Dispositivos y software para el apoyo de la enseñanza musical de acuerdo a los postulados de la
pedagogía de la creación musical
Fichas técnicas
•Nivel
Preescolar
•Asignatura o área de conocimiento
•Música
•Tipo
Dos dispositivos y un software interactivo
•Descripción
Se crearon dos dispositivos basados en Arduino y un software interactivo
el software era un instrumento virtual manejado únicamente con el mouse y que también
permitía grabar y reproducir el sonido, además de hacer unas modificaciones.
El primer dispositivo mide la conductividad que tenía la plastilina y de acuerdo a eso se podían
manejar diversos parámetros de un sintetizador en la computadora.
El segundo dispositivo permitía grabar hasta 3 audios y reproducirlos con modificaciones, se
podían poner 3 efectos de audio (delay, distorsión y chorus) y se podía reproducir cada audio
más rápido, más lento o incluso en reversa.
•Propósito de aprendizaje: Que el alumno desarrolle todas sus capacidades musicales creativas
innatas sin las limitantes un instrumento musical convencional a través de los dispositivos o el
software diseñado para esta función y así amplien sus conceptos estéticos y las limitantes de lo
que se conoce comúnmente por música.
•Interactividad : Interacción en tiempo real
Estrategia didáctica
Introducción
El primer paso para poder emprender el viaje con el uso de los dispositivos era comenzar a
introducir a los alumnos en el mundo de la Pedagogía de la Creación Musical (PCM) según sus
postulados. En la PCM se da mucha importancia a las prácticas sonoras se entiende como una
experimentación gustosa con el sonido y una búsqueda constante de sonidos interesantes.
El principal expositor de esta corriente es François Delalande, En uno de sus primeros textos
pedagógicos, prefigura tres ideas clave para entenderla:
1. Para entender los fenómenos sonoros los niños hacen espontáneamente música de ruidos.
2. La música no es siempre ritmo y melodía.
3. Ser músico no es saber música.
La experimentación tradicional en la PCM se da con cualquier objeto, en el cual el niño se pone
a experimentar con su sonoridad, golpeándolo, agitándolo, frotándolo, etc. y con esa experimentación
se llega a encontrar algo que le gusta y lo desarrolla y una vez que se adueña del sonido lo ocupa para
crear algo.
Entonce, para la PCM hay tres peldaños o momentos de la creación musical y se basan en la
exploración sonora expontanea, ordenados de mayor a menor grado de espontaneidad, son: uno, la
exploración del objeto material; dos, la exploración del objeto sonoro y su empleo como vehículo
expresivo y, tres, la construcción elaborada.
En mi proyecto esta experimentación que lleva a una creación propia no se da únicamente con
objetos, sino que, gracias a la tecnología, se puede hacer una experimentación sonora apoyada en
dispositivos electrónicos y con ayuda de la computadora.
Contexto
El proyecto se autorizado para implementarse en el Jardín de Niños Ludwing Van Beethoven de
la comunidad de Cuacnopalan, municipio de Palmar de Bravo Puebla, está localizada a 70 km de la
ciudad de Puebla por la autopista Puebla-Orizaba. La comunidad cuenta con 8,516 habitantes (INEGI
2010). La situación socioeconómica de la población es en general de un nivel medio-bajo, en general la
población se dedica a la agricultura y un poco al pequeño comercio, después están las remesas con las
que algunos viven y también una parte de la población se dedica a la avicultura, siendo empleados por
empresas ubicadas en las cercanías.
Cuando se empezó el proyecto se contaba con un salón grande para la clase de música, una
computadora con Pentium 4 y Windows XP, era un equipo muy viejo pero suficiente para que los
dispositivos pudieran funcionar, a veces pude ocupar una laptop mas nueva pero en realidad no
cambiaba en nada la aplicación, sólo mejoraba el tiempo de encendido del equipo así que no la usé
más. Para amplificar el audio se utilizaba un equipo de sonido viejo que antes se usaba en la escuela
para conectar un micrófono y poner cassettes y unas bocinas de una grabadora que ya no servía. Todo
el equipo era propiedad de la escuela y como no se usaba la directora me permitió dejarlo para su uso
exclusivo en mi clase. Aunque todo el equipo era viejo servía bastante bien para echar a andar el
proyecto.
