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SOBRE LA LICENCIAPrimera edición: Mario Grande de Prado © 2010.Segunda edición: Mario Grande de Prado y Jacobo Peña Conversa © 2013.El texto de esta obra se publica bajo licencia Creative Commons Reconocimiento - No comercial - Compartir igual, con excepciónlas referencias correspondientes de las obras y sistemas de juego citados, que pertenecen a sus respectivos autores y cuyas licencias
no pretendemos vulnerar. Además animamos encarecidamente a aquellos que deseen ampliar las reglas ofrecidas (cuyas licenciasparticulares así lo permiten) o aventuras desarrolladas en esta ambientación, así como otras aportaciones con las que deseencolaborar. Las ilustraciones incluidas en el interior son consideradas Public Domain y han sido extraídas de Wikimedia Commons.
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El coche traqueteaba una y otra vezmientras en anciano inglés mostraba lainvitación a su escéptico acompañante. Estemeneaba la cabeza una y otra vez, intentandoapartar de sí pensamientos que aleteabannerviosos alrededor de su cabeza.
- Eric, por favor, solamente vamos a comprobarqué es lo que hacen, nada más.
El interpelado sonrió, con aire cansado.Era un hombre de unos cuarenta años, enbuena forma física y con el pelo ligeramentelargo y rizado. Sus ojos poseían una extrañacualidad, hipnótica.
- Siempre es lo mismo: "son un grupo serio, nohacen trucos", como esa mujer que movía objetos por lahabitación. Prefiero que vayamos a cenar a ese
restaurante francés que me recomendaste.
Muy señor mío:
Por la presente se le invita oficialmente a la
próxima sesión de metapsicología del Club de
investigación científica y esotérica de Boston, que
tendrá lugar en Black Rose Street 7, este mismo
lunes 31 de octubre.
En dicha sesión se mostrará el correcto
funcionamiento del supuestamente fallido invento
conocido como La puerta de Edison.
Se recuerda la necesidad de aportar informe
médico reciente, así como una declaración escrita en
la que manifiesta su deseo de acudir a la citada
reunión asumiendo los riesgos derivados de esta y
exonerando al club de cualquier responsabilidad
penal.
Atentamente
Thomas Aniolowsky Presidente del Club de investigación
científica y esotérica de Boston.
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El inglés, un auténtico gentleman de pelo cano y largo bigote frunció el ceño en un gesto que habría bastado para hacertemblar a una estatua de mármol, pero no tuvo efecto alguno en su contertulio.
- Podemos comer allí mañana si lo prefieres, pero tengo especial interés en este grupo. Llámalo una sensación, un pálpito. Además ese aparatolevantó muchas expectativas.
Eric río con ganas.
- ¡Sí, hasta que el inventor tuvo que demostrar su utilidad! Por Dios, si le empezaron a llamar “La Puerta de atrás de Edison” No, deninguna manera, estoy cansado, vamos a cenar.
Su amigo le interrumpió.
- Bueno, suponía que te resistirías, así que tengo un as en la manga; he llamado a ese amigo tuyo, el escritor de relatos de terror. Sabes quetiene una fascinación morbosa por estos temas.
Durante unos instantes los dos se midieron con la mirada y un breve pero intenso duelo se produjo sin palabras nigestos. Tras esa guerra no declarada ambos sonrieron y el llamado Eric inclinó brevemente la cabeza reconociendo la maniobrade su amigo, poniendo así fin al enfrentamiento y a la conversación. El chofer les dejó en el centro de la ciudad y allí sereunieron con el amigo de Eric, un escritor delgado y pálido como la luna menguante llamado Howard, y juntos se aproximaronhasta la sala de reuniones del Club. Allí les cedieron el paso, tras una breve inclinación de uno de los miembros del club.
- Sir Arthur, es un placer que haya aceptado nuestra invitación....
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Una hora después, los tres amigos abandonaron con semblante perplejo la
demostración. En la calle la niebla comenzaba a acumularse y mojar el empedrado.Sir Arthur había abandonado su serenidad y lloraba quedamente mientras
murmuraba “Mi hijo, mi hijo”.El escritor, un hombre débil pasado de los treinta y que había permanecido
silencioso la mayor parte de la exhibición, demudó de repente el rostro y se detuvo,rígido, a dos pasos del vehículo. En un perfecto francés, impropio de quien apenashabía abandonado Nueva Inglaterra, y con tono amenazante a la par que exigentese volvió hacia Eric y dijo:
- Usurpador, sólo hay un verdadero mago Houdini, no debes usar mi nombre en vano. Sécomo funcionan todos tus trucos. ¿No lo entiendes? No eres más que un prestidigitador que hatomado el nombre de un verdadero hechicero…
Apenas acabada la frase, el escritor de Providence se desplomó inconsciente.Sus compañeros se apresuraron a entrar en el coche el cuerpo de su amigo mientrasse miraban pálidos como la cera. Eric, casi sin fuerzas, agarró a Sir Arthur delabrigo:
- Tenemos que hacer algo. ¡Ese artilugio funciona y es peligroso!
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¿De qué trata el juego?
¿Qué hacen los personajes?
¿Qué hacen los jugadores (y el DJ, si es que hay uno)?
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¿De qué manera la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego?
¿Cómo fomenta la creación de personajes el tema del juego?
¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa el juego o penaliza?
¿Cómo se premian o castigan los comportamientos en el juego?
¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en el juego?
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¿Qué hace el juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y participación? Es decir, ¿porqué el juego les interesa?
¿Cómo son las mecánicas de resolución del sistema?
¿Cómo refuerzan las mecánicas la idea del juego?
¿Los personajes del juego crecen? De ser así, ¿cómo?
¿Cómo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego?
¿Qué tipo de efecto queréis dar a los jugadores con el juego?
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¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por
qué?
¿Qué parte del juego os emociona o interesa más? ¿Por qué?
¿A dónde lleva este juego a los jugadores que otros juegos no pueden, quieren o deben?
¿Cuáles son vuestros objetivos para la publicación de este juego?
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¿Cuál es la audiencia objetivo?