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www.cavernaderol.blogspot.com COMPILACIÓN DE AVENTURAS AÑO 2011
Recopilación de las aventuras para La Guerra de las Galaxias: el
juego de rol publicadas en Caverna de rol
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ompilación de Caverna
de Rol
El presente documento recoge todas
las aventuras para La Guerra de las
Galaxias: el juego de rol, publicadas
durante el año 2011 en caverna de rol.
ndice de contenido
Perdidos en Dantooine
La Ciudad de las Nubes
La Corbeta Diamante
udas
Para cualquier duda podéis dirigiros
vía e-mail a [email protected] con
la referencia en el asunto
“COMPILACIÓN STAR WARS D6 2011”.
est End Games
Al igual que el resto de materialpublicado en caverna de rol para La
Guerra de las Galaxias: el juego de rol,
la presente compilación está basada en
el juego de West End Games, publicado
en España por Joc Internacional.
ndicación final
Aquellos PNJs cuyas características no
se hayan indicado en el módulo,
tendrán 2D en todos sus códigos y
habilidades. De igual modo, y en caso
de que sea adecuado, contarán con el
siguiente equipamiento: bláster de
bolsillo (3D+1) y una granada (5D).
Para las naves cuyas características nose hayan indicado en los módulos,
emplea los parámetros indicados en la
pantalla del Director de Juego para La
Guerra de las Galaxias: el juego de rol,
versión de 2011, publicada en
www.cavernaderol.blogspot.com
C
Í
D
W
I
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apítulo Uno
Dantooine
Introducción
La acción comienza con los PJs
orbitando Dantooine a bordo de la
nave Espiral, una Corbeta Coreliana
bajo bandera diplomática de Alderaan.
La nave, con una amplia tripulación,
enmascara una misión secreta de la
Alianza Rebelde consistente en el
transporte de cierta información militarde gran relevancia para su lucha contra
el Imperio. En cuanto a los PJs, su
misión es mucho más nimia, pues
únicamente forman parte del equipo
de defensa de la nave. En principio,
esta misión será rápida y relajada.
CARACTERÍSTICAS DE ESPIRAL
Tripulación: 120
Autonomía: 1 año
Carga: 3000 ton. métricas
Multiplicador de hiperimpulsor: x2
Computador de navegación: Sí
Hiperimpulsor de seguridad: No
Velocidad sub-lumínica: 3D
Maniobrabilidad: 2D Casco: 4D
Armas:
- Seis cañones turboláser dobles (Disparan porseparado):
- Control de Fuego 3D
- Daño 4D+2
Pantallas: 2D
Inicio de la aventura
Entrégales a tus jugadores una copia
del guión de la sección extraíble y
asigna una parte a cada personaje.
Las partes tienen nombres como
“Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y
así sucesivamente. Si tienes seis
jugadores, cada jugador leerá una
parte. Si tienes menos, asigna o elimina
partes según sea necesario.
Lee la siguiente sección en alto y
después deja que tus personajes inicienel guión.
ee en Alto
Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana…
La Alianza Rebelde busca por todoslos medios evitar la presión del
Imperio. Para ello, recurre a la
inmunidad diplomática de sistemas
afines a su causa, aunque oficialmente
leales al cada vez más desnaturalizado
Senado Imperial.
A bordo de una de las naves de
Alderaan propiedad de los Organa, los
PJs son parte de una misión
diplomática encubierta liderada por
Liana Merian, antigua senadora de la
época de la República. Hasta el
momento, la tapadera, aunque débil,
ha venido funcionando. Pero, ¿Quién
sabe cuándo la suerte dejará de ser
aliada de la Rebelión?
C
L
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Señala al jugador al que asignaste la
parte de “Primer Rebelde”. Él o ella
empieza a leer el guión en alto. Cuando
el guión se acabe, describe la acción de
“Comandancia” que se encuentra acontinuación.
Comandancia
Cuando los jugadores acaben de leer
el guión, lee el siguiente pasaje en voz
alta:
La discusión de los PJs termina con
una llamada al interfono de la sala en laque estaban reunidos. Rápidamente, el
grupo se pone en marcha ante las
órdenes recibidas. Deben presentarse
en la sección A de la nave, dónde les
espera el oficial al mando.
Capitán Antilles
Altura: 1,85 m
DES 2D+2 PER 3D + 1
Blaster 4D+2 Buscar 3D+2
Esquivar 5D Mando 5D+1
CON 3D FOR 2D+1
Tecnología 4D Vigor 3D+1
Burocracia 6D
MEC 3D+2 TEC 3D
Código de daño de las armas: Bláster debolsillo (3D+1); Comunicador de cortoalcance; Granada (5D)
Cita: “No olvidéis que el futuro de la galaxiaestá en nuestras manos”
Tan pronto como los PJs entran en la
sala, el Capitán Antilles les recibe con
un cálido saludo. Según les comenta, haoído hablar del buen hacer del grupo
entre altos mandos de la Alianza.
Aunque deseoso de trabajar con ellos,
Antilles anticipa a los PJs que si todo va
bien no vivirán emociones fuertes a
bordo de la nave Espiral.
De momento, los PJs deben
asegurarse de que ciertas instalaciones
funcionan correctamente. Se trata de
tareas rutinarias que poco o nada
entretendrán a los PJs. Para ello, el
Capitán les entrega una llave
encriptada que da acceso a la zona
restringida de la proa de la nave. Allí,los PJs deberán comprobar el correcto
funcionamiento del ordenador que
registra el historial de navegación y
ayudar en la central de seguridad. En
cuanto acaben con esas tareas, se les
entregará la llave encriptada que da
acceso a la zona de popa de la nave.
Acude a la Sección “ Zona de proa”.
Zona de proa
Los PJs avanzan por el Espiral
cruzándose con innumerables soldados
rebeldes. Aquí y allá, las
comprobaciones del equipo se suceden
sin demora ni respiro. Todos ellos
saben que cualquier momento en que
se baje la guardia puede suponer lacaída bajo las garras del Imperio.
Los PJs llegan al centro de datos
donde se aloja el principal ordenador
de la nave. Un veterano oficial de
comunicaciones rebelde se da la vuelta,
explicándoles lo que maneja con sus
monitores. Tras una pequeña charla de
apenas un par de minutos, el técnicoindica a los PJs que deberán reparar
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una derivación en un cable del
ordenador que registra el historial de
navegación.
Muchos técnicos rebeldes de comunicaciones sirven
primero en el Espiral antes de llegar a los principales
puestos de mando de la Alianza Rebelde.
La operación no es complicada pero
para llevarla a cabo los PJs deberán
contar con un código facilitado por el
jefe de seguridad. “Preguntad en los
barracones. Están en esta zona de la
nave. El oficial es el Comandante
Hudsol. Después os tocará ayudar en la
central de seguridad.”
Acude a la Sección “Buscando a
Hudsol ”.
Buscando a Hudsol
Los PJs llegan a los barracones algo
molestos por las vueltas que suponen
van a dar para encontrar a Hudsol. El
Comandante no está en los barracones.
El único rebelde que ese encuentra allí
(plantilla tahúr) dice que sabe dónde
está, pero que sólo se lo dirá a los PJs si
se juegan 100 créditos en una partida
de dejarik. Ganen o pierdan, les dará la
información, aunque no será fácil. Los
PJs deciden si aceptan el chantaje o no.
El rebelde no tomará en consideración
ningún tipo de argumento que los PJs lepuedan dar para hacerle recapacitar.
Si los PJs aceptan jugar a dejarik, el
Comandante irrumpirá en el barracón
con una sonora reprimenda al tahúr y
al PJ que esté “ perdiendo el tiempo en
tonterías”.
Si no aceptan, tan pronto como
salgan de los barracones, verán al
Comandante con un prisionero al que
dirigen al sector de popa. En este
último caso, los PJs deberán esperar a
que el Comandante salga de la zona de
popa, ya que no tienen permiso para
acceder a la misma.
En cualquier caso, el Comandante
terminará dando el código a los PJs,
siempre y cuando le ayuden a
interrogar a un prisionero, del que se
sospecha que es un espía de la ISB
imperial (Se trata del prisionero que
indicaba anteriormente).
Acude a la Sección “Infiltrado en laRebelión”.
Infiltrado en la Rebelión
Los PJs acceden con Hudsol a una
habitación hermética en la que han
encerrado al sospechoso de pertenecer
a la ISB. El Comandante deja solos a los
PJs, no sin antes explicarles loselementos que tienen a su disposición.
Entre los “ juguetes” rebeldes, cuentan
con un aparato de sedación, otro de
descargas y el menos pernicioso
cuestionario de preguntas que
habitualmente se emplea en estos
casos. El Comandante dice que los PJs
son libres de usar lo que quieran, pero
que extremen la precaución. “Nosomos bestias, como los Imperiales.
