: Os equivocáis. El
Sargento es un experto artificiero.
Mandó buscar en los bajos fondos de
cada planeta unas granadas como las
que tenemos que comprar.
Primer Rebelde: Ya de paso. ¿Cómo
vamos a reconocer a BoShek?
Cuarto Rebelde: Suele ir ataviado con
traje de piloto de T-47. No tendrás
problema en dar con él.
Tercer Rebelde: Además, tenemos su
holoretrato aquí mismo.
Primer Rebelde: ¿No tiene problemas
con las patrullas imperiales?
Tercer Rebelde: Aunque después de la
huida del Halcón Milenario aumentaron
G
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la vigilancia, BoShek tiene gente que le
debe muchos favores.
Segundo Rebelde: Así es más fácil
esconderse.
Tercer Rebelde: De todos modos,
espero que sea rápido. Aterrizar en
Mos Eisley, entrar a la Cantina, acordar
la entrega de las granadas y listo.
Rumbo a Mon Calamari.
Segundo Rebelde: Ah, sí. Mon Calamari.
Un agradable viaje hasta que
lleguemos. ¿A cuántos para segundos
está de aquí?
Hetal Merag: ¡Condenados imperiales!
¡Tienen un grupo de cazas esperando
en la ruta de entrada al planeta!
Cuarto Rebelde: Es muy rara tanta
vigilancia.
Kaldun Bropel: Bueno. Creo que
podemos dar un rodeo y esquivar esos
cazas para aterrizar en Mos Eisley.
Hetal Merag: También podemos acabar
con ellos y luego echar a correr. Seguro
que hay un destructor cerca que les da
cobijo. Hace tiempo que no me divierto
con los imperiales.
R2-M5: ¡Wwwwaaaaaaaaahhhh!
Kaldun Bropel: Era una broma de Hetal,
M5. Vosotros diréis…
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NSTRUCCIÓN EN LA ACADEMIA DE CARIDA
Una aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol
I
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apítulo Uno
La llegada a la Academia
Introducción
Comentario para el DJ: La presente
aventura está especialmente pensada
para dar a los PJs una historia o razón
por la que acabar sirviendo en la
Rebelión. Así pues, la aventura está
diseñada para haberse desarrollado en
el pasado de los PJs, recordando el
momento en que éstos
hipotéticamente llegaron a la Academia
Imperial de Carida. Tras muchos dimes
y diretes, los PJs, como habían hecho
muchos de los que terminarían siendo
héroes rebeldes, decidieron enrolarse
en el Imperio. Su intención era derrotar
a la Alianza Rebelde que pretendía
acabar con la legalidad vigente. Pero
tras los acontecimientos de esta
historia, los PJs tomaron un camino
muy distinto, desertando de las filas del
Imperio para terminar luchando por la
libertad de la galaxia.
Los PJs se encuentran orbitando
Carida a bordo de un enorme
destructor imperial de clase Victoria.
Junto a ellos, cientos de entusiastas
jóvenes esperan con gran ansiedad
poder comenzar su entrenamiento y
quién sabe si llegar a comandar una
nave del mismo tipo que la que les está
transportando plácidamente hasta la
superficie del planeta imperial. A oídos
de muchos de ellos han llegado
nombres de miembros del Imperio que
estudiaron en Carida y que
actualmente sirven en importantes
destructores. Así, nombres tales como
el del Comandante Praji o el Teniente
Cabbel suenan muy a menudo entre los
jóvenes que vienen de todos los
rincones de la galaxia.
Fabricados a petición de la Antigua República por
Rendili StarDrive durante el fin de las Guerras Clon,
los destructores de la clase Victoria tienen múltiples
utilidades. Entre ellas, aunque no especialmente
importante, se encuentra el transporte de nuevos
reclutas, así como aspirantes a serlo.
Inicio de la aventura
Entrégales a tus jugadores una copia
del guión de la sección extraíble y
asigna una parte a cada personaje.
Las partes tienen nombres como
“Primer Recluta”, “Segundo Recluta” y
así sucesivamente. Si tienes seis
jugadores, cada jugador leerá una
parte. Si tienes menos, asigna o elimina
partes según sea necesario.
Comentario para el DJ: los PJs no son
todavía Rebeldes. Su deserción es parte
de la historia para que vayan creando
su personaje. En el guión se incluye una
mención al perfil de plantilla básica del
personaje. Asigna o elimina los papeles
en consecuencia si procede.
Lee la siguiente sección en alto y
después deja que tus personajes inicien
el guión.
C
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ee en Alto
Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana…
La malvada alianza rebelde cobra
cada vez más fuerza contra el legítimo
Imperio Galáctico. Aquí y allá, los
ataques se suceden en pos de la
eliminación de los enemigos de la
democracia que llevó al Emperador
Palpatine a guiar con firmeza y
determinación los designios de la
Galaxia conocida.
Pero no todo está perdido. A pesar
del empuje de los bárbaros rebeldes,
muchos valientes jóvenes se alistan
cada día en las academias de
reclutamiento imperial. He aquí la
historia de un puñado de esos
anónimos héroes del Imperio…
Señala al jugador al que asignaste la
parte de “Primer Recluta”. Él o ella
empieza a leer el guión en alto. Cuando
el guión se acabe, describe la acción de
“El último examen” que se encuentra a
continuación.
El último examen
Cuando los jugadores acaben de leer
el guión, lee el siguiente pasaje en voz
alta:
El destructor imperial de clase
Victoria ha aterrizado en mitad de la
academia de Carida. A lo lejos se
pueden ver las tropas imperiales
perfectamente alineadas para pasar
revista. Las tropas de asalto se
entremezclan con muchos soldados de
la armada Imperial que suelen ser
utilizados como personal de
comunicaciones en los planetas bajo
dominio imperial.
Echando un vistazo sobre sus cabezas,
los PJs pueden observar cómo la
plataforma de desembarco comienza a
retraerse, pues el destructor pronto
deberá tomar rumbo a otro planeta.
Cuando los PJs, y a decir verdad todos
los jóvenes que acaban de desembarcar
del destructor, echan la vista al frente
comprueban que hay un buen número
de oficiales que se aproximan con
semblante serio. De entre ellos destaca
un oficial imperial de cierto rango, y del
que se rumorea que puede llegar a
Almirante.
Kendal Ozzel
Lealtad: A Palpatine
Altura: 1,70 m
Sexo: Masculino
DESTREZA 3D PERCEPCIÓN 3D
CONOCIMIENTOS 3D Mando 5D
MECÁNICA 2D+2 FORTALEZA 2D
TÉCNICA 2D
Los PJs creen haber sido ya aceptados
en el gran ejército imperial, pero nada
queda más lejos de la realidad. Tal y
como ya habían impuesto anteriores
comunicados como el nº 2734.19g,
referido a la situación en Watza, las
deserciones a favor de la Alianza
Rebelde están a la orden del día. Por
supuesto, esta información no es
L
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conocida por los PJs ni los demás
aspirantes a recluta. Aun así, la mayoría
de ellos no tienen reparo alguno en
someterse a los ya conocidos…
Cuestionarios de lealtad
Los PJs son asignados a un grupo de
no más de diez reclutas, entre los que
se encuentran personajes de los
planetas más exóticos que puedan
imaginar.
Cada uno de los PJs es llevado a una
sala individual a someterse al
“cuestionario de lealtad”, un conjunto
de preguntas que determinarán la
afinidad del PJ al Imperio y su
predisposición a ser un buen soldado
de éste.
Las preguntas, aparentemente
sencillas, son las siguientes:
1- Planeta de Origen.
2- Razón para alistarse.
3- Profesión (Plantilla) a la que se
dedica el PJ.
4- Último viaje intergaláctico antes de
llegar a Carida.
5- Familiares en el Imperio.
En función de las respuestas que el PJ
dé, tendrá más o menos posibilidades
de entrar a formar parte del ejército
imperial. Se sumarán o restarán puntos
en función de las respuestas que dé,
resolviéndose su suerte de acuerdo con
la siguiente sección “Éxito o fracaso”.
Para la suma de puntos, se deben tener
en cuenta las siguientes claves:
Si el PJ pertenece a un planeta del
núcleo duro del Imperio (Coruscant y
planetas cercanos), será aceptado
como Recluta. Si por el contrario,
pertenece a uno de los planetas de
mayor tradición rebelde (Yavin,
Alderaan, Naboo), restará 3 puntos
para la aceptación en el ejército
imperial. Para el resto de planetas,
sumará 1 punto.
Si el PJ indica como motivación el
odio a la Rebelión, o algo similar,
sumará 3 puntos. Si busca afán militar o
algo similar sumará 1 punto. Si da otra
razón “no rebelde” no suma ni resta.
En cuanto a la profesión escogida, los
Jedi y estudiantes alienígenas de la
Fuerza restarán 5 puntos, los
contrabandistas restarán 3 puntos, 1
los cazarecompensas, forajidos y
piratas, mientras que el resto ni suman
ni restan, salvo el Capitán Imperial
Retirado, que será inmediatamente
readmitido.
Los PJs sumarán o restarán puntos en
relación a su último viaje de igual modo
que lo indicado para los planetas de
origen de éstos, salvo Coruscant.
Si el PJ tiene algún familiar distinto de
un soldado de asalto que forma parte
del ejército Imperial recibirá 3 puntos,
mientras que si es su familiar es uno de
los soldados de asalto recibirá un
punto. Para el resto de casos, recibe
cero puntos.
Ahora, suma las puntuaciones
obtenidas para cada PJ y pasa a la
siguiente sección.
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Éxito o fracaso
Salvo que el PJ haya obtenido una
admisión directa conforme a la sección
“Cuestionarios de lealtad”, deberá
atenerse a las consecuencias de sus
respuestas.
Si el saldo es positivo, el PJ será
aceptado en el ejército sin más. Si el
saldo es de cero, será aceptado con
cierto recelo. Si el saldo es negativo, el
PJ deberá pasar un segundo
interrogatorio.
Para “incentivar” las respuestas de los
PJs cuyos cuestionario de lealtad no ha
sido satisfactorio, los imperiales
cuentan con un droide de tipo IT-O, una
auténtica maravilla de la persuasión
imperial.
Estos artilugios de impresionante poder de
persuasión son usados comúnmente con los
prisioneros rebeldes.
El droide de tipo IT-O emite
insistentes sonidos algo impactantes. El
PJ pronto nota el efecto de la droga
narcotizante del droide (-1D fortaleza).
Sólo entonces, comienza el verdadero
interrogatorio de un agente de la ISB
especializado en el interrogatorio a
sospechosos de ser espías rebeldes.
Muchos inconscientes han sido
descubiertos por este astuto agente
intentando infiltrarse en el ejército
imperial.
El PJ deberá superar hasta dos tiradas
(dificultad media y difícil), para lo que
empleará su habilidad de fortaleza. Si
supera las dos tiradas, el PJ será
descartado como espía y será aceptado
en el ejército imperial.
Si no supera las dos tiradas, deberá
superar una Tirada de Timar con
dificultad media, ya que se trata en
realidad de un espía rebelde con una
misión secundaria que cumplir en
Carida y que consiste en provocar el
mayor número de deserciones posible
entre el grupo al que sea asignado y
unos cuantos destrozos...
Si se falla la Tirada de timar, el PJ está
perdido…
Comentario para el DJ: En la última
sección del módulo se rebelará a todos
los PJs esta misión secundaria. De
momento, sólo el PJ ó PJs que resulten
ser espías podrán conocer su misión,
sin conocer entre ellos la misma, ni aun
cuando todos sean espías.
Acude al siguiente Capítulo.
La tortura es un “bello arte” practicado por el
Imperio.
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apítulo Dos
Los nuevos reclutas
Introducción
Los PJs han logrado su objetivo, y
ahora son orgullosos reclutas de la
mayor maquinaria armada de la
Galaxia. En poco tiempo estarán
recibiendo la instrucción necesaria para
acabar con la Rebelión. Para ello,
contarán con la ventaja que
proporciona Carida, al estar provisto de
un medioambiente capaz de emular
prácticamente cualquier escenario que
se pueda imaginar.
“Reclutas, ¡A formar en orden! Seréis
distribuidos inmediatamente en grupos
de 5 (Comentario para DJ: ajústalo al
número de PJs para que los PJs formen
un grupo único) y se os asignarán
vuestras primeras misiones en este
Planeta. Os servirán de adiestramiento
para enfrentaros a la Rebelión.” Las
órdenes del comandante imperial no
tardan en ser atendidas.
Todos los oficiales imperiales son muy exigentes con
los nuevos reclutas, y los de Carida no podían ser
una excepción. La dura formación militar y el rápido
alineamiento de las tropas al servicio del Emperador
son vitales para la supervivencia del Imperio
galáctico.
Reconocimiento en el Pantano
La primera misión de reconocimiento
de los PJs no se ha hecho esperar.
Ataviados con los correspondientes
trajes de soldado de asalto, pero con
adaptación para el terreno que
visitarán, los PJs son llevados hasta un
enorme terreno pantanoso.
Equipo de soldado de asalto de cada PJ
Blindaje: +1D a la Fortaleza a efectos de
daño. +2D a Nadar. El código y las
habilidades de destreza se reducen 1D.
1 granada (5D)
Armas: Pistola Blaster (4D) Rifle Blaster
(5D) Pistola lanza dardos, 10 ud. (3D)
Su objetivo muy simple: recuperar el
material de detonación de un edificio al
otro lado del pantano y, de paso,
conocer qué ha ocurrido con las tropas
que estaban encargadas del mismo, ya
que hace días que no responden a las
llamadas del alto mando.
Deberán recorrer el pantano a pie, ya
que el puente que empleaban antes las
tropas está destruido y rodeado de
impenetrable maleza.
Comentario para el DJ: Misión
secundaria para los espías Rebeldes.
Deben hacer volar el edificio.
Pasa a la siguiente sección.
Camino hacia el Búnker
Los PJs inician su andadura por el
Pantano. Deben ser rápidos, ya que se
rumorea entre los reclutas más
C
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veteranos que no es un buen lugar para
perderse.
Los PJs se encontrarán ante la
siguiente disyuntiva: Avanzar por el
camino de lecho rocoso de la zona
(Acude a la sección “Peligro bajo la
roca”) o directamente a través de la
zona pantanosa nadando (Acude a la
sección “¿Qué demonios?”). En el
segundo de los casos deberán ser
consumados nadadores, si no quieren
acabar sus días en el fondo del
pantano…
Peligro bajo la roca
Los PJs avanzan confiados por el lecho
rocoso del pantano. Apenas cubre por
esta parte, por lo que pueden caminar
tranquilos sobre el firme suelo. De
repente, uno de los PJs (A elección del
DJ o al dado más bajo. Si empatan
varios PJs, recibirán el mismo “trato” al
considerar que están cerca) es fruto de
un desafortunado ataque al pisar una
mina (Daño 5D).
Los PJs deberán ingeniárselas para
evitar morir de camino. Hay un total de
3 minas más (De igual código daño que
la anterior), que ahora se encuentran a
la vista, y que podrán desactivar con
dificultad media si tienen éxito usando
la habilidad Demolición (dificultad
media). Las minas que desactiven las
podrán acumular a su inventario.
Tras este “agradable camino”, los PJs
lograrán alcanzar finalmente el puesto
de vigilancia. Acude a la sección
“Problemas en el búnker”.
¿Qué demonios?
Desoyendo cualquier posibilidad de
tomarse las cosas con calma, los PJs
deciden avanzar nadando en mitad del
pantano. En primer lugar, deberán
superar una tirada de nadar en
dificultad fácil. Por momentos, la
travesía parece muy placentera.
Si los PJs hubieran prestado un poco
de atención a los comentarios de los
demás reclutas, sabrían que el pantano
está plagado de criaturas de todo tipo.
De entre todas ellas, los PJs se toparán
(El concreto PJ queda a elección del DJ
o al dado más bajo, con desempate)
con una Dragonsnake (Atacar sin armas
D3+1/ Daño D4).
Una especie mortal que emplea sus colmillos y su
capacidad para ahogar a sus presas hasta darles
muerte. Se alimenta de cualquier cosa, y los
soldados de asalto no son mal bocado.
Si los PJs han salido airosos de su
agradable encuentro con la criatura,
podrán completar su excursión pseudo
acuática superando una Tirada de
nadar en dificultad media. Tras ello,
acude a la sección “Problemas en el
búnker”.
Problemas en el Búnker
Los PJs alcanzan finalmente su
destino. El pantano no parece ahora
gran cosa, pero el trayecto no ha sido
nada fácil. Como bien les advirtieron en
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la Academia, la zona está algo
desolada. La puerta del complejo, un
búnker algo carcomido por la
vegetación, está cerrada a cal y canto.
Tras mucho pensar, a lo mejor no
tanto, los PJs podrán ver dos claras
posibilidades. La primera de ellas es
volar la puerta (Sección “Artillería”),
mientras que la segunda requiere de
algo más de pericia, ya que implica
manejar los controles externos de
seguridad, cuyos códigos de acceso no
pudieron ser renovados una vez se
perdió el contacto con el Búnker
(Sección “Malditos circuitos”).
Artillería
“¿Por qué no volamos la puerta?” Se
aventura a preguntar uno de los PJs. Tal
vez se lo hubiera pensado mejor de
saber lo robusta que es (Fortaleza 4D),
pero da la impresión de que podrá caer
si son hábiles con sus granadas (Si el
daño es mayor que la tirada de
fortaleza, los PJs podrán entrar en el
Búnker). Si fallan, siempre les queda
intentar abrir la puerta manejando los
controles externos de seguridad
(Sección “Malditos circuitos”). Si tienen
éxito, acude a la Sección “Lásers”.
Malditos circuitos
Los Pjs confían en sus habilidades.
Posiblemente esta puerta con dificultad
12 no será obstáculo para ellos, aunque
siempre pueden echarse para atrás y
volar la puerta (Sección “Artillería”). Si
tienen éxito en la apertura de la puerta
manejando los controles (Seguridad
media), acude a la Sección “Lásers”.
Lásers
Los PJs acceden al Búnker. Las luces
del edificio están apagadas. Dentro
reina la calma, demasiada, a decir
verdad. Pronto se topan los PJs con los
cuerpos de varios de los soldados de
asalto que estaban a cargo del lugar.
Especialmente chocante resulta el
encuentro con el cuerpo del oficial de
mando que, sin la protección del traje
de asalto de 18 piezas típico del
imperio, debió caer muy rápidamente.
Los PJs llegan al panel de Control
cuando comienzan los disparos de los
lásers…
Daño: 3D Fortaleza: 1D Control de Fuego: 3D
Los PJs podrían destruir los lásers
(Sección “Fuego cruzado”), la llave de
mando que los controla cuando
funcionan bien (“¡Dispara!”) o intentar
desactivarlos en el panel de control
central (“Tocando botones”).
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Fuego cruzado
Comienzan los disparos de los PJs
contra los lásers. La distancia es media
(dificultad 8). Los láser serán un total
de 4 (Ajústalo según el número de PJs).
Si los PJs tienen suerte conseguirán
destruirlos y acceder a la Sección
“Controles manipulados”.
Tocando botones
Mientras que uno de los PJs corre a
manipular el panel de control
(Seguridad con dificulta 9), los demás
deberán cubrir al valiente PJ. Si los PJs
tienen suerte conseguirán desactivar
los láser y acceder a la Sección
“Controles manipulados”.
¡Dispara!
“¡Fueeeeeeego!” gritan los PJs. La
llave de mando es un objetivo sencillo
con cuya destrucción los PJs podrán
solventar el problema de los láser.
Hecho esto, no les quedará más
remedio que acudir a la sección
“Encerrados en el Búnker”.
Fortaleza: 0D Las llaves de mando imperiales no se
idearon para ser tiroteadas.
Controles manipulados
Los PJs se han desecho de los láser de
manera rápida y sin complicaciones. Tal
vez sea momento de ver qué ha fallado
para que los atacasen de ese modo.
Una sencilla tirada de seguridad
(dificultad 5) les revelará que uno de
los cables del panel de mando ha
sufrido un cortocircuito, provocando
que se activen los láser. Así de triste ha
sido el final de los miembros de la tropa
del búnker.
Aún así, los PJs deben continuar su
misión y acudir a la sección “Material
de detonación”.
Material de detonación
El material de detonación que han
venido a buscar está convenientemente
ubicado en mitad de la sala contigua a
la sala de los láser.
No es que sea mucho (apenas una
pequeña caja de no más de diez
detonadores termales), pero bien
podría hacer volar por los aires el
edificio. Pueden acudir a la sección
“Misión completada”.
Encerrados en el Búnker
La llave de mando salta por los aires,
y aunque provoca que dejen de
funcionar los láser, también hace que el
panel de control más cercano a ellos
explote, provocando que bajen las
puertas de seguridad externas. Así, los
PJs quedan encerrados en el Búnker.
Los Pjs podrían intentar volar la
puerta por los aires (Sección “Fuerza
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bruta”) o emplear un panel de control
que esté activo (Sección “Puertas
blindadas”).
Fuerza Bruta
Los Pjs deciden volar las puertas
externas. Para ello, bien podrían usar
las granadas de su equipo, o el material
de detonación que han venido a buscar,
el cual está en mitad de la sala contigua
a la sala de los láser.
En todo caso, la puerta volará por los
aires, dejando a los PJs el tiempo justo
para escapar antes de que el Búnker se
derrumbe tras ellos, sin que puedan
llevar consigo el material de detonación
restante.
Acude a la sección “¿Misión
completada?”.
Puertas blindadas
Un panel de control alejado sigue
activo. Es fácil de manejar (dificultad 5),
por lo que en breve las puertas se
abrirán y los PJs serán libres.
Una vez las puertas estén abiertas,
deben acudir a la Sección “Material de
detonación”.
Si fracasan en la apertura de las
puertas siempre podrán intentar
abrirlas en la Sección “Fuerza bruta”.
Misión completada
Al salir del Búnker, los PJs se topan
con un oficial imperial. “Excelente,
reclutas. Vuestro trabajo recuperando
el material de detonación ha sido
brillante. Hemos recibido una
comunicación atrasada del Búnker
mientras que estabais dentro. No sé
qué habéis hecho, pero parece que
reactivó las comunicaciones. Ahora
sabemos que la inactividad se debió a
problemas en la instalación. Os
escoltarán a la academia. Vuestro
trabajo aquí ha concluido.”
Los PJs reciben +1 a seguridad como
premio a su entrega. Si tienen +2 a la
seguridad antes de recibir el premio, se
quedan con 1D más. Así, seguridad
D2+2 pasa a ser 3D, mientras que
seguridad D2+1 pasa a ser D2+2.
Acude al siguiente Capítulo.
¿Misión completada?
Los PJs salen con la lengua fuera justo
cuando el Búnker salta por los aires. El
oficial imperial que les espera fuera y
que ha acudido al recibir un mensaje
tardío que había quedado bloqueado
en las comunicaciones del Búnker hasta
que algo reactivó las mismas, se queda
perplejo.
“Marchaos…”
Los PJs reciben +1 a demoliciones,
con el mismo sistema de premio que la
Sección “Misión Cumplida”. Los PJs
espías reciben +2.
Acude al siguiente Capítulo.
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apítulo Tres
Travesía en el Desierto
Introducción
Tras la misión del Búnker, los PJs han
estado unos días recibiendo instrucción
dentro de los muros de la Academia. En
ellos, han podido descansar y
reflexionar sobre la estrategia y la
disciplina imperial.
Como parte de la mejora de esta
última los reclutas han de acudir a un
emplazamiento en una zona desértica
del planeta, con el objetivo de que
pongan en práctica los protocolos de
entrega de mercancía. En esta ocasión
se trata de unos bidones de agua, pero
ningún recurso es prescindible en este
planeta.
Unas monturas poco nobles
“Aquí tenéis vuestros medios de
transporte. Son Dewbacks, unas
criaturas a las que tendréis que
acostumbraros, pues en las zonas
desérticas son empleadas por el
Imperio. Son fantásticos animales de
carga y, llegado el caso, pueden ser
utilizados para embestir al enemigo.”
Un Dewback es una criatura especialmente adaptada
al desierto.
“Recordad que vuestros trajes están
perfectamente adaptados a los
infortunios del desierto. Tened cuidado
con el regulador de temperatura de
vuestros guantes corporales, ya que os
deberá mantener con vida. Si se
estropea no tardaréis en sentir los
efectos del calor. En vuestros equipos
hay una cápsula de humidificación que
os permitirá sobrevivir lo suficiente. Mi
consejo es que cada cual gaste su
cápsula y no se la entregue a nadie.
Prefiero un recluta muerto a un grupo
de idiotas.”
Equipo de soldado de asalto de cada PJ
Blindaje: +1D a la Fortaleza a efectos de
daño. El código y las habilidades de
destreza se reducen 1D.
Guante corporal con control de
temperatura.
1 granada (5D)
Armas: Pistola Blaster (4D) Rifle Blaster
(5D) Lanzador de granadas de impacto,
10 ud. (5D)
Camino a ninguna parte
Los PJs comienzan la travesía por el
desierto. Entre su equipo hay un mapa
de las Dunas que les muestra dos
posibles rutas. La primera, algo más
corta, fue extrañamente abandonada
hace tiempo por el Imperio (Sección
“Ruta inhóspita”). La segunda, algo más
larga, es la más frecuentada por los
soldados de asalto imperiales que
parten desde la academia de Carida
(Sección “El intenso sol de Carida”).
C
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Ruta inhóspita
Los PJs cabalgan con sus elegantes
monturas por las dunas. De repente, los
Dewback se vuelven como locos. Los
PJs deberán hacerse con su montura en
sendas arremetidas (Tirada de Cabalgar
fácil y media) si no quieren perder a su
bestia.
Si los PJs pierden a sus Dewback,
deberán montar en el de algún
compañero, y cargar (Tirada difícil) con
los bidones de agua el resto del
camino. Tras en su caso, someter a los
Dewback, los PJs verán acercarse a un
grupo de weequay. Muy posiblemente
fuese eso lo que alteró a los Dewback.
Todavía se ve a lo lejos restos de las
cápsulas de lo que probablemente sea
la nave caída de los weequay, cuando
los ataques de éstos comienzan.
Goltar (Líder Weequay)
Tipo de plantilla: El (la) Merc
Lealtad: A Quay
Altura: 1,7 m Sexo: Masculino
DES 3D+2 PER 2D+1
Blaster 4D+2 Mando 5D+1
CON 2D+2 FOR 3D+2
Atacar sin armas 5D+2
MEC 2D+2 TEC 3D
Material: Pistola Blaster (daño 3D+2), Pica (FOR+1D, Dificultad 10).
Los otros weequay tienen igual
habilidad que Goltar pero con habilidad
Blaster 3D+2. Están equipados con un
Blaster deportivo (daño D3+1). No
poseen Pica.
