8/4/2019 Libro de Reglas Heroclix 2011 - Espaol
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Libro de reglas fundamentales 20102010 LIBRO DE REGLAS FUNDAMENTALES 1
BIENVENIDO A HEROCLIX! 2
LO QUE NECESITAS PARA JUGAR 2
QUE HAY EN ESTE LIBRO DE REGLAS? 2
Parte 1: LO BASICO 2
PREPARANDO EL MAPA 2
PERSONAJES 2
La Base 3
El Dial de Combate 3
CARTAS DE PERSONAJES 3
TURNOS Y ACCIONES 3
Moviendo Tu Personaje 3
Haciendo un Ataque Cuerpo a Cuerpo 3
Haciendo un Ataque a Distancia 3
Haciendo Dao 4
GANAR EL JUEGO 4
Parte 2: LAS REGLAS FUNDAMENTALES 4
ARMANDO TU FUERZA 4
PREPARANDOSE PARA LA BATALLA 4
Paso 1: Revelar las Fuerzas y
Establecer al Primer Jugador 4
Paso 2: Elegir reas de Inicio 5
Parte 3: Ubicar los Personajes 5
CONCEPTOS IMPORTANTES 5
Casillas Adyacentes 5
Modificadores 5
Valores de Reemplazo 5
Redondeo 5
Bloquear 5
Ritmo 5
Reglas de Oro de HeroClix 6
RONDAS, TURNOS, Y ACCIONES 6
TIPOS DE ACCIONES 7
Acciones de Poder 7
Acciones de Movimiento 7
Acciones de Combate Cuerpo a Cuerpo y Acciones de
Combate a Distancia 8
REGLAS DE ACCIONES DE COMBATE 9
La Tirada de Ataque 9
Haciendo Dao 9
Derrotando Personajes 9
Tiradas 2 y 12:
Errores Crticos y Golpes Crticos 9
Catapulta 9
Combate a Distancia 1
TERRENO 1
Terreno Limpio 1
Terreno Difcil 1
Terreno Acutico 1
Terreno Bloqueado 1Paredes 1
Terreno Elevado 1
Intersecciones en HeroClix 1
Mapas 1
PERSONAJES DE BASE MULTIPLE 1
GANANDO UN JUEGO DE HEROCLIX 1
Parte 3: PODERES Y HABILIDADES 1
PODERES 1
Poderes Estndar y Con Nombre 1
Poderes Especiales 1
HABILIDADES 1
Habilidades de Combate 1
HABILIDADES DE EQUIPO 1
Comodines 1
HABILIDADES CARACTERISTICAS 1
USAR Y POSEER 1
Parte 4: TACTICAS 1
OBJETOS 1
PROEZAS 1
CONDICIONES DE BATALLA 1
DIALES DE EVENTO 1
TOKENS DE TRANSEUNTES 2
EQUIPOS TEMATICOS 2
Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX 2
CREDITOS 2
TABLA DE LINEAS DE FUEGO 2
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BIENVENIDO A HEROCLIX!Bsicamente el Juego de HeroClix es un juego de combate de mesa en
el cual se utilizan miniaturas coleccionables 3D de tus personajes
favoritos de Cmics Books. Al construir una fuerza de tu coleccin de
figuras podes tomar los roles de tus personajes favoritos y desafiar a tus
amigos en batallas picas!
LO QUE NECESITAS PARA JUGAR
El nmero de jugadores en un juego de HeroClix puede ser cualquiera,pero se juega mejor de 2 a 4 jugadores. Este Juego de Inicio incluye
todo lo que dos jugadores necesitan: una seleccin de personajes, un
libro de reglas, 1 mapa de juego, 1 carta de Poderes y Habilidades, 2
dados de seis lados (2d6), 6 tokens de objetos y 10 marcadores de
terreno de doble lado (2 marcadores especial/escombros, 4 de
barrera/escombros y 4 de nube de humo/escombros). Descubrirs que
unas pocas monedas u otros objetos pequeos para usar como tokens
de acciones y una banda elstica o trozo de cuerda o cualquier otro
objeto de borde recto te ayudaran durante el desarrollo del juego.
QUE HAY EN ESTE LIBRO DE REGLAS?
Este libro de reglas se divide en cinco partes:
Parte 1: LO BASICO
Juega la versin mas simple de HeroClix en minutos!
Parte 2: LAS REGLAS FUNDAMENTALES
Arma una fuerza, despliega el mapa y juega usando las reglas
fundamentales de HeroClix!
Parte 3: PODERES Y HABILIDADES
Agrega los poderes sper humanos y habilidades de tus personajes al
juego!Parte 4: TACTICAS
Aprende el mas alto nivel de juego estratgico!
Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX
Una referencia rpida al significado de los trminos usados en las reglas!
Consejo!
Buscas las ultimas novedades y respuestas a las
preguntas mas frecuentes sobres las reglas? Quieres
ver avances de expansiones nuevas de HeroClix?
Listo para enfrentar tus habilidades contra otrosjugadores en torneos locales y nacionales? Entonces
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PARTE 1: LO BASICOSi nunca jugaste HeroClix antes o si tan solo quieres jugar de la mane
ms sencilla, todo lo que necesitas saber para que jueguen dos
jugadores est aqu en lo Bsico. Aprenders acerca de:
Preparar el mapa
Turnarse
Darle acciones a los personajes
Mover tu personaje y atacar personajes de tu oponente. Hacer dao y ganar el juego.
Cuando juegan Bsico, cada jugador debera usar dos personajes del
Juego de Inicio. Determinen quien va primero tirando 2d6, el jugador c
la tirada ms alta es el primer jugador.
PREPARANDO EL MAPAUn juego de HeroClix se lleva a cabo sobre un mapa. Cuando juegas
Bsico, probablemente uses el mapa incluido en el Juego de Inicio. La
casillas del mapa estn marcadas con lneas de colores, pero por ahor
puedes ignorar la mayora de ellas.
Busca las casillas rodeadas por una lnea prpura a lo largo de los
bordes del mapa esta es una rea de inicio. El primer jugador debe
ubicar sus personajes en casillas que estn dentro de un rea de inicio
El otro jugador ubica sus personajes en el rea de inicio del lado opue
al primer jugador.
PERSONAJESHeroClix se juega usando miniaturas coleccionables que estn sobre
una base que tiene un dial de combate que rota en su interior. Juntos,
figura, la base y el dial, son lo que l lamamos un personaje. Los
personajes con los que jugas son llamados personajes amigos y lospersonajes con los que juega tu oponente son llamados personajes
opuestos.
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LA BASE
Cada base de personaje tiene impresa informacin importante, como se
muestra en la Figura 1.
Algunas figuras se ven parecidas e incluso representan al mismo
personaje, pero tienen diales de combate diferentes. Cada base de
personaje tiene impresa un smbolo de expansin que lo identifica como
parte de una expansin de HeroClix en particular, as como un nmero
de coleccin que lo identifica.EL DIAL DE COMBATE
El dial de combate es el disco que gira debajo de la base del personaje y
que muestra nmeros a travs de la ventana de estado. Estos nmeros,
o valores de combate (Figura 2), en el dial de combate de una figura
indican que tan bueno es un personaje para realizar determinada tarea.
VALORES DE COMBATE
Un personaje tiene cinco valores de combate. Cuatro de ellos aparecen
en la ventana al lado de los smbolos del mismo tipo: movimiento,
ataque, defensa y dao. Estos valores pueden cambiar cuando giras el
dial de combate. El quinto valor es el rango para los ataques a distancia,
este valor esta impreso en la base del personaje.
CARTAS DE PERSONAJESUna carta de personaje es una carta especfica para un personaje en
particular de HeroClix. La Figura 3 muestra la informacin que aparece
en la carta de personaje. Para lo Bsico, las cartas de personajes solo te
dirn un poco ms acerca de los personajes. Aprenderas como usar
poderes y habilidades descriptas en la carta ms adelante en estas
reglas.
TURNOS Y ACCIONESEn un juego de HeroClix, los jugadores se alternan tomando turnos y
dando acciones a sus personajes. En lo Bsico, durante tu turno, puedes
darle una accin a cada uno de tus personajes en cualquier orden.
Puedes elegir uno de los dos tipos de acciones siguientes:
1. Accin de Movimiento:
Mueve tu personaje desde una casilla a otra.
2. Accin de Ataque:
Ataca un personaje opuesto con un ataque cuerpo a cuerpo o a
distancia.
MOVIENDO TU PERSONAJE
Cuando le das a tu personaje una accin de movimiento, lo puedes
mover un nmero de casillas igual a su valor de movimiento. Los
personajes se pueden mover en cualquier direccin, aun en diagonal, y
travs de casillas ocupadas por otros personajes amigos, aunque no
puedes finalizar el movimiento de un personaje en la misma casilla que
otro personaje. No es necesario que muevas un personaje todo su valo
de movimiento, pero debes detener el movimiento de un personaje
cuando entra en una casilla adyacente a un personaje opuesto.
HACIENDO UN ATAQUE CUERPO A CUERPOCuando uno de tus personajes est en una casilla adyacente a un
personaje opuesto puedes darle a tu personaje una accin para hacer
ataque cuerpo a cuerpo.
Tira 2d6 y suma el resultado de la tirada al valor de ataque del
personaje. Compara el resultado al valor de defensa del personaje
opuesto. Si tu total de ataque es igual o mayor que el valor de defensa
ataque golpea!
HACIENDO UN ATAQUE A DISTANCIALos personajes con un rango mayor a 0 pueden hacer ataques a
distancia. Cuando un personaje opuesto esta dentro del rango de uno
tus personajes, podes darle a tu personaje una accin para hacer un
ataque a distancia.
Tira 2d6 y suma el resultado de la tirada al valor de ataque del
personaje. Compara el resultado al valor de defensa del personaje
opuesto. Si tu total de ataque es igual o mayor que el valor de defensa
ataque golpea!
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PASO 2: ELEGIR AREA DE INICIO
El primer jugador elige el mapa donde se llevar a cabo el juego.