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Evitad el daño físico si es posible”
sentencia antes de marcharse de la
sala.
El supuesto espía de la ISB es un
corelliano. Con cara de susto, Kirian
Dodder (plantilla caza recompensas),
que así se llama, permanece esposado
de modo tosco a una silla. Los PJs
deberán decidir qué emplean para
interrogar a Kirian.
Comentario para el dj: Kirian
efectivamente es un espía de la ISB.
Poco pueden hacer los PJs para evitar
que filtre información al Imperio, pues
el daño ya está hecho. Queda por ver si
los PJs consiguen hacer que confiese.
Acude a la Sección “Charla con el
espía”
Charla con el espía
Lo primero es elegir algún método
para hacer que Kirian hable. Si los PJs
utilizan el cuestionario normal, no
lograrán información alguna.
Si emplean la máquina de descargas,
deberán realizar una tirada de 1D
contra la Fortaleza de Kirian. Si la Tirada
de Fortaleza de Kirian es mayor o igual
que la de los PJs, no hablará. Si la
Tirada de los PJs es mayor que la de
Kirian sin llegar al doble, les dirá que
reconoce que es un espía pero que no
ha enviado información alguna al
Imperio. Por último, si la Tirada de los
PJs es el doble o más que la de Kirian,
éste se desplomará muerto. Los PJs
pueden intentar realizar sucesivas
descargas, lanzando 1D más cada vez
(Por ejemplo, 2D en la segunda vez; 3D
en la tercera) aplicando las mismas
reglas.
Si los PJs emplean la máquina de
sedación, lo primero que deberían
hacer es familiarizarse con ella. La
máquina tiene 4 botones: rojo, naranja,
amarillo y verde. El rojo provoca una
sedación igual a 3D, el naranja 2D, y el
amarillo 1D. El botón verde detiene
para la máquina, administrando suero
regenerador. Este sencillo mecanismo
se puede comprender con una Tiradade tecnología de dificultad 5. La Tirada
en sí no es obligatoria, por lo que los
PJs pueden lanzarse a emplear la
máquina con un mero reconocimiento
visual.
La máquina de sedación funciona de
manera similar a la de descargas, con la
salvedad de que actúa contra la Tirada
de Timar/Negociar. Así, para provocar
la muerte de Kirian la Tirada de los PJs
debe ser al menos el triple que la del
espía. Si la Tirada de los PJs es al menos
el doble que la de Kirian, éste
balbuceará palabras incomprensibles
que requerirán de una Tirada de
Percepción de dificultad 15 para
entenderlas. El mensaje es: “Ya heinformado al Imperio. Inspeccionarán la
nave.” Si la Tirada no llega al doble que
la de Kirian, el espía no hablará.
En todo caso, el Comandante Hudsol
llegará tras el interrogatorio de los PJs a
Kirian. Sea cual fuere el resultado, el
Comandante les entregará el código de
seguridad. Adicionalmente, y sólo en
caso de que los PJs hayan matado por
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accidente a Kirian, asignará un soldado
rebelde para que vaya con ellos, “Como
precaución para que no os convirtáis en
animales”. Este soldado acompañará a
los PJs el resto de la misión.
Chad Hilse
Altura: 1,73 m
DES 2D+2 PER 2D+2
Blaster 3D+1 Buscar 3D
Esquivar 5D FOR 2D+2
Granada 3D+1 Vigor 3D+1
CON 1D+1 Atacar sin armas 3D+2
Tecnología 2D TEC 1D
Supervivencia 2D Medicina 2D
MEC 1D+2 Seguridad 2D
Código de daño de las armas: Bláster de
bolsillo (3D+1); Detonador termal (10D)
Acude a la Sección “Reparando la
zona de proa”
Reparando la zona de proa
Los PJs finalmente pueden volver a la
zona de proa a reparar el ordenador
que registra el historial de navegación.
Tan pronto como los PJs arreglen elreferido ordenador (El arreglo es
automático, por lo que no será
necesaria tirada alguna), el técnico de
comunicaciones con el que habían
hablado con anterioridad les dirá que
se encarguen de ayudar en la central de
seguridad.
Acude a la Sección “Vigilando lanave”.
Vigilando la nave
Los PJs acceden al Centro de
Seguridad. Muchos rebeldes se
encuentran analizando datos yfluctuaciones en comunicaciones que
llegan hasta los receptores de la nave.
Uno de ellos entrega a los PJs la llave
encriptada de acceso a la zona de popa,
no sin antes indicarles que deben
escoltar a un prisionero hasta la zona
de detención de la nave.
Los PJs escoltan al prisionero, un
sullustiano (Plantilla sullustiano PNJ)
que se había colado en el Espiral. Al
parecer, estaba robando piezas de la
bahía de embarque, que precisamente
está en la zona de popa a la que
accederán más tarde los PJs.
Durante el corto trayecto hacia las
celdas, el sullustiano se zafará de las
esposas, dejando noqueado a uno de
los soldados rebeldes que iba junto con
el grupo de PJs, y robándole el bláster
de bolsillo (3D+1). Hecho esto, el
enfrentamiento será inevitable.
Una vez los PJs acaben con el
sullustiano, podrán acceder a la zona de
popa con la llave que les han
proporcionado. De resolver losdesperfectos causados por el alienígena
ya se encargan otros rebeldes.
Acude a la Sección “La zona de popa”
La zona de popa
Los PJs acceden a la zona de popa de
la nave. Aquí se concentra gran parte
de las instalaciones militares de la
misma. En especial, destacan la bahía
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de embarque y el control de las
cápsulas de escape. En la primera de las
dependencias mencionadas, los PJs
deberán ayudar a coordinar la entrada
de una nave de Ala X que está llegandoen ese mismo instante.
Construidos por Incom, las naves de Ala X son el
orgullo de la Alianza Rebelde.
Todo marcha bien hasta que uno de
los estabilizadores de la nave salta en
pedazos por la cercanía de un campo
de control gravitacional. El morro de la
nave choca aparatosamente contra el
techo de la bahía de embarque. Las
alarmas suenan mientras las llamas
provocadas por el incidente seapoderan de la estructura de la
pequeña nave de combate.
“¡Rápido, androides bombero!”
vocifera el oficial de cubierta. Varios
androides R2 especialmente adaptados
para la tarea rocían con espuma la nave
de Ala X con la intención de apagar las
llamas. Sin embargo, la mala suerte
provoca que los androides sean pasto
de las llamas en poco tiempo.
“¡Mangueras manuales!” grita
desesperado el oficial. Los PJs deberán
ayudar a acabar con las llamas.
Hay un total de cuatro mangueras en
la bahía de embarque. La dificultad
para apagar el fuego vendrá
determinada por el número de
mangueras empleadas, de tal modo
que la dificultad será igual a 5D menos
tantos dados como mangueras se usen
con éxito para extinguir el fuego. Por
ejemplo, si se usan dos manguerascorrectamente, la dificultad será 3D.
Para usar con éxito cada manguera,
deberá hacerse frente a una Tirada de
vigor de dificultad 5. Si varios PJs usan
la misma manguera, podrán sumar sus
correspondientes Tiradas de vigor.
Una vez determinado el número de
mangueras empleadas con éxito, setirarán tantos dados como
correspondan a la dificultad. El número
resultante será la dificultad que los PJs
deben superar, lanzándose 1D por cada
manguera.
Los PJs dispondrán de tres intentos
para sofocar el fuego, durante los
cuales se mantendrá el número de
mangueras correctamente empleadas
(Y por lo tanto la dificultad). Si tras ese
tiempo no se ha apagado el fuego, el
tanque de combustible de la nave de
Ala X explotará provocando el estallido
de la bahía de embarque y la muerte de
todos los presentes en la misma.
Si todo sale bien y los PJs logran
sofocar el fuego, podrán acceder al
siguiente Capítulo, ya que las tareas
que tenían encomendadas habrán
pasado a segundo plano después del
incidente del Ala X.
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apítulo Dos
Contratiempos
Introducción
Los PJs descansan en sus habitaciones
tras las tareas de mantenimiento y
seguridad de la nave. Lo que
aparentemente iba a ser tarea fácil se
ha enredado sobremanera, pero ya
nada importa a los PJs, pues hace un
rato que duermen.
Las horas pasan antes de que el
interfono de la habitación emita un
pitido que se emplea para las
comunicaciones internas de la nave.
Todos los PJs saben que se les está
reclamando para algún tipo de tarea.
Uno de los PJs, algo dormido todavía,
consigue pulsar el botón del interfono
que pone fin al pitido y da pie alholograma de comunicación. Ante los
ojos perezosamente abiertos del PJ
cobra forma la figura del Capitán
Antilles: “ A la bahía de embarque. Llega
la senadora.”
