1 LA UTILITZACIÓ DELS “SERIOUS GAMES” EN EL TRACTAMENT DELS TRASTORNS MENTALS: UNA REVISIÓ
LA UTILITZACIÓ DELS “SERIOUS GAMES” EN EL TRACTAMENT
DELS TRASTORNS MENTALS: UNA REVISIÓ
Carles Rios Fernández-Pacheco Estudiant de Psicologia
Universitat Oberta de Catalunya
RESUM
Aquest article de revisió analitza l’ús que s’està fen dels anomenats “serious games” en el
tractament des trastorns mentals.
La recerca efectuada a les bases de dades Medline i PsycINFO han donat com a resultat la
localització de 537 articles que fan referencia als “serious games” i als “computer games”, dels
quals 71 ho fan a la seva aplicació en l’àmbit de la salut i 14 a l’àmbit mes concret dels
trastorns mentals.
S’han trobat estudis que contemplen tractaments per l’esquizofrènia, el Trastorn per Dèficit
d’Atenció i Hiperactivitat (TDAH), el Trastorn per Estrès Posttraumàtic (TEPT), l’autisme, el
retard mental i les fòbies.
Hi ha resultats encoratjadors en quan a l’eficàcia dels tractaments utilitzant jocs d’ordenador,
realitat virtual i realitat augmentada, si bé degut a ser un camp de recerca molt jove es
necessita replicar molts estudis per tal de donar validesa científica als resultats provisionals
obtinguts.
Paraules clau: serious games, videogames, computer games, realitat virtual, realitat
augmentada, promoció de la salut, trastorns mentals.
2 LA UTILITZACIÓ DELS “SERIOUS GAMES” EN EL TRACTAMENT DELS TRASTORNS MENTALS: UNA REVISIÓ
INTRODUCCIÓ
Es pot definir “el joc”, d’una manera formal, com una activitat que es porta a terme entre dos
o mes contendents, que tenen la capacitat de prendre les seves pròpies decisions i que
busquen assolir els seus objectius dins un context restrictiu (Wikipedia contributors, ).
Michael Zyda (2005) ens permet avançar en les definicions. Així ens diu que un video joc es
“una proba mental, jugada contra un ordinador d’acord a certes normes, amb la finalitat de
divertir, entretenir, o per guanyar en un joc”.
El mateix Zyda (2005) ens diu que un “joc seriós” (traduït del terme angles “serious game”) es
“una proba mental, jugada contra un ordinador d’acord a certes normes, i que utilitza
l’entreteniment per aconseguir uns objectius en entrenament governamental o corporatiu,
educació, salut, polítiques publiques o comunicació estratègica”.
Malgrat que es considera que els “serious games” tenen un potencial important en la
promoció de la salut, sembla ser que el seu desenvolupament ha estar força limitat fins ara
(Adams, 2010), malgrat que estan en el centre de moltes àrees de recerca (Gamberini, Barresi,
Majer, & Scarpetta, 2008).
Aquest article de revisió te com a propòsit conèixer la utilització que s’està fen dels “serious
games” en el tractament dels trastorns mentals.
1. METODES
Durant el mes d’abril de 2011 s’ha fet una recerca a les bases de dades Medline i PsycINFO,
conjuntament, amb els termes “serious games” i “computer games”, en el camp “abstract” i
per els documents publicats a partir de l’any 2005.
Aquesta recerca ha donat un resultat de 537 articles.
Els criteris d’inclusió dels articles en l’estudi han estat els següents:
3 LA UTILITZACIÓ DELS “SERIOUS GAMES” EN EL TRACTAMENT DELS TRASTORNS MENTALS: UNA REVISIÓ
S’accepten nomes “articles de revista”, incloent els articles de revisió.
Han de descriure o avaluar jocs d’ordinador destinats al tractament dels trastorns mentals.
Amb aquests criteris s’han acceptat 14 articles, del quals 4 son articles de revisió.
2. RESULTATS
Taula 1. Resum de resultats
4 LA UTILITZACIÓ DELS “SERIOUS GAMES” EN EL TRACTAMENT DELS TRASTORNS MENTALS: UNA REVISIÓ
2.1 Tractament de la esquizofrènia
Segons l’article publicat per Bellack, Dickinson, Morris, & Tenhula, (2005), algunes de les
complicacions que apareixen vinculades a la esquizofrènia son l’aparició de anhedonia,
desmotivació i els efectes secundaris de la medicació, lo que influeix en la assistència i
participació en les teràpies.