Despus que el primer jugador elige el mapa, el jugador a su izquierda
elige el rea de inicio una de las reas con casillas rodeadas por una
lnea prpura donde desplegar su fuerza. Si hay ms de dos
jugadores se contina en el sentido de las agujas del reloj hasta que
todos los jugadores hayan elegido un rea de inicio diferente. En juegos
de dos jugadores las reas elegidas deben estar siempre en ladosopuestos del mapa. Si alguna de las fuerzas de los jugadores no entra
dentro de los lmites prpura todas las reas de inicio se incrementan en
una lnea hacia el centro del mapa. Todas las reas se pueden extender
hasta que cada fuerza de los jugadores sea ubicada en sus respectivas
reas de inicio.
PASO 3: UBICAR LOS PERSONAJES
El primer jugador ubica su fuerza en el mapa en su rea de inicio. El
jugador a su izquierda ubica sus personajes en su rea de inicio. Si hay
ms de dos jugadores continuar en sentido del reloj hasta que todos los
jugadores hayan ubicado sus fuerzas en sus reas de inicio.
Durante el juego vas a levantar personajes del mapa constantemente
para mirar o girar sus diales, marca la casilla con un token as siempre lo
regresars a la casilla correcta.
Una vez que se hayan completado los pasos 1-3 el juego comienza con
el primer jugador.
CONCEPTOS IMPORTANTESLos siguientes conceptos del juego HeroClix son especialmente
importantes cuando se juega usando las Reglas Fundamentales.
CASILLAS ADYACENTESLas casillas adyacentes son casillas del mapa que estn en contacto c
cualquier otra casilla, incluyendo las casillas en las diagonales. Esto
significa que la mayora de las casillas tienen cuatro casillas adyacente
a sus lados y cuatro casillas adyacentes en sus diagonales, como se
muestra en la Figura 4.
Personajes adyacentes (y objetos y marcadores de terreno) ocupan
casillas adyacentes, como se muestra en la Figura 5. Las casillas no
estn adyacentes si estn en lados opuestos de terreno que bloquea
movimiento (ver Terreno, p 11). Un personaje nunca esta adyacente a
casilla que ocupa, y un personaje nunca esta adyacente a si mismo.
MODIFICADORES
Los modificadores incrementan o decrementan valores de combate de
manera especfica y son acumulativos. Los modificadores se aplican a
un personaje mientras que el personaje cumpla con los requisitos del
modificador, y son agregados cuando se necesita determinar el valor d
combate. Los modificadores utilizan la palabra modificar o modifica
Los modificadores nunca establecen un valor de combate a nmeros
especficos o a la mitad, sino que implican sumar o restar.
VALORES DE REEMPLAZOAlgunos efectos de juego sustituyen un valor de combate por otro. Esto
valores sustitutos son llamados valores de reemplazo. Cuando un valo
se vuelveo es usadoen lugar del valor impreso en el dial, es un valor
reemplazo. Cuando un valor de combate de un personaje es reducido
la mitad o duplicado, esos tambin son valores de reemplazo. Los
Valores de reemplazo establecen los valores de combate a valores
especficos, o a mitades, nunca implican sumar o restar.
REDONDEO
En cualquier punto del clculo de un valor, si tienes un valor fraccionar
(causado normalmente al reducir a la mitad un valor), inmediatament
redondea el valor hacia arriba al entero ms cercano.
BLOQUEOSe hace referencia a algunos valores de reemplazo como bloqueados
Los valores de combate bloqueados ignoran cualquier otro valor de
reemplazo y modificadores. Cada vez que un valor de combate sea
calculado y se le aplique un valor de reemplazo bloqueado, el valor de
reemplazo bloqueado ser el nico reemplazo o modificador que pued
afectar ese valor de combate, y si un nmero especifico esta bloquead
ese numero es el nico resultado posible del clculo. A menos que se
especifique lo contrario, los valores bloqueados duran hasta el fin de la
accin que causo que se bloqueara el valor.
RITMO
El orden en el cual se resuelven efectos simultneos lo determina el
jugador activo seguido solo cuando es necesario por otros jugadores,
comenzando con el siguiente jugador y en orden de turnos.
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REGLAS DE ORO DE HEROCLIX
En general, los efectos de juego que se originan de reglas o cartas
individuales prevalecen sobre las reglas de este libro (es parte de la
diversin!). De todas maneras hay unas pocas reglas que no pueden ser
reemplazadas por ningn efecto de juego. Cualquier efecto de juego que
pueda romper una de estas reglas es ignorado.
1) LA REGLA DE REEMPLAZA LUEGO MODIFICA
Cada vez que se necesite calcular un valor de combate por cualquierefecto de juego, el que controla al personaje cuyo valor necesita ser
calculado empieza con el valor impreso, luego aplica todos los valores
de reemplazo en cualquier orden, luego aplica la suma de todos los
modificadores para llegar al resultado final.
2) LA REGLA DE TRES
Cada vez que la suma de todos los modificadores aplicados a un solo
valor de combate es mayor que +3 o menor que -3, el total de todos los
modificadores ser +3 o -3 respectivamente. Todos los modificadores
continan aplicados valor de combate, solo el total es lo que cambia.
Esta regla se aplica solo a modificadores, no a valores de reemplazo.
Los valores de reemplazo pueden alterar el valor de combate impreso en
mas de 3 antes que se aplique cualquier modificador, con los
modificadores todava limitados a una modificacin neta de 3 en el valor
reemplazado.
3) LA REGLA DE OCUPACIONCualquier efecto de juego que resulte en dos o ms personajes
ocupando la misma casilla, o personajes u objetos ocupando una casilla
de terreno bloqueado, esta prohibido. Si parte de un efecto de juego
causara que esto suceda, esa parte del efecto de juego se ignora. Si
moviendo o ubicando un personaje u objeto causara esto, entonces el
personaje u objeto debe ser movido o ubicado en una casilla diferente.
Personajes con ciertos poderes y habilidades pueden moverse
libremente a travs de otros personajes y/o terreno bloqueado, pero si
finalizara su movimiento en la misma casilla que otro personaje o
terreno bloqueado, el personaje que se esta moviendo debe detenerse
antes de entrar a la casilla ocupada.
4) LA REGLA DE TOKENS DE ACCIONNo se puede dar una accin o usarse un efecto de juego si esto hara
que se de un tercer token de accin a un personaje. Ningn efecto de
juego puede resultar en ms de 2 tokens de accin en un personaje.
5) LA REGLA DE LOS MINIMOSSi un efecto de juego especifica que un valor de combate tiene un valor
mnimo y el resultado final de calcular ese valor es menos que el
mnimo especificado, en su lugar se usa el valor mnimo. Si el resultado
final al calcular cualquier valor de combate es menos que cero, usar en
su lugar cero. En ambos casos, todos los reemplazos y modificadores
siguen aplicados, solo el resultado final del calculo ha cambiado. Si un
valor bloqueado es menor que un mnimo especificado o cero, hay que
usar en su lugar ese mnimo o cero.
RONDAS, TURNOS, Y ACCIONESUn juego de HeroClix con reglas fundamentales se descompone en una
serie de rondas. Durante una ronda, el primer jugador toma el primer
turno. Cuando se completa el turno del primer jugador, el jugador a su
izquierda toma un turno, y as sucesivamente en sentido del reloj
alrededor de la mesa. Una vez que todos los jugadores hayan tomado
un turno se completa la ronda y comienza una nueva. Si se elimina la
fuerza de un jugador, los jugadores restantes continan tomando turno
en el mismo orden.
INMUNIDAD DEL PRIMER TURNO
Durante la primera ronda del juego, los personajes que no hayan
recibido acciones o hayan sido movidos no pueden ser objetivos de
personajes opuestos, catapultados, atacados o daados, a menos queun efecto de juego especficamente indique que ocurre al comienzo de
juego.
EFECTOS QUE OCURREN AL COMIENZO O AL FINAL DE
UNA RONDA O TURNO.
Los efectos que ocurren al comienzo de la ronda se resuelven antes
que el primer jugador tome su turno en una ronda. Cuando un jugador
comienza su turno, primero resuelve todos los efectos que duran hast
que comienza tu turno, despus resuelve todos los efectos que ocurre
al comienzo de tu turno. Si existen varios de este tipo de efectos, el
jugador activo los resuelve en cualquier orden. Despus que el jugadodeclara que termino su turno, pero antes que comience en siguiente
jugador el suyo, primero resuelve y finaliza todos los efectos que duran
hasta este turno o hasta el final del turno. Si existen varios de este
tipo de efectos, el jugador activo los resuelve en cualquier orden.
Despus que todos los jugadores tomaron sus turnos en una ronda, se
resuelven los efectos que ocurren al final de la ronda.
TOTAL DE ACCIONES
Empiezas cada turno con un cierto nmero de acciones disponibles,
llamado total de acciones. Este nmero es constante a lo largo del jueg
El nmero de acciones con el que comienzas depende del total de
construccin del juego. Tienes una accin por cada 100 puntos del tota
de construccin del juego. Por ejemplo, en un juego con un total de
construccin de 100 puntos tienes una accin por turno, con un total de
construccin de 200 puntos tienes dos acciones cada turno, 300 punto
te dan tres acciones por turno y as sucesivamente. Tu total de accione
se mantiene a lo largo del juego aun si uno o ms de tus personajes so
derrotados.
TOKENS DE ACCIONCuando le das una accin cualquiera a un personaje (otra que una
accin gratuita ver pagina 7), dale al personaje un token de accin
despus que se resuelve la accin, colcalo cerca de la base del
personaje en el mapa. Puedes usar objetos pequeos, como monedas
cuentas, como tokens de accin. Un token recuerda a todos los
jugadores que a ese personaje se le dio una accin.
Al final del turno, despus que terminaste de dar y resolver todas tus
acciones y declaras que termino tu turno, remueve todos los tokens de
aquellos personajes que no recibieron acciones este turno. Esto se llam
limpiar los tokens de accin.
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ESFUERZOCuando un personaje recibe un segundo token de accin (usualmente
porque realiza una accin en dos turnos consecutivos), haz un dao de
esfuerzo a ese personaje. Efectos de juego que evaden, reducen,
ignoran, o transfieren dao no afectan al dao de esfuerzo a menos que
especficamente digan que lo hacen.