Tras resolver la batalla con los
weequay, los PJs podrán proseguir con
su viaje, ya sea a pie o cómodamente
sentados en sus Dewback.
Tras esto, acude a la sección
“Emplazamiento en el desierto”.
El intenso sol de Carida
Los PJs avanzan con paso lento pero
firme por las dunas de Carida.
Realmente, parece que están en un
planeta tan caluroso como el mismo
Tatooine, pero por suerte no todo
Carida es así. La realidad es que en esa
parte del planeta hace tanto calor
porque los rayos del sol más cercano
inciden directamente sobre la misma, al
contrario que en las demás.
Los PJs deberán superar una Tirada de
cabalgar con dificultad 12. En caso de
errar, caerán del Dewback quedando
destrozado su guante corporal, el
mismo que mantiene la temperatura de
sus cuerpos para que puedan continuar
con su viaje.
Los PJs deberán hacer uso de sus
cápsulas de humidificación (usar como
medpac con dificultad 10). Si tienen
éxito, podrán resistir hasta encontrar
un traje en el que funcione el guante
corporal. Si fallan, podrán usar las
cápsulas de sus compañeros. Si no
logran éxito alguno, el PJ morirá.
Acude a la sección “Emplazamiento
en el desierto”.
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Emplazamiento en el desierto
Los PJs llegan hasta el emplazamiento
militar al que debían llegar. Nada más
bajar de sus monturas y entrar por la
puerta del complejo ven cómo se
acerca corriendo un soldado de asalto
por el arenoso patio del complejo. El
soldado parece que grita algo, pero
cuando está cerca de los depósitos de
comida de Dewback de la instalación,
un enorme gusano emerge engullendo
al soldado.
Comentario para el DJ: Misión
secundaria para los espías Rebeldes.
Deben hacer volar el edificio.
Los PJs pueden comprobar cómo no
hay nadie con vida en el complejo. El
patio donde estaba el soldado de asalto
tiene claras marcas de movimientos de
tierra cerca del depósito de comida de
Dewback.
Los Dewback, atraídos por la comida,
se aproximan al patio y son aniquilados
por el gusano. Los Dewback bloquean
la entrada que habían empleado los
PJs, por lo que deberán atravesar el
patio para salir del emplazamiento.
Para matar al gusano (no podrán
hacer nada más), los PJs podrían usar
un AT-ST que ven colocado en la
cornisa más cercana al patio (Sección
“Montón de chatarra”), o, si superan
una Tirada de Percepción de dificultad
15 utilizar la Sección “Calo Nord”.
Montón de chatarra
Los PJs optan por lo más sensato. El
AT-ST les proporciona una buena
potencia de fuego. Sin embargo, el
vehículo bípedo parece no poder
moverse, por lo que alguien deberá
llamar la atención del gusano. Por
supuesto, cuanto más cerca quiera
atraer del AT-ST al gusano, más difícil
será para el PJ que llame la atención de
la bestia.
Así, si el PJ supera una Tirada de
correr fácil (se supone que llama la
atención del gusano y corre antes de
que éste lo engulla), el PJ que maneje al
AT-ST deberá atacar (Daño 2D; Control
de Fuego 1D) al gusano con Tirada
difícil. Si el PJ que corre supera una
Tirada de correr difícil, el objetivo del
AT-ST será fácil. Si la Tirada de correr es
media, la del objetivo, también lo será.
Acude a la sección “Speeder bikes”.
Calo Nord
“Se me ocurre dejar unas cuantas
granadas listas para detonar en un saco
de comida de Dewback, lanzarlo al
patio, y esperar a que el gusano se las
coma. Seguro que lo destroza.”
El PJ a buen seguro que conoce la
historia de Calo Nord, reputado caza
recompensas de la Antigua República
que utilizaba estas tácticas poco
adecuadas para enfrentarse a rivales
poco recomendables.
En función del número de granadas
que empleen, la dificultad será menor.
Primero deben decidir cuántas
granadas meten en el saco de comida
de Dewback. La dificultad será de 12
para 1 granada; 9 para 2 granadas; 6
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para 3 y 4 para 4. Los PJs podrán
intentarlo hasta agotar existencias.
Acude a la sección “Speeder bikes”.
Speeder bikes
Los PJs acaban con el gusano, pero
deben pensar en cómo volver sanos y
salvos a la Academia de Carida sin sufrir
bajo el sol de las dunas. Aunque
disponen de trajes nuevos dentro del
complejo, caminar de vuelta a la
academia les llevaría más de dos días, a
los cuales no podrían sobrevivir ni con
cápsulas de humidificación. Tampoco
funcionan los comunicadores, por lo
que no pueden llamar a pedir ayuda.
Por lo tanto, parece que la única opción
que tienen es usar las speeder bike del
emplazamiento.
“No funcionan. Necesitan células de
energía.” diagnóstica rápidamente el PJ
más diestro en mecánica. Las células
podrían ser de los restos de speeder
bikes destrozadas en el patio por el
gusano (Sección “Buscando entre
escombros”), o de la fuente principal
del complejo (Sección “Sabotaje del
espía”).
Buscando entre escombros
Los PJs deberán buscar tantas células
de energía como PJs sean, ya que las
speeder bike usadas en el desierto no
pueden llevar más que un soldado para
evitar el sobrecalentamiento. Así,
deben superar una Tirada de buscar
fácil y una de Rep. Repulsores de
dificultad 8 para poner en marcha las
speeder bikes.
Los PJs reciben +1 a Buscar como
premio a su entrega.
Acude al siguiente Capítulo.
Sabotaje del espía
Uno de los PJs (El espía, si lo hay, con
más habilidad de Timar) indica que lo
mejor es que empleen las células que
abastecen el complejo. “Son más
potentes y estarán menos dañadas que
las de las speeder bikes destrozadas por
el gusano” afirma a los demás. En
verdad, el PJ tiene razón, ya que las
células se acoplan con una Tirada de
Rep. Repulsores de dificultad 2. Los Pjs
inician la rápida marcha en las speeder
bike dejando atrás el emplazamiento,
que salta por los aires al haberle dejado
desprovisto de la fuente de energía que
alimentaba los conductos de
ventilación.
Los PJs reciben +1 a Demoliciones
como premio a su entrega. El PJ espía
recibe también +1 a Timar.
Acude al siguiente Capítulo.
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apítulo Cuatro
Imperiales de Butaca
Introducción
Tras el trabajo de campo (excelente si
los PJs no volaron edificio alguno), la
siguiente parte de la formación se
produce dentro de las instalaciones de
la Academia. Si bien ya habían estado
unos días dentro de la misma, los PJs
pueden visitar ahora nuevas salas de las
vastas instalaciones imperiales.
Estrategia imperial
Los PJs son llevados por un oficial
imperial hasta una cómoda sala. En el
centro de la misma se encuentra una
enorme mesa ovalada con capacidad
para un buen número de imperiales, lo
cual indica que se trata de una sala de
conferencias.
Una enorme y elegante sala de adiestramiento
A pesar de la gran capacidad de la
habitación, tan sólo los PJs y un
instructor están presentes ahí en ese
mismo momento. El instructor utiliza
un control remoto para activar un holo
proyector situado sobre la mesa. De
repente, los PJs pueden observar un
pequeño plano de una calle.
Comentario para el DJ: Misión
secundaria para los espías Rebeldes.
Obtener el software de entrenamiento
imperial. Para ello precisan un panel de
datos.
“Este es un ejercicio práctico. Muchas
de nuestras misiones consisten en la
defensa de altos mandos del Imperio en
planetas recién incorporados al mismo.
En ellos, hay que extremar la
precaución ya que nunca se sabe dónde
puede haber rebeldes. Este es el plano
de la zona, con el itinerario de la
marcha del oficial. Debéis escoger un
sitio de los marcados y un arma
adecuada para el mismo para defender
al oficial de un ataque en A, y otro en B.
Una vez que lo tengáis, evaluaremos el
resultado con ayuda del programa de
estrategia que contiene este terminal”
Los PJs tienen para elegir entre
Blaster y un Rifle disruptor de Tenlos de
la serie DXR-6. Después deben
seleccionar uno de los puntos del
mapa, considerando la ruta que toma el
oficial. Aquí está la solución:
Sitio y arma para Defender un ataque
en A: Se puede emplear el Blaster
desde el punto 1 ó DRX-6 desde el
punto 6.
Sitio y arma para Defender un ataque
en B: Se puede emplear el Blaster
desde el punto 5 ó DRX-6 desde el
punto 3.
C
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En cuanto al resto de posibilidades, el
instructor hará estas observaciones. Si
empleásemos las posiciones 2 y 4
estaríamos mal colocados por la cornisa
para A, y demasiado encima para B.
Sería un buen lugar para atacar la zona
B con granadas, pero pondríamos en
peligro a nuestro protegido.
Si los PJs aciertan en su elección,
recibirán +1 a supervivencia.
Prácticas de tiro
Los PJs son llevados a un simulador
de tiro. Armados con un Rifle blaster,
deberán abrir fuego sobre 3 remotos,
objetivos móviles de uso común en
toda la galaxia. El ejercicio busca que
los PJs afinen su puntería disparando lo
más rápido posible a los artilugios. De
este modo, se acostumbrarán a los
fuegos cruzados de una batalla.
Los remotos (Fortaleza 1D) también son empleados
por la Alianza Rebelde para mejorar la precisión de
sus tropas.
Los PJs deberán disparar a tres
remotos. Afortunadamente, no todos
los objetivos tienen la misma
movilidad. Uno de ellos está quieto, lo
que hace que no sea muy complicado
acertar (dificultad fácil). Otro se mueve
de manera pausada pero constante
(dificultad media), mientras que el
último es muy rápido (difícil).
Los PJs deberán disparar de una sola
vez (mismo turno, con uso múltiple de
habilidades) a los remotos. La ventaja
con la que cuentan los PJs es que los
remotos no están equipados con láser,
por lo que no sufrirán ataques.
Si alguno de los PJs consigue acabar
con los tres remotos, obtendrá +1 a
Blaster.
Simulador de vuelo
Los PJs han llegado a un punto crucial
en su entrenamiento. El vuelo es una
de las más difíciles tareas que debe
afrontar un recluta. Se adentran en una
sala tras el instructor, el cual les
emplaza a sentarse en el simulador de
vuelo, que tiene más de diez plazas que
imitan la cabina de un TIE/Ln.
CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN
Tripulación: 1
Pasajeros: Ninguno
Capacidad de carga: 110 Kilos
Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva hiperimpulsor
Computador de navegación: Ninguno
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
Velocidad sub-lumínica: 5D
Maniobrabilidad: 2D
Casco: 2D
Armas:
- Dos cañones láser (Disparan como uno)
- Control de fuego: 2D
- Daño: 5D
Pantallas: Ninguna
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“Este ejercicio es crucial. Los rebeldes
emplean las naves de ala X como parte
de sus ataques a los centros imperiales.
En este simulador lucharéis contra una
de esas naves en una reproducción de
un combate. En el programa de
entrenamiento están cargados todos
los datos que son necesarios para
manejar un TIE/Ln, así como datos de
otros modelos. De día, podréis venir
aquí cuando queráis a estudiarlos, pero
sólo con un panel de datos de un oficial
se pueden sacar de aquí, así que no os
podemos dar copia de él.”
Comentario para el DJ: Misión
secundaria para los espías Rebeldes.
Obtener el software de entrenamiento
imperial con los datos de los TIE.
CARACTERÍSTICAS DE ALA-X
Tripulación: 1 (más androide astromecánico)
Pasajeros: Ninguno
Capacidad de carga: 110 Kilos
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Computador de navegación: Ninguno. Usa un androide astromecánico
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
Velocidad sub-lumínica: 4D
Maniobrabilidad: 3D
Casco: 4D
Armas:
Cuatro cañones láser (fuego acoplado)
- Control de fuego: 3D - Daño combinado: 6D
Dos lanzadores de torpedos de protones
- Control de Fuego: 2D - Daño: 9D
Pantallas: 1D
Cada uno de los PJ deberá realizar el
ejercicio. El TIE que pilotan comienza
persiguiendo al Ala X desde distancia
media. A partir de entonces, deberán ir
resolviendo esta secuencia:
1- El Ala X trata de alejarse, y el TIE
quiere acercarse y disparar en el
mismo turno.
2- El Ala X se queda quieto mientras
el TIE se acerca y dispara. El Ala X
trata de esquivar el disparo y se
sitúa detrás.
3- Mientras el TIE se aleja, el Ala X
dispara con distancia media. El TIE
trata de esquivarlo.
4- El TIE y el Ala X vuelan frente a
frente, disparándose el uno al
otro con distancia corta, y
debiendo esquivar los restos de la
otra nave para salir airoso.
El ejercicio acaba cuando bien el TIE o
el Ala X caen, o se termina la secuencia
de 4 pasos detallada con anterioridad.
Si el PJ acaba con el Ala X en el primer
turno, recibe +1 a Pilotaje y Artillería
naval. Si lo consigue en el segundo
turno, recibe +1 a Pilotaje naval. Si lo
logra en el cuarto turno (en el tercero
se defiende el TIE) obtiene +1 a
Artillería naval.
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Conquista terrestre
Los PJs llegan a una sala en la que
quedan absolutamente maravillados.
Ante ellos, se extienden diez paneles
con otras tantas recreaciones del
puente de mando de un AT-AT, una de
las maravillas de la maquinaria de
guerra imperial. Pronto adivinan que el
ejercicio pretende simular la toma de
una base rebelde en la que se
enfrentarán a los ya conocidos T-47 de
la Alianza.
Instantes más tarde, cada uno de los
PJs se encuentra en el asiento del
simulador a manos de un AT-AT.
CARACTERÍSTICAS DE AT-AT
Tripulación: 3
Pasajeros: 40
Capacidad de carga: 400 kilos
Código de Velocidad: 2D
Fuerza Corporal: 6D
Armas:
Dos cañones láser pegados (fuego acoplado)
Control de fuego: 2D
Daño combinado: 6D
Dos blasters medios (fuego acoplado)
Control de fuego: 2D
Daño combinado: 3D
Incluso siendo un mero simulador, los
PJs pueden comprobar la monstruosa
arma de guerra que es un AT-AT. Tan
pronto como terminan de activar los
botones de la simulación, comienza la
marcha entre las filas enemigas. El
planeta está lleno de praderas plagadas
de imperiales y rebeldes en intensa
lucha.
“Debéis alcanzar la posición del
generador de escudo que protege la
base. Los rebeldes suelen ser así de
cobardes. Se esconden tras los
generadores para evitar bombardeos.
Por el camino os toparéis con T-47. Os
recomiendo atacar primero a los que
usan arpón, para luego acabar con los
que disparan son sus cañones láser.”
CARACTERÍSTICAS DE T-47
Tripulación: 2
Pasajeros: Ninguno
Capacidad de carga: 10 kilos
Código de Velocidad: 5D+2
Maniobrabilidad: 3D
Escala: Deslizador
Fuerza estructural: 3D
Armas:
Dos cañones láser (fuego acoplado)
Control de fuego: 2D
Daño combinado: 4D+2
Arpón energético
Control de fuego: 2D
Daño combinado: 3D (o ninguno si se utiliza el cable de arrastre y el disco de fusión)
Cada uno de los PJs deberá acabar
con dos T-47. Uno de ellos tratará de
atacar con el arpón, mientras el otro lo
hará con los dos cañones láser. Una vez
que el AT-AT haya acabado con ambos
molestos atacantes, deberá afrontar la
última de las pruebas. Se tratará de un
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cañón láser anti-vehículos, el cual
estará situado a media distancia y
contará con las siguientes
características:
Fuerza estructural: 2D
Alcance:
Corto 10 mts. a 500 mts.
Medio 501 mts. a 2000 mts.
Largo 2001 mts. a 10.000 mts.
Cantidad de fuego: ½
Control de fuego: 1D
Radio de explosión: Blanco
Daño: 2D+2
Por último, sólo quedará acabar con
el generador de campo de fuerza de la
base rebelde, de Fuerza estructural 4D.
Cada PJ tendrá sólo 2 oportunidades
(una media y otra fácil) para acabar con
él. Si logra acabar con él al primer
intento, el PJ recibirá +1 a tecnología. Si
logra acabar con él al segundo intento,
el PJ no recibirá bonificación alguna.
Acude al siguiente Capítulo.
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apítulo Cinco
Entretenimiento imperial
Introducción
Comentario para DJ: Este capítulo
está pensado para que los PJs espía
puedan completar sus misiones
secundarias.
Los reclutas son recompensados con
una jornada de merecido descanso. El
objetivo de los oficiales es que el
entrenamiento no se lleve por delante
a más reclutas de la cuenta. Así, los PJs
pueden relajarse tomando copas,
jugando manos de Sabbac o charlando
con otros reclutas que se entretienen
de la mejor manera posible.
El tahúr zurdo
Es uno de los reclutas más famosos de
la Academia. Su maestría con las cartas
le resulta tan lucrativa como ruinosa,
pues se comenta que ha ganado y
perdido grandes fortunas en una sola
noche. Su última adquisición es un
panel de datos de gran capacidad.
“Quién lo quiera deberá jugarse no
menos de 300 créditos”.
A pesar de lo testarudo que puede
llegar a ser, el tahúr podría
replantearse (Negociar medio) bajar
100 créditos la cuota.
Comentario para DJ: Un PJ espía
podría ganar al Tahúr (Jugar 5D) para
obtener el panel de datos y completar
una de las misiones de obtención del
software imperial.
Tumbando al oficial
“Apuesto 100 créditos, y seguro que
no los pierdo, a que no aguantáis más
de tres rondas de cerveza” vocifera un
oficial a los Reclutas. Se trata de un
mando intermedio del que se dice que
tiene en su poder las claves de acceso a
la sala de instrucción de vuelo.
Aparentemente, peca de lo mismo que
su predecesor, y que no es ni más ni
menos que una bocaza muy grande y
un desmedido afán bebedor.
Si alguno de los PJs quiere retar al
oficial (Fortaleza 3D+1) deberá ir
superando rondas de Tiradas de
dificultad 5, sumando 5 puntos cada
vez, hasta que uno de los dos caiga. Se
pueden “enfrentar” varios PJs al oficial
a la vez.
Si el oficial pierde, cae desplomado,
dejando caer un pequeño aparato
similar a los que emplean los PJs para
abrir sus habitaciones.
Competición de pulsos
Muchos reclutas provienen de
alejados planetas en los que el más
fuerte impone su Ley. Tal vez eso les
lleve a comportarse de forma tosca y
retar a pulsos (Fortaleza 3D) a
cualquiera que tenga interés en jugarse
100 créditos.
Una partida de hologramas
Uno de las principales formas de
entretenerse es jugar a las partidas de
C
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hologramas. Similar al ajedrez, este
juego se extendió con rapidez por toda
la galaxia. La mayoría de los jugadores
son meros aficionados (Jugar 2D+1) por
lo que ni siquiera apuestan dinero. Aún
así, las partidas son intensas y
atractivas (Hay que ganar cuatro turnos
para vencer).
Dejarik, también conocido como vrax, era muy
común en los largos y aburridos viajes estelares
Pirata informático
Un PJ espía que tenga un panel de
datos podría obtener el software de
entrenamiento imperial con el que
practicaron cómo escoltar a un alto
mando.
Para ello, una vez que vayan a la sala
de entrenamiento deberá utilizar el
panel (Prog./Rep. Computadores) para
cargar los datos. Aunque no implica
demasiada dificultad (12), el panel
podría quedarse atascado, y el PJ
debería dar explicaciones (Timar, 10) a
los oficiales imperiales que hacen ronda
por las aulas.
Si fracasan en su intento de Timar,
será encerrado, sin poder participar en
ninguna sección más de este Capítulo.
Recompensa para PJ espía: Recibe +1
a Prog./Rep. Computadores si obtiene
rápidamente los datos sin que se
atasque el panel. Si tiene que emplear
sus habilidades como timador, no
obtendrá recompensa alguna.
Pirata informático
Un PJ espía que tenga un panel de
datos y el aparato con las claves de
acceso a la sala de simulación de vuelo,
podría obtener el software de vuelo
con los datos de las naves imperiales.
Para ello, una vez que vayan a la sala
de simulación deberá abrir (Seguridad)
la puerta con las claves de acceso
contenidos en la tarjeta de seguridad
(dificultad media). Una vez hecho esto,
podrá cargar los datos en el panel, lo
cual resultará bastante difícil (12).
Recompensa para PJ espía: Recibe +1
a Seguridad si obtiene la información. Si
fracasa, no obtendrá recompensa
alguna.
Los espías son vitales para la supervivencia de la
Rebelión.
Una vez que los PJs espías finalicen las
misiones secundarias que quieran, o si
simplemente no hay PJs espías, acude
al siguiente capítulo.
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apítulo Seis
Primera misión oficial
Introducción
Los PJs han tenido la fortuna de que
se les encomiende su primera misión
oficial. Su entrenamiento ha sido
satisfactorio, y los oficiales de la
Academia quieren confirmar las buenas
referencias del grupo. Los PJs deberán
llevar un cargamento de pistolas
Blaster a un planeta cercano, Tanaab.
Los PJs, incluido en su caso el
encerrado en el anterior Capítulo,
deben llevar la carga en una lanzadera
especialmente diseñada para estos
viajes, ya que la han modificado
incluyendo un hiperimpulsor.
CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA
Tripulación: 2
Pasajeros: 8
Maniobrabilidad: 0
Casco: 5D
Pantallas 1D
Capacidad de carga: 200 Kilos
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Computador de navegación: SI
Hiperimpulsor de seguridad: SI
Velocidad sub-lumínica: 2D+2
Armas:
Un cañón láser
- Control de fuego: 4D - Daño: 2D+2
Calculando rutas
Los motores de la lanzadera están en
marcha. Los PJs por fin se sienten parte
del ejército del Imperio galáctico
cuando comienzan los cálculos para
iniciar el viaje.
Según los datos que constan en los
archivos de la nave la duración del viaje
es de 7 días. Los PJs deciden si quieren
acortar el viaje, aunque eso queda bajo
su responsabilidad. Tras efectuar los
cálculos pertinentes comienza el viaje
(Simula que pasan los días).
Coordenadas equivocadas
Salvo que los PJs se conviertan en
polvo espacial, llegará un momento de
su viaje en el que lleguen a su destino,
o al menos eso creen. Sin saber cómo,
han ido a parar a un campo de
asteroides cercano a Roche. De nuevo,
los PJs están en un buen lío.
Comentario para el DJ: En realidad,
uno de los PJs espía (Asigna este rol en
la siguiente Sección a uno si al principio
de la historia no se obtuvo un espía) ha
manipulado las coordenadas para llegar
a una base de reclutamiento rebelde,
astutamente situada en Roche, tras un
C
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campo de asteroides al que han de
enfrentarse los PJs.
Un vuelo arriesgado
La lanzadera apareció en medio de un
enorme campo de asteroides de todos
los tamaños. Afortunadamente, la nave
todavía no ha recibido impacto alguno,
aunque va directa a un pequeño
asteroide…
“Hay que dispararle” indica uno de los
PJs con toda la calma que puede. El
asteroide (Fortaleza 1D) no es muy
grande, por lo que los PJs podrán
acabar con él o recibir un buen golpe
(Tratar como ataque 3D), ya que
maniobrar es difícil para evitar el
choque.
Los PJs deberán sortear un total de 3
asteroides más para poder salir del
campo sin quedar pulverizados. Para
ello, más vale que su piloto tenga
coraje y sea habilidoso.
Deben superar (habilidad Esquivar)
tres asteroides con cada vez mayor
dificultad (5, 10 y 15), si no quieren
recibir un buen impacto (3D, 4D y 5D).
Si salen airosos, notarán cómo su nave
comienza a agitarse y son incapaces de
tomar los mandos de la misma.
De repente, reciben una
comunicación: “Lanzadera imperial,
¿Me reciben? Espero que seas tú, XXX”.
Comentario para DJ: Elije un PJ espía
que elijas de entre los disponibles, o
uno cualquiera si nadie era espía según
el Capítulo Uno para ser el Infiltrado.
Dale a leer este trozo de texto.
Infiltrado: “Sí, soy yo. Te traigo
buenas noticias, una nave, unos Blaster
y unos buenos aspirantes a la
Rebelión.”
El PJ Infiltrado corta la comunicación
y se queda mirando al resto de los PJs.
No podrán atacarle, ya que ha
saboteado la nave para que en caso de
disparos, los láser reboten en la cabina
de la nave, haciendo inviable que
alguien sobreviva. Entonces, notan
cómo un rayo tractor, proveniente de
no se sabe muy bien dónde, comienza a
atraer a la nave.
PJ Infiltrado: “¿Qué me decís? ¿Os
unís a la Rebelión? El Imperio utiliza las
tácticas más endiabladas que podáis
imaginar. Posiblemente vuestros
planetas estén siendo pisoteados y
vuestros familiares sometidos a estricta
vigilancia. Yo también estuve en el
imperio, pero deserté al descubrir cómo
habían matado a mi padre. Os lo
aseguro, no os arrepentiréis.”
Es de esperar que los PJs se unan a la
causa rebelde. Si no lo hacen,
simplemente serán hechos prisioneros
de por vida, así que tampoco les queda
más remedio.
Acude al último capítulo para ver la
recompensa a los PJs.
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apítulo Siete
Bienvenidos a la Rebelión
El rayo tractor atrae la lanzadera
hasta la Base Rebelde de Roche. La
rampa de desembarco se extiende y los
PJs, todavía ataviados con sus trajes de
soldado de asalto, son recibidos con
enorme alegría por los miembros de la
Base. Un alto oficial que parece al
mando se dirige cordialmente a los PJs.
"Habéis tomado la decisión correcta,
queridos compañeros. La galaxia es un
lugar más lleno de esperanza con
vosotros de parte de la Alianza Rebelde.
Pronto podréis comenzar a servir en
nuestras filas. Mañana tomaremos
rumbo a nuestra base principal en
Yavin, pero hoy descansad y sentíos
como en casa. Ya habrá tiempo de
charlar y conocernos mejor” concluye el
oficial rebelde.
La seguridad en la base Rebelde es primordial.
Hasta llegar a ser nuevos miembros
de la Alianza Rebelde, los PJs han
pasado un sin fin de aventuras. Por
todo ello, obtienen 10 puntos de
habilidad. Ya sois parte de la Rebelión.
¡Qué la Fuerza os acompañe!
ndicación final
Aquellos PNJs cuyas características no
se hayan indicado en el módulo,
tendrán 2D en todos sus códigos y
habilidades. De igual modo, y en caso
de que sea necesario, contarán con el
siguiente equipamiento: bláster de
bolsillo (3D+1) y una granada (5D).
C
I
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uión de Aventura de instrucción en la Academia de Carida
Usa el siguiente guión para iniciar la
aventura. Tu director de juego te dirá
qué parte (o partes) tendrás que leer.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
la manera que crees que lo haría tu
personaje. Asegúrate de escuchar lo
que dicen los demás personajes, ya que
el guión contiene importante
información para iniciar la aventura.