Un año después hubo que cambiar de salón por las necesidades de la escuela y por un tiempo se
tuvo un lugar específico para la clase pero se perdió ya que con las lluvias se tuvo que abandonar otro
salón y ya no se tuvo un espacio para la clase y por consecuencia no se pudo seguir usando los
dispositivos. Más adelante llegó un recurso a la escuela y se construyó una aula de medios con 8
computadoras y allí se empecé a crear y a utilizar el software.
Los alumnos en general no tenían contacto con ningún dispositivo electrónico como
computadoras, tablets, etc. algunos expresaron que a veces sus padres les ponían juegos en el celular y
uno que tenía una computadora en su casa, fuera de eso ninguno tenían contacto con otra cosa. Esto fue
relevante más adelante cuando llegaron los equipos de cómputo.
Relación del proyecto con el plan de estudios
De acuerdo al Plan de Estudios 2011 de la SEP no hay cabida aparente de la PCM pero aún así
se pueden hacer algunas adaptaciones para que los aprendizajes esperados que marca se puedan dar
para favorecer las competencias marcadas y aún así se puedan hacer desde el enfoque de la PCM. En
realidad el Plan describe como muy abierto e incluyente el campo formativo de expresión y apreciación
artística pero en el momento de plantear los aprendizajes esperados cierra el campo de acción a la
música tonal pero, como se mencionó antes, aún esto no limita un posible uso de la PCM.
Algunos aprendizajes esperados que se lograban con el proyecto, un poco adaptados, serían:
• Distingue la altura, intensidad o duración, como cualidades del sonido en melodías conocidas.
• Inventa historias a partir de una melodía escuchada.
• Inventa e interpreta pequeñas canciones acompañándolas con ritmos.
• Interpreta canciones y las acompaña con instrumentos musicales sencillos de percusión, o
hechos por él.
• Identifica diferentes fuentes sonoras y reacciona comentando o expresando las sensaciones que
le producen.
• Describe lo que siente, piensa e imagina al escuchar una melodía o un canto.
• Reconoce historias o poemas en algunos cantos.
• Escucha diferentes versiones de un mismo canto o pieza musical
• Escucha piezas musicales de distintas épocas, regiones de su entidad, del país o de otros países,
y comenta cuáles le gustan más y por qué.
Los dispositivos
Los dos dispositivos se crearon usando la plataforma Arduino. Mediante Arduino se controló el
programa de Pure Data con el cuál se producían, grababan y manipulaban todos los sonidos. Se optó
por estos dos recursos ya que Arduino es una placa de Hardware libre y Pure Data un software libre,
por lo tanto no se necesitó de una gran inversión o de pagar derechos.
El primer dispositivo consistió en varios electrodos que se conectaban a una plastilina y servían
para modificar los parámetros de un sintetizador FM y algunos efectos que modificaban el timbre. El
segundo manipulaba el software de Pure Data que servía para grabar, modificar y reproducir los
sonidos que creaban los niños.
La plataforma Arduino, entre otras cosas, sirve para convier las señales eléctricas de diversos
sensores, botones, potenciómetros, etc. en datos que la computadora puede leer. Dentro del mundo de la
electrónica para aficionados, e incluso para avanzados, actualmente es una herramienta muy accesible y
fácil de utilizar. Maneja su propio lenguaje de programación, pero, aunque está basado en lenguaje C,
puede ser programado para que algún otro programa pueda interpretar los datos que les mande
mediante el puerto de serie o algún tipo de comunicación.
PRIMER DISPOSITIVO
El primer dispositivo es muy simple básicamente consta de tres electrodos que eran unos cables
con puntas que se enterraban en una plastilina moldeada por los alumnos y puesta encima de una
superficie de aluminio. Cada alumno cambiaba de lugar donde introducía el electrodo y así manejaba
algún parámetro del sonido que era un sintetizador FM.