DANDO ACCIONES A LOS PERSONAJESDurante tu turno, les dars acciones a tus personajes de tu total de
acciones. No puedes darle a un personaje de tu fuerza ms de una
accin de tu total de acciones. Cuando un personaje recibe una accin,esa accin solo puede ser usada para un poder o habilidad que requiera
ese tipo de accin para activarse. Debes resolver completamente una
accin (incluyendo la resolucin de cualquier accin gratuita que esa
accin permita, incluyendo la aplicacin de tokens y dao de esfuerzo,
etc.) antes de comezar una accin nueva. Si tienes ms acciones
disponibles que personajes, no puedes usar las acciones extra. No
tienes que usar todas las acciones disponibles, pero no puedes
guardarlas para usarlas en turnos posteriores.
Consejo!
No tengas miedo de esforzarte!
A veces el dao de esfuerzo es un pequeo precio a
pagar por otra oportunidad de hacer dao a un enemigo
cercano antes que pueda daarte a ti.
Ejemplo: Melissa tiene cinco personajes en un juego de 200 puntos
(Personajes A, B, C, D, y E). Tiene dos acciones al comienzo de cada
uno de sus turnos. Durante uno de sus turnos, Melissa quiere disparar a
un personaje opuesto y acercarse a otro. Primero, Melissa le da una
accin de combate a distancia al personaje A para atacar a un personaje
enemigo, y despus de resolver el ataque, le da un token de accin a A.
Despus le da una accin de movimiento al personaje B y le da un token
de accin. Melissa le ha dado dos acciones a dos personajes diferentes;
despus de remover todos los tokens de accin de los tres personajes
restantes, su turno ha terminado. Presten atencin que ella podra haber
dado dos acciones de movimiento, o dos acciones de combate a
distancia o cuerpo a cuerpo a sus personajes. No hay restriccin a la
mezcla de acciones que puedes darle a los personajes de tu fuerza en
un turno dado, salvo que cada personaje solo puede ejecutar una
accin.
ACCIONES GRATUITASAlgunos efectos de juego no requieren el uso de una accin para
activarse, o le permiten al personaje hacer algo de forma gratuita
despus que el personaje us otro tipo de accin tales como acciones
de poder o de movimiento. Los personajes no reciben tokens de accinpor las acciones gratuitas.
Usar acciones gratuitas no consume acciones de tu total disponible pa
el turno, y puedes darles a tus personajes todas las acciones gratuitas
como permitan los efectos de juego. A un personaje con dos tokens de
accin no se le puede dar una accin no gratuita.
TIPOS DE ACCIONESHay cuatro tipos de accin que se le pueden dar a un personaje:
Accin de poder.
Accin de movimiento.
Accin de combate cuerpo a cuerpo.
Accin de combate a distancia.
Se le puede dar como accin gratuita cualquiera de estos cuatro tipos
acciones a un personaje cuando lo permita un efecto de juego.
ACCIONES DE PODERSe da una accin de poder a un personaje para permitirle usar un efec
de juego que requiera una accin de poder para activarse.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Un personaje al que se le di una accin de movimiento se puede mov
tantas casillas en el mapa como su valor de movimiento. Un personaje
puede tener una habilidad especial de movimiento (ver Parte 3) que
afecte como se mueve. Un personaje no esta obligado a moverse todo
su valor de movimiento, y puede elegir moverse 0 casillas. Los
personajes se pueden mover en diagonal como muestra la figura 7.
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SEPARARSE
Si se le da una accin y se intenta mover a un personaje que ocupa una
casilla adyacente a uno o ms personajes opuestos, ese personaje debe
separarse exitosamente antes que pueda moverse, como muestra la
Figura 8.
Para separarse, tira un d6. Con un resultado de 3 o menos, ese
personaje falla al separarse y no puede moverse, la accin termina, y el
personaje recibe un token de accin. Con un resultado de 4 o ms, ese
personaje tiene xito al separarse de todos los personajes opuestos
adyacentes. A pesar de cualquier efecto de juego, una tirada de 1 en un
d6 falla automticamente en separarse, mientras que una tirada de 6 en
un d6 es una separacin exitosa automtica.
Solo se requiere de una tirada de exitosa para separarse de todas las
figuras opuestas adyacentes o de otros efectos de juego que puedan
requerir que te separes de una casilla. Una vez que un personaje se
separa exitosamente, se puede mover a travs de las casillas
adyacentes a todos los personajes o efectos de juego de los cuales se
separ, pero termina su movimiento normalmente si se pasa por una
casilla adyacente a un personaje opuesto del cual no se separ en esta
accin.
UBICAR
Algunos efectos de juego te dicen que ubiques a tu personaje. Cuando
se ubica un personaje, no se esta moviendo. No necesita separarse, e
ignora todos los personajes y efectos de juego entre la casilla de inicio y
la casilla en la cual se lo ubica.
ACCIONES DE COMBATE: ACCIONES DE COMBATE
CUERPO A CUERPO Y A DISTANCIA:
Hay dos tipos de acciones de combate: acciones de combate cuerpo acuerpo y acciones de combate a distancia (ambas descritas en la Pg.
3). El personaje al que se le da la accin y hace el ataque se lo llama
agresor. El personaje contra el que se hace el ataque se lo llama
objetivo. Cada ataque debe tener por lo menos un objetivo. No podes
elegir como objetivo personajes amigos con un ataque, y un personaje
no puede elegirse a si mismo como objetivo a menos que sea permitido
especficamente.
Recuerda!ATAQUES Y ACCIONES
Es importante entender la diferencia entre accionesy ataques. Alguno
efectos de juego solo pueden ser activados cuando al personaje se le
un tipo de accin particular. Las acciones de combate, por ejemplo,
siempre derivan en un ataque, permitiendo el uso de los poderes,
habilidades de equipo, o efectos de juego que la accin de combate
permita. Sin embargo, otros efectos de juego pueden permitirle alpersonaje que realice un ataque sin que se le de al personaje un tipo
particular de accin. Los efectos activados por un tipo particular de
accin no pueden ser usados cuando un personaje intenta hacer un
ataque sin que se le de el tipo de accin requerida.
Ejemplo #1:Se le da una accin de poder para activar el poder
Hypersonic Speed a un personaje, puede hacer un ataque cuerpo a
cuerpo como accin gratuita. El personajenopodra usar el poder
Quake cuando hace el ataquecuerpo a cuerpo que otorga Hypersoni
Speed porque al personaje se le debe dar unaaccinde combate
cuerpo a cuerpo para usar Quake.
Ejemplo #2:Se le da una accin de combate cuerpo a cuerpo a un
personaje para usar el poder Flurry, puede hacer dos ataques cuerpo a
cuerpo separados como acciones gratuitas, sin embargo el personaje
puede usar el poder Exploit Weakness cuando hace losataquescuerp
a cuerpo, porque se le debe dar una accin de combate cuerpo a cuer
al personaje para usar ese poder.
Ejemplo #3:Un personaje al que se le dio unaaccinde poder para
usar el poder Charge se mueve y se le da unaaccinde combate
cuerpo a cuerpo, como Blades/Claws/Fangs puede ser usado cuando
un personaje se le da una accin de combate cuerpo a cuerpo,
Blades/Claws/Fangs puede ser usado cuando al personaje se le da un
accin de combate cuerpo a cuerpo va Charge.
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REGLAS DE ACCIONES DE COMBATELas siguientes reglas generales se aplican tanto a los ataques cuerpo a
cuerpo como a distancia.
LA TIRADA DE ATAQUE
Para determinar si un ataque tiene xito o no, el jugador que ataca tira
2d6 (la tirada de ataque) y suma el resultado al valor de ataque del
agresor. La suma es el total de ataque. Si el total de ataque es igual o
mayor que el valor de defensa del objetivo el ataque tiene xito y es un
golpe, si falla es un golpe errado.
Si el ataque es errado, el agresor no hace dao. Algunos efectos de
juego permiten a los personajes evadir un golpe evadir un golpe lo
vuelve un golpe errado.
HACIENDO DAO
Cuando un ataque golpea, el dao hecho al objetivo es igual al valor de
dao del agresor, modificado por los efectos de juego que correspondan.
El objetivo toma ese dao modificado por los efectos de juego que
correspondan. El dial del objetivo se gira en sentido de las agujas del
reloj tantas veces como el dao tomado.NINGUN DAO
Dao de un ataque que hace ningn dao no puede ser modificado. Los
ataques que hacen ningn dao no hacen dao por golpe crtico ni el
agresor toma dao por error crtico (ver Tirando 2 y 12: Errores crticos y
Golpes crticos, Pg. 9).
0 DAO
Dao de un ataque que hace 0 dao puede ser modificado. Puede hacer
dao al objetivo como resultado de un golpe critico o al agresor con un
error critico. Si el dao no es modificado no se daa al objetivo.
DAO PENETRANTE
Dao penetrante es dao hecho que no puede ser reducido (como por el
poder Toughness), pero puede ser evadido, ignorado, incrementado o
transferido a otro personaje.
DAO INEVITABLE
Dao inevitable es dao hecho que no puede ser evadido, reducido,
ignorado, o transferido a otro personaje.
CURAR
Los personajes pueden ser curados de dao a travs de poderes como
Regeneration, Steal Energy, y Support, como tambin a travs de otrosefectos de juego. Cuando se cura dao a un personaje, gira su dial de
combate en sentido contrario a las agujas del reloj tantas veces como
dao curado. Un personaje no puede ser curado ms all de la lnea de
inicio en la que empez el juego.
DERROTANDO PERSONAJES
Cuando aparece el smbolo KO en la ventana de estado de un
personaje, ese personaje fue derrotado. Inmediatamente remueve ese
personaje del mapa, ya no es parte del juego.
TIRANDO 2 y 12:
ERRORES Y GOLPES CRITICOSSi tiras un dos (dos 1s) en una tirada de ataque, automticamente erra
al objetivo, aun si tu total de ataque hubiera alcanzado para golpear al
objetivo. A esto se lo llama error crtico. Inmediatamente haz al
personaje agresor 1 dao inevitable, esto representa un arma queexplota, o que tu personaje se esforz demasiado o se lastim durante
accin.
Si tiras un doce (dos 6s) en una tirada de ataque, automticamente
golpeas al objetivo, sin importar lo que necesitabas tirar para golpear. A
esto se lo llama golpe crtico. Un golpe crtico incrementa en 1 el dao
hecho a todos los objetivos golpeados con xito.
Cuando se usa el poder Support (ver la carta de Poderes y Habilidade
y en la tirada de ataque sale un error critico, el intento falla
automticamente y se hace 1 dao inevitable al objetivo. Si en la tirada
de ataque sale un golpe critico, el intento es exitoso automticamente
sumas 1 a la cantidad de dao curado al personaje.