Acude a la Sección “ Abordaje
imperial ”
Abordaje imperial
Los PJs llegan con premura a la bahía
de embarque. En ella, todavía se
pueden ver restos de las unidades R2
calcinadas por el incidente de la nave
de Ala X. En esta ocasión, y como
corresponde al recibimiento propio de
una senadora, los PJs están ataviados
como soldados de Alderaan (El Típico
traje de soldado rebelde de casco
blanco y pantalones grises), con un
reducido equipo consistente en un
bláster deportivo (3D+1) y una granada
(3D) por cabeza.
De este modo, todo es oficial y
“diplomático” a ojos de posibles
invitados de la senadora. Toda
precaución es poca, ya que las
comunicaciones con la lanzadera que
trae a la senadora hasta la nave se
cortan por seguridad.
La lanzadera de la senadora queda
bajo el campo gravitatorio del Espiral.
Tras unos lentos pero seguros
movimientos, la nave aterriza
suavemente y la rampa de desembarco
se despliega. El humo generado por el
sistema hidráulico casi no deja ver a las
figuras que descienden.
Finalmente, los rebeldes presentes enla bahía (un total de 10 incluyendo a los
PJs y, en su caso, a Chad Hilse) ven
descender a la senadora, esposada y
con una escolta de soldados imperiales.
Un capitán de tropa imperial adelanta
el paso e indica que todos están
arrestados por el Imperio.
Algunos de los rebeldes abren fuegocontra los imperiales.
Los PJs se pueden unir a ellos,
acudiendo a la Sección “Lucha sin
cuartel ” o pueden tratar de
convencerles con una Tirada de
Negociar de dificultad 5 de que arrojen
las armas, para lo cual deben acudir a la
Sección “Negociaciones diplomáticas”.
C
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Lucha sin cuartel
Los disparos comienzan sin ton ni son.
El alto número de soldados imperiales
(13 más el capitán de tropa), así comoel equipamiento superior de estos no
invita a pensar en la victoria rebelde.
Aun así, los PJs y los demás valientes
soldados rebeldes no darán su brazo a
torcer ante la situación que se les
plantea.
Soldado de asalto
DESTREZA 2D (Reducido a 1D)
Blaster 4D (Reducido a 3D)
Parar sin armas 4D (Reducido a 3D)
Esquivar 4D (Reducido a 3D)
Fortaleza 2D (Incrementado a 3D)
Atacar sin armas 3D
Los demás atributos y habilidades 2D
Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
daño. Reduce el código y las habilidades de
Destreza 1D
Códigos de daño de las armas: Pistola
Blaster 4D
En caso de repeler el ataque imperial,
se debe acudir a la Sección “Lasenadora rebelde” para continuar con
la historia.
Por el contrario, si los soldados
rebeldes que no son PJs ni, en su caso,
Chad Hilse caen (Los disparos de los
soldados de asalto se centrarán sólo en
los PNJs, sin afectar a los PJs ni, en su
caso, a Chad) se deberá acudir a laSección “Negociaciones diplomáticas”.
Capitán imperial
DESTREZA 3D (Reducido a 2D)
Blaster 5D (Reducido a 4D)
Parar sin armas 5D (Reducido a 4D)
Esquivar 5D (Reducido a 4D)
Fortaleza 3D (Incrementado a 4D)
Atacar sin armas 4D
Los demás atributos y habilidades 3D
Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
daño. Reduce el código y las habilidades de
Destreza 1D
Código de daño del arma: Rifle Blaster 5D
Negociaciones diplomáticas
Los rebeldes pronto son conscientes
de que toda resistencia ante el ataque
es inútil. La superioridad de los
soldados de asalto ha pesado más que
la valentía de los tripulantes de El
Espiral. Incluso, los soldados rebeldes
se sienten afortunados cuando los
imperiales muestran unas granadas con
muy mala pinta que posiblemente les
tenían reservadas. Nuevamente, la
superioridad del Imperio se ha
manifestado del modo más crudo.
Mientras tanto, la senadora es llevada
junto a los PJs a una sala próxima a la
bahía de embarque, con el objetivo de
revisar su matrícula diplomática.
Aparentemente, los PJs no deberían
estar ahí, pero los imperiales ya no
distinguen entre diplomacia y la parte
de la tripulación que ha decidido noabrir fuego. Un droide IT-O entra
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flotando en la sala. El zumbido de los
estabilizadores de la máquina es
hipnótico, casi adormecedor. Sin
embargo, tras esos pitidos, se
encuentra un complejo método paraderrumbar la voluntad del sujeto
interrogado.
La senadora responde a las preguntas
de los imperiales con evasivas,
amparándose en su legítima condición
de senadora imperial. Los soldados de
asalto, al no obtener la información que
buscan, deciden llevar al grupo hastauna celda de detención.
Acude a la Sección “Rebelando las
cartas”
La senadora rebelde
El último de los soldados imperiales
cae ante los ojos de los PJs. La valentía
de éstos ha sido determinante pararepeler el ataque imperial. La senadora,
lejos de sentirse aliviada ante la
oposición al ataque, se dirige irritada a
los soldados rebeldes y a los PJs.
“Idiotas. Ahora el Imperio enviará naves
en busca de estos soldados. Tenemos
que hacer algo. Venid conmigo.
¡Llamad al Capitán Antilles!” ordena a
varios soldados.
La senadora entra todavía irritada en
una sala de conferencias de la nave.
Allí, nada más llegar el Capitán Antilles,
ordena a éste y a los PJs que
desciendan a Dantooine. Allí está
establecida una base rebelde a la que la
senadora llevaba una unidad R2 con
información militar de gran importanciapara la Alianza. Desafortunadamente,
la lanzadera en la que viajaba la
diplomática fue interceptada antes de
que pudiera entrar en la atmósfera de
Dantooine.
Acude a la Sección “Preparados para
despegar”.
Rebelando las cartas
Tan pronto como las puertas opacas
de la celda se cierran, la senadora
informa a los PJs de que si activan un
mecanismo oculto con la clave “Incom”,
podrán acceder a una cápsula deescape. El mecanismo generará una
explosión simulada que les permitirá
ganar tiempo para llegar a Dantooine.
Una vez allí, los PJs deberán acudir a
una base rebelde a la que la senadora
llevaba una unidad R2 con información
militar de gran importancia para la
Alianza. Desafortunadamente, lalanzadera en la que viajaba la
diplomática fue interceptada antes de
que pudiera entrar en la atmósfera del
planeta.
De acuerdo con el plan de emergencia
para este tipo de situaciones, el Capitán
Antilles habrá dispuesto todo, unidad
R2 incluida, para esperar a los PJs en lacápsula de escape. La senadora está
convencida de que los imperiales
vendrán a interrogarla nuevamente,
por lo que ordena a los PJs esperar un
tiempo prudencial para activar el
mecanismo que les comentaba.
Poco tiempo pasa hasta que una
pareja de soldados de asalto se lleva a
la senadora. Los PJs podrían intentar
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reducir a los soldados, a
nada recomendable, consi
están desarmados. Si los
esa heroicidad, deberían h
resto de soldados dequedasen del enfrentam
Sección “ Abordaje imperia
éxito, deberían ir a la
senadora rebelde”, exc
parte que es igual a la d
Sección.
En cambio, si como
cordura no hacen naactivarán el mecanism
explosión, que podría cau
daños (1D+1) en un PJ a l
dj, se abrirá el acceso a l
escape, donde ya espera
Antilles y R2-X2, la unida
refería la senadora. Los P
cápsula, que tras el cor
cierre de las compuertcamino hacia Dantooine.
Tras los altercados vividos a bordo
están rumbo a Dantooine en una nu
Acude al siguiente Capítu
Preparados para desp
Los PJs están algo sorp
cómo se han desarrolladoembargo, no tienen much
.com
nque no es
derando que
PJs lograsen
a
cer frente al
asalto queiento de la
”. Si tuvieran
Sección “La
ptuando la
la presente
aconseja la
a, los PJso. Tras la
ar pequeños
elección del
a cápsula de
n el Capitán
a la que se
s suben a la
respondiente
s, inicia su
el Espiral, los PJs
eva misión.
lo.
gar
rendidos por
las cosas. Sintiempo que
perder. Acceden a
embarque, donde la l
senadora está dispues
bordo de la nave s
Capitán Antilles. Deunidad R2, del submod
la rampa todavía desple
CARACTERÍSTICAS DE
Tripulación: 2
Pasajeros: 8
Maniobrabilidad: 0
Casco: 5D
Pantallas: 1D
Capacidad de carga: 200 Kilo
Multiplicador de hiperimpul
Computador de navegación:
Hiperimpulsor de seguridad:
Velocidad sub-lumínica: 2D+
Armas:
- Un cañón láser
- Control de fuego: 4D -
Tan pronto como los
nave, ésta empieza a el
Acude al siguiente Ca
Página 10
la bahía de
anzadera de la
a para ellos. A
encuentra el
igual modo, laelo X2, sube por
gada.