La majoria de programes de rehabilitació no han abordat els desafiaments plantejats per la
motivació i els processos emocionals.
Amb la finalitat de poder fer la teràpia en un entorn mes motivador s’ha desenvolupat un
programa assistit per ordinador anomenat CACR (Computer-Assisted Cognitive Remediation).
Esta dissenyat per ser motivador, amb exercicis validats per el treball de diferents dominis
cognitius.
S’ha portat a terme un assaig aleatori amb pacients que han completat 24 sessions de teràpia
amb exercicis d’ordinador seleccionats per la seva demanda mínima sobre processos cognitius
(grup de control) i pacients que han fet el mateix numero de sessions utilitzant el CACR.
Els resultats dels assaigs portats a terme resulten esperançadors, ja que un grup de 10 pacients
del grup experimental que han participat en el assaig han mostrat una forta millora del
rendiment en exercicis de rehabilitació, si be no han produït canvis duradors en les capacitats
neurocognitives. La conclusió a la que arriba Bellack es que s’ha de seguir fen assaigs amb
variacions de les freqüències d’aplicació de les noves tècniques.
Fisher, Holland, Subramaniam, i Vinogradov (2010) publiquen un article en el que detalla la
utilització dels “serious games” en el tractament dels dèficits cognitius dels pacients amb
esquizofrènia.
5 LA UTILITZACIÓ DELS “SERIOUS GAMES” EN EL TRACTAMENT DELS TRASTORNS MENTALS: UNA REVISIÓ
Distribueixen aleatòriament un total de 32 subjectes en dos grups. Un grup de 22 per l’assaig
amb TCT (Targetet Cognitive Training) i un grup de 10 assignat al grup de control amb
utilització de jocs d’ordinador comercials.
El grup de subjectes que utilitzen TCT es divideix en dos subgrups: Un de 13 subjectes que van
fer 50 hores d’entrenament bàsicament auditiu i un subgrup de 10 que van fer 50 hores
addicionals dirigides a controlar processos cognitius i visuals.
En una avaluació al cap de 6 mesos els dos grups de subjectes que van utilitzar TCT van
mostrar millora en les mesures d’aprenentatge verbal i memòria, així com en control cognitiu,
si bé nomes els subjectes que van completar les 100 hores d’entrenament amb TCT van
mostrar guanys duradors en la velocitat de processament i en cognició global.
Malgrat que els propis autors accepten que l’estudi te limitacions que hauran d’abordar-se en
futures recerques, conclouen que hi ha una relació significativa entre l’entrenament cognitiu
amb “serious games” i la millora de les funcions cognitives, avaluades mes enllà dels 6 mesos
després d’haver-se efectuat la intervenció.
2.2 Tractament del TDAH
Guan Lim Choon (2010) , publica un article en el que defensa el desenvolupament d’activitats
basades en jocs d’ordinador per millorar la concentració.
La majoria de nens amb TDAH tenen importants símptomes de inatenció.
Existeixen dos tipus de tractaments per el TDAH: el comportamental i el farmacològic. Malgrat
tenir importants efectes secundaris el tractament farmacològic obté mes bons resultats que el
comportamental. Per aquest motiu s’han de idear altres intervencions per els casos en que no
hi ha resposta al aplicar els tractaments actuals o aquesta resposta es incomplerta.
6 LA UTILITZACIÓ DELS “SERIOUS GAMES” EN EL TRACTAMENT DELS TRASTORNS MENTALS: UNA REVISIÓ
Per aquest motiu, l’equip de Guan Lin Choon ha desenvolupat una sèrie d’activitats basades en
jocs d’ordinador que podrien capacitar els usuaris per millorar la seva concentració i que s’han
aplicat a nens diagnosticats en TDAH utilitzant grups de control.
Es va formar un grup experimental amb 10 nens, els mateixos que es van assignar al grup de
control.
Les dades de l’estudi van mostrar una millora mes gran en puntuacions de dèficit d’atenció en
el grup de nens que van utilitzar els jocs d’ordinador, si be la diferencia no va aconseguir
significació estadística en comparació amb el grup de control.
Conclouen que cal fer estudis amb mostres mes grans i potser amb mes sessions terapèutiques
per tal de validar aquests resultats.
Els resultats d’aquest estudi estan en línia amb els que van obtenir Shalev, Tsal, & Mevorach,
(2007) aplicant el programa CPAT (Computerized Progressive Attentional Training).