Primer Recluta (Perfil Piloto atrevido):
¡Qué emoción! Me parece mentira que
pueda estar aquí. Mi sueño de
convertirme en un aguerrido piloto de
TIE está cada vez más cerca.
Segundo Recluta (Perfil Tahúr): ¡Piloto
de TIE! Debes estar chiflado para
querer meterte en uno de esos trastos.
Cambiando de tema, ¿Qué tal una
partida de cartas?
Tercer Recluta (Perfil Explorador
lacónico): …
Cuarto Recluta (Perfil Ingeniero
Huraño): A mí me interesa más este
destructor que los TIE. Estamos casi
aterrizando. ¿Lo oís? Es música para
mis oídos.
Quinto Recluta (Perfil Niño): ¿De dónde
sois? Me gusta viajar. No lo había
hecho antes. ¿Qué es un TIE?
Sexto Recluta (Perfil Contrabandista):
Lo que interesa realmente es ver las
tácticas de registro de naves. Con
suerte nos toparemos con alguna, jeje.
Primer Recluta: Había soñado siempre
con esto. Ya casi puedo sentir la
emoción de la instrucción.
Segundo Recluta: En serio, estás
chiflado. ¿Cartas?
Tercer Recluta: (Mira al techo)
Quinto Recluta: Pero, ¿Qué es un TIE?
Sexto Recluta: (Murmura) Si tan sólo
hubiera escondido mejor la mercancía
todavía conservaría mi nave…
Primer Recluta: Tienen motores
gemelos de iones, de ahí su nombre,
¿Lo sabíais? Producen un sonido muy
particular.
Tercer Recluta: (Suspiro)
Segundo Recluta: Os aviso que tengo
un mal día, seguro que me desplumáis
con las cartas…
Quinto Recluta: ZZZZZZZZZZZ.
Cuarto Recluta: Y se despliega la rampa
de desembarco.
Primer Recluta: Seguro que hay un
buen número de pilotos para llevar este
trasto, pero la soledad de un TIE…
Segundo Recluta: Pues guardo las
cartas, a no ser que…
Tercer Recluta: (Bostezo)
Quinto Recluta: (Entre sueños) Quiero
galletas, mami.
G
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SALTO EN EL ESPACIO
Una aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol
A
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apítulo Uno
En mitad de ninguna parte
Introducción
Comentario para el dj: La presente
aventura comienza con un viaje estelar
de los PJs. Para él, cuentan con la nave
Outrider, pilotada por Dash Rendar, un
contrabandista corelliano al que
acompaña el robot LE-BO2D9. Puedes
permitir a los PJs que empleen su
propia nave en vez de Outrider (y sus
tripulantes) si lo estiman conveniente.
En todo caso, las características de
Outrider se incluyen en la presente
aventura en caso de que los PJs
precisen de ella. En adelante, toda
mención a Outrider será sustituida por
“la Nave”, siendo igualmente aplicable
a la que en su caso empleen los PJs.
CARACTERÍSTICAS DE OUTRIDER
Tripulación: 2
Pasajeros: 6 Aut.: 2 meses
Carga: 200 ton. métricas
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Computador de navegación: Sí
Hiperimpulsor de seguridad: Sí
Velocidad sub-lumínica: 3D
Maniobrabilidad: Cero Casco: 1D
Armas:
- Dos cañones láser - CF: 2D+1 - Daño: 5D
- Dos lanzamisiles (3Ud.) - CF: 2D - Daño: 7D
Pantallas: 1D+2
Dash Rendar
Altura: 1,80 m
Sexo: Masculino
Plantilla: Contrabandista
DESTREZA 3D+1 PERCEPCIÓN 3D
Timar 4D
CONOCIMIENTOS 2D+1 MECÁNICA 3D+2
Tecnología 3D+1 Pilotaje nav 5D+2
Artillería nav 5D
FORTALEZA 3D TÉCNICA 2D+2
Cita: “Dile a ese gusano de Xizor que
pagará lo que hizo a mi hermano (Sonido
de Blaster). Mejor ya lo hago yo mismo”
Tras haber realizado los pertinentes
cálculos conforme a las cartas de
Astrogación disponibles en la Nave, los
PJs descansan en mitad de su largo
viaje desde Yavin hasta Anoat, planeta
situado en el sistema del mismo
nombre.
LE-BO2D9
Altura: 1,70 m
DESTREZA 2D
PERCEPCIÓN 2D
CONOCIMIENTOS 2D MECÁNICA 4D+2
Tecnología 4D Astrogación 6D
FORTALEZA 4D TÉCNICA 3D+2
Rep. Naves esp 5D+2
Cita: “¿Disparo ya?”
C
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En otras circunstancias, los PJs
podrían hacer un alto en el camino y
visitar Bespin, el planeta en el que
destaca La Ciudad de las Nubes desde
la que Lando Calrissian administra una
pequeña explotación de Gas Tibanna.
Pero los PJs no pueden obviar que la
Alianza Rebelde les ha encargado la
importante misión de la que trata el
guión de la presente historia. Por lo
tanto, convendría que evitasen
cualquier tipo de “embarazoso
contacto imperial”.
Anoat es un caluroso sistema que se cree desierto, lo
cual lo hace muy atractivo para que la Alianza
establezca una base que pase inadvertida a ojos del
Imperio.
Inicio de la aventura
Entrégales a tus jugadores una copia
del guión de la sección extraíble y
asigna una parte a cada personaje.
Las partes tienen nombres como
“Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y
así sucesivamente. Si tienes seis
jugadores, cada jugador leerá una
parte. Si tienes menos, asigna o elimina
partes según sea necesario.
Lee la siguiente sección en alto y
después deja que tus personajes inicien
el guión.
ee en Alto
Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana…
La Alianza rebelde atraviesa difíciles
momentos. Los espías caen sin remedio
en las redes de la ISB Imperial. Las
mermadas flotas rebeldes apenas
pueden con el empuje de la armada de
Palpatine. Mientras tanto, los conatos
de rebelión en nuevos mundos son
cortados de raíz. Parece no haber
libertad ni esperanza en los planetas
del Imperio galáctico.
Pero no todo está perdido. A pesar del
grave momento de opresión ejercida
por el Imperio, la Rebelión busca
planetas desde los que operar. Para
ello, muchos jóvenes rebeldes
inspeccionan la galaxia. He aquí la
historia de un puñado de esos
anónimos héroes de la Alianza…
Señala al jugador al que asignaste la
parte de “Primer Rebelde”. Él o ella
empieza a leer el guión en alto. Cuando
el guión se acabe, describe la acción de
“Problemas en el viaje” que se
encuentra a continuación.
Problemas en el viaje
Cuando los jugadores acaben de leer
el guión, lee el siguiente pasaje en voz
alta:
La Nave se ha detenido en seco al
salir del hiperespacio. De una u otra
forma, el viaje ha sido bruscamente
interrumpido mucho antes de llegar a
L
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Anoat. Los sensores de la Nave siguen
zumbando cada vez con mayor
insistencia.
Los PJs deberán comprobar
rápidamente lo que ocurre para que los
sensores se comporten de esa manera
tan alocada. De una u otra forma, los
propulsores de la Nave han dejado de
funcionar. Es como si hubieran chocado
con algún artefacto o algún resto
estelar en mitad del viaje.
Comentario para el dj: Realmente lo
que ha ocurrido es que la trayectoria de
la Nave de los PJs ha sido saboteada
por unos piratas que suelen frecuentar
rutas comerciales como la que une
Yavin con Bespin, uno de los planetas
más cercanos a Anoat.
Los PJs deberán realizar un rápido
diagnóstico de la situación. Con una
Tirada de Reparar Naves espaciales de
dificultad 20 saldrían del atolladero,
comprobando que los sistemas no han
sido dañados lo suficiente como para
evitar un nuevo cálculo de rutas
espaciales.
Si los PJs tienen éxito en el
diagnóstico, acude a la Sección
“Chatarra espacial”. Si no lo tienen,
acude a la Sección “Piratas espaciales”.
Chatarra espacial
Los PJs comprueban el correcto
estado de todos los instrumentos de
navegación de la Nave. “Debe haber
sido un choque con algún resto de
chatarra espacial. Son muy frecuentes
en rutas transitadas, ya que muchas
Naves se hacen añicos al viajar en el
hiperespacio. Mirad toda la chatarra
que hay alrededor nuestra… Fue
imposible detectarla en nuestros
cálculos de ruta. La Nave (comprueba
botones) está bien. Parece que
podremos seguir hasta Anoat…” afirma
con seguridad el PJ con más habilidad
en Pilotaje mientras toma el mando de
la Nave (Si van a bordo del Outrider,
este papel lo asumirá Dash Rendar).
Mientras que los PJs están
recalculando la ruta para completar su
viaje hasta Anoat, observan cómo los
paneles de control de la Nave se
vuelven locos otra vez. “¡Una nave se
aproxima! No emite señales del
Imperio, pero tampoco es de los
nuestros.” Dice el piloto.
Los PJs podrán optar entre atacar a la
nueva nave (Acudir a la Sección
“Disparos en la oscuridad”), no hacer
nada (“Tensión”) o tratar de escapar
(“Persecución frenética”).
Piratas espaciales
Los PJs siguen enfrascados en el
diagnóstico de la Nave. Mientras que
intentan en vano una última
comprobación, la Nave se sacude y el
panel de mando se apaga.
“Nos han dado con un cañón de iones.
Está todo inutilizado. La Nave no podrá
ponerse en marcha a menos que se
repare” diagnóstica rápidamente el PJ
con más Técnica de todos (Si van a
bordo de Outrider será LE-BO2D9
quien le transmita la información a los
PJs con su robótica voz).
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Desafortunadamente, todo intento de
reparar la Nave resulta inútil. Tan
pronto como el PJ ó LE-BO2D9 termina
de hablar, un rayo tractor comienza a
atraer a la Nave hacia una fragata que
surge entre la oscuridad reinante.
Acude al siguiente Capítulo.
Disparos en la oscuridad
Los PJs no se lo piensan dos veces. Da
igual qué se presente ante ellos. Están
decididos a destruir cualquier nave que
ose interponerse en su misión. El piloto
se prepara para lo peor, mientras que
los demás PJs quedan al cargo de las
pantallas y armas disponibles.
La Nave de los PJs inicia su ataque
sobre el siguiente objetivo:
CARACTERÍSTICAS DE FRAGATA PIRATA
Tripulación: 12
Pasajeros: 50
Autonomía: 1 mes
Capacidad de carga: 2000 toneladas métricas
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Computador de navegación: Sí
Hiperimpulsor de seguridad: Sí
Velocidad sub-lumínica: 3D+2
Maniobrabilidad: 2D+1
Casco: 3D+1
Armas:
- Cuatro cañones láser - CF: 2D - Daño: 4D
- Cañón de iones - CF 5D - Daño: 6D
- Rayo tractor - CF4D - Daño: 5D
Pantallas: 3D
Los PJs no saben a lo que se
enfrentan. Comenzarán en distancia
larga su ataque sobre la fragata, la cual
se aproximará a la Nave con el objetivo
de atacar con su cañón de iones (y sólo
con éste) a la misma.
Además, por si fuera poco, los restos
de chatarra de otras naves que han
corrido igual suerte que los PJs podrían
alcanzarlos.
Lanza 1D para ver la cantidad de
movimientos de evasión que tendrá
que hacer el Piloto ante restos de
naves.
Tras ello, lanza 1D por cada resto de
chatarra que deban esquivar. Este dado
determinará la dificultad de la
maniobra, representando cada unidad
del dado 5 puntos de dificultad. Los
restos provocarán 2D de daño + tantos
dados como las unidades que fijaron la
dificultad de la maniobra. Por ejemplo:
4D (2D + Resultado de “2” en 1D).
La fragata, por su parte, no tiene
problemas con estos restos, ya que sus
dimensiones son tan grandes que los
impactos no tienen incidencia en su
estructura. Esto hace que los piratas
sólo tengan que preocuparse de atacar
con su cañón de iones a la Nave.
Comentario para el dj: De uno u otro
modo, la Nave será atraída por el Rayo
tractor, tras ser ionizada, dando pie al
siguiente Capítulo. Los PJs deberían ser
listos y borrar el historial de la Nave, en
el que se encuentran los planes de
establecimiento de la base Rebelde en
Anoat.
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Tensión
Los PJs no saben a lo que se
enfrentan. Entre la oscuridad surge una
enorme fragata (Misma plantilla que en
la Sección “Disparos en la oscuridad”).
Pronto son conscientes de que
cualquier intento de ataque sobre la
monstruosa nave es absurdo.
“¡El rayo tractor!” vocifera uno de los
PJs. Pronto estarán a bordo de la
fragata. Tal vez no ha sido la mejor de
las decisiones esperar a ver qué pasaba.
Aún así, no todo está perdido. Los PJs
podrían intentar esconderse todos, o
sólo parte de ellos, en los
compartimentos para el contrabando
del Outrider. Los PJs podrán esconderse
de igual modo si la Nave con la que
finalmente realicen la misión tiene
compartimentos similares.
Si se esconden en los compartimentos
para contrabando con los que, en su
caso, esté equipada la Nave, los PJs
deberán ser listos y borrar el historial y
la memoria de la Nave, en la que
constan los planes de establecimiento
de la base Rebelde en Anoat.
Acude al siguiente Capítulo.
Persecución frenética
Los PJs optan por correr. Mientras
que el Piloto pone todo su empeño en
no estrellarse contra la chatarra que
inunda esa parcela del universo, los
demás PJs deberán estar atentos a las
pantallas de la Nave, pues tal vez éstas
les deban salvar de los disparos de
iones de la fragata.
Los demás PJs deberán hacer los
cálculos para salir del cúmulo de restos
de naves que los rodean. Si la Nave
consigue salir airosa de los restos,
podrían reanudar su camino hacia
Anoat, pues justo en ese momento
habrán terminado sus cálculos.
Lanza 1D para ver la cantidad de
movimientos de evasión que tendrá
que hacer el Piloto ante restos de
naves.
Tras ello, lanza 1D por cada resto de
chatarra que deban esquivar. Este dado
determinará la dificultad de la
maniobra, representando cada unidad
del dado 5 puntos de dificultad. Los
restos provocarán 2D de daño + tantos
dados como las unidades que fijaron la
dificultad de la maniobra. Por ejemplo:
4D (2D + Resultado de “2” en 1D).
La fragata, por su parte, no tiene
problemas con estos restos, ya que sus
dimensiones son tan grandes que los
impactos no tienen incidencia en su
estructura. Esto hace que los piratas
sólo tengan que preocuparse de atacar
con su cañón de iones a la Nave.
Comentario para el dj: Tu misión es
únicamente asegurarte de que los PJs
no puedan escapar de la fragata de los
piratas. De una u otra forma, la Nave
debe ser atraída por el Rayo tractor de
la fragata, tras ser ionizada, dando pie
al siguiente Capítulo, pero antes de eso,
los PJs deberían ser listos y borrar el
historial y la memoria de la Nave, en la
que constan los planes de
establecimiento de la base Rebelde en
Anoat.
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apítulo Dos
A bordo de la fragata
Introducción
Los PJs no han logrado escapar del
Rayo tractor de la fragata. La Nave
ionizada se aproxima sin posibilidad de
escapatoria alguna hacia la bahía de
embarque principal. Los PJs pronto se
verán con sus captores. A pesar de que
las señales emitidas por la nave a la
que se dirigen no se correspondían con
ningún código imperial conocido, bien
podría tratarse de un nuevo método de
codificación de transmisiones.
Si todos los PJs se escondieron en los
compartimentos de carga de la Nave,
acude a la Sección “Bajo los pies del
enemigo”. Si no se escondieron en los
compartimentos, acude a la Sección
“Piratas trandoshanos”. Si únicamente
parte de los PJs lo hicieron, acude a la
Sección “Alternativas a la batalla”.
Bajo los pies del enemigo
Los PJs se encuentran en los
compartimentos de la Nave que están
destinados al contrabando. Si sus
captores fuesen soldados imperiales, la
revisión de la Nave no sería más que un
paseo de un par de soldados de asalto
sin buscar escondrijo alguno, al menos
si no se trata de una Nave Patrulla de
Sistema.
Sin embargo, los PJs no saben a qué
se enfrentan, por lo que deberán estar
atentos. Tras la apertura de la puerta
de la Nave, los PJs permanecen aún
más tensos y callados. De repente,
notan las vibraciones de pasos en el
suelo por encima de sus cabezas. A
pesar de no estar demasiado lejos de
los seres que deambulan de una parte a
otra, los PJs no consiguen escuchar a
sus captores.
Comentario para el dj: Lanza dos
veces 3D+1 (Habilidad de buscar de
cada uno de los captores). Si el
resultado es mayor a la Tirada del PJ
con Habilidad de Esconderse más baja,
los seres que inspeccionan la Nave
encontrarán el compartimento donde
se ocultan los PJs.
Si los PJs son descubiertos, se toparán
con dos piratas trandoshanos armados.
Los PJs podrán optar entre abrir fuego
(Sección “Tiros en la Nave”), o atender
a sus órdenes (“Registro”).
Trandoshano
Plantilla: Pirata
Lealtad: A su clan
Altura: 2 m Sexo: Masculino
DES 3D+2 PER 3D
Blaster 5D+2 Buscar 3D+1
Esquivar 4D+2
CON 2D FOR 2D+2
Lenguas 5D Atacar sin armas 5D+2
MEC 3D+2 TEC 3D
Armamento: Pistola Blaster (daño 4D), vibrocuchillo (daño 3D+1).
Si los PJs no son descubiertos, podrán
salir de los compartimentos para
C
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contrabando. Salvo que quieran ser
descubiertos, deberán pasar una Tirada
de Furtivo con dificultad 10. El PJ con
menos habilidad lanzará por todo el
grupo. Si falla, los PJs podrán optar
entre abrir fuego (Sección “Tiros en la
Nave”), o atender a sus órdenes
(“Registro”). Si logra su tarea con éxito,
los PJs deberán acudir a la Sección
“Inspección de la zona”.
Piratas trandoshanos
Los PJs esperan pacientemente a ver
quién o quienes han capturado la Nave,
con ellos a bordo. La rampa de
aterrizaje se despliega tras escucharse
unos pitidos intermitentes. Es muy
probable que una Unidad R2 esté
detrás de esa fácil apertura de la puerta
de la Nave.
Para cuando los PJs se quieran dar
cuenta, la Nave estará literalmente
invadida por un grupo de trandoshanos
cuyo jefe comenzará a parlotear en su
irritante idioma. Los PJs podrían llegar a
entenderle con una Tirada de lenguas
de dificultad 15. Los trandoshanos
parecen entender perfectamente el
básico galáctico, a pesar de que no lo
hablan. Si alguno de los PJs logra
entender el idioma trandoshano
escuchará lo siguiente: “Encerradlos en
la celda tras registrarlos. Mañana
inspeccionaremos la Nave en busca de
mercancía. También revisad las últimas
rutas y la memoria de la Nave.”
Los PJs serán conducidos hasta la
mitad de la bahía de embarque. Allí
serán objeto de una minuciosa e
incómoda inspección. Los PJs podrían
tratar de esconder algún arma de
tamaño similar a un Blaster deportivo.
Incluso, un sable podría pasar
desapercibido. En todo caso, si
pretenden esconder algún objeto de su
inventario, deberán obtener un buen
resultado con su Habilidad de furtivo
frente a la de habilidad de buscar de los
trandoshanos (Misma plantilla que en
la Sección “Bajo los pies del enemigo”).
Si la Tirada del PJ es superior que la
del trandoshano, el PJ podrá ocultar un
vibrofilo, sable de luz (obviamente con
la lente apagada) o similar. Si la tirada
del PJ es al menos dos veces la tirada
del trandoshano, pero menos de tres
veces esta: una granada (o detonador
termal o similar) y lo anterior. Si la
tirada del PJ es al menos tres veces
superior a la tirada del trandoshano,
podrá ocultar todo lo anterior y una
carabina o similar.
El resto de equipamiento que no
logren ocultar les será retirado, sin que
puedan hacer mucho más por el
momento.
Cualquier droide que los PJs pudieran
tener consigo (incluido en su caso LE-
BO2D9) será inmediatamente apagado
y llevado a una habitación cercana. Si
Dash Rendar está con los PJs, logrará
ocultar con éxito un comunicador que
enciende a distancia a LE-BO2D9. Un PJ
podría hacerlo con su droide con una
Tirada de furtivo de dificultad 5. Los
trandoshanos no se se interesan en un
mero comunicador.
Acude a la Sección “Capturados”
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Alternativas a la batalla
Parte de los PJs esperan a ver quién o
quienes han capturado la Nave, con
ellos a bordo. Se puede decir
claramente que los PJs han actuado
astutamente, ocultándose varios de
ellos en los compartimentos destinados
al contrabando, mientras que los
demás se exponen al peligro.
La rampa de aterrizaje se despliega
tras escucharse unos pitidos
intermitentes. Es muy probable que
una Unidad R2 esté detrás de esa fácil
apertura de la puerta de la Nave.
La Nave es literalmente invadida por
un grupo de trandoshanos cuyo jefe
comienza a parlotear en su irritante
idioma. Los PJs podrían llegar a
entenderle con una Tirada de lenguas
de dificultad 15. Los trandoshanos
parecen entender perfectamente el
básico galáctico, a pesar de que no lo
hablan. Si alguno de los PJs logra
entender el idioma trandoshano
escuchará lo siguiente: “Metedlos en
las celdas tras registrarlos. Mañana
inspeccionaremos la Nave en busca de
mercancía. También revisad las últimas
rutas y la memoria de la Nave.”
Los PJs no ocultos son conducidos
hasta la mitad de la bahía de
embarque. Allí son objeto de una
minuciosa e incómoda inspección. Es
curioso cómo los trandoshanos no se
han molestado en registrar el resto de
la Nave con tanto celo como a los PJs.
Los PJs podrían tratar de esconder
algún arma de tamaño similar a un
Blaster deportivo. Incluso, un sable
podría pasar desapercibido. En todo
caso, si pretenden esconder algún
objeto de su inventario, deberán
obtener un buen resultado con su
Habilidad de furtivo frente a la de
habilidad de buscar de los
trandoshanos (Misma plantilla que en
la Sección “Bajo los pies del enemigo”).
Si la Tirada del PJ es superior que la
del trandoshano, el PJ podrá ocultar un
vibrofilo, sable de luz (obviamente con
la lente apagada) o similar. Si la tirada
del PJ es al menos dos veces la tirada
del trandoshano, pero menos de tres
veces esta: una granada (o detonador
termal o similar) y lo anterior. Si la
tirada del PJ es al menos tres veces
superior a la tirada del trandoshano,
podrá ocultar todo lo anterior y una
carabina o similar.
El resto de equipamiento que no
logren ocultar les será retirado, sin que
puedan hacer mucho más por el
momento.
Cualquier droide que los PJs pudieran
tener consigo (incluido en su caso LE-
BO2D9) será inmediatamente apagado
y llevado a una habitación cercana. Si
Dash Rendar está con los PJs, logrará
ocultar con éxito un comunicador que
enciende a distancia a LE-BO2D9. Un PJ
podría hacerlo con su droide con una
Tirada de furtivo de dificultad 5. Los
trandoshanos no se se interesan en un
mero comunicador.
A partir de aquí la historia de los PJs
se bifurca, debiendo los PJs escondidos
acudir a la Sección “Inspección de la
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zona”, mientras que los demás acuden
a la Sección “Capturados”. Prosigue la
historia con los PJs de esta última
Sección.
Tiros en la Nave
Comienzan los disparos sin ton ni son.
Los PJs podrían haber pensado dos
veces antes de comenzar a disparar,
pero ya es demasiado tarde. Aunque
inicialmente tan sólo se enfrentaban a
un par de trandoshanos (Misma
plantilla que en la Sección “Bajo los pies
del enemigo”), los PJs pronto se ven
rodeados por hasta diez de ellos, pues
muchos acuden en ayuda de sus
compañeros al oír los disparos de los
Blaster.
En cualquier caso, los PJs serán
reducidos de algún modo. Algunos de
los piratas trandoshanos están incluso
equipados con Blaster aturdidores (5D).
Así, por mucho empeño que pongan los
PJs, terminarán siendo presa de los
trandoshanos.
Acude a la Sección Registro.
Registro
Los PJs son conducidos hasta la mitad
de la bahía de embarque. Allí son
objeto de una minuciosa e incómoda
inspección.
Los PJs podrían tratar de esconder
algún arma de tamaño similar a un
Blaster deportivo. Incluso, un sable
podría pasar desapercibido. En todo
caso, si pretenden esconder algún
objeto de su inventario, deberán
obtener un buen resultado con su
Habilidad de furtivo frente a la de
habilidad de buscar de los
trandoshanos (Misma plantilla que en
la Sección “Bajo los pies del enemigo”).
Si la Tirada del PJ es superior que la
del trandoshano, el PJ podrá ocultar un
vibrofilo, sable de luz (obviamente con
la lente apagada) o similar. Si la tirada
del PJ es al menos dos veces la tirada
del trandoshano, pero menos de tres
veces esta: una granada (o detonador
termal o similar) y lo anterior. Si la
tirada del PJ es al menos tres veces
superior a la tirada del trandoshano,
podrá ocultar todo lo anterior y una
carabina o similar.
El resto de equipamiento que no
logren ocultar les será retirado, sin que
puedan hacer mucho más por el
momento.
Cualquier droide que los PJs pudieran
tener consigo (incluido en su caso LE-
BO2D9) será inmediatamente apagado
y llevado a una habitación cercana. Si
Dash Rendar está con los PJs, logrará
ocultar con éxito un comunicador que
enciende a distancia a LE-BO2D9.
Un PJ podría ocultar un comunicador
que funcionase con su droide con una
Tirada de furtivo de dificultad 5. Los
trandoshanos no se se interesan en un
mero comunicador.
A partir de aquí la historia de los PJs
se complica, debiendo los PJs
escondidos acudir a la Sección
“Capturados” para poder proseguir con
la historia.
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Capturados
Los PJs son llevados a una celda con
capacidad para no menos de 20
prisioneros. En muchos aspectos
recuerda a una de las “cómodas” celdas
con las que el Imperio agrada a los
espías rebeldes. La suciedad es la nota
predominante, pero esto no es lo que
más llama la atención de los PJs.
Un wookiee yace en mitad de la
celda. Uno de los PJs se aproxima a
comprobar su estado de salud. Cuando
lo hace, el wookiee emite un gruñido
ahogado. Parece como si quisiera
comunicarse con los PJs.
Los PJs podrían entender al wookiee
con una Tirada de Lenguas de dificultad
10 (Obviamente no hará falta Tirada si
algún PJ es wookiee). Si la superan, el
wookiee, de nombre Wroshyr, les
pedirá ayuda, ofreciendo como pago
una deuda de vida.