LANZADERA
s
or: x1
SI
SI
2
año: 2D
PJs suben a la
varse.
ítulo.
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apítulo Tres
Escapando a Dantooine
Introducción
Los PJs han dejado atrás el Espiral tras
más de un altercado inesperado. La
unidad R2-X2 emite los pitidos de
costumbre en los pequeños androides
astromecánicos. Mucho temen los PJs
que la situación va a empeorar de un
momento a otro.
Unidad R2-X2
Altura: 1 metro
Fortaleza: 2D+1
Habilidades (las no descritas son 1D):
Astrogación: 3D+2
Funcionamiento de naves espaciales: 4D+1
Programación y reparación de computadores: 4D
Reparación de naves espaciales: 5D
Equipado con:
- Tres piernas con ruedas (Una de ellas retráctil)
- Un brazo retráctil.
- Un sensor visual de alcance.
- Dispositivo de conexión a naves espaciales.
- Pantalla de vídeo.
- Memoria para tres saltos al hiperespacio
programados.
- Información militar de la Alianza Rebelde
Si los PJs van a bordo de la lanzadera,
acude a la Sección “Contrarreloj ”. Si van
a bordo de la cápsula de escape, acude
a la Sección “Bloqueo imperial ”
Contrarreloj
Hasta el momento, el viaje había
comenzado bien. Unos minutos antes
de que R2-X2 emitiese sus insistenteszumbidos, el Capitán Antilles había
hecho gala de su pericia en el manejo
de naves espaciales. No es de extrañar,
pues es un experto en pilotar naves de
todo tipo.
La lanzadera, con un vuelo
“indiferente”, como diría cierto
contrabandista corelliano, se acerca a
Dantooine. De repente, el zumbido de
un TIE sorprende al Capitán Antilles y a
los PJs.
CARACTERÍSTICAS DE TIE INTERCEPTOR
Tripulación: 1
Pasajeros: Ninguno
Capacidad de carga: 110 Kilos
Autonomía: 1 día
Multiplicador de hiperimpulsor: No llevahiperimpulsor
Computador de navegación: Ninguno
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
Velocidad sub-lumínica: 5D+2
Maniobrabilidad: 3D+2
Casco: 3D
Pantallas: 0D
Armas:
- Cuatro cañones láser (Disparan juntos)
- Control de fuego: 3D - Daño: 6D
El rostro del Capitán Antilles se
desencaja por momentos. La decisiónque tomen los PJs será clave para
C
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poder proseguir su misión. Tal vez
puedan lograr acabar con el TIE.
Podrían optar por intentarlo, o huir a
toda velocidad hacia el planeta lo más
pronto posible.
Para escapar del TIE, deberán alejarse
de él con las correspondientes tiradas
de velocidad sublumínica. Con una vez
que ganen distancia respecto al TIE será
suficiente, pues la nave imperial
entrará colada en la atmósfera
pulverizándose, con tan mala suerte
que parte de los restos del TIEgolpearán la lanzadera.
Ante el más que posible fracaso de la
tarea de evasión, los PJs deberán tratar
de acabar con el TIE. Si logran acabar
con la nave imperial, tendrán la mala
suerte de que la lanzadera será
golpeada por restos del TIE
carbonizado.
En cualquiera de los casos (Huida o
destrucción del TIE), acude al siguiente
Capítulo.
Bloqueo imperial
La incómoda cápsula de escape
todavía goza del impulso del sistema de
eyección que activaron los PJs. Aunqueellos no lo saben, se debió producir
algún tipo de fallo en el mismo, ya que
la explosión simulada se llevó por
delante a un par de soldados de asalto
imperiales, provocando un enorme
revuelo a bordo del Espiral, y dando
más margen a su evasión.
En todo caso, los PJs están ahora más
preocupados por llegar a Dantooine
que en pensar en el Espiral y lo que
dejan atrás. Todos saben que cualquier
encuentro con una nave imperial sería
nefasto. La cápsula de escape no tiene
armamento, y sus sistemas denavegación apenas darían para
esquivar un láser (Maniobrabilidad 1D).
De repente, los peores presagios de
los PJs se hacen realidad. R2-X2 emite
pitidos nerviosos, alertando de las luces
intermitentes del panel de control de la
cápsula. “Se aproximan naves del
Imperio” informa el Capitán a los PJs.
Un simple vistazo al exterior rebela la
cercana posición de una nave
comandante del Imperio. Se trata de un
destructor de clase imperial del que
posiblemente provengan las tropas que
abordaron al Espiral. De hecho, los PJs
pueden observar cómo un TIE/IN se
acerca con rapidez hacia su posición.
El Imperio abusa de su superioridad militar siempreque tiene ocasión. Por supuesto, esta vez no podía
ser una excepción.
“Nos han visto seguro. Debemos
decidir qué hacer ” dice pensativo el
Capitán Antilles. A primera vista, los PJs
parecen tener varias posibilidades.
Según lo que decidan, podrán contarlo
o no.
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CARACTERÍSTICAS DE TIE/IN
Tripulación: 1
Pasajeros: Ninguno
Capacidad de carga: 110 Kilos
Autonomía: 1 día
Multiplicador de hiperimpulsor: No llevahiperimpulsor
Computador de navegación: Ninguno
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
Velocidad sub-lumínica: 5D
Maniobrabilidad: 2D
Casco: 2D
Armas:
- Dos cañones láser (Disparan como uno)
- Control de fuego: 2D
- Daño: 5D
Por un lado, podrían tratar de
aguantar los posibles disparos del TIE.
El casco de la cápsula es bastante
fuerte (3D+1), por lo que es posible que
pueda aguantar los al menos tres
ataques que puede hacer el TIE antes
de que la cápsula entre en la atmósfera
de Dantooine.
Otra posibilidad que tienen es abrir el
compartimento de recambios con laesperanza de que el TIE quede
pulverizado con el golpe (Daño 4D).
Por supuesto, también pueden
maniobrar para esquivar los disparos
del TIE, pero en ese caso alargarán su
agonía hasta 5 turnos.
En cualquiera de los casos, siempre
que no queden pulverizados por el TIE,
la nave imperial sufrirá daños al entrar
en contacto con la atmósfera de
Dantooine. Parte de los restos del TIE
golpearán a la cápsula de escape, que
proseguirá su descenso a la superficiede Dantooine.
Acude al siguiente Capítulo.
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apítulo Cuatro
Despertar en Dantooine
Introducción
Las señales de emergencia del
transporte despiertan a los PJs. Los
daños son evidentes, aunque si todo
sale bien los PJs no precisarán más que
llegar a la base rebelde.
Lo que sí deberán tener en cuenta es
el equipo del que disponen. Si los PJs se
vieron obligados a huir en la cápsula de
escape, tan sólo dispondrán de un
bláster deportivo (Daño 3D+1) por
cabeza. Es todo lo que pudo recopilar el
Capitán Antilles antes de su frenética
marcha de la nave Espiral. Sin embargo,
si tomaron la lanzadera dispondrán de
su equipo habitual.
Acude a la Sección “Informe dedaños”
Informe de daños
Minutos más tarde de despertarse,
los PJs comprueban con desdicha que la
unidad R2 ha sufrido daños. Al parecer,
el droide no estaba bien sujeto y ha
saltado por los aires con el impacto.
Los pitidos entrecortados dan paso a
un caminar, es un decir, errático de la
unidad R2. La carcasa parece
seriamente dañada, al igual que parte
de los circuitos, que chisporrotean sin
remedio. El temor de que los datos
almacenados en su memoria se hayan
perdido es evidente.
Los PJs, atentos a las evoluciones del
droide, deberán decidir qué hacer con
él. A simple vista, los PJs podrían
reparar el droide para que recuperase
todas sus funcionalidades. Con ello, notendrían que cargar con él. También
podrían despedazar el droide para
transportar sólo la cabeza. La opción de
cargar con él parece algo más
descabellada, sobre todo considerando
que los PJs carecen de transporte
terrestre y no saben cómo de lejos
están de la base. La última opción
(salvo que a los PJs se les ocurra algomejor) es cargar los datos de la
memoria en un panel de datos, con el
peligro de la corrupción de los mismos.
Acude a la Sección “Reparaciones”
Reparaciones
Los PJs deben tomar una decisión
rápida, pues no saben si el estado del
droide irá a peor y acabará perdiendo
la información contenida en su
memoria. En función de lo que hayan
decidido, deberán acudir a la
subsección correspondiente.