Modo de trabajo
La placa Arduino mandaba 5V de energía eléctrica por medio de la superficie y cada electrodo
puesto en la plastilina recibía un voltaje menor ya que la plastilina actúa como una resistencia, entonces
arduino recibía de vuelta un voltaje menor cada vez que el electrodo estaba en una parte de la plastilina
más lejana a la superficie y mayor cuando estaba más cerca de ella.
Arduino mandaba la señal del cambio de voltaje a la computadora y el programa de Pure Data
la recibía y la designaba a modificar alguno de los parámetros del sintetizador, al principio fueron 3
parámetros con 3 electrodos, los parámetros eran: señal portadora, señal moduladora e índice de
modulación. Más adelante se añadió otro más que era el volumen.
Este dispositivo era fácil de hacer, sólo se necesitaban los siguientes elementos
• Placa Arduino con cable USB se puede conseguir desde 100 pesos
• Cables (2 metros en total)
• Un diodo (para evitar un cortocircuito) menos de 1 peso
• 2 Plastilinas Play Doh (15 pesos cada bote) después se opto por hacer una masa casera que
alcanzó para que todo el salón modelara figuras y por 2 kilos de esta masa se emplearon 80
pesos en materiales simples como harina, colorante, aceite y sal.
El programa de Pure Data sirve es un lenguaje de programación para modificar audio y video en
tiempo real, se usa creando patches que son un conjunto de instrucciones que están puestas en cajas
unidas por unos cables o de forma “inalámbrica”.
En las siguientes imágenes se muestra cómo quedó.
Se ve en la caja el dispositivo con un cable azul usb conectado a una computadora, la superficie y
algunos niños viendo y manipulando la plastilina y los electrodos.
Detalle de la manipulación con la plastilina encima de la superficie y los niños metiendo y sacando los
electrodos.
Este es una muestra del patch de Pure Data donde se reciben datos desde Arduino.
Este es el patch principal donde se hace el procesamiento del audio con un sintetizador FM que usa
diferentes formas de onda y un delay.
Aquí hay unos enlaces a videos para ver en funcionamiento el dispositivo en la escuela.
https://www.youtube.com/watch?v=sJ6dxXXrwX4
https://youtu.be/3mgwDDdVqhE
https://youtu.be/OFPewGwMTPw
SEGUNDO DISPOSITIVO
Se muestra este dispositivo junto a un alumno que lo iba a usar, todo el cableado está por dentro.
Este dispositivo consta de un grupo de 3 botones dentro de uno grande, un botón amarillo con
dos potenciómetros y dos switches de palanca en una columna y otros dos botones, uno azul y otro
verde. Cada botón de color es un switch momentaneo, los otros switches de palanca tienen una posición
fija y los potenciómetros están cubiertos con botones.
El funcionamiento es simple, cada botón manda una señal de 1 si está prendido y 0 si está
apagado, no importa que sea momentáneo o fijo y cada potenciómetro regula un voltaje mapeado a
valores de 0 a 30. Por cada botón Pure Data recibe una señal de prender o apagar y los potenciómetros
mandan una señal para mover algunos potenciómetros virtuales o sliders igual del patch.
MODO DE TRABAJO
El dispositivo se usa apretando un botón de la fila de abajo, cada uno graba un sonido, por lo
tanto pueden usarse hasta 3 sonidos. Los de el botón grande reproducen cada uno de los sonidos
grabados y los demás botones de la fila modifican algo del sonido que se esté reproduciendo. El
potenciómetro de hasta arriba modifica el efecto de delay, haciendo que tenga más repeticiones y más
espaciadas en el tiempo, el potenciómetro de abajo modifica la velocidad de reproducción de la
grabación (si se toca más rápido el sonido es más agudo, si es más lento se oye más grave), incluso se
puede reproducir al revés. Si se baja demasiado, en alguna ocasión cambié los efectos pero en general
esos se usaron.