Wroshyr
Plantilla: Wookiee (PNJ)
Lealtad: Deuda de vida
Altura: 2,20 m Sexo: Masculino
DES 2D PER 1D
Blaster 4D
CON 1D FOR 4D+1
Lenguas 3D Atacar sin armas 6D+1
MEC 2D TEC 1D+2
Cita: “¡Ghrrrraarrrrhg!”
Si los PJs entendieron con
anterioridad a Wroshyr, el wookiee, en
muestra de su predisposición a ayudar,
les contará que fue capturado por los
trandoshanos en las Tierras Sombrías
de Kashyyyk. Al parecer, el Imperio está
esclavizando a los wookiees del planeta
con ayuda de los trandoshanos, cuyo
odio hacia la raza de los felpudos con
patas es manifiesto.
Lleva muchos días comiendo solo las
ratas que atraviesan la celda de vez en
cuando. Está demasiado débil como
para enfrentarse a los trandoshanos
que comprueban dos veces al día su
estado de salud. Es más que evidente
que pretenden venderlo como esclavo,
pero no sin que antes pueda sufrir todo
lo posible. Está convencido de poder
recuperarse con uno de los medpacs
que los trandoshanos tienen en una
habitación cercana.
El wookiee se terminará por hacer
entender de una u otra forma.
Comentario para el dj: Para salir
airosos de esta situación, los PJs tienen
múltiples opciones no necesariamente
incompatibles.
Deben atenderlas por este orden,
pasando a la siguiente opción si la
anterior no es aplicable:
� Si algún PJ se ocultó en la Nave,
deberían acudir a la Sección
“Inspección de la zona”.
� Si ningún PJ se escondió en la
Nave y no lograron esconder armas,
pero sí el comunicador de activación de
droides a distancia, deberían conseguir
curar a Wroshyr, que sí podría
enfrentarse sin armas a los
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trandoshanos. Para ello precisan
alguien que les ayude en el exterior de
la celda, para lo que deberán acudir a la
Sección “Héroe de un millón de
artilugios” para activar un droide de un
PJ y/o “Mi socio LE-BO2D9”.
� Si los PJs lograron esconder
armas en la inspección de los
trandoshanos, (aunque también hayan
escondido el comunicador para
droides) podrán enfrentarse a ellos
cuando vienen a comprobar el estado
de salud de Wroshyr (Sección
“Emboscada”).
� Si ningún PJ se ocultó en la
Nave, no lograron esconder armas ni
comunicador alguno, deberán tratar de
arreglárselas para lograr de uno u otro
modo el medpac que precisan (Sección
“La treta”).
� Si todo lo anterior fracasa, la
aventura habrá terminado para los
valientes PJs.
Inspección de la zona
La chapa que oculta el compartimento
de carga para contrabando de la Nave
se desliza suavemente y sin hacer el
menor ruido. Afortunadamente, los
piratas trandoshanos no han sido
suficientemente astutos como para dar
con los PJs.
Poco a poco, los PJs hacen frente a la
situación. Han estado cerca de caer en
las garras de los piratas, pero por el
momento se han librado. El siguiente
paso es ver cómo salir de allí.
Una Tirada de tecnología de dificultad
5 les revelará la cruda realidad del
estado de la Nave. La ionización sufrida
en el encuentro con la fragata que los
alberga, ha inutilizado la mayor parte
de los controles. “Habrá que repararlo
de algún modo, o esperar a que se
arregle sólo. Es imposible evaluar ahora
el daño” dirá el PJ con más tecnología.
“No va a ser el mayor problema de
todos” dice el PJ con mayor
Supervivencia. Los PJs echan la vista
afuera, viendo a los trandoshanos que
patrullan por el lugar. Parece que hay
por lo menos cinco en la bahía de
embarque, y quién sabe si habrá alguno
más perdido entre las demás
instalaciones de la fragata.
Los PJs deciden ponerse en marcha. A
primera vista, los trandoshanos
parecen estar algo despistados, sin
prestar mayor atención a la Nave. Tal
vez una rápida actuación fuese lo
suficientemente intensa como para no
llamar la atención de más piratas.
Los PJs podrían intentar manipular
alguna consola de mando que les ayude
a eliminar o despistar a los
trandoshanos (Acude a la Sección
“Habilidades informáticas”), o bien
probar suerte atrayendo a los
trandoshanos a la Nave (Sección “¿?”)
Héroe de un millón de artilugios
Nota para el dj: Esta Sección es
compatible con “Mi socio LE-BO2D9”,
por lo que es posible que se deban
combinar ambas. En tal caso, lo
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indicado en la Sección “Mi socio LE-
BO2D9” prevalecerá.
“Suerte que siempre llevo mi
comunicador conmigo. En breve nos
estará rescatando mi droide”, así dice el
PJ dueño del droide mientras que
sostiene uno de esos pequeños
artilugios que de más de un aprieto han
sacado a los amos de droides en todos
los rincones de la galaxia.
La escena pasará ahora al “droide” o
“droides” propiedad de los PJs que
retuvieron el comunicador en la
inspección de los piratas. En adelante,
la referencia será hecha en singular
para evitar enrarecer el lenguaje de la
Sección. El PJ de cuya propiedad sea el
droide será el que maneje al mismo en
lo que resta de intervención.
El droide, una vez activado (aspecto
que será automático) se encontrará en
mitad de un almacén con amplio
material que los piratas han ido
sustrayendo de las naves atrapadas.
Recibirá instrucciones de su dueño para
que coja un medpac y encuentre el
modo de librarlos de la celda, pero
antes tendrá que lidiar con sus propios
problemas.
La puerta del almacén donde está el
droide está custodiada por dos
trandoshanos con malas pulgas (Utiliza
la ficha de la Sección “Bajo los pies del
enemigo”).
El droide sabe que deberá despistar
de algún modo a los trandoshanos para
que no reparen en él. Echando un
vistazo al abundante material, destaca
el equipamiento de los PJs, seis droides
astromecánicos desactivados y tres
droides desactivados de la peligrosa
serie IG.
El droide podrá optar entre activar los
droides astromecánicos (Sección
“Insectos mecánicos”), los droides de la
serie IG (“Asesinos cibernéticos”), o
atacar a los trandoshanos con sus
reducidas posibilidades (Esta sección
está pensada para un droide similar a
R2-D2; Sección “Héroe espacial”)
Mi socio LE-BO2D9
Nota para el dj: Esta Sección es
compatible con “Héroe de un millón de
artilugios”, por lo que es posible que se
deban combinar ambas. En tal caso,
prevalecerá la presente Sección.
“Escúchame, hojalata. Necesito que
nos saques de la celda. ¿Qué número
es? D3-M421 ¿Entendido? Ándate con
cuidado, que no quiero tener que
recoger tus pedazos como en Ord
Mantell. Ah, sí, trae un medpac si te
topas con alguno de camino. Quiero
aumentar la tripulación con un amigo
nuevo de Kaashyyyk.” Dash Rendar
termina cortando la comunicación
mientras se sienta plácidamente a
descansar. Parece que tiene todo bajo
control a pesar de estar encerrado con
los PJs.
La escena pasará ahora LE-BO2D9. El
droide de Dash Rendar no es un fino
estilista del subterfugio, así que no
reparará en muertes de trandoshanos y
tiros innecesarios. Se “ha despertado”
en mitad de un almacén (El mismo que
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en la Sección “Héroe de un millón de
artilugios”), pero no se demorará en su
misión, eliminando a los trandoshanos
de la puerta, y ocultando los cuerpos
para evitar sospechas.
Tras ello, conseguirá llegar a la celda, pero sin tiempo suficiente para descifrar el código de apertura. Eso sí, deslizará el medpac reclamado por Wroshyr, ocultándose nuevamente en el almacén sin ser visto ni levantar sospecha alguna.
Acude a la Sección “Ferocidad de las
Tierras Sombrías”.
Emboscada
Un par de piratas trandoshanos bien
armados (Utiliza la ficha de la Sección
“Bajo los pies del enemigo”) se
aproximan a la celda, abriendo la
misma. Mientras, un tercer pirata
trandoshano entra en la celda para
comprobar el estado de salud del
Wookiee. Los PJs no ven mejor
momento para atacar a sus captores.
Tras la batalla, uno de ellos deja caer
un medpac que Wroshyr se administra.
Una vez muertos los piratas, acude al
siguiente Capítulo.
La treta
“Tú, trandoshano. Sé que me
entiendes, no fastidies, haciendo como
si no hablaras básico galáctico. ¿Me
puedes dar un medpac? Es para mí,
creo que tengo una de esas
enfermedades que matan a los reptiles.
¿No querrás morir? Recuerdo cómo un
pequeño lagarto de mi planeta
estallaba con un estornudo de un
humano. Vaya imagen. Nada bonita, te
lo aseguro.”
El PJ con más Habilidad de Timar trata
de convencer al trandoshano con una
Tirada de dificultad 10 para que les dé
un medpac.
Si tiene éxito, acude a la Sección
“Ferocidad de las Tierras Sombrías”.
Si fracasan, la partida habrá
terminado para los PJs.
Habilidades informáticas
“¿Qué demonios? Son trandoshanos.
Habrá que jugársela de algún modo.”
Con una Tirada de tecnología de
dificultad 12 se podría encontrar una
pequeña anomalía en la frecuencia que
todavía recibe la Nave. Gracias a ella,
los PJs se percatan de que con los
pocos mandos sanos de la Nave
podrían manipular a distancia un
control de mandos. Cerca de él están
los trandoshanos que patrullan la bahía
de embarque principal.
Una explosión nada accidental.
Una vez tengan el control de mandos
bajo su poder, los PJs con una Tirada de
programación de computadores de
dificultad 10 podrían hacer estallar el
mismo, acabando de este modo con los
trandoshanos.
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Acude a la Sección “La celda D3-
M421” si los PJs están buscando a sus
compañeros capturados.
Si el grupo de PJs está ya completo,
acude a la sección “El prisionero
Wookiee”.
En todo caso, si los PJs la pifian en la
presente Sección, siempre podrán
acudir a la Sección “¿?” como último
recurso.
¿?
“Hay que ir a por ellos. No queda otra.
Los machacaremos. Pero para eso
debemos actuar rápido.” Deja escapar
con aplomo un PJ.
Los PJs están seguros de poder acabar
con los trandoshanos. Para ello,
comienzan a mover una de las torretas
de la Nave, la cual no pueden disparar
por estar ionizada todavía.
Los trandoshanos acudirán de dos en
dos (Misma plantilla que en la Sección
“Bajo los pies del enemigo”) hasta que
sean exterminados (Recuerda que hay
un total de 5 en la bahía de embarque).
Acude a la Sección “La celda D3-
M421” si los PJs están buscando a sus
compañeros capturados. Si el grupo de
PJs está ya completo, acude a la sección
“El prisionero Wookiee”.
Si los PJs la pifian en la presente
Sección, la misión habrá acabado para
ellos, y sus compañeros.
Insectos mecánicos
Llevar a cabo la reparación de los
droides astromecánicos es bastante
fácil (dificultad 7). Hay un buen número
de ellos (6), pero reparando uno todo
será más fácil, ya que el primero que
quede reparado hará lo propio con los
demás.
Los pequeños droides salen
disparados, buscando la salida como
locos. Los trandoshanos, bastante
despistados por la situación, echan a
correr tras ellos dejando camino libre al
droide del PJ para coger un medpac y
buscar la celda donde está su amo.
Muchos de los droides de la fragata no tienen mejor
aspecto que este.
Tras ello, el droide conseguirá llegar a la celda, pero sin tiempo suficiente para descifrar el código de apertura de la misma. Eso sí, deslizará el medpac reclamado por Wroshyr, ocultándose nuevamente en el almacén sin ser visto ni levantar sospecha alguna.
Acude a la Sección “Ferocidad de las
Tierras Sombrías”.
Asesinos cibernéticos
Llevar a cabo la reparación de los
droides de la serie IG será de lo más
sencillo (dificultad 3). Hay 3 unidades
IG, pero reparado una de ellas todo
estará resuelto, ya que la primera que
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quede reparada hará lo propio con las
demás.
Los droides IG comienzan a pegar
tiros contra los trandoshanos con las
armas que encuentran en el almacén,
dejando camino libre al droide del PJ
para coger un medpac y buscar la celda
donde está su amo.
Los droides IG, como IG-88, han sido empleados
como asesinos por el Imperio en más de una ocasión.
Tras ello, el droide conseguirá llegar a la celda, pero sin tiempo suficiente para descifrar el código de apertura. Eso sí, deslizará el medpac reclamado por Wroshyr, ocultándose nuevamente en el almacén sin ser visto ni levantar sospecha alguna.
Acude a la Sección “Ferocidad de las
Tierras Sombrías”.
Héroe espacial
El droide pasa al ataque contra los trandoshanos. Si consigue vencer (es mucho suponer) conseguirá llegar a la celda, pero sin tiempo suficiente para descifrar el código de apertura de la misma. Eso sí, deslizará el medpac reclamado por Wroshyr, ocultándose nuevamente en el almacén sin ser visto ni levantar sospecha alguna.
Acude a la Sección “Ferocidad de las
Tierras Sombrías”.
Ferocidad de las Tierras Sombrías
Wroshyr se administra el medpac
rápidamente pero con disimulo. Ha sido
una suerte poder contar con esa ayuda
extra para reponerse de su maltrecho
estado de salud.
Comentario para el dj: Wroshyr acaba
de contraer una deuda de vida con el PJ
causante de la entrega del medpac (Si
lo entregó un droide, contrae la deuda
de vida con su amo).
Si varios PJs estaban en disposición de
entregar el medpac, se resolverá con la
Tirada más alta de 1D, sin posibilidad
de empate. Wroshyr acompañará al PJ
en sus aventuras hasta que muera el PJ
o lo haga él.
Un tiempo más tarde, tres
trandoshanos entran en la celda a
comprobar el estado de salud del
Wookiee. Su sorpresa es mayúscula
cuando el enorme ser de Kashyyyk se
levanta y destroza sus cabezas casi a la
vez.
Acude al siguiente Capítulo.
La celda D3-M421
Los PJs alcanzan la celda en la que
están el resto de sus compañeros. Sin
embargo, unos cercanos pasos de un
par de trandoshanos aconsejarían
marcharse de allí cuanto antes. Ellos
deciden. Sección “Combate y
recompensa” si se lían a tiros contra
ellos, o Sección “El almacén” si deciden
marcharse de momento.
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El prisionero Wookiee
En su camino hacia no se sabe muy
bien dónde, los PJs pasan junto a una
celda con el número D3-M421. Dentro
de ella pueden ver a un Wookiee
tendido en el suelo. Parece que la
bestia de Kashyyyk trata de llamar la
atención de los PJs.
Los PJs podrían entender al wookiee
con una Tirada de Lenguas de dificultad
10 (Obviamente no hará falta Tirada si
algún PJ es wookiee). Si la superan, el
wookiee, de nombre Wroshyr, les
pedirá ayuda, ofreciendo como pago
una deuda de vida.
Si los PJs entendieron con
anterioridad a Wroshyr, el wookiee, en
muestra de su predisposición a ayudar,
les contará que fue capturado por los
trandoshanos en las Tierras Sombrías
de Kashyyyk. Al parecer, el Imperio está
esclavizando a los wookiees del planeta
con ayuda de los trandoshanos, cuyo
odio hacia la raza de los felpudos con
patas es manifiesto.
Lleva muchos días sin comer más que
las ratas que atraviesan la celda de vez
en cuando. Está demasiado débil como
para enfrentarse a los trandoshanos
que comprueban dos veces al día su
estado de salud. Es más que evidente
que pretenden venderlo como esclavo,
pero no sin que antes pueda sufrir todo
lo posible. Está convencido de poder
recuperarse con uno de los medpacs
que los trandoshanos tienen en una
habitación cercana.
Los PJs deben decidir rápido qué
hacer. Se escuchan pasos cercanos de
trandoshanos que vienen hacia ellos. Si
deciden ayudar al Wookiee, deberán
acudir a la Sección “Deuda de vida”.
Si deciden no ayudarle, o
simplemente no entendieron al
Wookiee, deberán acudir al siguiente
Capítulo.
Combate y recompensa
Un par de trandoshanos se acercan
con cara de pocos amigos. Tan pronto
como ven a los PJs que merodean la
Celda, comienzan a abrir fuego.
Una vez los PJs que vienen en ayuda
de sus compañeros apresados acaben
con los trandoshanos, encontrarán que
a uno de ellos se le ha caído un pase de
seguridad que abre la celda. También
se le ha caído un medpac. El PJ
rescatador que saque la puntuación
más alta de 1D, le dará a Wroshyr el
mismo, ganando una deuda de vida en
las mismas condiciones que en la
Sección “Ferocidad de las Tierras
Sombrías”.
Acude al siguiente Capítulo.
El almacén
Los PJs corren antes de que lleguen
los trandoshanos.
“Rápido, traed un medpac para el
wookiee. Les pillaremos por sorpresa en
su próxima ronda” les dice uno de los
PJs encerrados mientras se alejan sus
compañeros.
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Alcanzan una habitación cercana en la
que se resguardan. Una vez dentro, se
hacen con un medpac y vuelven a la
celda.
Afortunadamente, los trandoshanos
cuyos pasos habían oído no están por
ahí. Entregan el medpac y esperan en el
almacén.
El aspecto del almacén es desolador. Incluso, tiene
un incinerador de droides.
Acude a la Sección “Ferocidad de las
Tierras Sombrías”.
Deuda de vida
“Tranquilo. Nosotros te ayudaremos”
Tan pronto como el PJ que consiga
mayor tirada de 1D (Sin posibilidad de
empate) diga esto, dos trandoshanos
aparecen.
Los tiros se suceden sin remedio. Una
vez que los PJs hayan acabado con los
captores del wookiee, encontrarán un
pase de seguridad que abre la celda y
un medpac de uno de los piratas
trandoshanos. El PJ que obtuvo la
puntuación más alta de 1D, le dará el
medpac a Wroshyr, ganando una deuda
de vida en las mismas condiciones que
en la Sección “Ferocidad de las Tierras
Sombrías”.
Acude al siguiente Capítulo.
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apítulo Tres
Encerrados en la fragata
Introducción
Tras haber conseguido escapar de
momento de los trandoshanos, los PJs
se percatan de que su situación a bordo
de la fragata está lejos de solucionarse.
Se han refugiado en el almacén que
estaba cerca de la celda D3-M421, y las
cosas ahora se pondrán más feas si
cabe.
Recuperando el equipo
Los PJs están rodeados de cajas entre
las que destacan un trío con
equipamiento confiscado de las
tripulaciones de otras Naves (al menos
así reza un arcaico básico galáctico
sobre la tapa de las cajas). La mayoría
de estos trastos están almacenados en
cajas de seguridad bastante difíciles de
abrir (dificultad 20), pero su equipo
está a la vista y sin empaquetar, por lo
que lo pueden recuperar sin oposición.
Si logran abrir alguna de las cajas de
las Naves (Habrá un total de 3 y sólo
podrán realizar un intento de grupo por
caja) podrán obtener lo siguiente:
CAJA 1: Un par de Blasters pesados de
repetición del Clan Ordo (Daño 8D)
CAJA 2: Un rifle Blaster (Daño 5D)
CAJA 3: Un lanzaproyectiles wookiee
(daño 5D). Si Wroshyr acompaña a los
PJs, les indicará que el arma era suya.
Los lanzaproyectiles Wookiee se han expandido a lo
largo de toda la galaxia por su contundente fuego.
Si los PJs fallaran en la apertura de
alguna de las cajas recibirán 4D de
daño, siendo imposible abrir la caja.
Acude a la siguiente Sección.
Reparando la Nave
Los PJs están deseando salir de la
fragata cuanto antes, pues más pronto
que tarde los trandoshanos se
enterarán del jaleo montado para llegar
hasta donde están.
Antes que nada deberán reparar la
Nave, ya que no existe otro modo de
escapar (No hay naves que puedan
robar ni tomarán el control de la
fragata bajo ningún concepto). Para
ello, deberían diagnosticar primero el
daño de la misma, ver si tienen las
piezas adecuadas para la reparación y
finalmente proceder a la misma in situ.
Uno o varios de los PJs podrían acudir
a la Nave (“Corriendo a la Nave”) para
el diagnóstico, aunque también podrían
tratar de programar a alguno de los
droides que están en el almacén para
que vaya él (“La unidad droide”).
Corriendo a la Nave
Los temerarios PJs deciden exponerse
nuevamente al peligro de la bahía de
embarque de la fragata. Hasta alcanzar
C
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la Nave y poder proceder al diagnóstico
de la misma, los PJs deberán
esconderse hasta en tres ocasiones de
los trandoshanos (Misma plantilla que
en la Sección “Bajo los pies del
enemigo”).
Si son descubiertos, comenzarán los
tiros, los cuales no acabarán hasta que
el PJ o el trío de piratas trandoshanos
caigan. (Los demás PJs que
permanecían en el almacén podrían
salir en ayuda de su compañero).
Si tienen éxito, acude a la Sección “El
daño de la Nave”
La unidad droide
Afortunadamente para los PJs, el
almacén tiene un terminal de control
en el que están inventariados todos los
droides de la fragata. Entre ellos,
destaca un droide de reparaciones de la
Nave que les puede ayudar si pasan
una Tirada de programar ordenadores
de dificultad 12.
Tal vez así podrían llegar hasta la
Nave sin despertar sospechas de los
piratas trandoshanos. Por supuesto, si
los PJs fallan en la programación del
pequeño droide, siempre podrán
intentarlo con la anterior Sección
“Corriendo a la Nave”.
Además, los PJs podrían incrementar
la habilidad de Timar del droide hasta
en 2D si superan una Tirada de
programar droides de dificultad 8. Así,
aumentarían las posibilidades de
engañar a los trandoshanos que están
en la bahía de embarque principal de la
fragata.
Unidad R3-A2
Altura: 1 metro
Fortaleza: 2D+1
Habilidades:
Astrogación: 3D+2
Funcionamiento de naves espaciales: 4D+1
Programación y reparación de computadores: 4D
Reparación de naves espaciales: 7D
Timar: 2D
Equipado con:
- Tres piernas con ruedas (Una de ellas retráctil)
- Un brazo retráctil.
- Un sensor visual de alcance.
- Dispositivo de conexión a naves espaciales.
- Pantalla de vídeo.
- Memoria para tres saltos al hiperespacio
programados.
Aunque los PJs fallen en su intento
por mejorar la habilidad de Timar de
R3-A2, nada impide que sigan adelante
con su plan en la Sección “El droide
amarillo”.
El daño de la Nave
Una vez a bordo de la Nave, el PJ con
más Habilidad de Reparación de naves
espaciales realizará una Tirada. En
función del resultado de la misma el
daño de la Nave variará notablemente:
Tirada 1-5 Daño grave. Cable de
contacto del Hiperimpulsor destruido,
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Casco reducido en 2D y Pantallas
reducidas en 1D.
Tirada 6-10 Daño medio. Cable de
contacto del Hiperimpulsor destruido y
Casco reducido en 2D.
Tirada 11+ Daño leve. Cable de
contacto del Hiperimpulsor destruido.
Como sin Hiperimpulsor la Nave no
puede dar el salto al hiperespacio, los
PJs deberán arreglárselas en la Sección
“Hiperimpulsor”.
El droide amarillo
R3-A2 se encamina hacia la Nave. El
pequeño droide amarillo avanza con
paso rápido hacia su objetivo,
emitiendo el característico sonido del
motor que acciona sus tres piernas
mecánicas. Justo cuando está subiendo
por la rampa de la Nave, uno de los
piratas trandoshanos emite un sonido
gutural en su desagradable y tosco
idioma.
R3-A2 deberá realizar una Tirada de
Timar contra la Tirada de Percepción
del trandoshano. Si la Tirada de R3-A2
es superior a la del reptil, este se dará
por satisfecho con las explicaciones de
R3-A2 “Titiritititi, uyuuuuuy, psssssss”,
acudiendo a la Sección “Diagnóstico de
droide”
Si la Tirada es igual o inferior a la del
pirata trandoshano, este no creerá a
R3-A2. En tal caso, el droide será
inmediatamente desactivado y los PJs
deberán probar suerte en la anterior
Sección “Corriendo a la Nave” para
continuar con la historia.
Hiperimpulsor
Tras el diagnóstico, el PJ vuelve al
almacén donde se oculta el resto de sus
compañeros. Una vez allí, comunica a
estos la necesidad de reparar el cable
de contacto del Hiperimpulsor de la
Nave, así como en su caso el resto de
desperfectos de la misma.
Como lo único que necesitan los PJs
para que la Nave esté operativa es el
Hiperimpulsor, pueden optar por
centrarse sólo en la reparación del
mismo.
El problema es dónde encontrar un
Hiperimpulsor en buen estado en la
fragata trandoshana. Aparentemente,
no hay ninguna Nave de la que los PJs
puedan extraer un Hiperimpulsor. Sin
embargo, la suerte les sonríe cuando
unos pitidos intermitentes surgen del
panel de mando que hay en el almacén.
Los PJs acuden al panel para
comprobar que existe una nave en la
fragata cuyo Cable de contacto del
Hiperimpulsor podrían emplear. No
está demasiado lejos, pero deberán
sortear a buen seguro más de un
control de los piratas trandoshanos.
Desafortunadamente, la nave no es
demasiado grande para transportarlos
a todos.
Acude a la Sección “La Nave del jefe”.
Diagnóstico de droide
Una vez a bordo de la Nave, R3-A2
realizará una Tirada de Habilidad de
Reparación de naves espaciales. En
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función del resultado de la misma el
daño variará:
Tirada 1-5 Daño grave. Cable de
contacto del Hiperimpulsor destruido,
Casco reducido en 2D y Pantallas
reducidas en 1D.
Tirada 6-10 Daño medio. Cable de
contacto del Hiperimpulsor destruido y
Casco reducido en 2D.
Tirada 11+ Daño leve. Cable de
contacto del Hiperimpulsor destruido.
Tras el diagnóstico, R3-A2 vuelve al
almacén donde se ocultan los PJs. Una
vez allí, comunica a estos la necesidad
de reparar el cable de contacto del
Hiperimpulsor de la Nave, así como en
su caso el resto de desperfectos de la
misma.
Como lo único que necesitan los PJs
para que la Nave esté operativa es el
Hiperimpulsor, pueden optar por
centrarse sólo en la reparación del
mismo.
R3-A2 localiza con ayuda del panel de
mando del almacén una nave con un
Hiperimpulsor muy similar al de la Nave
de los PJs. Tal vez podrían conseguir así
reparar su Nave. Desafortunadamente,
la nave no es demasiado grande para
transportarlos a todos.
Acude a la Sección “La Nave del jefe”.