CATAPULTACuando un jugador tira dobles en una tirada de ataque exitosa, el
objetivo es catapultado despus de aplicar el dao tomado que
corresponda por el ataque. Catapulta representa a un personaje que e
arrojado hacia atrs por la fuerza de un ataque. Algunos efectos de
juego pueden catapultar un personaje o permitirle ignorar catapulta
(Ejemplos: Poderes: Charge, Habilidades: Colossal Size, Giant Size,
Otros efectos: Personajes multibase). Verifica todos esos elementos d
juego antes de aplicar catapulta.
Un personaje catapultado se mueve hacia atrs una casilla por cada
dao tomado. Mueve al personaje en l nea recta alejndose del agreso
llamada trayectoria de la catapulta aun si el camino es una diagona
Si varios personajes toman dao de un efecto de juego que causa
catapulta, resuelve la catapulta comenzando por el personaje msalejado del agresor.
Si la trayectoria de la catapulta no es una lnea recta, el agresor puede
elegir cualquiera de las dos casillas que la lnea de fuego intersecta si
la extiende ms all del objetivo para establecer la trayectoria de la
catapulta. El movimiento a travs de la trayectoria de la catapulta ignor
los efectos que el terreno obstaculizado y los objetos tienen sobre el
movimiento.
DAO POR CATAPULTA
La trayectoria de catapulta de un personaje no puede continuar mas al
de una casilla que bloquea el movimiento. Si as fuera, la trayectoria de
catapulta termina en la casilla antes que la trayectoria cruce una de
estas reas, y al personaje se le hace 1 de dao, como se muestra en
Figura 9. Este dao se llama dao por catapulta. Puede ser reducido
normalmente y se aplica separado y despus que cualquier dao hech
por el agresor. Ser catapultado contra un elemento de terreno no lo
destruye. Si la trayectoria de catapulta cruzara una casilla ocupada po
otro personaje, coloca al personaje catapultado en la ltima casilla no
ocupado y adyacente a la casilla ocupada por el otro personaje. Frena
de esta manera no hace dao a ninguno de los personajes.
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CATAPULTA DESDE TERRENO ELEVADOCuando un personaje es catapultado a travs del borde de terreno
elevado (fuera de terreno elevado por ejemplo), la trayectoria de
catapulta termina en la primer casilla de terreno bajo y se hace al
personaje 2 daos de catapulta. Si la primer casilla bajo a lo largo de la
trayectoria de catapulta est ocupada por otro personaje, la trayectoria
de catapulta termina en la ltima casilla elevada. A los personajes con lahabilidad Flight (ver la carta de poderes y habilidades) que son
catapultados fuera de terreno elevado no se les hace dao de catapulta
aunque aun terminan su trayectoria de catapulta en la primer casilla baja
que este vaca.
COMBATE A DISTANCIAEl combate a distancia representa ataques a distancia como arrojar
bombas, rayos repulsores, ametralladoras, rayos de energa y ataques
psinicos.
Todos los personajes tienen un valor de rango impreso en su base. Este
es el nmero mximo de casillas que puede alcanzar el ataque a
distancia de un personaje. Si el valor de rango es mayor que 0 y tu
personaje no esta adyacente a un personaje opuesto, entonces tu
personaje puede hacer un ataque a distancia. Un personaje puede
atacar en cualquier direccin sin importar la direccin que este mirando.
Recuerda!
Mientras tu personaje esta adyacente a un personaje
opuesto esta demasiado ocupado defendindose o
peleando con la amenaza mas cercana como para
hacer un ataque a distancia!
LINEA DE FUEGO
Antes de hacer un ataque a distancia tenes que determinar si el agresorpuede trazar una lnea de fuego limpia hasta el objetivo y si el objetivo
esta dentro del rango. Se permite que mires el mapa en cualquier
momento para ver cuales son los objetivos vlidos.
Para determinar si se puede trazar una lnea de fuego usa algn
elemento derecho o traza una lnea imaginaria desde el centro de la
casilla del agresor al centro de la casilla del objetivo. Como se
demuestra en la Figura 10, la lnea de fuego esta bloqueada si:
La lnea de fuego pasa a travs de una casilla ocupada por unpersonaje que no sea ni el agresor ni el objetivo (Figura 10 A);
La lnea de fuego cruza terreno bloqueado o una pared (Figura 10 BSi se puede trazar la lnea de fuego, cuenta las casillas de la ruta mas
corta hacia el objetivo usando la lnea imaginaria como gua. No cuente
la casilla que ocupa el agresor cuando determines el rango.
Cualquier efecto de juego cuya descripcin diga dentro del rango y ln
de fuego significa que debe existir una lnea de fuego no bloqueadaentre la fuente del efecto de juego y el objetivo y este ltimo debe esta
dentro del rango de la fuente.
OBJETIVOS MULTIPLES EN ATAQUES A DISTANCIA
Todos los personajes tienen uno , dos o tres smbolos d
rayo impresos al lado de sus valores de rango. El nmero de smbolos
de rayo es el nmero mximo de objetivos diferentes que puede tener
personaje cuando hace un ataque a distancia. Un personaje no puede
elegir como objetivo al mismo personaje ms de una vez durante un
ataque a distancia.
Si un personaje ataca a ms de un objetivo, ese personaje debe ser
capaz de establecer lnea de fuego a cada objetivo. Un personaje pued
usar su rango completo contra cada personaje elegido como objetivo.Cuando tu personaje tiene varios objetivos en un ataque a distancia,
realiza solamente una tirada de ataque, compara el total de ataque
contra el valor de defensa de cada objetivo. Divide el valor de dao de
agresor de cualquier manera que prefieras entre los objetivos golpeado
con xito. Se puede hacer 0 dao a un objetivo golpeado con xito o
cualquier otra cantidad de dao no fraccionaria, siempre que todo el
dao hecho se divida entre todos los objetivos golpeados exitosamente
Ejemplo #1: Jason le da una accin de combate a distancia a A, el cu
tiene dos smbolos de rayo junto a su valor de rango. Jason elige dos
personajes opuestos dentro del rango de A y a los cuales puede
establecer lnea de fuego.
A tiene un valor de ataque de 9. Jason tira 2d6, con un resultado de 8.
total de ataque es 17 (10+7=17). Jason compara sus 17 contra el valor
de defensa de sus dos objetivos. Uno es B con un valor de defensa de
18, y el otro es C con un valor de defensa de 15. A no golpea a B, pero
golpea a C por 3 de dao. A no puede hacer menos de 3 de dao a C.
Ejemplo #2: Norm usa a A para hacer un ataque a distancia contra B y
C, golpeando ambos objetivos y haciendo 4 de dao. Norm podra eleg
hacer 2 de dao a cada objetivo, 3 a uno y 1 a otro, o 4 daos a un
objetivo y 0 al otro.
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TERRENOEl terreno es el paisaje impreso en el mapa del campo de batalla, los
tokens de objetos y objetos 3D, o efectos creados por el uso de poderes
y habilidades los cuales implican la ubicacin de marcadores de terreno.
El terreno afecta el movimiento de los personajes y la habilidad de trazar
lneas de fuego.
HeroClix tiene cinco tipos de terreno: limpio, obstaculizado, bloqueado,
elevado y acutico. Todos los tipos de terreno (excepto terreno limpio)
se indican por lneas de contorno dibujadas en el mapa:
Las casillas dentro de lneas de contorno verdes son terreno
obstaculizado.
Las casillas dentro de lneas de contorno rojas son terreno
elevado
Las casillas dentro de lneas de contorno azules son terreno
acutico.
Las casillas dentro de lneas de contorno marrones son
terreno bloqueado.
Lneas negras gruesas sobre la cuadrcula del mapa son
paredes, las cuales funcionan como terreno bloqueado.
Hay tres colores mas para las lneas de contorno que indican reas
particulares en el mapa y son terreno limpio a menos que se indique lo
contrario:
Las casillas dentro de lneas de contorno prpura son reasde inicio (ver Paso 2: Eligiendo reas de inicio, Pg. 5).
Las casillas dentro de lneas de contorno amarillas son
espacios internos en mapas interior/exterior (ver mapas
interior/exterior, Pg. 14).
Las casillas dentro de lneas de contorno naranja tienen
reglas especiales, las cuales son explicadas en el mapa en el
que aparecen.
Las lneas que indican un tipo especfico de terreno se dibujan justo
dentro de la cuadrcula marcada en el mapa. Si una casilla tiene un
contorno de color dentro de ella, la casilla es del tipo de terreno indicado
por esa lnea. Si una lnea puede ser trazada desde el centro de esa
casilla a una segunda casilla sin cruzar una lnea de contorno del mismo
color, la segunda casilla es del mismo tipo de terreno que la primercasilla.
Si una casilla no cae dentro de ningn contorno coloreado entonces es
terreno limpio. Todo terreno no limpio esta rodeado por un contorno
contiguo. Si un efecto de juego permite la alteracin del terreno, las
lneas de contorno se asume que cambian para que siempre formen un
contorno ininterrumpido. Esto puede dar como resultado que una
seccin grande de terreno se transforme en dos secciones ms
pequeas del mismo tipo. Las casillas pueden ser de tipos mltiples si
estn dentro de dos o ms lneas de contorno.
Ningn efecto de juego puede elegir como objetivo o atacar un personaje
adems de una porcin de terreno u objeto en el mismo ataque, aun si
ocupan la misma casilla.
TERRENO LIMPIO
El terreno limpio es espacio abierto sin obstrucciones o marcadores de
escombros o terreno, tales como una azotea, un parque o una calle
vaca. Cualquier lnea de fuego o ruta de movimiento que solo cruce
terreno limpio se considera lnea de fuego limpia o camino despejado
para movimiento.
Movimiento: El terreno limpio no impide el movimiento de
manera alguna.
Lnea de fuego: El terreno limpio no obstaculiza las lneas d
fuego de manera alguna.