Todas esa modificaciones las hace el programa de Pure Data, graba y reproduce con las
modificaciones y cada botón del dispositivo funciona como si accionara algo en el programa.
Este patch muestra cómo detecta cada uno de los botones o potenciómetros.
En este patch se ve en la parte izquierda y arriba la parte que graba y medio arriba donde reproduce, los
cuadros abajo son los efectos de Delay, chorus, distorsión y una modificación que se usó una vez, una
modulación de anillo.
En los siguientes links se ve el funcionamiento del dispositivo por algunos alumnos
https://www.youtube.com/watch?v=y_ze-H0foXU
https://www.youtube.com/watch?v=tAD9HNXL1Fs&t=1s
https://www.youtube.com/watch?v=ADWahW1d0nI
Software
El software que se utilizó se hizo en Pure Data. Como este programa también trabaja con
imagen se usó el sonido y la imágen. El patch trabaja así:
Se crea una imagen de fondo que divide la pantalla en 4 y cada cuadro es blanco, el programa
detecta en cuál de los cuatro cuadros está el cursor movido por el mouse y en eso prende un el cuadro
donde está de un color, cada cuadro tiene su propio color y cada uno funcionaba como un botón. Cada
cuadro reproduce un sonido diferente y en cada uno la función varía dependiendo del nivel en el que
esté, estos niveles están dados por la capacidad de cada grupo de alumnos ya que van siendo más
complejos, cada nivel se trabajaba en sesiones diferentes ya que se tiene que abrir un archivo diferente
en cada caso.
En el primer nivel cada cuadro hace un sonido diferente y si el cursor está en la parte baja el
sonido tiene un volumen bajo y si está arriba el sonido va sonando más fuerte, si está a la izquierda
suena grave o lento (dependiendo del tipo de sonido ya que alguno tenía, por ejemplo, un sintentizador
AM y otro un sonido de ruido blanco con un trémolo, en el primero sí había altura y en el segundo sólo
se modificaba la velocidad del trémolo) y si está a la izquierda suena más rápido o agudo. Para hacer
sonar el instrumento se debe dar clic y mantener apretado el botón.
En el segundo nivel se usaban dos cuadros con los mismos audios, otro para grabar y otro para
reproducir lo grabado. Los dos primero son iguales que antes pero para grabar se usaba el cuadro rojo
presionado donde fuera, cada computadora contaba con micrófono y cada quién podía grabar lo que
quisiera. Para grabar se presionaba el ratón y cuando se soltaba dejaba de grabar, cuando se quería
escuchar se usaba el cuadro verde, igual, para reproducirlo fuerte o quedito se daba clic abajo o arriba
del cuadro y dependía del lugar el volumen cambiaba.
En el tercer nivel se mantenían los mismos cuadros de grabar y reproducir pero los otros dos
añadían un efecto a la reproducción, el volumen se seguía manejado igual y en el caso del cuadro azul
(abajo izquierda) se reproducía con un delay que era más pronunciado cuando se colocaba a la derecha
y menos a la izquierda. En el caso del cuadro amarillo (abajo derecha) se añadía un efecto de
modulación de anillo, lo cual daba la impresión de “voz de robot”
En el cuarto y último nivel (al menos hasta ahora), se añadía el uso del botón derecho del mouse
y cambiaba el efecto con el que se reproducía el audio grabado, en el cuadro verde se mantuvo la
reproducción sin efectos, limpia, en el azul, aparte de la mencionada, se podía usar un efecto de chorus
con el botón derecho y en el amarillo se añadió un efecto de granulación.
Metodología
Dispositivos
La implementación de los dispositivos la hice en 4 etapas que quedaron de la siguiente forma
• Etapa 1. Antecedentes sonoros.
1.1 Posibilidades tímbricas de la voz.
1.2 Nuevas formas de producir sonidos.
1.3 Música del mundo.
1.4 Sonidos electrónicos.
• Etapa 2. Mi propia exploración sonora.