Aquest programa estava estructurat en quatre grups de tasques que treballaven les quatre
xarxes d’atenció: atenció sostinguda, atenció selectiva, orientació de l’atenció i atenció
selectiva.
El grup experimental, compost per 20 nens, va utilitzar el CPAT i el grup de control, compost
per 16 nens, va utilitzar altres tècniques com a jocs d’ordinador diversos i van realitzar
activitats utilitzant paper i llapis.
Els resultats van mostrar en un curt període de temps millores en el grup experimental en els
següents àmbits: resolució d’exercicis matemàtics, copia de textos, comprensió lectora,
dèficits d’atenció i hiperactivitat. En el grup de control no es va produir aquesta millora per lo
que es va concloure que va ser deguda al programa CPAT.
7 LA UTILITZACIÓ DELS “SERIOUS GAMES” EN EL TRACTAMENT DELS TRASTORNS MENTALS: UNA REVISIÓ
Una de les limitacions de l’estudi va ser el que no es va fer un seguiment a mes llarg termini
per lo que no es va poder determinar si la millora observada era de temps limitat o si
representava un canvi durador en la capacitat d’atenció dels subjectes.
2.3 Tractament del trastorn per estrès posttraumàtic (TEPT)
Les experiències traumàtiques evoquen emocions com la por, ansietat, angoixa.
Per algunes persones exposades a un esdeveniment traumàtic aquesta reacció emocional es
torna incontrolable i pot convertir-se en un trastorn per estrès posttraumàtic.
Es considera que els jocs d’ordinador poden ser efectius per el tractament d’aquest trastorn i
amb la finalitat de determinar si la seva utilització millora els símptomes, Lawrence, De Silva,
& Henley, (2010) van fer una revisió de la literatura existent. Malgrat que van trobar cinc
articles que exposaven intervencions d’aquest tipus, no van superar els criteris d’inclusió que
havien preestablert per lo que no van poder treure cap conclusió.
Dels articles en que es fonamenta la revisió de Lawrence nomes un es pot considerar actual
(2007) Els altres quatre articles han estat publicats entre els anys 1983 al 2001. S’ha de tenir en
compte, però, que el propòsit de la revisió de Lawrence no es específic per els “serious
games”, sino que fa referencia a l’esport i als jocs en general.
Gamberini et al (2008) en el seu article de revisió ens parla dels efectes positius de la teràpia
amb realitat virtual per el tractament del TEPT citant el treball de Rizzo et al (2006) que va
utilitzar amb èxit el joc “Full Spectrum Warrior” com un entorn virtual per el tractament de
personal militar que va participar en la guerra de Irak i que va ser diagnosticat amb TEPT.
8 LA UTILITZACIÓ DELS “SERIOUS GAMES” EN EL TRACTAMENT DELS TRASTORNS MENTALS: UNA REVISIÓ
2.4 Tractament de les fòbies especifiques
Bouchard, Côté, St-Jacques, Robillard, & Renaud, (2006) descriuen en un article les avantatges
d’utilitzar la realitat virtual en el tractament de les fòbies en front dels tractaments basats en
les exposicions “in vivo”. La realitat virtual permet reduir les situacions imprevistes durant el
temps d’exposició del subjecte al fet fobic i permet reproduir situacions que serien difícils de
recrear “in vivo”.
Considera que la teràpia amb realitat virtual te un potencial molt elevat si bé s’enfronta al
elevat cost de dissenyar programes d’ordinador específics per portar a terme els tractaments.
Per evitar aquesta limitació dissenya un estudi en el qual avalua la eficàcia de utilitzar jocs
d’ordinador comercials modificats per adequar-los a les necessitats de les teràpies per tractar
l’aracnofobia, amb millores comparant els resultats pre i post tractament avaluats en els
qüestionaris SBQ (Spiders Beliefs Questionnaire -creences sobre les aranyes-), FSQ (Fear of
Spiders Questionnaire – por a les aranyes-), PSE (Perceived Self Efficacy – percepció
d’autoeficacia-) i BAT (Behavioral Avoidance Test –conducta de evitació-).
Malgrat que l’estudi era preliminar (hi participaven pocs subjectes i no hi havia grup de
control) i que necessitarien mes suport científic, els resultats positius obtinguts van ser
encoratjadors.
Botella et al., (2011) publiquen un article en una línia semblant.