TERRENO OBSTACULIZADOEl terreno obstaculizado representa un rea que contiene rboles,
muebles, escombros, objetos y otros tems similares que puedan
obstaculizar tanto la lnea de fuego de un personaje como su
movimiento. Los combates cuerpo a cuerpo no son afectados por el
terreno obstaculizado. Cualquier lnea de fuego o ruta de movimiento
que cruza terreno obstaculizado se la llama lnea de fuego
obstaculizada o ruta de movimiento obstaculizada. Una lnea de fue
obstaculizada se trata como limpia a los efectos de poderes y
habilidades que requieran lnea de fuego limpia con los siguientes
efectos adicionales:
Movimiento: El terreno obstaculizado impide el movimiento. Un
personaje que cruza desde terreno que no es obstaculizado para
movimiento a una casilla que es terreno obstaculizado debe
detener su movimiento. Cualquier personaje que comienza su
movimiento en terreno obstaculizado divide a la mitad su valor d
movimiento antes de moverse.
Lnea de Fuego: El terreno obstaculizado estorba la lnea de
fuego. Si la lnea de fuego entre dos personajes en la misma
elevacin cruza una casilla de terreno obstaculizado a esa
elevacin por lo menos una vez, se modifica el valor de defensadel objetivo en +1 para el ataque, a menos que la nica casilla d
terreno obstaculizado que cruza es la ocupada por el agresor.
TERRENO ACUATICOEl terreno acutico representa caractersticas de terreno como arroyos
estanques y otros lquidos.
Movimiento: El terreno acutico estorba el movimiento, se loconsidera terreno obstaculizado a los efectos del movimiento.
Lnea de Fuego: El terreno acutico no estorba la lnea de fuede ninguna manera, se lo considera terreno limpio a los efectos
lneas de fuego.
TERRENO BLOQUEADO
El terreno bloqueado representa reas y objetos en el mapa con elpotencial para impedir completamente el movimiento o lnea de fuego d
un personaje. Cualquier lnea de fuego o ruta de movimiento que cruza
terreno bloqueado ser llamada lnea de fuego bloqueada o ruta de
movimiento bloqueada, no puede realizarse el movimiento no trazars
lnea de fuego a travs de este terreno.
Movimiento: El terreno bloqueado impide el movimiento. Lospersonajes no se pueden mover hacia o a travs de terreno
bloqueado.
Lnea de fuego: El terreno bloqueado impide que una lnea defuego se establezca entre dos casillas. Cualquier lnea de fuego
que cruce una casilla de terreno bloqueado esta bloqueada
(excepto una lnea de fuego entre dos personajes elevados quecruza terreno bloqueado bajo).
PAREDESLas paredes son un tipo especial de terreno que se indican con una ln
negra gruesa que corre a lo largo de las lneas de la cuadrcula del
mapa. Las paredes no tienen lneas de contorno, pero se comportan
como terreno bloqueado. Personajes que estn en lados opuestos de
una pared no estn adyacentes. Los bordes del mapa no son paredes
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LIMPIA, OBSTACULIZADA O BLOQUEADA
Toda lnea de fuego o ruta de movimiento que se trace puede ser limpia,
obstaculizada o bloqueada. Limpia es menos restrictiva que
obstaculizada, que es menos restrictiva que bloqueada, la cual es la ms
restrictiva. Cuando una lnea de fuego o ruta de movimiento cruza varios
tipos diferentes de terreno, se considera que es como la lnea de fuego o
ruta de movimiento del tipo ms restrictivo. Por ejemplo, si una lnea de
fuego cruza terreno obstaculizado y terreno bloqueado se considera que
la lnea de fuego esta bloqueada.
DESTRUYENDO TERRENO BLOQUEADO
Una casilla de terreno bloqueado puede ser destruida por un ataque que
pueda hacer por lo menos 3 de dao en un solo ataque. Cuando un
personaje ataca terreno bloqueado el ataque tiene xito
automticamente. Se puede usar un ataque cuerpo a cuerpo para
destruir una casilla de terreno bloqueado adyacente al agresor. Se
puede usar un ataque a distancia para destruir una casilla de terreno
bloqueado trazando una lnea de fuego al centro de la casilla de terreno
bloqueado, la lnea de fuego no es bloqueada por esa casilla en este
caso.
MARCADORES DE ESCOMBROS
Cuando se destruye una casilla de terreno bloqueado ubica un marcador
de escombros en esa casilla, este marcador representa los restos que
quedan por la destruccin del terreno bloqueado. Un marcador de
escombros es un marcador de terreno obstaculizado con la propiedad
especial que puede ser puesto sobre terreno bloqueado. Cuando se
pone sobre terreno bloqueado, esa casilla se considera terreno
obstaculizado en lugar de terreno bloqueado. Los marcadores de
escombros tambin se pueden ubicar en otros tipos de terreno, pero
esas casillas se consideran terreno obstaculizado adems de sus
propiedades normales.
DESTRUYENDO PAREDES.
Se puede usar un ataque cuerpo a cuerpo para destruir un segmento depared a lo largo del borde de la casilla que ocupa el personaje. Se puede
usar un ataque a distancia para destruir un segmento de pared, pero
solo si se puede trazar una lnea de fuego al centro de la casilla al otro
lado del segmento de pared que cruza por la casilla adyacente al
segmento de pared. Las casillas a ambos lados de la pared deben estar
dentro del rango del agresor como se muestra en la Figura 11, en este
caso, la lnea de fuego no esta bloqueada por el segmento de pared
elegida o por un personaje ocupando la casilla objetivo. Todos los otro
requerimientos para destruir una pared son los mismos que para destr
terreno bloqueado.
Cuando se destruye una pared, coloca marcadores de escombros en l
casillas de terreno limpios adyacentes a ambos lados de la pared
destruida, como se muestra en la Figura 12, para representar los
escombros que quedan luego de la destruccin de la pared.
TERRENO ELEVADO
El terreno elevado representa el terreno que esta a un nivel por encima
del campo de batalla. El terreno elevado contiene otros tipos de terreno
como obstaculizado o bloqueado los cuales tienen las propiedades de
terreno elevado y el otro tipo de terreno. El terreno elevado no puede s
destruido. Personajes, objetos, caractersticas de terreno en terreno
elevado se consideran elevadas. Los personajes, objetos, y terreno qu
no estn elevados estn en terreno bajo. Personajes en terreno bajo y
elevado no se consideran adyacentes para ningn efecto de juego, com
se muestra en la Figura 13.
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MOVIMIENTO: ESCALERAS Y ESCALERILLAS
Si un personaje no tiene otros medios para acceder a reas de terreno
elevadas (tales como el poder Leap/Climb o la habilidad Flight),
entonces debe usar escaleras y escalerillas. Un personaje no puede
saltar desde terreno elevado a menos que un efecto de juego le
permita ignorar los efectos de terreno elevado en movimiento.
Parte de una escalera est en terreno bajo y la otra parte est en terrenoelevado, para cruzar el limite entre terreno elevado y bajo un personaje
debe pasar a travs de todos las casillas de la escalera (de la base a la
cima o viceversa), las casillas de la escalera estn siempre adyacentes
unas con otras aun cuando los separa el lmite de terreno elevado y
bajo. Cuando se usa una escalerilla, un personaje debe pasar por las
dos casillas que contienen el elemento de terreno escalerilla (uno en
terreno bajo y el otro en elevado). Las escaleras y escalerillas no son
terreno obstaculizado.
El terreno elevado en sin mismo no tiene otro efecto en movimiento
LINEA DE FUEGO: EL BORDE
Una lnea de fuego entre un personaje elevado y uno bajo es bloqueada
por terreno bloqueado bajo, terreno elevado (que no sea el ocupado por
el personaje elevado) y personajes o . Terreno obstaculizado y
otros personajes no afectan la lnea de fuego, con la excepcin de la
casilla que ocupa el objetivo. Si la lnea de fuego entre dos personajes
en terreno bajo cruza terreno elevado, esta bloqueada. La lnea de fuego
entre personajes elevados no es bloqueada por terreno elevado.
INTERSECCIONES EN HEROCLIX
Dado que el mapa en HeroClix esta compuesto por una rejilla de
casillas, muy a menudo te encontrars movindote diagonalmente a
travs del punto de interseccin entre 4 casillas del mapa.
Ocasionalmente trazars lneas de fuego que pasan directamente por
estos puntos de interseccin. En general, para moverse o disparar a
travs de estos puntos de interseccin requiere que tengas en
consideracin el terreno a ambos lados del punto por el que intentas
pasar o disparar.
MOVIMIENTO A TRAVES DE PUNTOS DE INTERSECCION
Siempre que un personaje se mueva a travs de un punto de
interseccin entre 4 casillas del mapa, sea por su propio movimiento opor movimiento forzado por otros personajes, trata el punto como el tip
de terreno menos restrictivo de las dos casillas que sin estar a lo largo
de la ruta de movimiento tocan ese punto. Incluye todos los efectos de
juego relevantes, como personajes y objetos que ocupan esas casillas
al determinar si cada casilla acta como terreno limpio, obstaculizado o
bloqueado a los efectos del movimiento.
LINEA DE FUEGO A TRAVES DE PUNTOS DE
INTERSECCION.
Cuando la lnea de fuego de un personaje cruza exactamente a travs
de un punto de interseccin, trata el punto como el tipo de terreno men
restrictivo de las dos casillas que sin estar a lo largo de la lnea de fueg
tocan ese punto. Incluye todos los efectos de juego relevantes, como
personajes y objetos que ocupan esas casillas, al determinar si cada
casilla acta como terreno limpio, obstaculizado o bloqueado a los
efectos de la lnea de fuego.
MAPASHeroClix tiene tres tipos de mapas: Mapas de exteriores, mapas de
interiores y mapas interior/exterior que combinan las caractersticas de
ambos.MAPAS DE EXTERIORESLos mapas de exteriores no tienen espacios de interiores. Un mapa
etiquetado Outdoor o outdoors es un mapa de exteriores. El terreno
en un mapa de exteriores se llama terreno de exteriores. Todas las
reglas estndar del juego se aplican en un mapa de exteriores.
MAPAS DE INTERIORESLos mapas de interiores se tratan de campos de batalla localizados po
completo dentro de un edificio o estructura. Un mapa etiquetado Indoo
o indoors es un mapa de interiores. El terreno en un mapa de interior
se llama terreno de interiores. Todas las reglas estndar del juego se
aplican en un mapa de interiores.
MAPAS INTERIOR/EXTERIORLos mapas de interior/exterior siguen todas las reglas de los mapas de
exteriores, excepto que las casillas dentro del contorno amarillo siguen
las reglas de mapas de interiores. Los personajes en el rea exterior d
mapa no pueden trazar lnea de fuego sobre el rea interior sin importa
su elevacin.