2.1 Buscando nuevos sonidos.
2.2 El azar como posibilidad creadora.
• Etapa 3. Aprendiendo a usar los dispositivos.
3.1 Acercamientos al uso de los dispositivos.
3.2 Exploración de las capacidades tímbricas que nos brindan los dispositivos.
• Etapa 4. Creando mi propia música.
4.1 Aplicación de los dispositivos en improvisaciones o composiciones propias.
Primera y segunda etapa
El primer paso para implementarlos debía ser empezar a introducir al niño a un mundo sonoro
que le resultaba completamente opuesto a lo que conocía. Generalmente a los niños estaban
acostumbrados a escuchar música que escuchaban los adultos cercanos a ellos, algunos que tenían más
suerte conociín algunas canciones de Cri-Cri. Esto era una dificultad ya que no dejaba que los niños
fueran naturalmente abiertos a cosas diferentes.
La forma de introducir a los niños en este nuevo mundo fue empezando con canciones donde
ellos tenían que hacer el sonido de animales u objetos y actuarlas o representarlas de alguna forma.
Compuse para este fin dos canciones donde los niños actuaban como los animales que decía la canción
y la otra donde trataban de imitar el objeto, por ejemplo, alguien tocando una trompeta, ser un auto, etc.
Así los niños se empezaron a sentir libres de hacer diversos sonidos con su boca, descubrieron
que podían imitar sonidos conocidos y poco a poco se sintieron a gusto de hacerlo y sabían que estaba
bien hacerlo en el salón.
Luego se comenzó con las audiciones de obras para que empezaran a saber que había muchos
tipos de música y muchas formas de hacerla. En la audición de estas obras se intercalaron grabaciones
diversas de sonidos de animales como cantos de ballenas, de lobos, de elefantes, etc. algunas de las
obras que utilicé en las audiciones fueron: Pierre Henry-Variations pour une porte et un soupir, Étude
aux chemins de fer, Étude aux tourniquets, Étude violette, Étude noire y Étude pathétique. Sequenza III
para voz sola de Luciano Berio, Bernard Parmegiani, De Natura Sonorum, Géologie Sonore e
Incidences – Résonances. También ocupé mucha música del mundo y de diversas épocas como de los
cantos de los Inuit, cantos gregorianos, música persa, música indú, cantos tibetanos, etc. Todas estas
obras presentan un mundo sonoro diferente y cada una tenía dos propósitos, el primero que los niños
inventaran una historia, que se imaginaran algo mientras las escuchaban y el otro, en otra audición era
tratar de imaginar qué era el sonido que escuchaban.
Era fantástico escuchar las historias imaginadas por cada niño ya que muchos se inventaban
historias de varios minutos y aunque al principio muchos se imitaban o copiaban, pudieron notarse
avances con el correr del tiempo.
Con obras como la Sequenza III de Berio se exploraron nuevas posibilidades sonoras de la voz
ya que cada niño trataba de imitar lo que sonaba en la grabación. Lo mismo se hizo cuando vimos el
beatboxing.
Se habló acerca de la improvisación libre donde cada quien podía ejecutar lo que quisiera
durante el tiempo que quisiera y tratando de poco a poco tener una idea más musical pero sin dejar de
lado nunca la experimentación sonora. En esto entraba la indeterminación y el azar.
Tercera etapa
Para el dispositivo de plastilina fueron varias sesiones de experimentación donde los niños
trataron de hacer diferentes figuras de plastilina y poco a poco se daban cuenta que si la figura era más
larga el sonido cambiaba más y si era más corta o si colocaban el electrodo más cerca de la fuente
cambiaba menos. Primero se usó la base pero luego se optó por cambiar y poner un pedazo de plastilina
con alguna forma a donde los niños iban añadiendo sus formas y se hacía más larga la plastilina y daba
mejor oportunidades de cambios en el sonido.