Si los PJs decidieron reparar la
pequeña unidad R2 para que pudiese
recuperar completamente todas susfuncionalidades, apreciarán que no es
especialmente difícil (Reparar Droides,
8). Si tienen éxito, la unidad R2
recuperará sus funciones de reparación
y autodiagnóstico, habiéndose salvado
los datos que contiene la memoria. Si
fallan, el dj deberá realizar una tirada
de 1D. Si en esa tirada el resultado es 5
ó 6, los datos se habrán perdido. Si es
cualquier otro resultado, los PJs podrán
C
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utilizar cualquier otro método de
reparación.
Si los PJs deciden recuperar la cabeza,
apreciarán que se trata de una tarea
con cierta complicación (Reparar
Droides, 10). Sin embargo, si tienen
éxito sólo tendrán que cargar con la
cabeza del droide. Si fallan, el dj deberá
realizar una tirada de 1D. Si en esa
tirada el resultado es 4 a 6, los datos se
habrán perdido. Si es cualquier otro
resultado, los PJs podrán utilizar
cualquier otro método de reparación.
Si los PJs deciden cargar los datos de
la memoria del droide, deberán tener
en primer lugar un panel de datos,
objeto que sí tendrán en la lanzadera
pero no en la cápsula de escape. La
tarea de carga de datos es
relativamente complicada (Manejar
computadores, 9) y lenta. Si los PJs
tienen éxito, los datos se cargarán
correctamente y podrán hacer lo que
les plazca con la unidad R2 (Incluido
repararlo por completo con la dificultad
de la primera subsección). Si los PJs
fallan, el dj deberá hacer una Tirada de
1D. Si el resultado es de 3 a 6, los datos
se habrán corrompido, inutilizando el
panel de datos.
Comentario para el dj: Por supuesto,
en caso de fallo sin pérdida de datos,
los PJs podrán volver a emplear el
método de reparación que estuvieran
usando todas las veces que quieran,
aunque con dificultad +2 cada vez
adicional.
Una vez se resuelva esta Sección (Yasea con pérdida de datos, recuperación
de los mismos, o cargar con el droide)
deberán acudir a la Sección “Rumbo a
la base”
Rumbo a la baseLos PJs ya han perdido demasiado
tiempo con la reparación (o carga) del
droide, así que pronto retoman la
marcha hacia la base rebelde. Las
verdes y apacibles praderas de
Dantooine aportan algo de la calma
perdida con tantas incidencias. Sin
embargo, los PJs deberán tener calma
hasta llegar a la base rebelde.
“Desconozco la localización exacta de
la base. Es información se la iban a
transmitir a la senadora cuando la
lanzadera fue interceptada por el
Imperio. La seguridad en las
comunicaciones es esencial, y no
podemos aventurarnos a ponernos en
evidencia.” Se excusa el Capitán
Antilles, cuyo comunicador de corto
alcance ha quedado seriamente
dañado.
Los PJs prosiguen el camino, rumbo al
norte, más por instinto que por
convicción. Saben que Dantooine es un
planeta con escasa población, entre la
que se puede destacar losemplazamientos unifamiliares de
granjeros locales.
Tras un buen rato caminando, los PJs
se encuentran con un niño que grita
socorro. El chaval, de raza humana,
está siendo atacado por un par de
criaturas que cualquier PJ con un
conocimiento suficiente de razasalienígenas (Dificultad 7) identificará
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como laigreks. Si los PJs quieren ser
verdaderos rebeldes deberán atacar a
las bestias. El Capitán Antilles, así como
en su caso Chad Hilse, no vacilarán en
defender al chaval.
Laigrek
DES 2D PER 2D
CON 2D FOR 3D
Daño: Patas delanteras (4D)
Tan pronto como los PJs acaben con
los dos laigreks, el chaval agradecerá suayuda y les indicará que lo acompañen
a su casa, que no dista mucho de ahí.
Acude a la Sección “Colonia de
Dantooine”.
Colonia de Dantooine
Los PJs siguen al chaval hasta unas
granjas cercanas. Si no hubiera sido porel encuentro con los laigreks, es posible
que los PJs no hubieran advertido la
presencia de colonos en las granjas,
que parecen algo destartaladas.
El niño comienza a gritar
alocadamente llamando a sus padres.
Estos salen a recibirle con una severa
reprimenda “¿Dónde demonios has
estado? Sabes que no puedes acercarte
a la zona de los laigreks, hijo. Espero
que no hayas estado otra vez por ahí.”
Los padres, al darse cuenta de la
presencia de los PJs, dirigen sus
miradas a estos. El niño explica lo
sucedido a sus padres, los cuales
invitan a cenar y pasar la noche en su
granja a los PJs.
Acude a la Sección “Hospitalidad ”
Hospitalidad
La comida desfila ante los ojos de los
PJs. El padre del chaval, que se llama
Veat, explica a los PJs que los laigreks
infestan la zona situada cerca del
enclave en el que se encuentran. Por
alguna extraña razón, las bestias sesienten atraídas por ese lugar.
“Siempre se han visto rondando por
ahí. Mi padre contaba que incluso hubo
una cosa llamada Jedi hace mucho
tiempo por ahí, en una especie de
santuario.” les cuenta el padre del
chaval.
“¿Qué es Jedi, papa? ¿Algo de comer? ”
le pregunta su hijo.
“Ni tu abuelo lo sabía, hijo mío. No
nos perdamos en otras cosas. Lo que
parece que sí que hay es una colonia
con tecnología avanzada. No se meten
con nosotros, aunque visten como
ustedes. ¿No serán del mismo planeta?
¿Los venían buscando? ” pregunta
intrigado el hombre.
Comentario para el dj: Obviamente,
el hombre se refiere, aunque sin
saberlo, a la base rebelde que buscan
los PJs.
En otras circunstancias, los PJs
deberían ser cuidadosos con lo quedicen. Si rebelasen que el
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emplazamiento se trata de una base de
la Alianza podría provocar el rechazo de
los lugareños, o incluso la venta de esa
información al Imperio. En cualquier
caso, el agradecimiento del hombre porhaber salvado la vida a su hijo supondrá
que conocer que se trata de una base
rebelde no implique riesgo para los PJs.
De hecho, Veat apenas conoce nada del
mundo exterior.
De todos modos, una Tirada de Timar
de dificultad 4 resolvería la situación
con cualquier historia medianamentedecente que se inventen, aunque Veat
ha dado pie para que los PJs relaten
algo relacionado con gente del mismo
planeta que los PJs.
La noche cae rápidamente, y Veat
invita a los PJs a dormir en su casa. En
realidad, y siendo más precisos, los PJs
deberán dormir en los establos de la
casa. Allí, entre animales domésticos y
bestias de carga, transcurrirán las horas
hasta el nuevo amanecer.
Acude a la Sección “El Largo trecho”
El Largo trecho
Al día siguiente de la cena, los PJs
despiertan. El amanecer en la lejanía dela llanura les hace pensar que han
perdido un tiempo precioso en la
búsqueda de la base. Sin embargo, los
PJs se habrían visto solos ante los
peligros de la noche de Dantooine. De
hecho, uno de los lugareños afirma que
hay desapariciones de nocturnas tanto
de animales como de mujeres y niños.
Los PJs deberán iniciar la marcha por
el llamado Largo trecho, un camino que
lleva al norte y que conviene recorrer lo
más rápido posible. Para ello, Veat
podría alquilarles un deslizadorSoroSuub V-35 al módico precio de 60
créditos galácticos al día.
Los PJs han tenido suerte en contar con este
transporte que, a diferencia del modelo normal
SoroSuub con capacidad para 4 pasajeros, es lo
suficientemente grande para los PJs y PNJs.
Comentario para el dj: Si los PJs le
comentaron al hombre que son
rebeldes, el precio se reducirá a 20
créditos.
Antes de que los PJs se marchen, y en
agradecimiento a lo hecho por su hijo,
el hombre les entrega unas bengalas
con la correspondiente pistola para
lanzarlas.
Acude al siguiente Capítulo.
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apítulo Cinco
Llegando a la Base
Introducción Los PJs dejan el pequeño poblado
donde han pasado la noche y retoman
su camino. Poco queda ya para llegar a
la Base Rebelde y entregar la
información militar que la senadora les
encomendó.
Acude a la Sección “Interceptados”
Interceptados
El deslizador se sacude bruscamente.
Un potente laser ha impactado con
dureza en el casco del vehículo que por
momentos parece perder el rumbo.
Tras unos rápidos y peligrosos cambios
de rumbo, el choque contra el suelo es
inevitable. El sordo impacto delvehículo lanza por los aires a los PJs,
que sufren daños leves (Los PJs sufren
daño de 1D).