La Nave del jefe
“Según el plano detallado de la
instalación, la nave está en un hangar
privado dentro de la fragata. No está
muy lejos, pero seguro que hay piratas
trandoshanos custodiando el hangar.”
Los PJs salen del almacén que les ha
dado cobijo hasta el momento. Parece
como si los trandoshanos hubieran
desaparecido por completo de los
alrededores, pues ninguno de ellos sale
a su encuentro.
Tras un pequeño recorrido por la zona
de la fragata que aun no habían
visitado, los PJs se topan con una
puerta de seguridad de dificultad 10.
Una vez la superen (Si no lo hacen no
podrán continuar la historia y de uno u
otro modo caerán) habrán llegado al
hangar donde se aloja la Nave del jefe
de los fieros piratas trandoshanos.
Desafortunadamente para los PJs, el
guardaespaldas personal del jefe, un
asesino rodiano, los recibe allí mismo.
Jolurt
Plantilla: El (la) Merc
Lealtad: Al dinero
Altura: 2 m Sexo: Masculino
DES 3D+2 PER 2D+1
Blaster 5D Buscar 3D+1
CON 2D+2 FOR 3D+2
Lenguas 7D+2
MEC 2D+2 TEC 3D
Armamento: Pistola Blaster (daño 5D).
Una vez los PJs hayan acabado con
Jolurt, podrán hacerse con el cable de
contacto del Hiperimpulsor, ya que
afortunadamente el asesino rodiano
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estaba esperando a que reparasen la
nave del jefe del clan trandoshano.
Acude a la Sección “Nave reparada”.
Nave reparada
Los PJs no pueden creer en su buena
suerte. Las piezas necesarias para
reparar el Hiperimpulsor de la Nave ya
obran en su poder, razón por la cual se
apresuran hacia la Nave.
Comentario para el dj: Si la Nave de
los PJs no tenía más daño que el
Hiperimpulsor, obvia el siguiente
párrafo.
Por el camino podrán lograr todo lo
necesario para reparar el resto del
daño que en su caso se hubiera
producido en la Nave. Para ello,
deberán activar un panel de mando de
dificultad 10 con Programación de
computadores. Esto accionará un ciclo
de reparación de los droides que
inicialmente iban a reparar la nave del
jefe. Los droides repararán los cascos
y/o pantallas la Nave dejándola en
perfectas condiciones.
Los PJs llegan a la Nave e instalan
fácilmente (Reparar naves espaciales
dificultad 3) los cables del
Hiperimpulsor. Además, los PJs
comprueban que los efectos de la
ionización han desaparecido.
Acude al siguiente Capítulo.
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apítulo Cuatro
El rayo tractor
Introducción
La Nave de los PJs ha sido reparada
con éxito. Sin embargo, los PJs tienen
un último escollo para escapar de la
fragata: el rayo tractor. Si quieren
escapar deberán eliminar o desactivar
el rayo tractor.
Alternativas
Los sensores de la Nave parecen
responder nuevamente. Todo se pone
otra vez en marcha, pero los PJs saben
que nada podrán hacer sin la
inutilización del rayo tractor. Tras una
rápida pensada, los PJs ven claro que
deberían inutilizar el reactor que
alimenta el rayo, pues no hay mucho
más que puedan hacer. Con el objetivo
de cumplir esto, los PJs podrían
emplear a alguno de los droides de los
que puedan disponer, o uno de los PJs
(Esto también es aplicable para
Wroshyr) o todos ellos podrían intentar
desactivar el rayo tractor.
Acude respectivamente a la Sección
“Héroe mecánico”, “Voluntarios” o “A
la desesperada” según la decisión de
los PJs.
Héroe mecánico
El droide parece algo contrariado
ante la decisión de los PJs. Sin embargo,
su programación impide rebelarse
contra su amo, así que no tiene por
más que bajar de la Nave con
precaución y buscar el reactor de la
fragata.
Para el droide no es complicado
detectar con sus sensores la ubicación
exacta del reactor. Con ese camino
marcado, el droide avanza con paso
firme. Deberá pasar hasta tres tiradas
de esconderse contra otras tantas
tiradas de percepción de los piratas
trandoshanos.
Si alguna de sus tiradas es menor a la
de los trandoshanos (Misma plantilla
que en la Sección “Bajo los pies del
enemigo”) se deberá enfrentar a tantos
piratas como le faltase por evitar.
Una vez superadas estas tiradas o los
trandoshanos, acude a la Sección “La
terminal del reactor”.
Voluntario
“Está bien. Yo iré” El PJ se ofrece
voluntario y se apresura en dirección a
lo que él cree que es la ubicación del
reactor.
El PJ avanza sin oposición alguna
hasta llegar a una sala contigua al
reactor. Se percata de que ha tomado
un camino erróneo y más expuesto a
los piratas trandoshanos.
El PJ realiza una Tirada de Percepción
de dificultad 10. Si tiene éxito,
observará un botón que una vez
accionado, aumenta la temperatura de
los pasillos donde están los
trandoshanos hasta provocar que
caigan inconscientes. Hecho esto,
C
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acude a la Sección “La terminal del
reactor”. Si el PJ no tuvo éxito con la
Tirada de Percepción, sigue con el
siguiente párrafo.
Para sortear a los trandoshanos, el PJ
debería pasar hasta cinco tiradas de
esconderse contra otras tantas tiradas
de percepción de los piratas
trandoshanos (Misma plantilla que en
la Sección “Bajo los pies del enemigo”).
Si alguna de sus tiradas es menor a la
de los trandoshanos, se deberá
enfrentar a tantos piratas como le
faltase por evitar.
Una vez superadas estas tiradas o los
trandoshanos, acude a la Sección “La
terminal del reactor”.
A la desesperada
Los PJs deciden acabar por la vía
rápida con esta situación. Para ello,
acuden en grupo hacia la ubicación más
lógica del reactor. No les sorprende
toparse con cinco trandoshanos
custodiando la sala de acceso al
reactor, al igual que no les sorprende el
agresivo recibimiento de los piratas. (Misma plantilla que en la Sección
“Bajo los pies del enemigo”).
Una vez superados los trandoshanos,
acude a la Sección “La terminal del
reactor”.
La terminal del reactor
La puerta de la sala del reactor se
cierra. Únicamente queda desactivar
uno o varios de los terminales del
reactor para que el rayo tractor de la
fragata deje de funcionar. En total, hay
5 terminales, y los PJs deberán decidir
cuántos apagan.
Un reactor estándar depende de cada uno de sus
terminales. Una pérdida de potencia en uno sólo de
ellos provoca un funcionamiento anormal.
Si los PJs deciden apagar el terminal
1, el rayo tractor dejará de funcionar. Si
apagan el terminal 2, no funcionarán
los droides de reparación de las bahías
de embarque. Si apagan el 3, quedarán
inutilizadas las armas y pantallas de la
fragata. Si apagan el 4, no funcionarán
los motores de la fragata. Si apagan el
5, fin de la misión, pues la Nave
explotará al no poder refrigerarse las
instalaciones principales.
Una tirada de tecnología de dificultad
5X, donde X es el número de terminal,
rebelará a los PJs la función del mismo.
Salvo si los PJs provocaron su propia
muerte según lo indicado con
anterioridad, acude al siguiente
Capítulo.
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apítulo Cinco
La huida de la fragata
Introducción
El rayo tractor ha sido desactivado
por los PJs. Ya sólo queda partir rumbo
a Anoat para recabar los datos para el
establecimiento de la base rebelde.
Todos se reúnen con esa intención.
Si los PJs borraron el historial de la
misión, deberán acudir a la Sección
“Esclavistas”. Si no borraron el historial,
deberán acudir a la Sección “La visita
del Imperio”.
Esclavistas
Los PJs corren hacia la bahía de
embarque principal. Allí les espera su
Nave, perfectamente reparada y lista
para huir de la fragata. Sin embargo,
cuando llegan a la bahía de embarque
se topan con una escena curiosa. En
mitad de la bahía están discutiendo el
jefe de los trandoshanos y una
alienígena de raza Quarren escoltada
por sus secuaces.
Si los PJs afinan el oído (Tirada de
Lenguas de dificultad 10) entenderán
que el trandoshano y la Quarren
discuten por la entrega defectuosa de
unos esclavos que el primero debía
haber facilitado a su visitante. Si los PJs
no lo entienden, en todo caso estará
claro que existe hostilidad entre los dos
alienígenas, que están al pie de la nave
en la que han llegado los Quarren.
En todo caso, los PJs son vistos por los
Quarren (un total de 7 contando a su
jefe y el piloto de la nave), y los piratas
(6, incluido el jefe).
Klokay
Plantilla: Pirata
Lealtad: A si mismo
Altura: 2 m Sexo: Masculino
DES 3D+2 PER 3D
Blaster 6D+2 Buscar 4D+1
Esquivar 5D+2
CON 2D FOR 2D+2
Lenguas 8D+2 Atacar sin armas 6D+2
MEC 3D+2 TEC 3D
Armamento: Pistola Blaster (daño 6D), vibrocuchillo (daño 4D+2).
Para el resto de los trandoshanos
utiliza la misma plantilla que en la
Sección “Bajo los pies del enemigo”.
Helaz
Plantilla: Contrabandista
Lealtad: Al dinero
Altura: 1,70 m
Sexo: Femenino
DES 3D+1 PER 3D
Blaster 4D+1 Buscar 6D
Esquivar 4D+1
CON 2D+1 FOR 3D
Lenguas 10D+1
MEC 3D+2 TEC 2D+2
Armamento: Pistola Blaster (daño 5D).
C
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Para el resto de los Quarren, emplea
la plantilla de contrabandista con
Blaster deportivo (Daño 3D+1).
Los PJs podrían optar por acabar con
los Quarren y los trandoshanos en la
Sección “Fuego intenso”, o bien tratar
de subir a bordo de la Nave antes de
tener que eliminar a todos ellos en la
Sección “Soluciones explosivas”.
En todo caso, lanza 2D-2 para fijar el
número de Quarren y trandoshanos (se
reparten al 50%) que atacan a los PJs.
Se supone que el resto de alienígenas
se atacan entre sí sin reparar en los PJs.
Los jefes de ambos bandos se atacarán
entre sí siempre, reparando en los PJs
cuando uno de los dos caiga.
La visita del Imperio
Los PJs corren hacia la bahía de
embarque principal. Allí les espera su
Nave, perfectamente reparada y lista
para huir de la fragata.
Sin embargo, cuando llegan a la bahía
de embarque se topan con una escena
inquietante. En mitad de la bahía, un
capitán de asalto imperial se dirige al
jefe de los trandoshanos en básico
galáctico.
“La información que interceptaste de
la Nave nos ha servido de mucho,
Klokay. El Imperio te recompensará
como mereces. Esos sucios rebeldes no
podrán establecer ninguna base en
Anoat. Dime dónde están para
eliminarlos yo mismo…”
Junto al oficial, cuatro soldados de
asalto se encargan de que la reunión
llegue a buen puerto. Aparentemente,
los imperiales han llegado en una
lanzadera de clase Lambda. De hecho,
los PJs ven a un quinto soldado de
asalto a bordo de la misma.
Los PJs podrían optar por acabar con
los trandoshanos y los imperiales en la
Sección “Fuego intenso”, o bien tratar
de subir a bordo de la Nave (La
lanzadera imperial huirá si intentan
abordarla) antes de tener que eliminar
a todos ellos en la Sección “Soluciones
explosivas”.
Para los soldados de asalto utiliza las
siguientes características: DES 1D,
Blaster 3D, Parar sin armas 3D, Esquivar
3D, Fortaleza 2D (3D a efectos de
daño), Atacar sin armas 3D. Los demás
atributos y habilidades 2D. Códigos de
daño de las armas: Pistola Blaster 4D.
Ya están incluidas en las características
descritas las modificaciones de 1D por
el blindaje.
Capitán Hargur
DESTREZA 3D (Reducido a 2D)
Blaster 5D (Reducido a 4D)
Parar sin armas 5D (Reducido a 4D)
Esquivar 5D (Reducido a 4D)
Fortaleza 3D (Incrementado a 4D)
Atacar sin armas 4D
Los demás atributos y habilidades 3D+1
Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
daño. Reduce el código y las habilidades de
Destreza 1D
Código de daño del arma: Rifle Blaster 6D
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Fuego intenso
Los tiros entre los PJs y los demás
ocupantes de la bahía de embarque
principal se suceden rápidamente. Tal
vez ahora los PJs ven claro que no ha
sido la mejor de las ideas comenzar a
disparar a diestro y siniestro.
En todo caso, una vez que acaben con
todos sus oponentes, podrán acceder al
siguiente Capítulo.
Soluciones explosivas
Los PJs tratan de evitar los disparos
desesperadamente. Para ello corren
hacia la Nave con la fortuna de que
ninguno de los trandoshanos ni los
demás atacantes les interrumpen el
paso, ya que los atacan desde distancia
media con sus armas.
Lanza 1D+2. Ese será el número de
disparos que los PJs deberán esquivar
antes de subir a la Nave. Tras fijar el
número de disparos, selecciona para
cada uno de ellos, el PJ al que van
dirigidos, resolviéndose los mismos.
Una vez que los PJs, si es que queda
alguno vivo, hayan llegado a la Nave,
las compuertas de la misma se cerrarán
tras ellos.
Será entonces el momento adecuado
para disparar a los generadores del
campo de fuerza de la bahía de
embarque (Estructura 2D). En esta
operación tardarán 1D asaltos, durante
cada uno de los cuales la Nave recibirá
un ataque de uno de los PNJs al azar.
Una vez vuelen los generadores del
campo de fuerza de la bahía de
embarque, los PJs podrán acceder al
siguiente Capítulo, ya que los
trandoshanos y demás seres de la bahía
de embarque (incluyendo los PJs que
no hayan subido a la Nave) serán
absorbidos por el vacío y quedarán
flotando en el espacio.
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apítulo Seis
Flotando nuevamente
Introducción
Los PJs han logrado salir airosos de la
fragata. Sin embargo ahora deberán
tratar de escapar de su alcance. A
bordo de la Nave, los nervios colman el
ambiente. Es hora de escapar de una
vez por todas.
La situación actual
Afortunadamente, mientras que los
PJs han estado a bordo, la fragata ha
salido del cúmulo de chatarra espacial
en la que inicialmente se encontraba. A
buen seguro, esto se debe al encuentro
que han tenido los trandoshanos con
sus socios (Ya sea con los Quarren o el
Imperio).
Si el encuentro de los trandoshanos
se produjo con los Quarren, acude a la
sección “Nave centinela”. Si el
encuentro de los trandoshanos se
produjo con el Imperio, acude a la
Sección “Lanzadera imperial”.
Nave centinela
De una u otra forma, el piloto
Quarren ha conseguido salir tras la
Nave de los PJs.
Aparentemente, el cabeza de calamar
no está por la labor de dejar escapar así
como así a los PJs, por lo que no duda
en atacar la Nave en cuanto tiene la
menor oportunidad.
Los PJs deberán hacer los nuevos
cálculos para partir rumbo a Anoat.
Para ello deberán realizar una Tirada de
Astrogación de dificultad 20. Si la tirada
del Pj es inferior a 20, tardarán en
hacer los cálculos 6 asaltos. Si la Tirada
es igual a 20, tardarán 4 asaltos. Si la
Tirada está entre 21 y 25, tardarán 2
asaltos. Si es superior a 25, tardarán 1
asalto.
CARACTERÍSTICAS DE NAVE QUARREN
Tripulación: 2
Pasajeros: 6
Maniobrabilidad: 1D
Casco: 5D Pantallas: 1D
Capacidad de carga: 230 Kilos
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Computador de navegación: SI
Hiperimpulsor de seguridad: SI
Velocidad sub-lumínica: 3D
Armas:
- Un cañón láser
- Control de fuego: 5D - Daño: 3D
En cada uno de los asaltos en los que
los PJs estén realizando los cálculos de
Astrogación pertinentes, sufrirán los
ataques de la Nave Quarren, así como
la fragata, aunque no podrá contar con
sus armas de iones porque se
alimentaban de la energía del reactor 1.
Por supuesto, los PJs podrían acabar
con su oponente para facilitar las cosas.
En todo caso, deben tener en cuenta
si repararon su Nave en el Capítulo Tres
de la presente aventura, así como los
C
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posibles daños de la fragata indicados
en el mismo.
Una vez eliminada la Nave Quarren,
acude al Capítulo siguiente.
Lanzadera imperial
Nadie escapa del Imperio. Esos
malditos PJs deberían saberlo. A pesar
de no ser una nave especialmente
adaptada al combate, las lanzaderas de
tipo Lambda no están exentas de poder
de fuego.
CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA
Tripulación: 2
Pasajeros: 8
Maniobrabilidad: 0
Casco: 5D
Pantallas: 1D
Capacidad de carga: 200 Kilos
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Computador de navegación: SI
Hiperimpulsor de seguridad: SI
Velocidad sub-lumínica: 2D+2
Armas:
- Un cañón láser
- Control de fuego: 4D - Daño: 2D
Los PJs deberán hacer los nuevos
cálculos para salir de allí. Su misión está
herida de muerte, ya que el Imperio
vigilará con lupa a partir de ahora el
planeta Anoat. Por ello, deben hacer
los cálculos para otro planeta.
Para ello deberán realizar una Tirada
de Astrogación de dificultad 25. Si la
tirada del PJ es inferior a 25, tardarán
en hacer los cálculos 6 asaltos. Si la
Tirada es igual a 25, tardarán 4 asaltos.
Si la Tirada está entre 26 y 30, tardarán
2 asaltos. Si es superior a 30, tardarán 1
asalto.
En cada uno de los asaltos en los que
los PJs estén realizando los cálculos de
Astrogación pertinentes, sufrirán los
ataques de la Lanzadera imperial, así
como la fragata, aunque no podrá
contar con sus armas de iones porque
se alimentaban de la energía del
reactor 1. Por supuesto, los PJs podrían
acabar con su oponente para facilitar
las cosas.
En todo caso, deben tener en cuenta
si repararon su Nave en el Capítulo Tres
de la presente aventura, así como los
posibles daños de la fragata indicados
en el mismo.
Una vez eliminada la Lanzadera
imperial, acude al Capítulo siguiente.
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apítulo Siete
A salvo nuevamente
Parece increíble todo lo que han
pasado los PJs para salvar el pellejo,
pero finalmente están a salvo de los
piratas.
Si los PJs vienen de la Sección “Nave
centinela” podrán completar su misión
inicial con “Anoat”.
Por el momento, los PJs obtienen 7
puntos de habilidad como premio a su
entrega a favor de la Alianza Rebelde.
Si los PJs vienen de la Sección
“Lanzadera imperial” Su misión ha
fracasado al haber puesto en
conocimiento del Imperio los planes de
la Alianza Rebelde, pero seguro que les
quedan muchas más que acometer.
Los PJs obtienen 5 puntos de
habilidad como premio a su entrega a
favor de la Alianza Rebelde.
ndicación final
Aquellos PNJs cuyas características no
se hayan indicado en el módulo,
tendrán 2D en todos sus códigos y
habilidades. De igual modo, y en caso
de que sea necesario, contarán con el
siguiente equipamiento: bláster de
bolsillo (3D+1) y una granada (5D).
C I
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uión de la Aventura Asalto en el espacio
Usa el siguiente guión para iniciar la
aventura. Tu director de juego te dirá
qué parte (o partes) tendrás que leer.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
la manera que crees que lo haría tu
personaje. Asegúrate de escuchar lo
que dicen los demás personajes, ya que
el guión contiene importante
información para iniciar la aventura.
Primer Rebelde: ¡Qué aburrimiento!
Me parece que llevamos una eternidad
viajando. Espero que no tardemos
demasiado en llegar a Anoat.
Segundo Rebelde: No te quejes tanto.
Al menos no es tan pesado como las
historias que sueles contarnos. ¿No te
cansas de contar lo mismo una y otra
vez?
Primer Rebelde: ¿No os gusta? Pues ahí
va (Cuenta su historia de personaje)
Tercer Rebelde: A mí no me parece tan
aburrida, aunque sí que lo está siendo
este viaje.
Cuarto Rebelde: No creo que tardemos
demasiado en llegar. ¿Hace cuánto
dejamos Yavin? ¿Diez días? ¿Doce?
Quinto Rebelde: En realidad creo que
son más. Nos quedan como mucho tres
días más de viaje.
Sexto Rebelde: ¡Más de doce días!
Pensaba que habíamos arriesgado un
poco con los cálculos para ahorrar
tiempo. Un viaje Standard desde Yavin
a Anoat lleva 22 días.
Quinto Rebelde: No podíamos arriesgar
mucho más. Un viaje más rápido podría
llamar la atención del Imperio. No creo
que Yavin sea seguro por mucho más
tiempo.
Tercer Rebelde: Esa es la principal
razón por la que debemos estudiar con
cuidado Anoat.
Cuarto Rebelde: No me hagáis reír. No
creo que en Anoat podamos establecer
una base en condiciones. (Estudia los
datos en el ordenador de la Nave)
Quinto Rebelde: Pero es lo que toca.
Las órdenes del Comandante Lajaie
fueron claras.
Primer Rebelde (Bostezando): Voy a
intentar dormir un poco. Tal vez así sea
más llevadero lo que resta de viaje.
Segundo Rebelde: ¿Por qué no jugamos
a dejarik o a las cartas?
Tercer Rebelde: Ni hablar. No soporto
otra partida más a esos juegos.
Quinto Rebelde: Yo jugaría, pero me
gasté toda la paga en cerveza corelliana
(Bebe un sorbo de su jarra).
(Se oye un golpe sordo y los sensores de
la Nave comienzan a emitir zumbidos
de impacto)
Sexto Rebelde: Más vale que veamos
qué ha pasado.
G
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NOAT
Una aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol
A
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apítulo Uno
Por fin en Anoat
Introducción
Comentario para el dj: La presente
aventura para La Guerra de las
Galaxias: el juego de rol, ha sido creada
como continuación de la aventura
“Asalto en el espacio”, si esta finaliza
sin fracaso de la misión principal de los
PJs. Dicha aventura está disponible en
www.cavernaderol.blogspot.com.
La acción comienza con el final del
viaje estelar de los PJs a Anoat, el cual
se vio interrumpido en “Asalto en el
espacio” por una fragata de piratas
trandoshanos. En función de la decisión
que los PJs tomaran al respecto de la
Nave, dicho viaje lo habrán realizado
con la nave Outrider, pilotada por Dash
Rendar, un contrabandista corelliano al
que acompaña el robot LE-BO2D9 (si
ambos sobrevivieron a “Asalto en el
espacio”), o con su propia Nave.
Las características de Outrider y su
tripulación se incluyen en la presente
aventura en caso de que los PJs
precisen de las mismas para la presente
aventura.
En adelante, toda mención a Outrider
será sustituida por “la Nave”, siendo
igualmente aplicable a la que en su
caso hayan empleado los PJs en su viaje
hasta Anoat. En todo caso, la nave
deberá ser la misma empleada en la
aventura “Asalto en el espacio”.
CARACTERÍSTICAS DE OUTRIDER
Tripulación: 2
Pasajeros: 6 Aut.: 2 meses
Carga: 200 ton. métricas
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Computador de navegación: Sí
Hiperimpulsor de seguridad: Sí
Velocidad sub-lumínica: 3D
Maniobrabilidad: Cero Casco: 1D
Armas:
- Dos cañones láser - CF: 2D+1 - Daño: 5D
- Dos lanzamisiles (3Ud.) - CF: 2D - Daño: 7D
Pantallas: 1D+2
Dash Rendar
Altura: 1,80 m
Sexo: Masculino
Plantilla: Contrabandista
DESTREZA 3D+1 PERCEPCIÓN 3D
Timar 4D
CONOCIMIENTOS 2D+1 MECÁNICA 3D+2
Tecnología 3D+1 Pilotaje nav 5D+2
Artillería nav 5D
FORTALEZA 3D TÉCNICA 2D+2
Cita: “Dile a ese gusano de Xizor que
pagará lo que hizo a mi hermano (Sonido
de Blaster). Mejor ya lo hago yo mismo”
C
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LE-BO2D9
Altura: 1,70 m
DESTREZA 2D
PERCEPCIÓN 2D
CONOCIMIENTOS 2D MECÁNICA 4D+2
Tecnología 4D Astrogación 6D
FORTALEZA 4D TÉCNICA 3D+2
Rep. Naves esp 5D+2
Cita: “¿Disparo ya?”
Finalmente, también se incluyen los
datos de Wroshyr, el Wookiee cuya
deuda de vida los PJs pudieron haber
ganado en la aventura Anoat.
Wroshyr
Plantilla: Wookiee (PNJ)
Lealtad: Deuda de vida
Altura: 2,20 m Sexo: Masculino
DES 2D PER 1D
Blaster 4D
CON 1D FOR 4D+1
Lenguas 3D Atacar sin armas 6D+1
MEC 2D TEC 1D+2
Cita: “¡Ghrrrraarrrrhg!”
Inicio de la aventura
Entrégales a tus jugadores una copia
del guión de la sección extraíble y
asigna una parte a cada personaje.
Las partes tienen nombres como
“Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y
así sucesivamente. Si tienes seis
jugadores, cada jugador leerá una
parte. Si tienes menos, asigna o elimina
partes según sea necesario.
Lee la siguiente sección en alto y
después deja que tus personajes inicien
el guión.
ee en Alto
Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana…
Tras la huida de la fragata de los
piratas trandoshanos, el valiente grupo
de rebeldes prosigue con la misión de
reconocimiento del planeta Anoat para
establecer una nueva base de la Alianza
en el mismo.
En este empeño, los jóvenes rebeldes
deberán evitar atraer sobre sí la
atención del tiránico Imperio galáctico,
hito que hasta el momento han logrado
con éxito. Si siguen así, puede que la
esperanza perdure para los pueblos de
la galaxia.
He aquí la historia de esos anónimos
héroes de la Alianza…
Señala al jugador al que asignaste la
parte de “Primer Rebelde”. Él o ella
empieza a leer el guión en alto. Cuando
el guión se acabe, describe la acción de
“La transmisión” que se encuentra a
continuación.
La transmisión
Cuando los jugadores acaben de leer
el guión, lee el siguiente pasaje en voz
alta:
L
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La transmisión parece estar afectada
por algo o alguien. A duras penas los
PJs pueden escuchar las palabras e
instrucciones del Comandante de la
Alianza Evram Lajaie.
La señal de la comunicación del Comandante Lajaie
no podía ser peor.
Los PJs deberán realizar una Tirada de
Técnica. Si la Tirada obtenida es menor
a 15, los PJs no lograrán recuperar la
transmisión, debiendo acudir en tal
caso a la Sección “Sin datos”. Si la
Tirada es igual o mayor a 15,
recuperarán la transmisión, debiendo
acudir a la Sección “Transmisión de
datos”.