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PERSONAJES DE BASE MULTIPLEUn personaje de base mltiple est montado en una base que ocupa
ms de una casilla. Un personaje de base mltiple ocupa todas las
casillas que cubre su base y se encuentra adyacente a todas las casillas
que estn adyacentes a las casillas que cubre su base. Los personajes
en lados opuestos de un personaje de base mltiple no estn
adyacentes entre ellos.
MOVIENDO PERSONAJES DE BASE MULTIPLEEl jugador que mueve a un personaje de base mltiple elige cualquier
casilla adyacente al personaje para empezar a contar el movimiento. Un
personaje de base mltiple debe finalizar su movimiento de manera que
todas las partes de su base ocupen casillas legalmente y que esten a la
misma elevacin de terreno. Un personaje de base mltiple no puede
terminar su movimiento de manera que su base sea cruzada por una
pared, una interseccin de terreno bloqueado o (si esta en terreno bajo)
una interseccin de terreno elevado. Si cualquiera de las casillas que
ocupa un personaje de base mltiple es terreno obstaculizado, el
personaje se considera que ocupa terreno obstaculizado cuando
comience una accin de movimiento, sin importar desde que casilla la
comienza.
ATAQUES Y PERSONAJES DE BASE MULTIPLE
Cuando se traza una lnea de fuego hacia o desde un personaje de base
mltiple, el jugador que traza la lnea de fuego puede elegir hacerlo
hacia o desde cualquiera de las casillas ocupadas por el personaje de
base mltiple. Cuando se ataca a un personaje en la misma elevacin, la
lnea de fuego hacia otro personaje ser bloqueada si cruza cualquiera
de las casillas ocupadas por un personaje de base mltiple. Una casilla
de un personaje de base mltiple no bloquea la lnea de fuego desde
otra casilla que ocupa.
Los personajes de base mltiple no pueden ser catapultados y no
pueden ser movidos por el poder Telekinesis. Pueden ser transportados
si sus smbolos de combate lo permiten.
GANANDO UN JUEGO DE HEROCLIXUn juego de HeroClix finaliza cuando ocurre cualquiera de las siguient
situaciones:
1. Solo un jugador tiene personajes en el mapa despus de
resolver una accin,
2. Pasan un nmero lmite / determinado de rondas de juego
3. Una condicin del escenario o dial de evento que se est
jugando provoca el fin del juego.Los personajes no pueden abandonar el mapa antes que el juego
finalice salvo que sean derrotados o que un efecto de juego lo requiera
Despus de determinar el ganador del juego, todos los personajes
recuperan sus piezas de juego.
DETERMINANDO AL GANADOR
Si solo un jugador tiene personajes que sobrevivieron (no derrotados)
final del juego, ese jugador es el ganador. Caso contrario, al final del
juego todos los jugadores cuentan sus puntos de victoria (ver debajo).
Aquel que tenga ms puntos de victoria gana el juego. Si dos jugadore
jugaron como aliados en un equipo, sus puntos se suman juntos. Si ha
un empate en puntos de victoria, todos los jugadores empatados tiran
2d6 y el jugador con el total ms alto resulta el ganador.
DETERMINANDO PUNTOS DE VICTORIA
Los puntos de victoria se computan de la siguiente manera:
Personajes derrotados. Cada personaje opuesto que derrotaste
durante el juego otorga puntos de victoria igual a su valor en puntos.
Objetos. Cada objeto en la fuerza de tu oponente que ha sido removid
del juego te otorga un nmero de puntos de victoria igual a su valor en
puntos.Habilidades de equipo alternativas (ATA). Cada personaje derrotado
al que se asigno una ATA te otorga puntos de victoria adicionales igua
los puntos de costo por personaje indicado en la carta de la ATA.
Proezas y Diales de evento y Escenarios. Si has usado Tcticas en
batalla mira la Parte 4 para ver como afectan los puntos de victoria.
Cuando juegan ms de 2 jugadores, los puntos de victoria por
personajes derrotados u objetos removidos van para el jugador activo
momento de derrotar al personaje. Si el personaje es derrotado en el
turno de su dueo, el oponente que ms recientemente le hizo dao es
quien gana los puntos por ese personaje.
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Parte 3: PODERES Y HABILIDADESLos poderes siempre estn impresos en el dial de combate, son visibles
a travs de la ventana de estado, y pueden ser poderes estndar
(casillas de color) o poderes especiales (casillas blancas con borde
negro).
Los poderes estndar y con nombre son explicados en la
carta de poderes y habilidades.
Los poderes especiales estn explicados en la carta del
personaje.
Las habilidades siempre son indicadas por los smbolos en la base del
personaje, nunca por el dial de combate. Estos smbolos otorgan a tu
personaje ciertas habilidades que poseen todo el tiempo.
Las habilidades de combate son indicadas por smbolos de
combate especficos en la base del personaje, junto a la
ventana de estado. Ellas se explican en la carta de poderes y
habilidades.
Las habilidades de equipo se indican por el smbolo de
equipo en la base del personaje. Ellas se explican en la carta
de habilidades de equipo para cada universo de cmics
especfico, la cual puede ser impresa desde
www.wizkidsgames.com.
Las habilidades caractersticas estn indicadas por un
smbolo de estrella en la base del personaje. Ellas se explicanal principio de la carta de personaje de la figura, junto al
smbolo de estrella.
Siempre que se contrarreste un poder o habilidad de combate, o se
pierde porque no aparece mas en la ventana de estado del personaje,
todos los efectos de juego generados por ese poder o habilidad terminan
inmediatamente, pero cualquier token ubicado en la carta del personaje
(o proezas) como resultado del poder o habilidad contrarrestado
permanecen en su lugar.
PODERESLas casillas de color alrededor de los valores de combate de un
personaje indican sus poderes. Los poderes de un personaje pueden
cambiar si es daado o curado.Los poderes de un personaje estn detallados en su carta de personaje.
Cada poder de la lista es precedido por un crculo de color y un smbolo.
Cuando aparece el mismo color en una casilla en el dial del personaje al
lado de ese smbolo en la base, el personaje posee ese poder.
Un poder esta en efecto cuando aparece en el dial de combate de un
personaje a travs de la ventana de estado. Todos los poderes son
opcionales a menos que en su descripcin aparezca no opcional, de
todos modos, se asume que todos los poderes (como los que se activan
por un tipo especifico de accin o ataque) estn en efecto durante una
accin a menos que lo canceles al comienzo de esa accin. Cuando se
cancela un poder, permanece cancelado hasta el comienzo del turno del
prximo jugador.Algunos poderes requieren que se le d al personaje una accin para
activarlo, o solo se activan cuando se le da al personaje un tipo de
accin especfica. Para usar uno de estos poderes, el jugador debe
declarar que se le da al personaje una accin para activar el poder o que
la accin dada al personaje activar un poder.
PODERES ESTANDAR Y CON NOMBREUn poder estndar es un poder que tiene solo su nombre impreso junto
al crculo en la carta del personaje (tal como Blades/Claw/Fangs); la
explicacin de sus efectos est en la carta de poderes y habilidades. Un
poder con nombre, como GOLPE SISMICO (Quake), es un poder
estndar con un titulo descriptivo. Esta en maysculas junto al crculo
la carta de personaje y a continuacin esta el nombre del poder estnd
entre parntesis (el cual se explica en la carta de poderes y habilidade
Todas las referencias a un poder estndar en un efecto de juego se
refieren a un poder estndar o con nombre.
PODERES ESPECIALES
Los poderes especiales estn indicados en la carta de personaje con u
crculo blanco y en el dial de combate con una casilla blanca de borde
negro. Los efectos de los poderes especiales se explican en la carta d
personaje de cada figura.
Los poderes especiales le permiten al personaje usar mltiples podere
o efectos que pueden requerir el uso de una accin separada para
activar cada poder a menos que el poder especficamente establezca
contrario. A menos que un poder establezca especficamente que pued
ser usado como una accin gratuita, un personaje no puede usar en el
mismo turno dos poderes que requieren acciones individuales para
activarse.
Ejemplo: Un poder especial que dice, Este personaje puede usar
Charge y Close Combat Expert requiere que el personaje use una
accin de poder para activar Charge o una accin de poder para activa
Close Combat Expert; pero no se puede dar solo una accin de poder
para activar ambos. Un poder especial que dice Este personaje puede
usar Charge y Exploit Weakness permite que un personaje use ambo
en la misma accin, ya que la accin de poder de Charge permite hace
como accin gratuita una accin de combate cuerpo a cuerpo (la cual
puede ser usada para activar Exploit Weakness).
HABILIDADES
Las habilidades son capacidades especiales que posee un personaje, importar como gira su dial de combate durante un juego. Hay tres tipos
de habilidades: habilidades de combate, habilidades de equipo, y
habilidades caractersticas.
A veces, poderes especiales y otros efectos de juego pueden otorgar
habilidades a un personaje. Todas las habilidades son opcionales a
menos que en su descripcin aparezca no opcional, de todos modos
se asume que todas las habilidades estn en efecto durante una acci
a menos que se cancele al comienzo de esa accin. Cuando se cance
una habilidad, permanece cancelada hasta el fin del turno y reanuda s
efectos al comienzo del turno del prximo jugador.
HABILIDADES DE COMBATE
Las habilidades de combate son habilidades que posee un personajedebido a la manera que se mueven o pelean en el mapa, se indican co
los smbolos impresos en la base del personaje junto a su ventana de
estado. Los smbolos de combate no estndar en la base del personaje
indican que posee habilidades de combate. Las habilidades de combat
pueden ser contrarrestadas.
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SIMBOLOS DE COMBATE Y HABILIDADES ESTANDAR
El smbolo de movimiento , el smbolo de ataque , el smbolo de
defensa y el smbolo de dao son smbolos estndar y siguen las
reglas normales. Los personajes tambin pueden poseer smbolos de
combate a travs de poderes especiales o habilidades caractersticas. A
menos que se especifique lo contrario, estos smbolos de combate
reemplazan los smbolos que posee actualmente el personaje. Las
habilidades de combate pueden ser contrarrestadas a menos que se
especifique lo contrario. Ver la carta de poderes y habilidades para
detalles completos de las habilidades que posee un personaje.HABILIDADES DE COMBATE DE MOVIMIENTOLas habilidades de combate de movimiento de un personaje estn
indicadas por el smbolo de movimiento impreso en su base:
Un personaje con el smbolo de movimiento bota
sigue todas las reglas normales de movimiento.