Mientras que los PJs tratan de
recomponerse, comprueban con cierta
desesperación que el deslizador ha
quedado inservible. En adelante,
deberán caminar rumbo a su destino,aunque esa no es su mayor
preocupación, ya que un grupo de
cinco aqualish se aproxima con
premura. No hace falta ser un genio
para saber que el jefe del grupo ha sido
quién ha disparado al deslizador, al
menos a juzgar por la humeante
Carabina Blaster que sostiene son sus
manos.
Golather
Plantilla: El/La Merc Lealtad: A su clan
Altura: 1,70 m
Sexo: Masculino
DESTREZA 3D+2 PERCEPCIÓN 2D+1
Blaster 5D+2 Timar 4D
Esquivar 4D+2 Buscar 3D+1
Granadas 4D
CONOCIMIENTOS 2D+2 MECÁNICA 2D+2
Lenguas 3D+2
Bajos fondos 6D+2
FORTALEZA 3D+2 TÉCNICA 3D
Vigor 4D+2 Medicina 5D
Equipo: Carabina Blaster, Granada, panel
de datos y medpac.
Códigos de daño de las armas: Carabina
Blaster 5D. Granada 5D
Al parecer, el grupo aqualish ha
alcanzado la posición de los PJs “en son
de paz”, lo cual significa que si los PJs
no oponen resistencia serán “invitados”
a los cómodos aposentos de los
mercenarios.
En manos de los PJs queda iniciar las
hostilidades (Sección “Tiroteo en las
praderas”) o rendirse ante el educado
ofrecimiento de los mercenarios del
planeta Ando (Sección “Rehenes
rebeldes”).
C
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Tiroteo en las praderas
Comienzan los disparos sin dilación
alguna. El grupo de aqualish, que los
PJs habían considerado escaso, parecemultiplicarse por momentos. En total,
incluido Golather , hay un total de 10 de
estas criaturas (plantilla el/la merc;
Blaster de bolsillo 3D).
Comentario para el dj: Los PJs no
morirán bajo ninguna circunstancia. Los
PJs que llegasen a sufrir heridas que en
condiciones normales pudieran
suponer estar mortalmente heridos
quedarán inconscientes.
Si los PJs logran acabar con todos los
aqualish y llevan a la unidad R2 con los
datos, acude a la Sección “Suerte
dispar ”. Si los PJs acabaron con los
aqualish pero no llevan a la unidad R2
(Usaron el panel de datos), acude a la
Sección “Caer de pie”. Finalmente, si
todos los PJs caen, acude a la Sección
“Rehenes rebeldes”.
Rehenes rebeldes
Un sonoro golpe en la cabeza es lo
último que recuerdan los PJs. Al
parecer, los aqualish los tienen
prisioneros y despojados de su equipo(Armas, paneles de datos, medpacs y
similares).
Uno de los aqualish pregunta en un
arcaico básico galáctico quién está al
mando. Los PJs podrán optar entre
señalar al Capitán Antilles, u ofrecerse
alguno de ellos. En cualquier caso, el
interrogatorio de los mercenarios sobre
el personaje que elijan comenzará
rápidamente.
El interrogatorio versará sobre el
contenido de la información de la
unidad R2, o del panel de datos (Según
qué decidiesen los PJs para llevar los
datos). En el caso de que los datos se
hubieran perdido en el Capítulo Cuatro,
el interrogatorio versará sobre el
rumbo de los PJs.
En todo caso, el PJ (o Antilles) deberá
tener pericia con su Habilidad de Timar
(Dificultad 7) para dar largas a los
aqualish. En función del éxito, o fracaso
de la Tirada, los PJs habrán timado a los
mercenarios, o podrán sufrir en sus
carnes la ira de estos.
Si la Tirada es inferior a 7, la
información, contenida en la unidad R2
o el panel de datos, será destruida, y el
PJ (O el Capitán Antilles) eliminado. Eneste caso, el interrogatorio seguirá con
el siguiente PJ “voluntario” con igual
sistema que el que se está explicando
en esta Sección (Incluida la eliminación
del PJ o Antilles explicada en este
párrafo).
Si la Tirada es mayor o igual a 7 pero
inferior a 12, los aqualish seránengañados por los PJs diciendo que se
dirigían al norte en busca de una
colonia de mercenarios que buscan
alianzas. En tal caso, acude a la Sección
“El último peligro”.
Si la Tirada es igual o mayor a 12, los
aqualish serán convencidos de
colaborar con la Alianza Rebelde. En tal
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caso, acude a la Sección “Extrañas
alianzas”.
Suerte dispar
El último aqualish cae bajo el intenso
fuego de los PJs. Mientras tanto, los PJs
heridos se recuperan casi de manera
milagrosa, como si la Fuerza hubiera
intervenido en ello. De algún modo, la
batalla ha salido bien, aunque con algo
de mala suerte. La unidad R2 ha sufrido
daños por un disparo perdido. El PJ con
más Técnica diagnosticará la necesidad
de llevar al droide a la base rebelde a la
mayor brevedad si no quieren perder la
información.
No todo es negativo para los PJs, pues
los deslizadores de los aqualish están
disponibles para ellos. Incluso, tres de
ellos podrían transportar con cierta
seguridad la unidad R2 dañada. Una
Tirada de Técnica permitirá a los PJs
decidir entre los tres deslizadores.
Si la Tirada es mayor o igual a 10, los
PJs se percatarán de que el deslizador A
es bastante más rápido y fácil de
manejar que los otros dos.
Si la Tirada es mayor a 5 pero inferior
a 10, los PJs sabrán que el deslizador Bes más rápido y fácil de manejar que el
C, pero desconocerán cómo de rápido
es el deslizador A.
Si la Tirada es menor a 5, los PJs
desconocerán el estado de los
deslizadores. Una vez decidido el
deslizador para transportar a la unidad
R2, y quién lo va a pilotar, acude a la
Sección “Carrera frenética”.
Caer de pie
El último aqualish cae bajo el fuego
de los PJs. Todo sale a pedir de boca
para los PJs, ya que incluso losdeslizadores de los aqualish están
disponibles para ellos.
Los PJs tomarán los deslizadores y
podrán poner rumbo a la Base Rebelde.
Para tal fin, deberán acudir a la Sección
“El último peligro”.
El último peligro
Los PJs (Bien solos, o junto con los
aqualish como fruto del engaño de la
Sección “Rehenes rebeldes“) marchan
rumbo norte nuevamente. En su rápido
camino, se topan con un inesperado
contratiempo. Ante ellos se dejan ver
cuatro mercenarios mandalorianos
(Finalmente, el engaño de los PJs no
dejaba de ser cierto).
Mandaloriano
Altura: 1,80 m
Plantilla: El/La Merc
DESTREZA 3D+2 PERCEPCIÓN 2D+1
Blaster 6D+2 MECÁNICA 2D+2
Granadas 6D TÉCNICA 3D
Esquivar 4D+2 FORTALEZA 3D+2
CONOCIMIENTOS 2D+2 Vigor 4D+2
Blindaje 1D a la fortaleza a efectos de
daño. Reduce el código y las habilidades de
Destreza 1D
Códigos de daño de las armas: Blaster de
Repetición 6D. Vibrohacha FOR+2D.
Detonador termal 10D
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Si los PJs afrontan solos esta Sección,
un grupo de rebeldes vendrá en su
ayuda tan pronto como acaben con tres
de los mandalorianos.
Si los aqualish (un total de 7 para este
propósito) son los que se enfrentan a
los mandalorianos, una avanzadilla
rebelde repelerá al grupo superviviente
(mandalorianos o aqualish) tan pronto
como el otro grupo muera.
Comentario para el dj: En caso de
que los PJs fuesen con los aqualish
como fruto del engaño de la Sección
“Rehenes rebeldes”, el equipo de los
PJs (así como la unidad R2 o en su caso
el panel de datos) será transportado
con ellos para una posterior y oportuna
recuperación.
Tras la liberación a manos de los
rebeldes, acude al Capítulo siguiente.
Extrañas alianzas
Los aqualish se han unido a los PJs
con el objetivo de ayudar a la Alianza
Rebelde. Por supuesto, esa ayuda
mercenaria tiene un precio, y los PJs
deberán saber negociarlo.
Una tirada de Negociar de dificultad 7
determinará lo caros y amplios que
resultarán a la Alianza los servicios de
los aqualish. Si la Tirada es inferior o
igual a 7, la ayuda se limitará
únicamente a apoyo logístico de los
mercenarios, lo cual implicará que los
PJs deban acudir a la Sección “El último
peligro”, aunque con su equipo
recuperado y un par de granadas (daño
6D) por cabeza.
Si la Tirada es superior a 7, el apoyo
será también militar, contando los PJs
con la escolta de cinco aqualish que
evitarán problemas a los PJs. En este
caso, acude al siguiente Capítulo.
