Diseño de juegos kinéticosDiseño de juegos kinéticosBalthazar Auger
10 y 11 de Diciembre – Hotel Panamericano - Buenos Aires
10 y 11 de Diciembre – Hotel Panamericano – Buenos Aires
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10 y 11 de Diciembre – Hotel Panamericano – Buenos Aires
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Tecnología vs Psicología
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Tecnología vs Psicología
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Tecnología + JugadorVS
Designer
Reconociendo al enemigo
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Objetivo:
Crear mecánicas kinéticas inmersivas y divertidas
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Reconociendo el terreno
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El Jugador
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Fantasía previa
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Fantasía previa
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Fantasía previa
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Los origenes de la fantasía tecnológica1989 – 2010 (video)
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La experiencia que los creadores del juego prometen hacer vivir al jugador
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La parte de experiencia del jugador en la experiencia propuesta.
Es variable de “ni idea” a “experto”
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Falible y de mala fe
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“Este tecado me esá rompieno la pacincia”
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“Fstf tfcado mf fsá rompifno la pacincia”
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Interpretación ambigua
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QTE: Levanten la misma mano
que yo!
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“levantar la mano derecha”
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Otro ejemplo:
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Límites anatómicos
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Limites tecnológicos
PSWIIPSWII360360
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Latencia
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Latencia fija
PSWIIPSWII360360
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Latencia variable
PSWIIPSWII360360
?
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Señal / ruido
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Falta de meta informacion
“información sobre la información”
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??
Sensor móvil
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??
Sensor inmóvil
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““Waggle”Waggle”
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Características de la mecánica kinética lograda
comprensiblecomprensibledetectabledetectable
responsivaresponsiva
permisivapermisiva
humanahumana
sensualsensual
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detectabledetectable
“La acción requerida por el juego al jugador debe poder ser detectada de manera
infalible con algunos o todos los datos que proporciona el sistema de sensores.”
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comprensiblecomprensible
“La acción requerida por el juego al jugador debe corresponder lo más posible a la
fantasía previa y debe ser explicada con la menor ambiguedad posible.”
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responsivaresponsiva
“La acción debe ser detectada y mostrar un resultado al jugador antes de que él pueda
percibir una latencia.”
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responsivaresponsiva
menos datos
=
menos calculo
=
menos latencia
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permisivapermisiva
“La acción debe permitir variaciones usuales en el movimiento requerido.”
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permisivapermisiva
PLAYTESTS! DISEÑO!
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humanahumana
“La acción se encuentra dentro de los límites físicos de reacción, estiramiento y
resistencia al ejercicio de una persona normal en frío.”
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sensualsensual
“La accion requerida debe dar feedbacks visuales, auditivos y tactiles al jugador para hacerle conocer el resultado de su
movimiento.”
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En conclusión...
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Entender los límites del jugador y la tecnología ahorra tiempo de diseño, prototipaje y
desarrollo
Y
Aplicar las características permite crear interacciones mas ricas, inmersivas y divertidas.