Volen avaluar l’ús dels “serious games” per el tractament de la fòbia als escarabats amb el
telèfon mòbil com a dispositiu d’aplicació. També considera avantatjosa la utilització de la
realitat virtual i afegeix el concepte de realitat augmentada, una variant de la realitat virtual
que combina el mon real amb elements virtuals, utilitzant gràfics de computadora que es
barregen amb el mon real en temps real, lo que s’aconsegueix utilitzant les càmeres
fotogràfiques dels telèfons mòbils.
9 LA UTILITZACIÓ DELS “SERIOUS GAMES” EN EL TRACTAMENT DELS TRASTORNS MENTALS: UNA REVISIÓ
S’avalua un cas de fòbia als escarabats amb un sistema de realitat augmentada desenvolupat
pel tractament de fòbies especifiques. El joc s’anomena “el joc de l’escarabat” i els resultats de
la seva aplicació es consideren eficaços, al produir-se millores comparant els resultats pre i
post tractament en les puntuacions dels qüestionaris BAT (Behavioral Avoidance Test –
conducta de evitació-), FSQ (Fear of Spiders Questionnaire – por a les aranyes-) i SBQ (Spiders
Beliefs Questionnaire -creences sobre les aranyes-), havent-se mantingut aquestos resultats
al llarg del temps (amb avaluacions al mes, tres mesos, sis mesos i dotze mesos).
Al tractar-se d’un estudi de cas únic es recomana replicar-lo en altres estudis amb mostres mes
grans i amb grups de control.
2.5 Tractament de l’autisme
Grynszpan, Martin, & Nadel, (2007) publiquen els resultats d’una recerca exploratòria
efectuada per analitzar l’eficàcia dels jocs d’ordinador en el tractament dels dèficits associats a
l’autisme com, per exemple, els dèficits en interaccions socials i espacials . Així mateix volen
avaluar quins requisits han d’acomplir aquests jocs en quant a la interfície amb la que han de
treballar les persones amb autisme.
Aquestes persones poder tenir desenvolupat un vocabulari adequat però malgrat això tenir
dificultats en la comprensió de les subtileses de la comunicació com la ironia, el sarcasme i la
metàfora.
Al desenvolupar-se els apartats del joc es van tenir en compte aquests dèficits per tal de que
es poguessin treballar adequadament.
Es va formar un grup clínic en que participaven subjectes diagnosticats amb trastorn autista i
un grup típic en el que participaven subjectes sense trastorn.
10
LA UTILITZACIÓ DELS “SERIOUS GAMES” EN EL TRACTAMENT DELS TRASTORNS MENTALS: UNA REVISIÓ
Es van fer anàlisis estadístiques per a comparacions tant intragrup com intergrup (en els grups
clínic i típic).
Els resultats per el grup clínic en els diferents apartats del joc van ser desiguals lo que va ser
útil per evitar el disseny de jocs basats en poblacions típiques però que resulten inadequats
per persones amb autisme (per exemple s’ha d’utilitzar interfícies que donin suport a les
funcions executives i ser cautelós amb les interfícies multimodals que impliquin certes
habilitats mentals).
Un altre dèficit dels nens amb autisme es refereix al deteriorament que presenten en la
capacitat de reconèixer la identitat facial.
Tanaka et al. (2010) van voler estudiar si aquest dèficit podia millorar mitjançant un
entrenament específic.
Per fer-ho van dissenyar un assaig clínic amb un grup experimental que utilitzaria un joc
d’ordinador anomenat “Let’s Face It” i un grup de control que no rebria aquest entrenament.
La principal troballa de l’assaig va ser que en relació al grup de control, els nens pertanyents al
grup experimental van mostrar millores en el reconeixement de les característiques de la boca
i el reconeixement holístic d’un rostre en base a les característiques dels ulls.
No obstant, altres aspectes de reconeixement facial no van millorar, com les habilitats per
detectar canvis en la cara mitjançant la modificació de les expressions i la orientació, així com
reconèixer les cares mes enllà d’una retenció a molt curt termini, per lo que es considera que
s’ha de seguir investigant en com millorar el joc i també fer mes assajos per analitzar la
influencia de la durada del tractament en els resultats.
11
LA UTILITZACIÓ DELS “SERIOUS GAMES” EN EL TRACTAMENT DELS TRASTORNS MENTALS: UNA REVISIÓ
2.6 Retard mental
Rezaiyan, Mohammadi, & Fallah (2007) van efectuar un estudi per conèixer els efectes dels
serious games sobre la capacitat d’atenció amb nens amb retard mental.