Para el dispositivo de grabación se emplearon más sesiones y más formas de trabajar, desde la
pura ejecución de sonidos pregrabados dentro de cuentos, pasando por la ejecución de un sólo sonido
con una sóla modificación con un potenciómetro hasta la propia grabación de los niños haciendo sus
propios sonidos.
Cuarta etapa
Cuando los niños estuvieron más adecuados al dispositivo de plastilina llegamos a un punto
muy interesante donde cada niño hacía improvisaciones libres con este instrumento y muchas veces yo
tenía que cortarlas ya que estaban tan entretenidos que no se daba cuenta de que ya llevaban hasta 8
minutos y no se les veía intención de parar.
Con el dispositivo de grabación la respuesta fue más lenta ya que era un poco más complicado
de utilizar y aunque se les animaba a mover y presionar todo lo que podían a muchos niños no se les
daba el estar presionando botones ni moviendo perillas. Aún así cuando lo hacían les gustaba el
resultado sonoro y a veces se querían quedar más tiempo usándolo.
Software
La implementación del software fue gracias a la llegada de un apoyo para poner una aula de
medios con 8 computadoras en el preescolar. Durante mucho tiempo seguí usando la PCM con la
misma metodología de antes y la forma de trabajar a la que se llegó era que los alumnos ejecutaran
objetos divididos en 4 grupos, los que hacían sonidos raspándolos o frotándolos, los que lo hacían
agitando, los que lo hacían soplando y los que lo hacían golpeándolos.
Antes de crear el software usamos unas “partituras” que eran cuadros donde cada grupo de
instrumentos tocarían, según el cuadro que les tocara y alguien iba señalandoles cuando entraban si es
que señalaban su cuadro, más adelante se añadió que si se señalaba el cuadro en la parte de abajo
tocaban con volumen bajo y si iba subiendo también lo hacía el volumen. En una parte más adelantada
también se añadió los lados del cuadro, si estaba a la izquierda la señalización se tenía que tocar lento y
si se iba a la derecha se tocaba rápido.
Con estos 4 parámetros y sus combinaciones se trabajó mucho, por eso cuando se implementó
el software se sabía exactamento cómo trabajaba ya que el sonido se hacía teniendo la misma lógica
que se usó en el salón.
Como ya se mencionó los alumnos nunca habían tenido contacto con la computadora, por eso se
pensó en hacer el software para que también aprendieran a usar el mouse, en general les costó un poco
de trabajo el aprender a usarlo ya que lo separaban de la mesa, no lo agarraban bien y otras dificultades
que se tenían al momento de usarlo, en cuanto pudieron usarlo bien fue fácil pero lento ir subiendo de
nivel de complejidad ya que sólo había 8 computadoras para salones de 30 niños en promedio y se
tenían que compartir las computadoras pero a la vez entre ellos mismo se indicaban cómo usar el
software.
Se ve a una pareja de niños usando el software con el cuadro rojo encendido.
Un grupo de 3 niños, Miriam le enseña a dónde debe colocar el cursor.
Se muestran a varios equipos trabajando con el software.
En estos links se pueden ver algunos ejemplos de software siendo usado por los niños
https://youtu.be/LbOLvOp3_-g
https://youtu.be/LDiM2kqmZcQ
https://youtu.be/80vKz2Yp8xA
https://youtu.be/CqZGHOjviE4
https://youtu.be/S7yPLGs-Csg
Conclusiones.
La experiencia que me deja el implementar estos proyectos es muy enriquecedora, creo que los
niños se divirtieron mucho al usarlos y sobre todo pudieron explorar nuevas formas de creación, las
conexiones neuronales que hicieron los alumnos al utilizar los dispositivos o el software creo que no las
pudieron haber hecho de ninguna otra forma y eso es lo que más me conforta, saber que algo que me
llevó muchas horas de trabajo les haya servido de mucho.
Para saber si eso les servirá a futuro o si sólo se haya quedado como una experiencia
enriquecedora no lo se pero seguramente les sirvió para despertar el oído y buscar nuevas formas de
hacer sonido y música y también les habrá ayudado a no estar limitados con sus procesos creativos.