Comentario para el dj: En caso de
éxito de los PJs, ten en cuenta el
resultado. Anota si la Tirada es mayor a
19, ya que tendrá incidencia en el final
de la historia.
Sin datos
“Demonios. Se fue. Hemos perdido el
contacto y no creo que podamos
recuperarlo” se lamenta el PJ con más
Técnica. La situación se ha complicado
sobremanera con la ausencia definitiva
de datos de la misión. Los PJs
recuerdan los aspectos más básicos de
la misma, tales como la atmósfera
pesada, el clima extremadamente
caluroso o la ausencia de población.
Sin embargo, para el establecimiento
de una base rebelde es preciso tener en
cuenta muchas variables de las que los
PJs carecen. Así, la información relativa
a aspectos tales como los recursos
naturales disponibles en el planeta o el
emplazamiento óptimo de la futura
estación brillan por su ausencia.
Lejos de abatirse ante la pérdida de
información, los PJs deciden ponerse
manos a la obra. Para ello, como
buenos rebeldes, saben que ganarse el
favor de los habitantes del planeta, si
los hay, es esencial para el éxito de las
incursiones de la Alianza en nuevos
planetas.
Así pues, buscar algún asentamiento
cercano a la zona de aterrizaje será su
primera tarea. El rastreo comienza sin
más ayuda que los limitados sensores
de la Nave. Los PJs deberán realizar una
Tirada de programar computadoras.
Si la Tirada obtenida es menor a 10
los PJs localizarán una pequeña colonia.
Deberán acudir a la Sección
“Ugnaughts” para continuar la historia.
Si la tirada es igual o mayor a 10, pero
menor a 15, los PJs localizarán 2
colonias. Los PJs deberán elegir si
acuden a la Sección “Ugnaughts”, o a la
Sección “Forajidos de Anoat”.
Si la Tirada es igual o mayor a 15, los
PJs localizarán 3 colonias. Deberán
elegir si acuden a la Sección
“Ugnaughts”, “Forajidos de Anoat” o a
“Colonia de refugiados”. También
deben decidir si se dividen o no.
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Transmisión de datos
“…Equipo de reconocimiento… Me
alegro de contactar con vosotros. Os
perdimos tiempo atrás, pero estábamos
seguros de que estabais bien. Sabemos
que habéis perdido el informe de la
misión. Os lo envío completo. No es
muy ortodoxo, pero es mejor que nada.
Espero que el canal sea seguro y esté
libre de interferencias imperiales. La
transferencia tardará un rato. Cierro la
comunicación para más seguridad. En
adelante, os las tendréis que arreglar
solos.” El comandante Lajaie cierra la
comunicación mientras que los PJs
esperan a que la transmisión de datos
se complete.
Se completa la transmisión de datos
con éxito. Los rebeldes saben lo
importante que es ganarse el favor de
los habitantes del planeta, si los hay.
Una vez analizados los datos del
informe preeliminar de la misión, los
PJs conocen de la existencia de 3
colonias.
La información preeliminar de la que
disponen indica que una de las colonias
(Sección “Ugnaughts”) parece menos
avanzada que las otras dos.
Mientras, las otras son muy similares,
aunque una de ellas (Sección “Forajidos
en Anoat”) es algo más grande que la
otra (Sección “Colonia de refugiados”),
como si sus ocupantes quisieran pasar
desapercibidos.
Los PJs deberán elegir a qué colonia
se dirigen, y si se dividen.
Ugnaughts
El camino hasta la colonia ha sido
muy corto. De hecho, la Nave se ve sin
problemas. Parece increíble que los PJs
no repararan antes en el enclave,
aunque tal vez eso pudiera deberse a lo
absolutamente desolador del mismo.
Pronto un pequeño alienígena de raza
Ugnaught sale al encuentro de los PJs.
La comunicación con el pequeño ser
puede ser bastante complicada
(dificultad 12) para los PJs, por lo que
más vale que tengan paciencia.
Originarios de Gentes, muchos Ugnaughts terminan
trabajando en Bespin, otro de los planetas del
sistema Anoat.
Los PJs deberán superar una Tirada de
lenguas cada vez que deseen preguntar
algo. El Ugnaught les podrá facilitar la
siguiente información: 1) Desconoce si
hay más emplazamientos 2) Llevan en
el planeta varios meses, desde que se
estrelló una nave con destino Bespin,
donde iban a trabajar en las cámaras de
carbonita 3) Ha visto unos seres con
casco naranja deambular cerca de la
colonia. A veces capturan a su gente
4) No colaborarán con la Alianza.
Cualquier otra cosa adicional de la
que pregunten al Ugnaught será
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respondida con un gesto de
desconcierto por parte del alienígena.
Si los PJs se ganan la confianza del
Ugnaught podrán hacer trueque de
productos con ellos. Entre el inventario
de los Ugnaughts destacan tres medpac
y un vibrofilo. Lo cambiarían por
elementos de similar valor, aunque con
una Tirada de Timar de dificultad 8 los
PJs podrían llevarse gratis alguno de los
productos de los Ugnaughts.
Tras este encuentro con los
Ugnaughts, los PJs podrán acudir a
cualquiera de los otros emplazamientos
si tenían conocimiento de ellos (Sección
“Forajidos en Anoat” o Sección “Colonia
de refugiados”).
Si los PJs optaron por dividirse en
grupos, los de esta Sección (así como
los que pudieran quedarse en la Nave)
podrían acudir a la Sección “Forajidos
de Anoat” en mitad del progreso de la
misma, siempre obviamente que
hubieran conocido de la existencia del
campamento de la misma.
Si los PJs desconocían de la existencia
de los otros emplazamientos, deberán
acudir a la Sección “De vuelta a la
Nave”.
Forajidos de Anoat
Los PJs alcanzan la posición de la
colonia tras un buen rato de camino.
Hace tiempo que perdieron la Nave de
vista, por lo que en más de una ocasión
se les pasa por la cabeza que podrían
haber recorrido esa distancia a bordo
de la misma. Sin embargo, el terreno es
especialmente inestable, por lo que
difícilmente podrían haber aterrizado.
Los PJs pronto se dan cuenta de los
peligros que encierra el enclave al que
acaban de llegar, pues un ubés se topa
con el grupo y comienza a atacarlos.
Ubés
Plantilla: Forajido
Lealtad: A su clan
Altura: 1,9 m Sexo: Masculino
DES 4D PER 2D
Blaster 4D+2 Buscar 3D
Esquivar 5D Esconderse/Furtivo 3D
Atacar con armas 6D+2
CON 3D FOR 3D+1
Lenguas 6D Atacar sin armas 6D+2
MEC 2D+2 TEC 3D
Armamento: Pica de fuerza (DES+2D+1)
La situación en el campamento ubés
no es nada halagüeña. Los PJs pueden
ver un buen número de ubeses
patrullando el perímetro. De hecho, el
ubés con el que se han topado bien
pudiera ser un batidor de los feroces
alienígenas. Los PJs, por momentos, se
sienten con fuerzas de atacar el
campamento, pero la presencia de un
pequeño Rancor que los ubeses tienen
enjaulado listo para ser liberado en
cualquier momento, les quita la idea de
la cabeza.
Tras este encuentro con el ubés, los
PJs podrán acudir a cualquiera de los
otros emplazamientos si tenían
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conocimiento de ambos (Sección
“Ugnaughts” o Sección “Colonia de
refugiados”) y no los habían
investigado ya.
Si los PJs desconocían de la existencia
del emplazamiento de la Sección
“Colonia de refugiados”, deberán
acudir a la Sección “De vuelta a la
Nave”.
Colonia de refugiados
Los PJs llegan a un campamento
relativamente grande. Las tiendas de
campaña son muy similares a las de los
moradores de las arenas de Tatooine,
pues no obstante el ambiente de Anoat
es muy similar. Ante el asombro de los
PJs, un pequeño H’nemthe sale de una
de las tiendas y les saluda
afectuosamente en un más que
aceptable básico galáctico “¡Qué bien!
Habéi llegao ya. Rotux dijo que
vendríai. Seguid a me.”
Los H’nemthe son excelentes comerciantes con los
que la Alianza debería tener buenas relaciones en su
lucha contra el Imperio.
Los PJs son llevados hasta una de las
tiendas centrales del campamento. Al
entrar en ella, quedan sorprendidos,
pues un joven H’nemthe está
meditando en pose Jedi. De hecho, un
sable Jedi todavía humea a su lado
como si hubiera sido usado.
“Adelante. Seguro que estáis
cansados. Trae de beber y comer, Gak.”
Le dice el joven al niño H’nemthe. Una
vez se ha ido, prosigue con la charla “Es
un niño adorable. No esperaba que la
Rebelión viniese aquí. Sois rebeldes,
¿Verdad? Si fueseis imperiales ya
estaríamos muertos. A mi hermano le
había dicho que esperábamos visita,
pero era una mentira piadosa para
hacerle más llevadera nuestra estancia
aquí. No queremos ni podemos
marcharnos del planeta. Estamos
perseguidos en muchos sistemas por
piratas y forajidos. Para protegernos,
finjo ser un Jedi. Este sable es de un Jedi
de mi pueblo. Llegó a mis manos
gracias a un anciano de la aldea. La
mayoría de las veces finjo estar
meditando. Ya llega Gak con la bebida y
la comida. Luego seguimos hablando.”
Los PJs disfrutan de la comida y la
bebida de los H’nemthe. Rotux explica a
los PJs que desde que se topó con unos
ubeses y vieron su sable, no han vuelto
a tener problemas con ellos. Sin
embargo, no se fía de ellos, pues son la
única amenaza del planeta y
posiblemente quieran eliminar al resto
de seres racionales, entre los que se
cuenta el propio pueblo de Rotux y los
Ugnaughts.
Rotux pide ayuda a los PJs para
acabar con el campamento ubés.
Deberá exponer sus ideas al Consejo
H’nemthe, pero confía en que accedan
a permitirle atacar el campamento.
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Obviamente, Rotux accede a ayudar a
la Alianza como contrapartida.
Acude al siguiente Capítulo.
De vuelta a la Nave
Los PJs inician la marcha hacia la
Nave. El primer paso para el
establecimiento de una base rebelde
en Anoat no ha tenido demasiado
éxito, ya que los contactos con los
habitantes del planeta han resultado
ser claramente improductivos.
Los PJs, de repente, se topan con un
pequeño H’nemthe que comienza a
farfullar palabras ahogadas en un por
otra parte más que aceptable básico
galáctico “¡Ayua me! ¡Po favo!”.
Contrabandista de Anoat
Altura: 1,75 m
Sexo: Masculino
DES 3D+1 PER 3D
Blaster 4D+1 Buscar 3D
Esquivar 4D Negociar 4D
CON 2D+1 FOR 3D
Lenguas 5D Vigor 4D
Bajos Fondos 4D+1
MEC 3D+2 TEC 2D+2
Armamento: Bláster deportivo (3D+1)
Tan pronto como el muchacho,
claramente asustado, termina de
hablar, un par de hombres armados
aparecen, y no vacilan en atacar a los
PJs. La batalla está servida, aunque ya
nada sorprende a los PJs.
Una vez la batalla con los
contrabandistas finaliza, un joven
H’nemthe armado con un sable Jedi
aparece. Está ataviado con unas túnicas
raídas de color ocre. Sin lugar a dudas,
no es la mejor imagen de un jedi que
los PJs hayan podido ver o imaginar una
vez oídas las historias de los veteranos
de las guerras clon que están en la
Alianza Rebelde.
El pequeño alienígena H’nemthe corre
a los brazos del joven mientras que
agradece a los PJs su rescate “Asias. Me
han salvao, Rotux”.
Acude a la Sección “El falso Jedi”.
El falso Jedi
Los H’nemthe guían a los PJs a una
pequeña aldea repleta de tiendas al
estilo de los moradores de las arenas
de Tatooine. El grupo pasa a una de las
tiendas centrales del campamento. Una
vez allí, Rotux les invita a sentarse
mientras se sienta al estilo Jedi, hace
un gesto a su hermano, que sale
disparado fuera de la tienda.
Inmediatamente, Rotux comienza a
hablar a los PJs.
“Os agradezco lo que habéis hecho
por mi hermano. No esperaba que la
Rebelión viniese aquí. Sois rebeldes,
¿Verdad? Si fueseis imperiales ya
estaríamos muertos. A mi hermano le
había dicho que esperábamos visita,
pero era una mentira piadosa para
hacerle más llevadera nuestra estancia
aquí. No queremos ni podemos
marcharnos del planeta. Estamos
perseguidos en muchos sistemas por
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piratas y forajidos. Para protegernos,
finjo ser un Jedi. Este sable es de un Jedi
de mi pueblo. Llegó a mis manos
gracias a un anciano de la aldea. Luego
seguimos hablando. Seguro que queréis
saber quiénes son los que atacaban a
mi hermano. Se trata de aliados de los
ubeses que están en el planeta.”
Mientras que Rotux sigue hablando,
los PJs disfrutan de la comida y la
bebida de los H’nemthe que comienzan
a traer varios niños del pueblo. Rotux
explica a los PJs que desde que se topó
con los ubeses y vieron su sable, no han
vuelto a tener problemas con ellos. Sin
embargo, no se fía de ellos, pues son la
única amenaza del planeta y
posiblemente quieran eliminar al resto
de seres racionales, entre los que se
cuenta el propio pueblo de Rotux y un
poblado de Ugnaughts.
Rotux pide ayuda a los PJs para
acabar con el campamento ubés.
Deberá exponer sus ideas al Consejo
H’nemthe, pero confía en que accedan
a permitirle atacar el campamento.
Obviamente, Rotux accede a ayudar a
la Alianza como contrapartida.
Acude al siguiente Capítulo.
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apítulo Dos
El campamento ubés
Introducción
Los PJs han establecido contacto con
los habitantes del planeta. El pueblo
H’nemthe puede ser de gran apoyo
para los PJs, y contar con Rotux, al que
los ubeses creen un Jedi, puede
suponer la diferencia entre el fracaso o
el éxito de la misión.
Como punto de partida de la alianza
entre los PJs y los H’nemthe, los PJs se
verán obligados a eliminar la presencia
de los ubeses en Anoat. La Alianza
siempre se ha caracterizado por evitar
los enfrentamientos con las colonias ya
establecidas, pero la presencia de los
ubeses supone un foco de atención
para todo tipo de individuos de mal
vivir.
Acude a la Sección “El Consejo
H’nemthe”
El Consejo H’nemthe
Una enorme y llamativa tienda
cercana a la de Rotux sirve de centro de
reuniones para el Consejo de ancianos
del pueblo H’nemthe. Entre ellos, se
puede adivinar la grandeza que en otro
tiempo debió tener Jarek, el anciano
H’nemthe que preside el Consejo.
Frente a los miembros del mismo,
Rotux se inclina de modo educado para
pedir la palabra. Los Pjs, tras él,
escuchan cómo expone la situación.
“La presencia del campamento ubés
debe ser eliminada. Los esclavistas
campan a sus anchas y atacan a los
Ugnaughts para llevárselos de aquí.
Poco tiempo tardarán en cansarse de
traficar con ellos, y el objetivo siguiente
seremos nosotros. No sabemos qué nos
deparará el futuro, pero al menos
quiero que nuestro pueblo sea dueño
del mismo. Debemos unirnos a la
Alianza Rebelde y ayudar a estos
jóvenes a establecerse en Anoat. Os
ruego que lo consideréis”
Rotux hace un gesto a los PJs para
que hagan una reverencia de despedida
y esperen fuera de la tienda junto con
él.
Rotux, bastante seguro del resultado
favorable de la decisión del Consejo,
explica a los PJs que en caso de aceptar
su petición, el Guardia que protege la
tienda del Consejo colocará un pañuelo
verde en la entrada de la tienda. Si
fuese rechazada la petición, el pañuelo
sería rojo.
Tras un rato esperando, los PJs verán
cómo el Guardia que protege la tienda
del Consejo coloca el pañuelo verde.
Acude a la Sección “Los planes de
Rotux”
Los planes de Rotux
“Sé cómo actúan, y qué es lo que
buscan. Suelen vigilar los alrededores
del campamento en pequeños grupos
para capturar Ugnaughts, o lo que se
tercie. Os propongo que nos hagamos
con algunos de ellos y nos disfracemos.
C
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Hecho esto, podríamos entrar en la
base y hacernos con el control de la
misma. También podíamos hacernos
pasar por esclavistas. Están muy
interesados en Wookiees, robots y
bueno, en mí…”
Si los PJs deciden disfrazarse de
ubeses deberán acudir a la Sección “La
suerte de los héroes”.
Si los PJs deciden hacerse pasar por
esclavistas y entregar a Rotux (o bien a
Wroshyr o a LE-BO2D9), deberán acudir
a la Sección “La primera captura del
día”.
La suerte de los héroes
Los PJs deciden emboscar a un grupo
de ubeses. Aunque puede que no lo
sepan, los trajes ambientales ubeses y
las máscaras de éstos se ajustan a la
perfección a prácticamente cualquier
tipo de cuerpo (Los únicos que no
pueden usarlos son los Wookiees).
Mientras que el grupo deambula
cerca del campamento ubés, unos
pasos cobran más y más fuerza. Alguien
se aproxima, y los PJs podrían tratar de
ocultarse. Una Tirada de emboscar
contra la Tirada de los ubeses de
Percepción, bastará para ver si los PJs
logran pillar desprevenidos a los
humanoides, o si se topan con ellos de
frente.
Si los PJs emboscaron a los ubeses,
que serán igual en número a los PJs
más Rotux y Dash (Por ejemplo, un
total de 5 ubeses para un grupo de 4
PJs más Rotux, sin contar a Wroshyr, ni
LE-BO2D9), Wroshyr se encargará de
acabar con dos ubeses. Dash y/o LE-
BO2D9. Los restantes ubeses se
enfrentarán a los PJs.
Si los PJs no lograron emboscar a los
ubeses, deberán enfrentarse a ellos sin
la ventaja de la eliminación directa
indicada con anterioridad.
Si los PJs desisten de su idea y quieren
engañar a los ubeses con la entrega de
algún compañero como esclavo,
deberán acudir a la Sección “La primera
captura del día”.
Si prefieren infiltrarse sin más en el
campamento, deberán tener en cuenta
que no todos van disfrazados de
ubeses, y que Wroshyr y LE-BO2D9 no
pueden disfrazarse, por lo que deberán
prescindir de ellos por el momento.
Acuden a la Sección “Ubeses nuevos”.
La primera captura del día
Los PJs han decidido entregar a
alguno de sus compañeros de viaje
(Puede ser Rotux, Wroshyr y/o LE-
BO2D9) a los ubeses.
Si quieren disfrazarse de ubeses, un
grupo como el de la anterior Sección
aparecerá (aplica las mismas reglas de
antes) Una vez derrotado el enemigos,
los PJs deberán hacer creer a los ubeses
del campmento que realmente son de
su clan. Afortunadamente, los ubeses
que los PJs han derrotado eran nuevos,
por lo que la dificultad para hacerse
pasar por ellos no es mucha (Timar, 5).
Tras, en su caso, hacerse pasar por
ubeses, los PJs deberán entregar al o
www.cavernaderol.blogspot.com Página 93
los prisioneros. Nuevamente, la
habilidad de Timar será esencial. La
dificultad será distinta en función de los
prisioneros que ofrezcan a los ubeses.
Si ofrecen a Rotux o a Wroshyr, la
dificultad será 10 (8, si se hicieron pasar
por ubeses). Si ofrecen a ambos, la
dificultad será 8 (6, si se hicieron pasar
por ubeses). Finalmente, si ofrecen a
únicamente a LE-BO2D9, la dificultad
será 12 (10, si se hicieron pasar por
ubeses). Ofrecer a LE-BO2D9 junto a
cualquiera de los otros dos
compañeros, o incluso con ellos, no
facilita más las cosas.
Por último, si los PJs se disfrazaron de
ubeses deberán tener en cuenta que la
comunicación se realizará en ubés
(Dificultad de Lenguas, 10), aspecto que
no ocurrirá si no se hacen pasar por
ubeses, (los negocios hacen entenderse
a todo el mundo).
Si alguna de las tiradas falla, los PJs
deberán acudir a la Sección “La
mascota del jefe”. Si todo sale bien y se
hicieron pasar por ubeses, deberán
acudir a la Sección “Celdas”. Si todo
sale bien, pero no se hicieron pasar por
ubeses (simplemente acudieron al
campamento ofreciendo escalvos),
deberán acudir a la Sección
“Negociaciones arriesgadas”.
Ubeses nuevos
Los PJs se hacen pasar por ubeses y
acuden al campamento sin reparo
alguno. Deberán hacer creer a los
ubeses que realmente son de su clan.
Afortunadamente, los ubeses que los
PJs han derrotado eran nuevos, por lo
que la dificultad para hacerse pasar por
ellos no es mucha, si bien sería menor
si hubieran decidido traer algún
prisionero a modo de regalo (Timar,
10).
Si el engaño falla, los PJs deberán
acudir a la Sección “La mascota del
jefe”. Si los ubeses tragan, los PJs
podrán acudir a la Sección “Jugando
con el Rancor”
La mascota del jefe
Los PJs no han entrado todavía en la
parte edificada del campamento ubés,
y ya tienen problemas. Una alarma
suena de modo estridente. Muchos de
los ubeses huyen despavoridos al saber
lo que se avecina.
La mascota del jefe de los ubeses, un
Rancor que sepa la Fuerza de dónde ha
salido, ha sido liberado por el maestro
de bestias del clan ubés. Lo de maestro
es un decir, ya que el pobre
desgraciado ha sido el primero en caer.
Los PJs deberán hacer frente a la
criatura con lo que sea, aunque bien es
cierto que un par de ubeses luchan
contra ella, sin demasiado éxito por el
momento.
Otra mala noticia para los PJs, es que
para acceder al resto del complejo ubés
deberán desactivar la alarma que de
uno u otro modo está conectada con
un collar de fuerza que lleva el Rancor.
Por lo que se ve, la activación de la
alarma ha bloqueado las puertas de
acceso al complejo. Un nuevo
contratiempo más, pero nada que los
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PJs no puedan solventar con su habitual
pericia en el arte de los
enfrentamientos suicidas.
Rancor
DESTREZA 3D
PERCEPCIÓN 1D
FORTALEZA 8D
Tamaño: El Rancor mide 4 metros de alto a
nivel del hombro. Quizás no haya
alcanzado todavía su máximo nivel de
desarrollo.
Combate: El Rancor intenta pegar un
zarpazo a su víctima y aferra a su presa
(Daño 8D) para luego metérsela en la boca
y morderla (Daño D10).
Cita: “Grrrrrrrrr”
Salvo que los PJs se conviertan en
comida de Rancor, podrán desactivar el
ingenioso artefacto que ha bloqueado
las puertas del complejo, y acceder a la
Sección “Instalaciones ubeses”.
Celdas
Los PJs han logrado colarse en las
instalaciones ubeses sin despertar
sospecha alguna. Acompañan a su
prisionero o prisioneros hasta las
Celdas del complejo. Ha sido
sorprendentemente fácil llegar hasta
allí.
La suerte sonríe a los PJs cuando los
ubeses que estaban de guardia les
dejan vía libre. Una sencilla tirada de
Lenguas (Dificultad 3) rebelará a los PJs
que los ubeses que se marchan hablan
algo de “cambio de turno” y patrulla
con “los otros cuatro”. Al parecer, por
las cuentas que pueden hacer los PJs,
los ubeses que hay en el campamento
no son muchos. Contando a esos dos
guardias y los cuatro a los que se
refieren, estarían en un total de 6, a los
que posiblemente hubiera que añadir
el jefe del complejo, acompañado de
un par de guardaespaldas, el Rancor y
el maestro de bestias que es preciso
para atar en corto a la criatura.
Los PJs, y los prisioneros, son libres de
deambular por las Instalaciones ubeses
(Acude a la Sección del mismo
nombre).
Negociaciones arriesgadas
Los PJs son llevados hasta el jefe
ubés. Este parece haber recibido de
buena gana la noticia de los nuevos
prisioneros. La reunión comienza por
una serie de preguntas sobre los PJs y
los prisioneros. Los PJs deberán estar
finos (Dificultad 10) con su Habilidad de
Timar para crear una historia que el
jefe ubés se pueda tragar.
En el caso de que el entregado fuese
Rotux, el jefe ubés estará
especialmente interesado en saber
cómo al capturado el “jedi”, y qué ha
pasado con su sable de luz.
Comentario para el dj: Los PJs
deberán haber decidido antes de la
Sección qué hacer con el sable de luz.
Pueden entregarlo al jefe ubés, o
habérselo ocultado Rotux a sus
captores.
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Si los PJs no tienen suerte con sus
negociaciones, comenzarán las
hostilidades con el jefe de los ubeses y
sus dos guardaespaldas. Si eso sucede,
acude a la Sección “La huida de la
Celda”. También deben acudir a esta
Sección si las negociaciones de los PJs
van bien.
Kalaj
Plantilla: Forajido
Lealtad: A sí mismo
Altura: 1,95 m Sexo: Masculino
DES 4D PER 2D
Blaster 5D+2 Buscar 5D
Esquivar 6D Esconderse/Furtivo 3D
Atacar con armas 7D+2
CON 3D FOR 3D+1
Lenguas 10D Atacar sin armas 8D+2
MEC 2D+2 TEC 3D
Armamento: Pica de fuerza (DES+3D+1)
Blaster (Daño 5D+1)
Jugando con el Rancor
Los PJs han tenido suerte en su
engaño a los ubeses. En el patio del
complejo hay unos cuantos ubeses
haciendo poniendo al día distinta
maquinaria. Uno de ellos, el maestro de
bestias, pide ayuda a los PJs. Se dirige a
ellos en idioma ubés, aunque su lento
parloteo reduce la dificultad de
comprensión (Dificultad 7).
El maestro de bestias viene a decir a
los PJs que cojan una pica de fuerza
Pica de fuerza (DES+2D+1) para atacar
al Rancor.
Mientras abre la jaula y ajusta el
aparato regulador que la bestia (sus
características están en la Sección “La
mascota del jefe”), los PJs arman un
buen jaleo. Dejan a la bestia acabar con
el maestro de bestias, aunque eso
provoca que los PJs se las tengan que
ver con ella. Afortunadamente, la pica
de fuerza inmovilizará a la bestia
mientras los demás ubeses acuden a
ver qué ha pasado con el maestro. Esto
les da a los PJs la posibilidad de
introducirse en las instalaciones ubeses
con la escusa de acudir a por ayuda
(Acudir a la Sección del mismo
nombre).
Instalaciones ubeses
Si los PJs vienen desde la Sección “La
mascota del jefe”, se topan con cuatro
ubeses qué les preguntan qué
demonios ha pasado fuera. Una Tirada
de Timar de dificultad 8 evitaría el
enfrentamiento con estos ubeses, y
permitiría a los PJs enviar a éstos al
patio a ver qué ha pasado. En su
marcha, los ubeses mencionan
(Dificultad de lenguas 8) que esperan
que no haya saltado por accidente el
mecanismo de destrucción de la jaula.