Un personaje con el smbolo de movimiento alaes
un volador, y tiene las habilidades Flight y Carry.
Un personaje con el smbolo de movimiento delfnes
un nadador, y tiene la habilidad Swim.
SIMBOLOS REVERTIDOS DE MOVIMIENTO
Un personaje con el smbolo revertido de movimiento impreso ( ,
o ) es un transportador, y tiene las habilidades Carry y Move and
Attack. Si tiene el smbolo de movimiento tambin tiene la habilidad
Flight, y si tiene el smbolo de movimiento tambin tiene la habilidad
Swim.
HABILIDADES DE COMBATE DE ATAQUELas habilidades de combate de un personaje se indican con el smbolo
de ataque impreso en su base:
Un personaje con el smbolo de ataque puosigue
todas las reglas normales de combate.
Un personaje con el smbolo de ataque ataque do
es un do y tiene la habilidad Duo Attack.Un personaje con el smbolo de ataque miraes un
tirador experto y tiene la habilidad Sharpshooter.
HABILIDADES DE COMBATE DE DEFENSALas habilidades de combate de un personaje estn indicadas por el
smbolo de defensa impreso en su base:
Un personaje con el smbolo de defensa escudo
sigue todas las reglas normales de combate.
Un personaje con el smbolo de defensa escudo con
franjaes indomable y posee la habilidad Indomitable.
HABILIDADES DE COMBATE DE DAOLas habilidades de combate de un personaje estn indicadas por el
smbolo de dao impreso en su base:
Un personaje con el smbolo de dao explosin es
un personaje estndary sigue todas las reglas normales de combate.
Un personaje con el smbolo de dao gigantees un
gigante y tiene las habilidades Giant Size y Giant Stride.
Un personaje con el smbolo de dao colosales un
coloso y tiene la habilidad Colossal Size. Los personajes colosales
pueden tener reglas especiales que se suministran en la carta de
personaje de la figura o en una hoja de reglas separadas.
HABILIDADES DE EQUIPO
Las habilidades de equipo so habilidades especiales que un personaje
puede usar debido a su alianza con un equipo o su afiliacin a un grup
Cuando la base de un personaje incluye un smbolo de equipo, este
indica que ese personaje posee esa habilidad de equipo, como se
describe en la carta de habilidades de equipo de ese universo de
cmics, aunque algunas se explican en la carta de poderes y
habilidades. Los personajes pueden tener ms de un smbolo de equip
en sus bases, esto les otorga mltiples habilidades de equipo. Los
personajes tambin pueden poseer habilidades de equipo a travs de
poderes especiales, habilidades caractersticas o cartas de habilidades
de equipo alternativas (ATAs). A menos que se especifique lo contrario
estas habilidades de equipo otorgadas no reemplazan los smbolos o
habilidades de equipo que el personaje posee actualmente. Las
habilidades de equipo son opcionales y no pueden ser contrarrestadas
COMODINESLas habilidades de equipo comodines permiten a un personaje usar
cualquier habilidad de equipo que posea un personaje amigo en el
campo de batalla. Un personaje que posee una habilidad de equipo
comodn es llamado comodn. A pesar que los comodines pueden us
habilidades de equipo, ellos no poseen la habilidad copiada ni tampoco
el smbolo de equipo. Ciertos efectos de juego solo aplican a personaj
que posee cierta habilidad de equipo o smbolo los comodines no
califican para estos por usar la habilidad de equipo de otro personaje.
Los comodines pueden usar su habilidad para usar solo una habilidad
equipo por accin. Un comodn comienza el juego sin usar la habilidad
de equipo de ningn personaje. Un comodn puede cambiar la habilida
de equipo que esta usando (o elegir no usar una habilidad de equipo)
por la habilidad de equipo que posea cualquier personaje amigo cuand
se declara una accin por cualquier jugador, pero antes que la accin
comience.Un comodn retiene la habilidad de equipo que uso mas recientemente
hasta que usa otra habilidad de equipo, elige no usar una habilidad de
equipo, o hasta que se resuelve la accin durante la cual todos los
personajes cuyas habilidades de equipo esta copiando el comodn son
derrotados o removidos del campo de batalla.Un comodn no puede cambiar la habilidad de equipo que esta usandoal hacerlo hara ilegal la accin declarada. Un comodn puede usar un habilidad de equipo que prevenga que se declare una accin, peronecesitara comenzar a usar la habilidad de equipo en un accin previa
Consejo!
Si una habilidad de equipo requiere ms de un miembro
de ese equipo en tu fuerza para que funcione, aseguratede incluir ms de un miembro de ese equipo en tu fuerza!
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HABILIDADES DE EQUIPO ALTERNATIVAS
Las cartas de habilidades de equipo alternativas (ATA) pueden ser
agregadas a tu fuerza si los personajes de tu equipo cumplen los
prerrequisitos indicados en la carta. Cada carta ATA indica el costo por
personaje que debe ser agregado a tu fuerza para poder usarla en el
juego. Las cartas ATA proveen habilidades de equipo diferentes o
adicionales a los personajes de tu fuerza que califiquen. Los personajes
que califiquen poseen estas habilidades de equipo y pueden ser usadaspor comodines (a menos que la ATA especifique lo contrario). Una
fuerza solo puede incluir una carta ATA.
HABILIDADES CARACTERISTICASLas Habilidades caractersticas de un personaje son habilidades,
poderes, efectos u otros aspectos que posee todo el tiempo, sin importar
como se gira el dial de combate durante un juego. Las habilidades
caractersticas estn indicadas por un smbolo estrellaen la base del
personaje. Las habilidades caractersticas estn definidas en la carta del
personaje junto al smbolo en un crculo blanco al comienzo de la
carta de personaje. Todas las habilidades caractersticas son no
opcionales y no pueden ser contrarrestadas.
CAPTURA Captura es una vieja habilidad que apareca en unospocos personajes. Para todas las reglas de Captura si usas uno de
estos personajes, por favor ve a www.wizkidsgames.com
USAR Y POSEERUn personaje posee un poder o habilidad si ese poder esta impreso en el
dial como una casilla blanca o coloreada, o si en la base hay un cono
impreso que otorgue esa habilidad.
Un personaje tambin puede poseer un poder o habilidad si un poder
especial o habilidad caracterstica establece que tiene o posee ese
poder o habilidad.
Un personaje usa un poder si un poder especial o habilidad establece
que puede usar o que usa ese poder.
Un poder o habilidad de combate que posee un personaje puede ser
contrarrestado. Un poder o habilidad que solo es usado por un
personaje no puede ser contrarrestado, aunque a menudo el poder o
habilidad que otorga el uso de ese poder si puede ser contrarrestado.
Parte 4: TACTICASLas tcticas son elementos de HeroClix opcionales que podes elegir
usar en tus juegos. Cada una trae al juego nueva profundidad
estratgica y excitantes oportunidades, pero tambin reglas adicionales
y complejidad.
Las tcticas deberan ser agregadas a tu juego solo cuando sientas que
has dominado todos los otros aspectos de las reglas de HeroClix. Aunas deberas, t y los que juegan contigo, incluir solo una tctica a la vez,
aprendiendo cada una en turnos. Las tcticas cubiertas en esta seccin
incluyen:
Objetos Proezas Condiciones de batalla Diales de evento y Escenarios Tokens de transentes Equipos temticos
OBJETOSUn juego de inicio de HeroClix incluye seis tokens de objetos estndar
token de cartn redondo que representan tems que los personajes
pueden encontrar en el campo de batalla. Los objetos son parte del
campo de batalla y los personajes los pueden usar como armas o
cobertura en combate. Muchos objetos pueden ser movidos, levantado
y usados por los personajes si sus poderes y habilidades se lo permite
Los objetos son livianos (tokens de objetos de anillo amarillo), pesados
(tokens de objeto de anillo rojo) o inmviles (tokens de objetos de anillo
azul). Los objetos sin efectos especiales se llaman objetos estndar y
siguen todas las reglas de esta seccin normalmente. Los objetos
especiales siguen las reglas de los objetos normales, pero tambin
tienen efectos especiales que pueden impactar sobre terreno cercano
personajes, o sobre los personajes que los sostienen.
OBJETOS EN TU FUERZAPodes traer al juego hasta tres objetos como parte de tu fuerza. Un
objeto debe ser liviano, un objeto debe ser pesado y el tercer objeto
puede ser liviano, pesado o inmvil. Cualquiera de estos objetos puede
ser un objeto especial.
Los objetos estndar cuestan 0 puntos para agregarlos a tu fuerza, pe
los objetos especiales pueden tener un valor en puntos establecido en
su carta asociada, y cuesta esa cantidad de puntos agregarlo a tu
fuerza.UBICANDO OBJETOSEntre los pasos 2 y 3 en la seccin Preparndose para la batalla, los
jugadores pueden ubicar sus objetos. Comenzando con el primer
jugador, cada jugador toma turnos para ubicar uno de sus objetos. Los
objetos deben ser ubicados sobre terreno limpio fuera del rea de inici
de cada jugador. Los objetos especiales deben tambin estar ubicados
no menos de 5 casillas de distancia del rea de inicio de cualquier
jugador.
OBJETOS COMO TERRENOUna casilla que contiene un objeto que no esta siendo llevado por un
personaje es terreno obstaculizado.
DESTRUYENDO OBJETOS
Los objetos pueden ser destruidos usando las reglas para destruir unacasilla de terreno bloqueado (ver Pg. 12). Un personaje en la misma
casilla que un objeto no toma dao cuando el objeto es destruido. Un
agresor no puede elegir como objetivos a un personaje y a un objeto e
el mismo ataque. Un objeto destruido se remueve del juego y no causa
la ubicacin de un marcador de escombros.OBJETOS INMOVILESLos objetos inmviles no pueden ser levantados o movidos por ningn
efecto de juego. Cuando se destruye un objeto inmvil coloca un
marcador de escombros en la casilla que ocupaba y remueve el objeto
del juego.