Es va dissenyar una intervenció amb un grup experimental que va utilitzar jocs d’ordinador i un
grup de control que no ho va fer.
Després de l’ús dels jocs d’ordinador es va avaluar les puntuacions en atenció dels subjectes,
mitjançant l’escala Toulouse-Pieron.
La puntuació mitjana pre-tractament era de 7,67 per el grup experimental i de 7,29 per el grup
de control. En l’avaluació feta immediatament després d’utilitzar els jocs la puntuació mitjana
del grup experimental era de 19,33 en front de 9,09 per el grup de control . En l’avaluació feta
cinc setmanes després de la intervenció la puntuació mitjana era de 12,95 per el grup
experimental i de 10,32 per el grup de control, diferencia que no es considera significativa.
Aquests resultats es podrien explicar per les característiques especifiques que presenten les
persones amb retard mental, com son la comprensió tardana i l’oblit rapit.
2.7 Tractament de trastorns d’alimentació i control dels impulsos
Susana Jiménez-Murcia et al. (2009) presenten un estudi dissenyat per el tractament de
trastorns d’alimentació i control dels impulsos basat en la utilització d’un joc d’ordinador
anomenat “Island”, desenvolupat dins el projecte PlayMancer, que pretén tractar algunes
àrees especifiques com trets actitudinals, processos cognitius i emocionals subjacents a
aquests trastorns mentals.
El joc “Island” pot ajudar a millorar la relaxació, les habilitats de planificació i les estratègies
d’autocontrol.
12
LA UTILITZACIÓ DELS “SERIOUS GAMES” EN EL TRACTAMENT DELS TRASTORNS MENTALS: UNA REVISIÓ
Malgrat que no disposem dels resultats d’un assaig fet recentment, hi ha noticies de premsa
(Salud, medicina y paciente - medicina 21 ) que indiquen que els resultats preliminars son
positius i demostren que aquest joc d’ordinador influeix en les reaccions dels pacients i que
pot tenir eficàcia terapèutica i fins i tot evitar recaigudes.
3. DISCUSIÓ
Hi ha moltes línies de recerca obertes en l’àmbit del tractament dels trastorns mentals, que
conclouen que la utilització de “serious games” en les teràpies ajuda a obtenir resultats
positius.
Es descriuen avantatges per la seva utilització en entorns en els que els tractaments poden ser
“avorrits”, introduint factors motivadors (això ho veiem en el tractament de l’esquizofrènia) i
en el tractament de fòbies, amb la utilització de la realitat virtual i la realitat ampliada. L’article
de revisió de John S. Luo (2007) arriba a conclusions similars en quant l’ús de la realitat virtual.
Malgrat aquesta correlació positiva, els resultats dels estudis no son concloents, lo que no ens
ha de sorprendre ja que estem parlant d’un camp de recerca molt jove, que, a mes, s’enfronta
amb el problema del cost de disseny de jocs específics, lo que estaria en la línia de lo que
indica Gamberini et al. (2008) quan diu que el disseny de jocs amb tasques especifiques per a
processos cognitius específics ha rebut poca atenció. No parla dels motius però el cost de
desenvolupament podria ser un d’ells.
Aquet problema del cost de desenvolupament es pot afrontar de diferents maneres i en
aquesta revisió n’hem pogut veure algunes.
13
LA UTILITZACIÓ DELS “SERIOUS GAMES” EN EL TRACTAMENT DELS TRASTORNS MENTALS: UNA REVISIÓ
Una d’elles es la utilització de jocs d’ordinador comercials que ja estan al mercat, els quals,
amb modificacions poc costoses, poden adaptar-se per a tractament específics, tal com veiem
en l’estudi de Bouchard et al. (2006) pel tractament de fòbies especifiques.
L’altre línia de treball estaria en els projectes internacionals, com el projecte europeu
PLAYMANCER (A European Serious Gaming 3D Environment), finançat per la Unió Europea, en
el que participen Espanya, Àustria, Suïssa, Grècia i Itàlia, i que pretén desenvolupar i avaluar
l’aplicació de videojocs terapèutics en dos àmbits principals: rehabilitació de persones que han
patit un accident vascular cerebral i canvis d’estil de vida per persones amb trastorns addictius
de la conducta (Adams, 2010; INFOCOPONLINE - revista de psicología ). Dins de la revisió hem
comptat amb l’article que presenta l’equip responsable del projecte a Espanya (Jiménez-
Murcia et al., 2009).