Los PJs emplean el mecanismo, que
está en un panel de datos cercano,
acabando no sólo con el Rancor, sino
con los demás ubeses que están fuera.
Ahora tienen vía libre hacia el despacho
del jefe (Acude a la Sección del mismo
nombre).
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Si los PJs vienen desde la Sección
“Celdas”, se topan con cuatro ubeses
que les preguntan qué demonios hacen
deambulando con los prisioneros. Una
Tirada de Timar de dificultad 5 evitaría
el enfrentamiento con estos ubeses,
indicándoles que algo falla con el
mecanismo de las celdas. Los ubeses
acudirán entonces a hablar con uno de
los ubeses de fuera, encargado de los
sistemas de seguridad. En su marcha,
los ubeses mencionan (Dificultad de
lenguas 6) que esperan que no ocurra
algo similar a los problemas del
mecanismo de destrucción de la jaula.
Los PJs emplean el mecanismo, que
está en un panel de datos cercano,
acabando no sólo con los ubeses con
los que se acaban de topar, sino
también con el Rancor y los demás
ubeses que están fuera. Ahora tienen
vía libre hacia el despacho del jefe
(Acude a la Sección del mismo
nombre).
Las instalaciones ubeses no son muy acogedoras.
Si los PJs vienen desde la Sección
“Jugando con el Rancor”, tienen suerte,
pues cuatro de los ubeses de dentro del
complejo salen a ver qué ha pasado con
el Rancor. Uno de los ubeses dice a los
PJs en su idioma (Dificultad 5) que
“Estén pendientes del mecanismo de
destrucción de la jaula”. Los PJs
emplean el mecanismo, que está en un
panel de datos cercano, acabando no
sólo con el Rancor, sino con los demás
ubeses que están fuera. Ahora tienen
vía libre hacia el despacho del jefe
(Acude a la Sección del mismo
nombre).
La huida de la Celda
Las puertas de la celda se cierran, y
quedan bajo control de dos ubeses.
Dependiendo de los prisioneros, la
salida de la Celda será de una u otra
forma.
Rotux con sable (ya sea sólo, o
acompañado de Wroshyr y/o LE-
BO2D9): Rotux destruye los controles
de la puerta. Los ubeses, aterrados,
huirán. De este modo, Rotux continúa
su periplo por la base provocando la
huida de los ubeses al patio. En su
búsqueda del cobijo del Rancor, los
ubeses han sido tan tontos que han
mencionado algo que Rotux ha
escuchado con claridad sobre el
mecanismo de destrucción de la jaula
de la bestia. Rotux acciona el
mecanismo, haciendo volar por los
aires a la bestia y los demás ubeses.
Wroshyr (ya sea sólo, o junto con
Rotux sin sable y/o LE-BO2D9): El
Wookiee comienza a rugir con furia. Los
ubeses que están custodiando la celda,
confiando en su superioridad numérica,
entran de manera descuidada en la
misma. No pueden si quiera darse
cuenta de lo que pasa cuando Wroshyr
les rompe el cuello y avanza libre por la
base, provocando la huida de los demás
ubeses al patio. Si Wroshyr va con
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Rotux, este habrá escuchado con
claridad algo que mencionaban los
ubeses sobre el mecanismo de
destrucción de la jaula del Rancor, a
cuyo cobijo han acudido. Rotux acciona
el mecanismo, haciendo volar por los
aires a la bestia y los demás ubeses. Si
Rotux no va con Wroshyr, el Wookiee
conseguirá agarrar a uno de los ubeses
que huyen y, en un acto de suerte,
lanzará al ubés contra el panel que
contiene el mecanismo de destrucción,
haciendo volar por los aires la celda del
Rancor, y con ella a los ubeses del patio
y la propia bestia.
LE-BO2D9 (sólo, o junto con Rotux sin
sable): LE-BO2D9 manipula los
controles de la Celda provocando la
explosión del panel cercano a la misma.
La suerte acompaña al droide de Dash,
ya que una serie de explosiones en
cadena provocan estragos en los
paneles más cercanos a los otros
ubeses que están en las instalaciones.
Incluso, uno de ellos ha hecho activarse
el mecanismo de destrucción de la
celda del Rancor, llevándose por
delante a todos los ubeses del patio y la
bestia.
Comentario para el dj:
Independientemente del prisionero o
prisioneros que estaban encerados,
ahora podrá(n) ayudar a los PJs,
acudiendo a la Sección “La caída del
líder” en mitad de las fallidas
negociaciones, o para coger
desprevenido al jefe ubés si aquellas
salieron bien.
El despacho del jefe
Una vez más, a los PJs les sonríe la
suerte. Avanzan por las instalaciones
ubeses, hasta que alcanzan el despacho
del jefe. El ubés comprende
rápidamente la situación y tanto él
como sus dos guardaespaldas inician el
ataque sobre los PJs.
Una vez los PJs acaben con el ubés y
sus guardaespaldas, el campamento
estará bajo control de los PJs, y podrán
acudir al siguiente Capítulo.
La caída del líder
La ayuda a los PJs llega en el
momento preciso. La batalla con el jefe
ubés y sus guardaespaldas comienza.
Una vez los PJs, acaben con ellos, el
campamento estará bajo control de los
PJs, y podrán acudir al siguiente
Capítulo.
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apítulo Tres
La futura base rebelde
Introducción
Los PJs han conseguido hacerse con el
control de la base de los ubeses. No fue
nada fácil, como se pudo comprobar,
pero la misión sigue su, de momento,
afortunado curso.
Acude a la Sección “Desembarco en
la base”
Desembarco en la base
Los PJs comienzan a inspeccionar las
instalaciones ubeses. Hay que
reconocer que estaban bastante bien
establecidos. El pueblo de Rotux se
instala rápidamente en el antiguo
emplazamiento ubés. Una inspección
de rutina desvela que la toma del
mismo por los PJs fue poco menos que
cuestión de suerte, ya que el complejo
está bien equipado.
Las instalaciones de una Base Rebelde requieren
mucha preparación.
Entre la gente del pueblo de Rotux
hay algunos viejos veteranos de las
guerras clon, lo cual hace más fácil la
paulatina militarización de la futura
base rebelde. La base va tomando poco
a poco un ambiente más cálido y
cercano. Entre las instalaciones destaca
el hangar de las mismas. Hasta él los PJs
desplazan la Nave, que hasta el
momento había estado expuesta a las
inclemencias del ambiente hostil de
Anoat.
Un nuevo golpe de suerte permite a
los PJs obtener más información. Los
archivos ubeses, aunque inicialmente
encriptados, caen bajo las habilidades
informáticas de uno de los miembros
del pueblo de Rotux.
Acude al siguiente Capítulo.
C
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apítulo Cuatro
Mineros en Anoat
Introducción
El siguiente de los aspectos a tratar
será el abastecimiento de mineral para
la futura base rebelde.
Acude a la Sección “Las minas”
Las minas
Los archivos ubeses, aunque
incompletos y mal traducidos al básico
galáctico, incluían un mapa con la
localización del yacimiento minero con
el que los ubeses se abastecían, si bien
la mayoría de su material provenía del
contrabando.
Los PJs llegan hasta las minas. Se trata
de un complejo que visto desde fuera
no llama la atención. Tal vez este sea
uno de los motivos por los que los
ubeses lo han adaptado de este modo.
Afortunadamente, el complejo parece
de fácil acceso y carece de vigilancia.
Acude a la Sección “El panel de
control”
El panel de control
Las minas parecen abandonadas hace
tiempo, al menos a juzgar por el polvo
acumulado en los controles de acceso.
Sin embargo, los mandos siguen
activos. Un único botón deja a las claras
que la intención de los constructores
del lugar no era ni mucho menos
impedir el acceso al mismo.
La puerta, una vez accionado el
botón, se abre automáticamente
permitiendo el acceso a una sala de
control presidida por el
correspondiente panel. En la pantalla,
unos caracteres escritos en ubés
(Dificultad de Lenguas 10)
probablemente expliquen el sistema de
apertura de las tres puertas que dan
paso a sendas galerías, al menos a
juzgar por el mapa cargado en un
holopanel de la habitación. Alguien con
la suficiente habilidad en programación
de computadoras (Dificultad 12) podría
alterar la configuración del panel para
cambiar el idioma al básico galáctico.
Comentario para el dj: Si los PJs
carecen de éxito con las habilidades
indicadas, una Tirada de Tecnología de
dificultad 8 le revelará a los PJs la
intuitiva forma de seguir adelante.
Comentario para el dj: sólo se puede
acceder a una de las galerías cada vez,
ya que una enorme masa de gas
verdosa inunda las mismas. La masa de
gas no puede aislarse en una única
galería porque volaría el complejo.
Tampoco puede expulsarse el gas
porque las minas carecen de conducto
de expulsión, y porque el contacto con
la atmósfera de Anoat haría saltar por
los aires medio planeta.
Finalmente, y por razones similares,
no cabe realizar extracciones de
ninguna de las galerías sin sellar las
otras dos primero.
C
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Así, los PJs deberán emplear el panel
de control para trasladar la masa de gas
a las dos galerías que no quieran visitar
para poder acceder a la tercera. Una
vez hecho esto, podrán abrir la puerta
de la galería carente de gas.
Acude a la Sección “¿Dónde ir?”
¿Dónde ir?
Tres puertas para otras tantas
galerías. Si los PJs tienen datos de la
misión, conocerán que el Norte del
planeta es rico en un mineral que la
Rebelión podría emplear en la
fabricación de naves espaciales. Se
trata de de una pequeña veta muy
similar al kammris que se puede
encontrar en otros planetas como
Nikllon.
Comentario para el dj: En las otras
dos galerías hay cristales que bien se
podrían emplear para sables Jedi y
hierro, respectivamente. Ninguno de
estos aspectos está incluido en los
datos del Comandante Lajaie.
Los PJs deberán elegir qué galería
visitan.
Galería del Este
La galería no está a una temperatura
muy elevada. Todavía se notan algunos
restos del gas verdoso que colma la
atmósfera de la mina, pero no es nada
que los PJs no puedan resistir. Por el
suelo, cadáveres de Ugnaugths, que
ejercían como mineros para los ubeses
a la vista de sus ropas, se amontonan
aquí y allá con aparentes cortes y daños
no provocados ni por explosiones ni
blásters. De repente, los PJs escuchan
un gruñido lejano. Una criatura se
acerca hacia ellos con actitud agresiva.
Los PJs pueden tratar de escapar
(Deben superar dos Tiradas de esquivar
sin armas de dificultad 10 para huir de
la bestia) o hacer frente a la bestia.
Si los PJs acaban con la bestia (Atacar
sin armas 4D, Daño 4D+2, Fortaleza
3D), podrán comprobar que estaba
cerca de una pequeña acumulación de
cristales de adegan que bien podrían
emplearse para un sable de luz.
Comentario para el dj: Los PJs podrán
obtener uno de estos cristales para
todo el grupo si al final de esta Sección
aislan esta galería para la extracción de
mineral y se saltan el Capítulo Siete de
la presente aventura de acuerdo con
las instrucciones del mismo.
En la Antigua República, los cristales de Adegan se
solían emplear en la lente de los sables para
aumentar su potencia de fuego (Efecto: Daño+1)
Tras el encuentro, o huida de la
bestia, los PJs podrán acudir a las
secciones de las galerías que no hayan
visitado, o a la Sección “Cierre de las
galerías”.
Galería del Norte
Unos robots mineros tratan de
escarbar sin éxito kammris de las
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paredes de la galería. Los PJs pueden
avanzar sin que los robots reparen
apenas en ellos. Finalmente llegan a la
posición de un droide que se
autodenomina el Capataz. No pasan
más de cinco segundos antes de que el
chiflado amasijo de circuitos ataque a
los PJs.
Modelo: RA-7
Altura: 1,90 metros
DESTREZA 2D
PERCEPCIÓN 3D
Mando 4D+2
CONOCIMIENTOS 4D MECÁNICA 1D
Lenguas 4D+1
FORTALEZA 2D TÉCNICA 3D
Atacar sin armas 1D+1 Seguridad 5D+1
Cita: “Trabaja, holgazán”
Comentario para el dj: Si llegasen a
controlar al droide, los PJs podrían
manejar a su antojo los droides
mineros y evitar costes adicionales a la
Alianza Rebelde. Si los PJs lograsen
abatirlo con un arma de iones, el droide
se reprogramaría automáticamente
reconociendo a los PJs como sus amos.
Los PJs podrán acudir a las secciones
de las galerías que no hayan visitado, o
a la Sección “Cierre de las galerías”.
Galería del Oeste
El calor en la galería es asfixiante. Tal
vez por ello, tres pequeños robots
mineros no paran de atacarse entre sí,
golpeándose con las perforadoras que
deberían haberse empleado para
extraer el hierro de las paredes de la
mina.
Si los PJs no quieren morir por el
calor, deberán huir cuanto antes de la
galería. Si atacan a los robots (Atacar
sin armas 1D+2, Daño 2D+2, Fortaleza
3D) con lásers, provocarán una
explosión (Daño 5D).
Los PJs podrán acudir a las secciones
de las galerías que no hayan visitado, o
a la Sección “Cierre de las galerías”.
Cierre de Galerías
Los PJs deberán cerrar dos de las tres
galerías si quieren poder extraer
recursos de ellas en el futuro. El
proceso es irreversible. Al menos eso es
lo que indica la señal de alarma en el
panel de control que hace retumbar la
mina. “Patrón neuronal no ubés
detectado. Cierre de emergencia en las
galerías. Se sellarán dos de las galerías”
es lo que parlotea el panel en básico
galáctico, posiblemente para que los
Ugnaugths que trabajaban en la mina lo
entendieran.
Una vez cerradas las galerías que los
PJs decidan, no tiene más sentido
seguir en las minas.
Acude al siguiente Capítulo.
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apítulo Cinco
Granjeros de humedad
Introducción
Una vez los PJs se han asegurado de
que la Base de la Alianza podrá contar
con el suministro de las minas, el
siguiente paso es el suministro de agua.
La colonia H’nemthe del planeta ha
podido subsistir hasta el momento de
los cargamentos de las múltiples naves
caídas en Anoat. Sin embargo, estas
provisiones de agua, además de
circunstanciales, son insuficientes para
una Base como la que los PJs pretenden
establecer.
Granja de humedad
Los PJs deben plantear una granja de
humedad al estilo de Tatooine. La
ausencia de agua en planetas como el
de los dos soles y Anoat es el principal
problema al que deben enfrentarse los
rebeldes de las nuevas bases de la
Alianza. Por ello, es preciso hacerse con
la mayor cantidad posible de humedad
para ser autosuficiente en el cultivo de
alimentos y consumo de agua.
Para ello, una correcta ubicación de
las estaciones hidropónicas que sirven
para tal menester es esencial. Si los PJs
tienen datos de la misión, conocerán
una zona con un alto grado de
humedad (Al menos, considerando las
características de Anoat). En todo caso,
Rotux proporciona a los PJs un sensor
de humedad rescatado de las naves
caídas. El radio de acción del sensor
sería, en cualquier planeta
medianamente poblado y edificado,
bastante corto, pero la ausencia de
construcciones lo hará muy efectivo.
Las estaciones hidropónicas aprovechan la humedad
subterránea para hacer crecer vegetales y frutas.
Si los PJs, a pesar de contar con los
datos de la misión o por mero instinto
aventurero, quieren buscar algún otro
punto con cierto nivel de humedad,
podrán utilizar el sensor de humedad
proporcionado por Rotux.
El uso del sensor se basa en los
conocimientos de Técnica de los PJs.
Rotux únicamente conoce el uso del
sensor porque un antiguo granjero de
humedad de su pueblo, ahora ya
muerto, lo reconoció el día que se lo
encontraron entre los restos de las
naves cercanas al campamento. Así, los
PJs deberán realizar una Tirada de
Técnica para ver qué suerte tienen.
Si obtienen menos de un 5,
encontrarán una zona de humedad
baja. Si la Tirada es igual o superior a 5
pero inferior a 10, encontrarán, además
de la anterior, una zona de humedad
media (se trata de la zona de los datos
de la misión). Si la Tirada es igual o
superior a 10, encontrarán, además de
C
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las anteriores, una zona de humedad
muy alta. Los PJs deberán decidir qué
zona visitan para estudiar la viabilidad
final de la ubicación de la estación
hidropónica.
Acude a la Sección “Zona muerta”
para la zona de humedad baja. Sección
“Granjeros establecidos” para la zona
de humedad media. “El gusano de
arena” para la zona de humedad alta.
Zona muerta
Los PJs son acompañados por Rotux.
Alcanzan rápidamente la zona
detectada por el sensor de humedad
proporcionado por éste. De hecho, la
distancia desde la antigua base ubés es
muy escasa. Si bien este aspecto podría
hacer pensar que los PJs han dado con
una buena ubicación, la realidad es
bien distinta. La sequedad de la tierra
es manifiesta, y una gran tormenta de
arena parece azotar la zona.
Las tormentas de arena de Anoat parecen casi tan
dañinas como las de Tatooine. No obstante,
provocan 3D de daño a su paso.
Los PJs pronto se dan cuenta de que
más bien poco podrán sacar de esas
tierras baldías. Cargan los datos en su
panel. Si no conocen otras zonas
avanzan al siguiente Capítulo. Si
conocen otras zonas, pueden visitarlas
antes de decidir la mejor ubicación de
la granja de humedad y acudir al
siguiente Capítulo.
Granjeros establecidos
Los PJs localizan con rapidez esta zona
de Anoat que poco tiene que ver con el
resto del planeta. Los gases tóxicos que
han hecho perecer la antigua
vegetación y convertir el ambiente en
un desierto, no parecen haber afectado
tanto esta parte del planeta.
Mientras que los PJs, visiblemente
satisfechos, cargan los datos, una
unidad droide de protocolo emerge,
aparentemente, de las profundidades
del planeta.
Los evaporadores de humedad son esenciales para la
vida en planetas desérticos o de atmósfera tan hostil
como Anoat.
Tras el pasmo inicial de los PJs y de
Rotux, el droide se presenta como un
droide granjero que estaba al cargo del
cuidado de los evaporadores de
humedad, cuyo lenguaje binario es una
segunda lengua para él. Cuando los PJs
le pregunten por los evaporadores, el
droide accionará un mando de su
antebrazo, rebelando la posición de
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varios evaporadores que ya estaban
establecidos desde hace “no menos de
treinta años standard”, en palabras
propias del droide.
Los PJs actualizan sus datos y toman
posesión del droide, el cual se queda a
cargo de la granja. Si no conocen otras
zonas avanzan al siguiente Capítulo. Si
conocen otras zonas, pueden visitarlas
antes de decidir la mejor ubicación de
la granja de humedad y acudir al
siguiente Capítulo.
El gusano de arena
Rotux advierte a los PJs que muchas
naves han caído en la zona rica en
humedad que han detectado. Por
alguna extraña razón, no hubo
supervivientes, o las naves casualmente
llegaron todas sin tripulación, lo cual le
resultaría todavía más raro. El caso es
que ni su pueblo, y ni si quiera los
ubeses, han osado acercarse a esa zona
a pesar de que sabe de buena tinta
(entiéndase interferencias en
comunicaciones) que muchas de esas
naves traían caras especias.
Por ello, Rotux aconseja a los PJs que
utilicen el aerodeslizador de su pueblo.
En esta ocasión, no se trata de un
objeto recuperado de los accidentes de
otras naves, sino de una reliquia que
trajeron consigo los H’nemthe. La única
pega es que deberán repararlo primero
si quieren emplearlo.
Si los PJs quieren reparar el
aerodeslizador para ir a la zona rica en
humedad, deberán acudir a la Sección
“Cables sueltos”.
Si los PJs prefieren no reparar el
aerodeslizador e ir a pie a la zona rica
en humedad, deberán acudir a la
Sección “Peligro bajo tierra”.
Si los PJs no quieren hacer nada de lo
anterior y prefieren no investigar la
zona rica en humedad, pueden visitar
las otras zonas antes de decidir la mejor
ubicación de la granja de humedad y
acudir al siguiente Capítulo.
Cables sueltos
Rotux le dice a los PJs que al
aerodeslizador le faltan un par de
piezas. Afortunadamente, dispone de
ellas, pero no tiene la habilidad
necesaria (Técnica 10) para instalar las
mismas. Tampoco se atreve manipular
el cuadro de mando (Mecánica 8), a
pesar de que es más fácil todavía.
Una vez los PJs arreglen el
aerodeslizador, podrán acudir a la
Sección “Rescate fallido”. Si fallan en el
arreglo del aerodeslizador o finalmente
prefieren ir a pie a la zona de humedad
alta, deberán acudir a la Sección
“Peligro bajo tierra”.
Por supuesto, si no quieren hacer
nada de lo anterior y prefieren
finalmente no investigar la zona rica en
humedad pueden visitar las otras zonas
antes de decidir la mejor ubicación de
la granja de humedad y acudir al
siguiente Capítulo.
Peligro bajo tierra
Los PJs llegan a la zona rica en
humedad. Uno de los jugadores, al
azar, deberá superar una Tirada de
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esquivar de dificultad 5 para evitar ser
engullido por un enorme gusano que
emerge de la tierra.
Tan pronto como el gusano salga a la
superficie, Rotux les dirá a los PJs que
corran a subirse en alguno de los
múltiples restos de naves de esa zona.
Una Tirada de percepción de
dificultad 7 rebelará a los PJs que el
gusano ha salido justo por la zona
donde más cajas abiertas de especia
están desparramadas.
Comentario para el dj: La idea es que
los PJs despisten al gusano lanzando
cajas o sacos de especia a lejos de ellos
para poder escapar mientras la bestia
se entretiene (Debería pasar al menos
uno de ellos una Tirada de Esquivar,
dificultad 8). También podrían meter un
detonador termal activado en uno de
esos sacos para que el gusano, al
engullirlo, salte por los aires.
Afortunadamente para los PJs, muchos
sacos de especia están sobre los restos
de las naves que los resguardan, por lo
que hacerse con ellos no será
problema.
Una vez los PJs hayan escapado del
gusano, podrán acudir a las otras zonas
antes de decidir la mejor ubicación de
la granja de humedad y acudir al
siguiente Capítulo.
Si los PJs han matado al gusano,
podrán recabar los datos pertinentes y
antes de decidir la mejor ubicación de
la granja de humedad y acudir al
siguiente Capítulo, acudir a las otras
zonas.
Rescate fallido
Los PJs y Rotux llegan a la zona en
aerodeslizador. Mientras que los PJs
toman datos, observan cómo un
alienígena de raza zabrak pide ayuda de
modo desesperado. Justo cuando más
cerca están de él, un enorme gusano
surge de la tierra engullendo al zabrak y
mostrando la razón de la ausencia de
supervivientes.
Los PJs podrán huir de la zona
dejándola por imposible (podrán acudir
a las otras zonas antes de decidir la
mejor ubicación de la granja de
humedad y acudir al siguiente
Capítulo), u optar por acabar con el
gusano.
En este último caso, Rotux propondrá
acabar con él estrellando el
aerodeslizador contra la bestia. Una
tirada de Cabalgar de dificultad 10 haría
llegar a buen puerto a la tarea, si bien
requerirá de una tirada de esquivar de
cada uno de los PJs que estén a bordo
del aerodeslizador para evitar
estrellarse con él. La dificultad para
esquivar la explosión vendrá
determinada por una única tirada de
1D+2 aplicable a todo el grupo. Si los
PJs hubiesen fallado la tirada de
cabalgar o de esquivar, ni qué decir
tiene que serán comida de gusano.
Suponiendo que los PJs hayan
acabado con la bestia, podrán recabar
los datos pertinentes y, antes de decidir
la mejor ubicación de la granja de
humedad y acudir al siguiente Capítulo,
acudir a las otras zonas.
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apítulo Seis
Esclavistas
Introducción
Los PJs han logrado asentar gran
parte de los elementos básicos de la
Base Rebelde. Fue una suerte hacerse
con el control de la base de los ubeses,
pero todo tiene sus inconvenientes…
¿Intrusos?
Los PJs se encuentran en la bahía de
embarque principal del complejo.
Aunque es algo rústica y no tiene rayo
tractor, lo cual implica que las
maniobras para el aterrizaje de las
Naves sean difíciles, no está nada mal.
Los ubeses tenían tres pequeñas
lanzaderas para transportar a todos los
ocupantes del complejo, pero bien
podría caber una nave más grande,
incluso con la Nave de los PJs ubicada
donde está.
De repente, la compuerta de la bahía
de embarque se abre de par en par.
Una nave se interna en la bahía de
embarque lentamente. Es evidente que
el piloto tiene algún tipo de problema
para aterrizar correctamente, ya que el
ritmo cada vez es más parsimonioso.
Los presentes, entre los que se incluye
Rotux, se miran de modo dubitativo.
Nadie entiende qué o quién está en esa
nave. Lo que sí es seguro es que de
algún modo u otro, debía contar con los
códigos de acceso, pues de otra forma
las puertas de la bahía de embarque no
se podrían haber abierto por sí solas.
CARACTERÍSTICAS DE DEMONIO GRIS
Tripulación: 2
Pasajeros: 90 Aut.: 3 meses
Carga: 500 ton. métricas
Multiplicador de hiperimpulsor: x2
Computador de navegación: Sí
Hiperimpulsor de seguridad: Sí
Velocidad sub-lumínica: 2D
Maniobrabilidad: Cero Casco: 4D
Armas:
- Cañón láser - CF: 2D - Daño: 4D
Pantallas: No
La rampa de desembarco se despliega
ante la atenta mirada de los PJs y de
Rotux. Aunque por momentos el humo
de los engranajes del sistema de
despliegue no dejan ver prácticamente
nada, una oscura silueta va tomando
forma. Parece alguien bastante alto y
de forma humanoide.
El misterio continúa un buen rato,
hasta que finalmente los PJs pueden
ver con claridad qué tienen ante ellos.
Se trata de un Duro, del mismo planeta,
por supuesto, y está ataviado con una
capa que posiblemente oculte
armamento y demás “útiles de viaje”.
A pesar del desconcierto inicial del
Duro, la presencia de los PJs no parece
incomodarle demasiado. De hecho,
comienza a hablar con ellos en básicos
galáctico:
C
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“Sois nuevos. ¿No es así? ¿Dónde está
Kalaj? No me digáis que… ¡Ja! ¡Ja! ¡Ja!
Le dije que tarde o temprano
terminarían quitándolo de en medio.
Bueno, a mí me da igual lo que hayáis
hecho con él. Vengo a por el
cargamento de esclavos. Espero que
tengáis una buena remesa de
Ugnaughts.”