OBJETOS ESPECIALESLos objetos especiales son objetos (tanto tokens como objetos 3D)
marcados con el smbolo . Representan tems en el campo de bata
que crean efectos especiales u otorgan a los personajes que los llevan
usan habilidades especiales. Sin importar que jugador ubique ese obje
especial, cualquier jugador puede usar sus habilidades, y todos los
jugadores estn sujetos a sus efectos.
Normalmente, cuando se mueve o lleva un objeto especial, todas las
habilidades especiales y reglas asociadas con el se ignoran, solo es un
objeto de su tipo (liviano o pesado). Si la habilidad de un objeto especi
comienza su descripcin con la palabra clave Continuo, no se ignora
mientras se mueve o lleva el objeto.
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USANDO OBJETOS COMO ARMAS
Algunos poderes y habilidades (tales como Super Strength) le permiten aun personaje levantar y llevar un objeto y usarlo en un ataque cuerpo a
cuerpo o a distancia. Una vez que un objeto es usado en un ataque se
remueve del juego, incluso si falla el ataque o si es evadido.
LEVANTANDO UN OBJETOUn personaje que usa Super Strength puede levantar un objeto mientras
se mueve por su propia accin. El objeto puede estar tanto en la casilla
que ocupa el personaje como en una adyacente. Un personaje puede
levantar un objeto aun si otro personaje ocupa la misma casilla que el
objeto. Ubica el objeto inmediatamente en un lugar que indique que es
llevado por el personaje con Super Strength. Si al entrar en una casilla
se exige que el personaje termine su movimiento entonces no puede
levantar el objeto adyacente a esa casilla (el objeto debe estar en la
casilla que el personaje ocupa o en una adyacente). Si un personaje nolleva un objeto y se le da una accin que requiere que el personaje no
lleve un objeto durante esa accin, entonces el personaje no puede
levantar un objeto durante esa accin.
LLEVANDO UN OBJETOUn personaje solo puede llevar un objeto a la vez. Un personaje no
puede soltar un objeto una vez que lo lleva. Normalmente un objeto
llevado por un personaje no puede ser elegido como objetivo, destruido
o quitado del personaje que lo lleva. Para deshacerse del objeto llevado,
el personaje debe usarlo en un ataque. De todos modos, si un personaje
que lleva un objeto es derrotado o pierde la habilidad de usar Super
Strength, el personaje suelta el objeto automticamente, el cual se
queda en la casilla que ocupaba el personaje cuando fue derrotado o
perdi el poder. Si ya hay un objeto en la casilla cuando se suelta un
objeto, el objeto que se solt se remueve del juego.USANDO OBJETOS EN ATAQUES CUERPO A CUERPOUn personaje que lleva un objeto y que hace un ataque cuerpo a cuerpo
contra un solo personaje debe usar el objeto en el ataque, como se
muestra en la Figura 15, a menos que el personaje este usando un
poder que hace 0 o ningn dao. Si un personaje esta usando un objeto
liviano en un ataque cuerpo a cuerpo, modifica el valor de dao del
personaje en +1 por ese ataque, si esta usando un objeto pesado,
modifica el valor de dao en +2 por ese ataque.
USANDO OBJETOS EN ATAQUES A DISTANCIAUn personaje que lleva un objeto puede arrojarlo contra un solo
personaje opuesto, como se muestra en la Figura 16; un personaje quelleva un objeto no esta obligado a usar el objeto cuando se le da una
accin de combate a distancia. Para arrojar el objeto, dale al personaje
una accin de combate a distancia, aun si su valor de rango es 0. Sin
importar el rango del agresor, los objetos livianos se pueden arrojar
hasta 8 casillas de distancia y los objetos pesados hasta 6 casillas. Sin
importar el valor de dao del agresor, un ataque a distancia con xito
con un objeto liviano hace 2 daos y con un objeto pesado 3 daos.
PROEZASLas proezas son cartas que otorgan a tus personajes habilidadesadicionales si cumplen con los prerrequisitos para usarlas y si pagas lo
costos asociados para incluirlas en tu fuerza. Las cartas proezas indica
el valor en puntos, cualquier prerrequisito que necesite que cumpla un
personaje para poder asignar y usar la proeza, los modificadores que l
proeza aplica a los valores de combate del personaje, y una descripci
de cmo usarla.
ASIGNANDO PROEZASSi una proeza requiere que elijas uno o mas personajes en tu fuerza
cuando asignas la proeza, todos los personajes elegidos deben cumpl
los prerrequisitos y debes hacer la eleccin cuando construyes tu fuerz
y solo los personajes elegidos podrn usar la proeza durante el juego.
Cuando asignas una proeza a un personaje, tambin debes incluir elvalor en puntos de la proeza al total de puntos de tu fuerza.
Para que se le pueda asignar una proeza a un personaje, este debe
cumplir los prerrequisitos. Un prerrequisito de poder o valor de combat
no necesita que este a la vista en el click de inicio de un personaje par
poder asignarle la proeza, (pero el dial de combate debe poder girar de
manera que todos los poderes y habilidades del prerrequisito sean
visibles en la ventana de estado al mismo tiempo para poder usarla)
Para que se pueda asignar una proeza, el personaje debe poder usar e
poder o habilidad del prerrequisito. Si el personaje usa el poder del
prerrequisito a travs de un poder o habilidad que no es un poder
estndar o con nombre, el poder del prerrequisito debe ser nombrado
especficamente por el efecto de juego. Un poder especial que permite
usar a un personaje cualquier poder estndar no satisface el
prerrequisito para la proeza. El personaje no necesita poseer el
prerrequisito en el primer click de su dial para que se le asigne la proez
solo lo necesita para usarla (ver mas abajo). Las proezas incluidas com
parte de tu fuerza solo pueden ser asignadas a personajes en tu fuerza
No pueden ser usadas por los jugadores oponentes, aun si un persona
que tiene asignada una carta de proeza se vuelve amigo de la fuerza d
tu oponente durante el juego.
Un personaje puede tener ms de una proeza asignada, pero no pued
tener asignadas mltiples copias de la misma proeza.
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LA REGLA DEL 10%El valor en puntos total de las proezas incluidas en tu fuerza no puede
superar el 10% del total de construccin del juego. Por ejemplo, para un
juego estndar a 300 puntos, tienes permitidos como mximo 30 puntos
en proezas en tu fuerza.USANDO PROEZASSi para usar una proeza se necesita darle al personaje una accin,
entonces los prerrequisitos deben estar presentes en el dial de combate
al momento que el jugador le da la accin al personaje.
Los valores de combate no pueden ser modificados para cumplir los
prerrequisitos para usar una proeza. Se pueden modificar los valores decombate de un personaje que cumple con los prerrequisitos para usar
una proeza siempre y cuando los valores de combate modificados
todava cumplan con los prerrequisitos para usar la proeza. Si se ha
contrarrestado o alterado el poder, habilidad o smbolo de prerrequisito
de un personaje por un efecto de juego (por poderes como Earthbound u
Outwit) entonces el personaje no puede usar ninguna proeza que los
tenga por prerrequisito.
Una proeza asignada a un personaje est en efecto durante una accin
a menos que el jugador que controla al personaje indique al comienzo de
la accin que no esta usando la proeza. La proeza vuelve a estar en
efecto inmediatamente en cuanto se completa la accin en la cual no
estaba siendo usada. Las proezas que modifican los valores de combate
de un personaje solo los modifican cuando el personaje esta usando la
proeza.Consejo!
Si una proeza usada por tu oponente le esta dando unaventaja, trata de daar al personaje o contrarrestar sushabilidades para que no posea los prerrequisitos parausar la proeza!
PROEZAS Y PUNTOS DE VICTORIACuando se usan Proezas en un juego, los puntos de victoria se calculan
normalmente, pero con los siguientes adicionales:
Proezas asignadas a personajes elegidos. Si una proeza requiereque elijas un personaje, se remueve del juego cuando el personaje
es derrotado y otorga puntos de victoria al jugador que derroto alpersonaje de la misma manera que otorga puntos el personaje
derrotado. Si la proeza requiere que elijas dos o ms personajes,
remuvela del juego cuando el l timo personaje es derrotado y
otorga puntos de victoria por la proeza al jugador que derroto al
ltimo personaje de la misma manera que se otorgan los puntos
de victoria por el ltimo personaje elegido derrotado.
Proezas con valor en puntos variable. Si el costo total por la proezase incrementa con cada personaje al cual se la asignas, otorga
puntos de victoria igual al incremento de puntaje cada vez que sea
derrotado un personaje que la tenga asignada de la misma
manera que se otorgan puntos de victoria por ese personaje.
Proezas no asignadas a un personaje. Si una proeza no requiereque elijas un personaje o personajes, remueve la proeza del juegocuando todos los personajes en tu fuerza sean derrotados y otorga
puntos de victoria por la proeza al jugador que derroto al ltimo
personaje de la misma manera que otorga puntos de victoria el
ltimo personaje derrotado.
Proezas removidas de personajes sobrevivientes. Si una proeza seremueve del juego y todos los personajes que la tienen asignada
continan en el mapa, otorga puntos de victoria al jugador
oponente que mas recientemente dao al personaje al cual se
asigno la proeza.
CONDICIONES DE BATALLALas condiciones de batalla cambian el entorno del campo de batalla.
Cuando armas tu fuerza, puedes incluir una condicin de batalla. Una
condicin de batalla no tiene valor en puntos y no cuenta para el total d
puntos de tu fuerza.
Durante el Paso 2 de Preparndose para la Batalla, despus que se
determinan las reas de inicio, todos los jugadores revelan sus cartas
condiciones de batalla simultneamente.
Una condicin de batalla altera las reglas del juego como explica el tex
de la carta. Las condiciones de batalla solo afectan a los personajes en
el mapa. Si estn en juego copias mltiples de una condicin de batalla
que hace que se tire un dado (o dados), entonces tira el dado (o dados
por cada copia en juego. Si se elimina la fuerza de un jugador, su
condicin de batalla continua en efecto hasta el fin del juego.
DIALES DE EVENTOLos diales de evento cambian una o ms reglas en una batalla de
HeroClix. Dado que estos cambios pueden ser significantes incluyen
alteraciones al total de construccin, limitaciones sobre que puede ser
incluido en tu fuerza, reglas en efecto durante la batalla, o las
condiciones de victoria para la batalla todos los jugadores deberan
entender y estar de acuerdo con el uso del un dial de evento antes de
armar sus fuerzas.
Solo se puede usar un dial de evento en un juego. Cu