Carrera frenética
El PJ toma el mando del deslizador. La
máquina vibra al arrancar el turbo
motor, y el PJ inicia la carrera. Tres
tiradas consecutivas de cabalgar serán
suficientes para recorrer el trecho que
dista hasta la Base Rebelde.
La dificultad a superar con la Tiradas
de cabalgar dependerá del deslizador
elegido en la Sección “Suerte dispar ”. Al
deslizador A le corresponde dificultad
6, al B dificultad 8, y al C dificultad 12.
Si las tres tiradas superan la dificultad,
se deberá acudir al siguiente Capítulo
(Considerando que los PJs restantesseguirán con cierto retraso al PJ que
transporta la unidad R2).
Si alguna de las tiradas falla, se
deberá acudir a la Sección “El último
peligro”, considerando que el resto de
PJs habrán visto el fallo del PJ que
manejaba el deslizador y habrán
acudido en su ayuda.
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apítulo Seis
La Base RebeldeIntroducción
Los PJs han logrado escapar de todos
los peligros a los que se han enfrentado
y gozan ya de la compañía de los
mandos rebeldes asentados en
Dantooine. La Base, asentada en un
antiquísimo enclave Jedi, es una
auténtica maravilla.
Acude a la siguiente Sección.
Evaluación de la misión
Los PJs obtienen 5 puntos de
habilidad como premio a su entrega a
favor de la Alianza Rebelde.
Si los PJs no perdieron los datosmilitares, recibirán un punto de
habilidad más. La información militar
se vuelca en los ordenadores de la
Base. Sólo ahora conocen los PJs que
un nuevo diseño de caza rebelde
estaba de tras de la misión diplomática
de Alderaan.
Los PJs también recibirán un puntomás si no abrieron fuego contra los
imperiales que asaltaron a la senadora.
Esa decisión impidió que la nave Espiral
fuera finalmente requisada por el
Imperio, salvando la vida a los
tripulantes de la misma. Sin embargo, si
abrieron fuego, el destino de la nave
Espiral fue el encarcelamiento de sus
tripulantes. Ello provocará la imperiosanecesidad de desmantelar y evacuar la
Base de Dantooine en corto espacio de
tiempo.
Finalmente, si los PJs establecieron la
alianza con los aqualish, recibirán un
punto adicional.
C
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uión de la Aventura Perdidos en Dantooine
Usa el siguiente guión para iniciar la
aventura. Tu director de juego te dirá
qué parte (o partes) tendrás que leer.Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
la manera que crees que lo haría tu
personaje. Asegúrate de escuchar lo
que dicen los demás personajes, ya que
el guión contiene importante
información para iniciar la aventura.
Primer Rebelde: Por fin nos espera una
misión agradable y sin sobresaltos deningún tipo.
Segundo Rebelde: Sí, ya era hora. Se
cuidan bien estos senadores (Largo
trago a un vaso campaniforme con
zumo de Juri).
Tercer Rebelde: Bueno, no frivolicemos
(engulle apresuradamente un par de
galletas mientras bebe un vaso de lecheazul). Esta gente lucha por nuestra
causa.
Cuarto Rebelde: Sí, y se juegan mucho
en ello.
Quinto Rebelde: Son dignos de
admiración. Bien podrían dedicarse a
vivir la vida sin preocupaciones de
ningún tipo.
Sexto Rebelde: A mí lo que me
preocupa es qué hacemos aquí.
Primer Rebelde: Debemos poner todo
nuestro empeño para que la seguridad
a bordo de la nave sea óptima.
Segundo Rebelde: Bueno, sí. Pero ¿Qué
llevamos? ¿En qué consiste la misión?
Tercer Rebelde: Eso, ¿Qué estamos
protegiendo?
Cuarto Rebelde: (Tono burlón) Estamos
en una legítima misión diplomática.
Quinto Rebelde: Bueno, no creo que
importen más los detalles y
pormenores.
Sexto Rebelde: Sobre todo cuando
nuestros superiores no nos van a decir
nada de ellos…
Primer Rebelde: En fin, quizá sea mejor
no saber nada más.
Segundo Rebelde: Lo puedes tener por
seguro. Si llegamos a saber para qué
estamos realmente aquí, será que el
Imperio ha metido sus narices en ello.
Tercer Rebelde: El Imperio… Estoy tanharto de él…
Cuarto: ¡Y yo de que te comas todas las
galletas!
Todos: (Discusión por la comida y la
bebida restante)
G
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apítulo Uno
La Ciudad de las Nubes
Introducción
La acción comienza con los PJs a
punto de llegar a La Ciudad de las
Nubes, una pequeña explotación de
Gas Tibanna situada en Bespin. Pasa
desapercibida a ojos del Imperio, ya
que ni siquiera forma parte de laAsociación de Minas.
Los PJs son parte del contingente que
estaba en la base rebelde de Hoth. Tras
el ataque del Imperio, los rebeldes
deben marchar al punto de encuentro,
pero los PJs se han visto obligados a
dirigirse a La Ciudad de las Nubes para
reparar su nave, un carguero ligero de
la clase YT-1210, modificado para
poder albergar más pasajeros, con el
que huyeron del planeta helado justo
antes de que el generador principal de
poder fuese volado por los aires por el
General Veers.
La nave de los PJs, aunque sigue de
una pieza tras el largo y peligroso viaje,
necesita reparaciones urgentes, y tal
vez la ciudad flotante sea un buen lugar
para parar unos días.
Comentario para el DJ: Puedespermitir a los PJs que empleen supropia nave en vez del carguero Alfa silo estiman conveniente. En todo caso,las características del carguero Alfa seincluyen en la presente aventura en
caso de que los PJs precisen de él. En
adelante, toda mención al carguero Alfa será sustituida por “la Nave”,siendo igualmente aplicable a la que ensu caso empleen los PJs.
CARACTERÍSTICAS DE CARGUERO ALFA (SERIE
YT-1210)
Tripulación: 6
Autonomía: 1 mes
Carga: 100 ton. métricas
Multiplicador de hiperimpulsor: x2 ½
Computador de navegación: Sí
Hiperimpulsor de seguridad: No
Velocidad sub-lumínica: 2D
Maniobrabilidad: 1D
Casco: 2D
Cápsula de escape
Armas:
- Un cañón turboláser:
- Control de Fuego 2D - Daño 2D+2
Pantallas: 1D+2
Inicio de la aventura
Entrégales a tus jugadores una copia
del guión de la sección extraíble y
asigna una parte a cada personaje.
Las partes tienen nombres como
“Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y
así sucesivamente. Si tienes seis
jugadores, cada jugador leerá una
parte. Si tienes menos, asigna o elimina
partes según sea necesario.
Lee la siguiente sección en alto y
después deja que tus personajes inicien
el guión.
C
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ee en Alto
Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana…
Tras la dura derrota que la Alianza
Rebelde ha sufrido de manos del
Imperio en el planeta helado de Hoth,
la lucha contra la tiranía debe
continuar. Por muchas que hayan sido
las pérdidas sufridas en la Base Echo,
los valientes rebeldes no cejarán en su
empeño hasta haber librado a la galaxiadel yugo de Palpatine.
A bordo de una de las naves que han
sobrevivido a la masacre de Hoth, los
PJs buscan refugio en el planeta de
Bespin. Allí, relativamente lejos de la
atención del Imperio, esperan poder
reparar su nave y marchar rumbo al
punto de encuentro desde el que laAlianza Rebelde retomará la iniciativa
en la Guerra Civil Galáctica ¿Vivirán los
PJs para verlo?
Señala al jugador al que asignaste la
parte de “Primer Rebelde”. Él o ella
empieza a leer el guión en alto. Cuando
el guión se acabe, describe la acción de
“ Aterrizaje de emergencia” que seencuentra a continuación.
Aterrizaje de emergencia
Cuando los jugadores acaben de leer
el guión, lee el siguiente pasaje en voz
alta:
Los PJs se preparan para bajar de la
Nave apenas ha tocado tierra. Larampa de desembarco toca suelo en
mitad de una gran cortina de humo
provocada por el tren de aterrizaje. Los
PJs finalmente abandonan la Nave,
pudiendo ver por primera vez la Ciudad
de las Nubes desde otra perspectiva.Tan pronto como todos descienden de
la Nave, una puerta próxima a la
plataforma de aterrizaje se abre, dando
paso a un grupo de tres guardias de la
Ciudad. Uno de ellos se adelanta para
hablar con los PJs.
Guardia Jerrol Blendin
Altura: 1,60 m
Lealtad: A sí mismo
Humano
DES 2D+2 PER 3D+ 1
Blaster 3D+2 Buscar 3D+2
Esquivar 4D+2 Mando 4D+1
CON 2D FOR 2D+1
Burocracia 3D Vigor 3D+1
MEC 3D+2 TEC 3D
Código de daño de las armas y equipo:Bláster de bolsillo (3D+1); Comunicador decorto alcance.