En els propers anys hem de veure com van obtenint validesa científica tots els resultats
provisionals que s’estan assolint en els estudis actuals i com s’obren noves línies de recerca
afavorides per el desenvolupament de les tecnologies tant de programari com de dispositius
d’aplicació dels tractaments (3D, aparells mòbils, Wii, …)
Referencies
Adams, S. A. (2010). Use of "serious health games" in health care: A review. Studies in Health Technology and Informatics, 157, 160-166.
Bellack, A. S., Dickinson, D., Morris, S. E., & Tenhula, W. N. (2005). The development of a computer-assisted cognitive remediation program for patients with schizophrenia. The Israel Journal of Psychiatry and Related Sciences, 42(1), 5-14.
Botella, C., Breton-López, J., Quero, S., Baños, R. M., García-Palacios, A., Zaragoza, I., et al. (2011). Treating cockroach phobia using a serious game on a mobile phone and augmented reality exposure: A single case study. Computers in Human Behavior, 27(1), 217-227.
Bouchard, S., Côté, S., St-Jacques, J., Robillard, G., & Renaud, P. (2006). Effectiveness of virtual reality exposure in the treatment of arachnophobia using 3D games. Technology and Health Care: Official Journal of the European Society for Engineering and Medicine, 14(1), 19-27.
Fisher, M., Holland, C., Subramaniam, K., & Vinogradov, S. (2010). Neuroplasticity-based cognitive training in schizophrenia: An interim report on the effects 6 months later. Schizophrenia Bulletin, 36(4), 869-879.
14
LA UTILITZACIÓ DELS “SERIOUS GAMES” EN EL TRACTAMENT DELS TRASTORNS MENTALS: UNA REVISIÓ
Gamberini, L., Barresi, G., Majer, A., & Scarpetta, F. (2008). A game a day keeps the doctor away: A short
review of computer games in mental healthcare. Journal of CyberTherapy and Rehabilitation, 1(2), 127-145.
Grynszpan, O., Martin, J., & Nadel, J. (2007). Exploring the influence of task assignment and output modalities on computerized training for autism. Interaction Studies: Social Behaviour and Communication in Biological and Artificial Systems, 8(2), 241-266.
INFOCOPONLINE - revista de psicología Recuperat el 7/5/2011 de http://www.infocoponline.es/view_article.asp?id=2235
Jiménez-Murcia, S., Fernández-Aranda, F., Kalapanidas, E., Konstantas, D., Ganchev, T., Kocsis, O., et al. (2009). Playmancer project: A serious videogame as an additional therapy tool for eating and impulse control disorders. Annual Review of CyberTherapy and Telemedicine, 7, 163-166.
Lawrence, S., De Silva, M., & Henley, R. (2010). Sports and games for post-traumatic stress disorder (PTSD). Cochrane Database of Systematic Reviews (Online), (1), CD007171.
Lim, C. G., Lee, T., Guan, C., Sheng Fung, D. S., Cheung, Y. B., Teng, S. S. W., et al. (2010). Effectiveness of a brain-computer interface based programme for the treatment of ADHD: A pilot study. Psychopharmacology Bulletin, 43(1), 73-82.
Luo, J. S. (2007). Virtual reality therapy: On your desktop today. Primary Psychiatry, 14(4), 20-22.
Rezaiyan, A., Mohammadi, E., & Fallah, P. A. (2007). Effect of computer game intervention on the attention capacity of mentally retarded children. International Journal of Nursing Practice, 13(5), 284-288.
Salud, medicina y paciente - medicina 21 Recuperat el 4/5/2011 de http://www.medicina21.com/doc.php?op=especialidad3&id=3170
Shalev, L., Tsal, Y., & Mevorach, C. (2007). Computerized progressive attentional training (CPAT) program: Effective direct intervention for children with ADHD. Child Neuropsychology: A Journal on Normal and Abnormal Development in Childhood and Adolescence, 13(4), 382-388.
Tanaka, J. W., Wolf, J. M., Klaiman, C., Koenig, K., Cockburn, J., Herlihy, L., et al. (2010). Using computerized games to teach face recognition skills to children with autism spectrum disorder: The let's FaceIt! program. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 51(8), 944-952.
Wikipedia contributors. Serious game , 2011, recuperat el 4/5/2011 de http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game
Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), 25-32.