Comentario para el dj: Si los pjs cuentan con la deuda de vida de Wroshyr, podrían tratar de venderlo al esclavista. De hecho, el propio Duro se verá gratamente sorprendido por el ofrecimiento del Wookiee.
Es obvio que el Duro tenía un negocio
de tráfico de esclavos con Kalaj. Los PJs
podrán participar de ese negocio, o
iniciar las hostilidades con el Duro.
En el primero de los casos, la misión
habrá concluido, provocando la ira de
Rotux, así como en su caso Wroshyr y
los tripulantes del Outrider. Los PJs
deberán enfrentarse a ellos y, con
ayuda de los esclavistas, hacer de
Anoat su base de operaciones.
Obviamente, este comportamiento
tendrá consecuencias, no sólo la
necesaria huida de la Alianza Rebelde,
sino un acercamiento inevitable al Lado
Oscuro.
Comentario para el dj: Esto
proporciona un hilo argumental nuevo
a los PJs para moverse en un ámbito
más propio de cazarecompensas,
forajidos, y demás gente de esa calaña.
Por supuesto, los PJs podrían completar
su giro al Lado Oscuro aniquilando al
Duro y su tripulación y haciéndose de
ese modo con la nave esclavista
Demonio Gris.
En el segundo de los casos, los PJs se
las tendrán que ver no sólo con el Duro,
sino con otros 5 de sus compinches.
Gagstor
Plantilla: Forajido
Lealtad: Al dinero
Altura: 1,95 m Sexo: Masculino
DES 4D PER 2D
Blaster 5D Negociar 4D
CON 3D FOR 3D+1
Bajos fondos 5D Vigor 4D+1
Supervivencia 6D
MEC 2D+2 TEC 3D
Armamento: Pistola Blaster (daño 5D+2)
Una vez que el festival de tiros toque
a su fin (suponiendo que los PJs hayan
seguido el recto camino de la
eliminación de los esclavistas para
continuar con su misión), deberán
acudir al siguiente Capítulo.
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apítulo Siete
La llegada del Imperio
Introducción
Si la Tirada de la Sección “La
transmisión”, del Capítulo Uno fue
mayor a 19, sáltate este Capítulo y
acude al siguiente. En caso contrario,
continúa en éste.
La alarma en el hangar
La alarma del hangar suena con
estrépito. El impacto de blásters y de
fuego aéreo han hecho que se active. Al
parecer el Imperio se ha presentado en
Anoat. Algo mal deben haber hecho los
PJs para que las tropas del Imperio
hayan irrumpido en el planeta.
“Huid todos para salvar la vida.
Debemos marcharnos” vocifera Rotux a
su gente. Muchos de ellos le echan en
cara la situación que viven, aunque días
atrás estaban felices de instalarse en el
antiguo campamento ubés. Las
lanzaderas de los ubeses y la nave
Demonio gris empiezan a llenarse de
H’nemthe mientras que los PJs se
meten en la Nave e inician la huida a no
se sabe muy bien dónde.
Acude a la Sección “Huida de Anoat“
Huida de Anoat
Los PJs podrán optar entre ayudar a
los H’nemthe, o encargarse de sí
mismos, huyendo cuanto antes de
Anoat. En el primero de los casos, los
PJs deberán hacer frente a 3 TIE
Interceptores, mientras que en el
segundo caso, únicamente deberán
enfrentarse a uno de ellos.
Los soldados de asalto no dejarán vida a su paso. De
ahí la necesidad de evacuar cuanto antes.
Una vez que hayan acabado con los
TIE correspondientes, los PJs podrán
acudir al siguiente Capítulo mientras
que el viaje interesterlar hacia un
nuevo planeta ya ha comenzado.
CARACTERÍSTICAS DE TIE INTERCEPTOR
Tripulación: 1
Maniobrabilidad: 3d+2
Casco: 3D Pantallas: 0D
Capacidad de carga: 230 Kilos
Multiplicador de hiperimpulsor: NO
Computador de navegación: SI
Hiperimpulsor de seguridad: SI
Velocidad sub-lumínica: 5D+2
Armas:
- 4 cañones láser (Disparan juntos)
- Control de fuego: 3D - Daño: 6D
C
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apítulo Ocho
Evaluación de la misión
Por el momento, los PJs obtienen 7
puntos de habilidad como premio a su
entrega a favor de la Alianza Rebelde,
con independencia de lo exitoso que
haya sido el emplazamiento de la Base
de Anoat.
Si los PJs vienen del Capítulo Seis,
recibirán un punto de habilidad más.
Los PJs también recibirán un punto
más si al principio de la misión no
contaron con los datos de la misma por
fallos en la comunicación con el
Comandante Lajaie.
Si los PJs vienen del Capítulo Siete y
optaron por ayudar a escapar a los
H’nemthe, recibirán un punto de
habilidad más.
ndicación final
Aquellos PNJs cuyas características no
se hayan indicado en el módulo,
tendrán 2D en todos sus códigos y
habilidades. De igual modo, y en caso
de que sea necesario, contarán con el
siguiente equipamiento: bláster de
bolsillo (3D+1) y una granada (5D).
UDAS
Para cualquier duda podéis dirigiros
por mail a [email protected] con
la referencia en el asunto “ANOAT”. En
ese mismo mail podréis solicitar copia
del módulo en formato Word. Por
supuesto, os rogaría que si jugáis con el
módulo mandéis vuestros comentarios
para mejorarlo.
C D
I
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uión de la Aventura Anoat
Usa el siguiente guión para iniciar la
aventura. Tu director de juego te dirá
qué parte (o partes) tendrás que leer.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
la manera que crees que lo haría tu
personaje. Asegúrate de escuchar lo
que dicen los demás personajes, ya que
el guión contiene importante
información para iniciar la aventura.
Primer Rebelde: Por fin. Creía que esos
lagartos acabarían con nosotros.
Segundo Rebelde: Yo también creía que
no lo contábamos. Hemos tenido
suerte.
Tercer Rebelde: Llámalo astucia.
Cuarto Rebelde: Sí, eliminar el historial
de navegación y los archivos de la
misión nos ha ahorrado problemas.
¿Quién sabe lo que hubieran hecho
esos trandoshanos con esa importante
información?
Quinto Rebelde: Seguro que el Imperio
hubiera estado aquí si llegan a saber de
nuestra misión.
Sexto Rebelde: En fin, el problema es
que sin datos preeliminares la misión
durará más de la cuenta.
(Se escucha el ruido de una transmisión
en el panel de control de la Nave)
Primer Rebelde: ¿Qué demonios es
eso?
Segundo Rebelde: ¡Una transmisión!
Transmisión: Equipo re…lde ¿Me
reci..n? Soy Evram …aie
Tercer Rebelde: ¡El comandante!
Cuarto Rebelde: Hay que hacer algo
con la señal o lo perderemos.
Quinto Rebelde: Esas interferencias
podrían ser imperiales
Sexto Rebelde: Algo tendremos que
hacer…
G
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La Guerra de las Galaxias juego de rol continúa en Caverna de
rol…
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SISTEMA YAVIN CORUSCANT KORRIBAN KASHYYYK MON CALAMARI GEONOSIS TATOOINE ENDOR DANTOOINE DAGOBAH CORELLIA HOTH ANOAT BESPINALDERAAN 12 4 12 8 12 7 7 18 13 30 6 8 8 8BESPIN 22 30 23 24 32 16 16 32 22 27 6 1 1 XANOAT 22 30 23 24 32 16 16 32 22 27 6 1 X XHOTH 22 30 23 24 32 16 16 32 22 27 6 X X XCORELLIA 14 8 15 8 20 4 4 17 12 31 X X X XDAGOBAH 30 25 31 33 40 28 28 25 32 X X X X XDANTOOINE 10 15 11 12 18 20 20 21 X X X X X XENDOR 31 22 32 24 32 24 24 X X X X X X XTATOOINE 22 15 23 10 10 1 X X X X X X X XGEONOSIS 22 15 23 10 10 X X X X X X X X XMON CALAMARI 12 15 13 12 X X X X X X X X X XKASHYYYK 10 10 11 X X X X X X X X X X XKORRIBAN 2 15 X X X X X X X X X X X XCORUSCANT 15 X X X X X X X X X X X X X
El número es la duración estandar de un viaje en días
GACETA DE ASTROGACIÓN
TIPO DE NAVE MH VS MAN CASCO ARMA PPAL CF DAÑO ARMA SEC. CF D AÑO ESCUDOZ-95 NO 3D+2 1D 4D 2 Blaster Triples (Disparan juntos) 1D 3D Misiles de Concusión 1D 7D 1DALA A x1 6D 4D 2D+2 2 Cañones laser (Disparan juntos) 3D 5D NO NO NO 1DALA B x2 3D 1D+1 3D Cañón laser 1D 7D Torpedos de protones 3D 9D 2DALA X x1 4D 3D 4D 4 Cañones laser (Disparan juntos) 3D 6D Torpedos de protones 2D 9D 1DALA Y x1 3D+2 2D 4D+1 2 Cañones laser (Disparan juntos) 2D 5D Torpedos de protones 2D 9D 1DTIE NO 4D 2D 2D 1 Cañón laser doble 2D 3D NO NO NO NOTIE/In NO 5D 2D 2D 2 Cañones laser (Disparan juntos) 2D 5D NO NO NO NOTIE/rc NO 5D 2D+2 2D Cañón laser 2D 2D+2 NO NO NO NOTIE/fc NO 4D 3D 2D Cañón laser 2D 2D+2 NO NO NO NOTIE/gt NO 2D 1D 2D Cañón laser 2D 2D+2 Misiles de Concusión 1D 8D NOTIE Interceptor NO 5D+2 3D+2 3D 4 Cañones laser (Disparan juntos) 3D 6D NO NO NO NOTIE Bomber NO 3D 0 4D+1 2 Cañones laser (Disparan juntos) 2D 3D Misiles de Concusión 3D 9D NOFragata Imperial x1 4D 1D 5D 4 Cañones laser (Disparan separados) 2D 5D Torpedos de protones 2D 9D 3DFragata Ligera x2 2D 0 4D Cañón laser 2D 4D NO NO NO NOHalcón Milenario x1/2 4D 1D 6D 2 Cañones Quad 3D 6D Misiles de Concusión 3D 9D 3DLanzadera estandar NO 2D+2 0 5D Cañón laser 2D 4D NO NO NO 1D
TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE NAVES ESPACIALES
MH: Multiplicador de hiperimpulsor VS: Velocidad sublumínica MAN: Maniobravilidad CF: Control de Fuego
Tarea Escala de dificultadMuy fácil 3-5Fácil 6-10Media 11-15Difícil 16-20Muy difícil 21-30Combate Escala de dificultadA quemarropa 3-5Corto alcance 6-10Medio alcance 11-15Largo alcance 16-20Conocimiento Escala de dificultadTodo el mundo lo sabe 3-5Comúnmente conocido 6-10No es un secreto, pero no lo conocen muchos 11-15Conocimiento especializado 16-20Conocido por expertos 21-30Conocimiento general Escala de dificultadUn completo ignorante 3-5Algo sabe… 6-10Conocimiento general medio 11-15Conocimiento detallado 16-20Conocimiento total 21-30Uso de medpac Escala de dificultadHerido 6-10Incapacitado 11-15Mortalmente herido 16-20
NÚMEROS DE DIFICULTAD
-+2+5+7
+15
+20*+30*
- +2 +5+7
+10
+15+20+30
CARTA DE DIFICULTAD DE LA FUERZAPROXIMIDAD El usuario y el objetivo están:En contacto físicoEn línea de visión pero sin tocarse No en línea de visión, 1-100 metros 11 kilómetros - 1.000 kilómetros de distancia En el mismo planeta a más de 1.000 Kilómetros En el mismo sistema estelar, pero no en el mismo planeta No en el mismo sistema estelar RELACIÓN El usuario y el objetivo son:Parientes cercanos (casados, hermanos, padre e hijo) Amigos íntimos Amigos Conocidos Ligeramente conocidos Se han encontrado una vez Nunca se han encontrado, pero se conocen por reputación Completos extraños Completos extraños y de especies diferentes *Sólo para clarividencia. El resto de poderes no se aplican a esta distancia
Duración DíasRuta comercial principal 3Ruta comúnmente transitada 7Ruta ligeramente transitada 14Ruta raramente transitada 21Ruta no transitada en 3 años 30Ruta nunca transitada 30+
A través de una nube de gas +1-14 días
Dificultad NºViaje standard 15Sin computador de navegación 30Entrada precipitada x2Daño ligero 5Daño pesado 10Cada día adicional -1Cada día ahorrado 1
Multiplicador de hiperimpulsor de la nave xmultiplicador
CARTA DE ASTROGACIÓN
Modificadores
A través de un racimo estelar o campo de asteroides +1-14 días
Tirada de dado Sistema1 Impulsores iónicos2 Computador de navegación3 Hiperimpulsores4 Sistema de armas5 Pantallas deflectoras6 Impulsores laterales
DAÑO DE SISTEMAS DE NAVES
ResultadosImpulsores iónicos: La nave no se puede mover en el espacio normal; no se pueden hacer tiradas de velocidad ni maniobra.Computador de navegación: Cuando la nave entra en el hiperespacio, la dificultad de astrogación de un viaje standard es 30, en vez de 15.
Hiperimpulsores: La nave no puede entrar en el hiperespacio hasta que se reparen los hiperimpulsores.Sistema de armas:Un sistema de armas (Elige el DJ) deja de funcionar y no se puede reparar.Pantallas deflectoras: No funcionan. No se pueden hacer tiradas de deflectores.Impulsores laterales: La nave pierde una buena dosis de maniobrabilidad; se pueden hacer tiradas de evasión, pero la maniobrabilidad cae a cero (El piloto sólo tira con su habilidad al evadir).Tira 2D Resultado
CONTRATIEMPOS DE ASTROGACIÒNEfecto
2-3 Corte del hiperimpulsor: dañado1 día perdido. Se debe reparar el
hiperimpulsor (Reparar naves)
4 Fluctuaciones de radiaciónDaño ligero que se debe reparar. Aumento o disminución de duración del viaje según
decisión del DJ.
5-6 Corte del hiperimpulsor: sin daño 1 día perdido.
7 Fuera de rumbo1 día perdido. Se debe recalcular el viaje
con una ruta poco transitada
8 MynocksSe pierden 3D días. Se pueden quitar los mynocks en destino o parando utilizando
algún traje espacial.
9-10 Accidente evitado por los pelos1 día perdido. Se deben hacer las
reparaciones indicadas por DJ (soporte de vida, motor, cápsulas de escape…)
11-12 Colisión: daño pesado
Casco agujereado. Tirada de supervivencia de dificultad 10 para ponerse un traje
espacial. Si hay fallo, los PJs pueden ser rescatados por sus compañeros con dificultad 15. Si fallan, muerte del PJ.
TIPO DE PERSONAJE DESTREZA CONOCIMIENTO MECÁNICA PERCEP CIÓN FORTALEZA TÉCNICA CONTROLAR SENTIR ALTERARESTUDIANTE ALIENÍGENA DE LA FUERZA
2D+1 3D+1 2D 2D+1 3D 2D 1D 1D 1D DESTREZA PERCEPCIÓN
HISTORIADOR DE BUTACA 3D 4D 2D+2 3D+2 2D+2 2D Blaster NegociarNOBLE ARROGANTE 3D+1 3D+1 2D+2 4D 2D+2 2D Parar sin armas MandoCAZA RECOMPENSAS 4D 2D+2 2D+2 3D 3D+2 2D Esquivar Timar PILOTO ATREVIDO 3D 2D 4D 3D 3D 3D Granada JugarEWOK (PJ) 3D+2 2D 2D+2 4D 3D 2D+2 Armas pesadas Esconderse/Furtivo EWOK (PNJ) 2D+2 1D 1D+2 3D 2D 1D+2 Parar con armas Buscar JEDI FRACASADO 2D+2 3D+1 2D 3D+1 2D+2 2D 1D 1D Atacar con armas
TAHÚR 3D+2 3D 2D+1 4D 2D+2 2D+1CONOCIMIENTO FORTALEZA
GAMORREANO (PNJ) 3D 1D 1D 2D 4D 1D Razas alienígenas Atacar sin armas ITHORIANO (PNJ) 2D 2D+2 1D+1 2D+1 2D 1D+2 Burocracia Escalar/trepar JAWA (PNJ) 2D 2D 3D 1D 1D 3D Culturas Levantar NIÑO 3D+2 2D+2 3D 3D+2 2D+1 2D+2 Lenguas VigorEXPLORADOR LACONICO 2D+2 4D 3D 2D 3D 3D+1 Sistemas plane. Nadar SIRVENTE LEAL 3D 2D+2 3D 3D 3D+1 3D Bajos fondos MERC 3D+2 2D+2 2D+2 2D+1 3D+2 3D SupervivenciaJEDI MENOR 3D 3D+2 2D 3D+1 2D+2 2D+1 TecnologíaMON CALAMARI (PJ) 2D+1 3D+1 2D+1 2D+1 3D 3D+2 MECÁNICA TÉCNICAMON CALAMARI (PNJ) 2D 2D 2D+1 1D+1 2D 2D+1 Astrogación Rep./manejar compu VIEJO SENADOR 3D 4D 3D 4D 2D 2D Cabalgar Demolición FORAJIDO 4D 3D 2D+2 2D 3D+1 3D Manejar rep Prog/Rep droidesPIRATA 3D+2 2D 3D+2 3D 2D+2 3D Artillería naval Medicina QUARREN (PNJ) 2D 1D+2 2D 2D+1 2D+1 1D+2 Pilotaje naval Rep.repulsores JEDI QUIJOTESCO 3D+2 2D+1 2D+2 3D 3D 3D Esc. navales SeguridadCAPITAN IMPERIAL RETIRADO 2D+2 3D 3D+2 3D+1 2D+1 1D Rep. esc navales
MORADOR DE LAS ARENAS (PNJ) 2D+1 2D 1D 3D 3D+2 2D+2
CONTRABANDISTA 3D+1 2D+1 3D+2 3D 3D 2D+2HUMANO ESTANDAR 2D 2D 2D 2D 2D 2DESPECIALISTA ESTANDAR
SOLDADO DE ASALTO ESTANDAR
SULLUSTIANO (PNJ) 2D 1D+1 3D 2D 2D 1D+2INGENIERO HURAÑO 2D+1 4D 2D+2 2D+1 2D+2 4DNATIVO OBSTINADO 3D+2 2D 2D+1 3D+2 4D 2D+1TWI`LEK (PNJ) 2D 2D 1D+2 3D+1 2D 1DWOOKIEE (PJ) 2D+2 2D 3D 2D 5D 3D+1WOOKIEE (PNJ) 2D 1D 2D 1D 4D+1 1D+2JOVEN SENADOR 3D 4D 2D+2 3D+1 3D 2D
*También hay un hueco en blanco debajo de cada uno de los atributos para habilidades adicionales*Modificado por blindaje. La Fuerza incrementada sólo para aspectos referidos al Daño.
PLANTILLAS DE PERSONAJES PARA EL DIRECTOR DE JUEGOATRIBUTOS DE PLANTILLA Y HABILIDADES
TODOS LOS ATRIBUTOS 2D 3 HABILIDADES CUALESQUIERA 4D
DESTREZA 1D *; BLASTER 3D;FUERZA 2D/3D*; ATAQUE SIN ARMAS 3D
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Corto Medio Largoblaster de bolsillo 3D+1 3-4 5-8 9-12blaster deportivo 3D+1 3-10 11-30 31-120pistola blaster 4D 3-10 11-30 31-120pistola blaster pesada 5D 3-7 8-25 26-50blaster de caza 4D 3-30 31-100 101-300rifle blaster 5D 3-30 31-100 101-300carabina blaster 5D 3-25 26-60 61-250blaster de repetición 6D 3-50 51-120 121-300blaster de repetición medio 7D 3-60 61-150 151-400blaster de repetición pesado 8D 3-75 76-200 201-500
ballesta 2D+2 3-10 11-30 31-50arco largo 2D+2 3-10 11-30 31-100pistola de pólvora 2D+2 3-4 5-8 9-12mosquetón 3D 3-10 11-30 31-100rifle 3D+1 3-30 31-100 101-300subfusil 4D 3-10 11-50 51-100lanzaproyectiles wookiee 4D 3-10 11-30 31-50
ARMAS CUERPO A CUERPOmanosclubgaderffilanzavibrohachavibrofilopica de fuerzasable de luz
TABLA DE ARMAS
Arma Código de DañoAlcance en metros
ARMAS ARCAICAS
GRANADASgranada (impacto) (daño) 5D*
3-7 3-4 4D
8-20 5-6 3D
21-40 7-10
2Ddetonador termal (impacto) (daño) 10D*
3-4 3-8 8D
5-7 9-12
5D
8-12 13-20
2DDaño Escala de dificultad
for 3-5for + 1D 3-5for + 1D 3-5
for + 1D+1 6-10for + 2D 11-15
5D** 16-20*Daño a quemarropa **Los personajes con habilidad Control añaden el código de esta. Cualquier cosa a menos de 3 metros se encuentra a quemaropa para armas a distancia.
for + 1D+2 11-15for + 2D+1 11-15
Resultado Combate personal Combate naval
TD≥TF Herido Daño pesadoTD≥2xTF Incapacitado Daño graveTD≥3xTF Mortalmente herido DestruidoTD: Tirada de daño TF: Tirada de Fortaleza del blanco *Todos los códigos de dados (menos FOR) se reducen en uno esta ronda y la próxima **Todos los códigos de dados (menos el Casco) se reducen en uno esta ronda y la próxima
SUMARIO DE DAÑO
TD<TF Aturdido*Daño ligero (-1D Pantallas o ionizado**)
Tipo de blindaje Código Soldado de asalto 1DCasco protector +1Chaleco protector +1Caza-recompensas 1D
CARTA DE BLINDAJE
El código se suma a la FOR de quién lo lleva sólo a efectos de Daño, y se resta de la DES (atributo y habilidades) para todo
Personaje corriendo -1DPersonaje reptando -1DPersonaje herido -1DMúltiples acciones declaradas -1D*Utilizando una habilidad de reacción -1D**Seleccionando un blaster en aturdir -1DDesenfundando un arma -1D
MODIFICADORES A LOS CÓDIGOS DE HABILDIDAD Y ATRIBUTO
*Por número de acciones tras la primera **Adicional cada vez que se utiliza Ninguna de estas tiradas afecta a la FOR a efectos de daño.
Herido 6-10Incapacitado 11-15Mortalmente herido 16-20
Herido 2D horasIncapacitado 2D díasMortalmente herido 2D semanas
Tirada de Fortaleza Resultado
2-6 incapacitado7-11 sin cambios 12+ curado
2-8 muerto9-13 sin cambios 14+ herido
Herido
Incapacitado
Tiempo de curación en tanque de rejuvenecimiento
TABLA DE CURACIÓNDificultad del medpac
Curación natural
4. Lanzar las acciones. Todos los jugadores que declararon acciones lanzan dados. Las acciones se resuelven en orden descendente del numero de acciones declaradas. Las acciones con el mismo grado de acción declarada se resuelven simultáneamente, con las acciones estáticas primero, y luego las de movimiento.5. Calcular el daño. Daño de la tirada, casco, tirada de escudo del blanco.
1. Declarar acciones. Los personajes declaran todas las acciones para esta ronda de combate. Evasión completa y los intentos de aumentar o reducir la distancia se declaran ahora. Comienza la menor DES, luego los otros en orden ascendente.
SECUENCIA DE COMBATE NAVAL
2. Declarar las habilidades de Reacción. Todos los piltos declaran las evasiones de combate. Comienza la menor DES, luego los otros en orden ascendente.
3. Lanza las habilidades de reacción.Todos los pilotos que declararon el uso de habilidades de reacción (completa o de combate) lanzan dados. También se lanzan los dados de escudos ahora. El DJ determina la dificultad para esta ronda.
SECUENCIA DE COMBATE1. Declarar acciones. Los personajes declaran todas las acciones para esta ronda de combate (movimiento, uso de habilidad o atributo, evadir, esquivar). Comienza el PJ o PNJ con menor DES, luego los otros en orden ascendente.
5. Calcular el daño. Daño de la tirada, tirada de FOR del blanco.
2. Declarar las habilidades de Reacción. Los personajes declaran las reacciones de combate. Comienza el PJ o PNJ con menor DES, luego los otros en orden ascendente. 3. Lanza las habilidades de reacción.Todos los personajes que declararon el uso de habilidades de reacción (generales o de combate) lanzan dados. El DJ determina la dificultad para esta ronda.4. Lanzar las acciones. Todos los jugadores que declararon acciones lanzan dados. Las acciones se resuelven en orden descendente del numero de acciones declaradas. Las acciones con el mismo grado de acción declarada se resuelven simultáneamente, con las acciones estáticas primero, y luego las de movimiento.
Distancia caída (m) 3-6 7-12 13-18 19-30 31-50 51+Velocidad de colisión (km/h) 5-10 11-20 21-50 51-100 101-200 201+Código de daño 3D 4D 5D 6D 8D 10D
TABLA DE CAÍDAS Y COLISIONES
Procedimiento: Tira tantos dados como corresponda al código de daño de la distancia caída o velocidad de colisión correspondiente. También tira los dados de FOR del personaje. Consulta el sumario de daño para ver el daño sufrido.
Blanco estirado +5Blanco protegido +5
Cubierta ligera +1Cubierta media +2Cubierta pesada +5Apertura adyacente al +1Puerta (otros casos) +2Ventana (otros casos) +4Rendija (otros casos) +6
Menos de 1cm altura +201-10cm +1011-33cm +534cm-1m +21-3m -
3-10m -510-100m -10101m+ -20
Tamaño del blanco
Terreno
Nº de dificultad
TABLA DE MODIFICADORES OPCIONALES AL FUEGO
+10
+4
x 1 1/2
x 2x 3+1+4
infranqueable
x 2x 1/2
x 1 1/2
MODIFICADORES OPCIONALES AL MOVIMIENTOGirar 45 gradosTirarse al sueloLevantarseTerrenoCubierta ligeraCubierta mediaCubierta pesadaPuerta
Muy ligeraCampo de gravedad variable
Ventana
Rendija GravedadPesada
-2
+5
Tirando a través de puerta no adyacente al lanzador +2
MODIFICADORES OPCIONALES A LAS GRANADAS
Terreno
Tirando a través de ventana o rendija no adyacente al lanzador +5
Blanco en cubierta pesada +2Sin linea de visión a blanco
Nº de dificultadAperturas
Lanzando desde objeto rotatorio +10
No familiarizado con gravedad local +2Lanzando en campo de gravedad variable +5
Gravedad
Blanco adyacente a pared
-1D-2D+1D-1D
Personaje al lado de:
MODIFICADORES OPCIONALES AL DAÑO DE GRANADA
Puerta o ventanaRendijaÁrea cerradaÁrea en vacío