Tan pronto como los PJs ven al
guardia, saben que las cosas no
marchan bien. No se amedrantan por lacara de pocos amigos que trae, pues
han aterrizado sin permiso alguno y es
comprensible que algún tipo de
correctivo deban sufrir, sino por la
actitud excesivamente arisca que tiene
con ellos. Pronto, demasiado pronto a
decir verdad, los problemas de los PJs
parecen acrecentarse y comprenden
por qué el guardia tiene esa actitud. Un
L
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www.cavernaderol.blogspot.com Página 3
grupo de tres soldados de asalto
imperiales salen del mismo edificio del
que lo ha hecho Blendin con
anterioridad.
Realmente, no es preciso que los PJs
ataquen a los soldados. Si abren fuego,
continúa en esta Sección. Si no lo
hacen, acude a la Sección “Registro a
fondo”.
Soldado de asalto
DESTREZA 2D (Reducido a 1D)
Blaster 4D (Reducido a 3D)
Parar sin armas 4D (Reducido a 3D)
Esquivar 4D (Reducido a 3D)
Fortaleza 2D (Incrementado a 3D)
Atacar sin armas 3D
Los demás atributos y habilidades 2D
Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
daño. Reduce el código y las habilidades de
Destreza 1D
Códigos de daño de las armas: Pistola
Blaster aturdidora 4D
Afortunadamente para los PJs, los
soldados de asalto disponen de blasters
aturdidores, por lo que en caso de caerbajo el fuego de éstos, sólo quedarán
inconscientes. El caso de Jerrol Blendin
y los guardias es distinto, ya que sí
están armados con “fuego real”, por lo
que podrán acabar con los PJs.
Acude a la Sección “Torre de
seguridad ” si los PJs son derrotados.
Acude a la Sección “Chatarrainservible” si los PJs salen victoriosos.
Registro a fondo
Uno de los soldados imperiales se
acerca con cautela al jefe del grupo de
guardias. Mientras que el soldado lehabla, el guardia dirige distintas
miradas llenas de sospecha a los PJs.
Los PJs podrían comenzar a pegar
tiros. Para ello, atiende al final de
Sección “ Aterrizaje de emergencia”, ya
que el efecto del enfrentamiento es
idéntico al referido allí. Si los PJs son
cautos, verán cómo el guardia se acerca
hasta ellos y les indica que, como han
aterrizado sin permiso alguno, se va a
inspeccionar la Nave.
La inspección se efectuará sin
incidencias, pero una vez finalizada, los
PJs deberán capear el temporal. El
guardia les preguntará qué han ido a
hacer allí y por qué el historial de
navegación está borrado.
En función de la pericia de los PJs al
inventar la historia, la dificultad de la
correspondiente Tirada de Timar
variará. A título orientativo, si se
limitan a decir que la Nave sufrió un
percance en mitad de un viaje, la
dificultad sería de 8. Por supuesto,
cualquier mención a Hoth o la Alianzasupondrá su captura, para lo que se
acudirá a la Sección “Torre de
seguridad ”. Si el timo sale bien, acude
a la Sección “Chatarra inservible”.
Torre de seguridad
Los PJs han sido derrotados con
estrépito. Tan pronto como fueronreducidos, una nueva cuadrilla de
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soldados imperiales salió en auxilio de
sus compañeros, por lo que ha
quedado demostrado que cualquier
intento de escapar no era más que una
mala y poco exitosa idea.
Los PJs son trasladados a la Torre de
Seguridad de la Ciudad, tras haberles
sido retirado su equipo. Allí, entre
lamentos y preocupaciones, los PJs son
encerrados junto a varios mineros de
Gas Tibanna. Si hablan con ellos,
sabrán que el Imperio ha tomado la
Ciudad, y que el anterior administrador,
Lando Calrissian, recomendó a los
habitantes de la colonia minera que se
marchasen, antes de hacerlo él mismo.
Sin embargo, los mineros no tuvieronsuerte, y están encerrados.
Acude a la Sección “Tortura
imperial ”.
Chatarra inservible
Los PJs han salido airosos. Un nuevo
grupo de soldados, esta vez más
numeroso y bien armado que elanterior, llega a la plataforma de
aterrizaje 327. Los PJs se disponen a
luchar, pero la puerta de la que han
salido los soldados salta por los aires,
despejando así el camino a los
afortunados PJs.
Tras el desconcierto inicial de los PJs,
un alienígena sullustano alcanza laposición de éstos. El alienígena dirige a
los PJs unas palabras en su idioma. Los
PJs deberán tener cierta pericia
(Dificultad 8 con la habilidad de
Lenguas) para entender lo que les
comenta el alienígena. Tanto si soncapaces de entender el mensaje como
si no, los PJs captarán que lo mejor es
seguir al sullustano, que irá corriendo
hacia la Nave. Todo cobrará mayor
sentido cuando vean un enorme grupo
de imperiales que están tomando la
plataforma de aterrizaje.
En caso de que los PJs entendiesen alsullustano, tendrán la ventaja de que la
dificultad de entenderle en adelante
será la mitad de lo expuesto en cada
caso en la aventura.
Debo Boperín
Altura: 1,60 m
Sullustano (PNJ)
DES 2D PER 2D
Blaster 3D Buscar 2D+2
Esquivar 4D Timar 3D
CON 1D+1 FOR 2D
Tecnología 3D+1
MEC 3D TEC 1D+1
Astrogación 5D Demolición 2D+1
Equipo: Pistola blaster (4D) Granada (5D)
El sullustano, Debo, toma los mandos
de la Nave con inusitada decisión. Tras
su apariencia frágil, los PJs bien podrían
estar ante uno de esos numerosos
héroes anónimos que luchan contra el
Imperio. El alienígena, inicialmente
tenso, parece carcajearse en su idioma
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mientras la Nave se eleva con los PJs a
bordo de ella. De repente, la carcajada
del alienígena da paso a un gesto de
clara desesperación.
La Nave, todavía con gran parte de
sus sistemas dañados, parece no
levantar el vuelo lo suficiente. Ante
esta situación, los PJs podrán salir
airosos con el uso de la cápsula de
escape de la Nave (En caso de que
hayan empleado el Carguero Alfa), o
con una hábil maniobra de Pilotaje
naval de dificultad 10.
Si los PJs tienen éxito en su huida (Lo
tendrán de modo automático si iban a
bordo del Carguero Alfa), acude a la
Sección “ Aterrizaje forzoso”. Si no
logran superar esta complicada
situación, la Nave, y los PJs, volarán en
mil pedazos al estrellarse.
Tortura imperial
Dos soldados imperiales irrumpen en
la celda de los PJs que, desarmados,
poco o nada pueden hacer para evitar
que dos PJs (A elección del DJ, si no
hay “voluntarios”) sean sacados por la
fuerza de la celda.
En adelante, los dos PJs (se puedeajustar el número para que sea menor
si el grupo es muy reducido),
desarrollarán esta Sección mientras
que los demás PJs, de forma paralela,
harán lo propio con la Sección “Rescate
inesperado”.
Los PJs no han tenido suerte. Tan
pronto como son llevados a una sala
cercana a las celdas, quedan
horrorizados por una máquina de
tortura que no habrían podido imaginar
ni en sus peores pesadillas.
Una máquina tan terrible que muchas veces
logra su propósito sin siquiera ser encendida.
Los desafortunados PJs seráninterrogados, y en función de la
respuesta que den, podrán sufrir la
tortura de uno de los juguetes favoritos
del Imperio.
El sistema será el siguiente: El PJ irá
respondiendo preguntas (Elección del
DJ, pero relacionada con la pertenencia
del PJ a la Alianza, misión que tenían,punto de reunión…) una tras otra. Para
salir bien parado, el PJ deberá Timar al
interrogador en cada una de ellas (La
dificultad se irá incrementando a cada
nueva pregunta, según lo decida el DJ.
Se propone que la dificultad empiece
en 8, luego 10 y finalmente 12).
Si el PJ va teniendo éxito en todas suspreguntas (Como mucho serán tres), el
oficial interrogador se verá obligado a
pasar al otro PJ, o incluso alguno de los
que quedaron encerrados. (Para esto
último, habría que acudir a la Sección
“Rescate inesperado”).
Sin embargo, si el interrogador no se
traga lo que le dice el PJ, éste sufrirá
una descarga de la máquina. El daño de
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la máquina será de 2D, +1D por cada
fallo que haya tenido el PJ. El resultado
se confrontará contra una Tirada de
Fortaleza del PJ. Por supuesto, si la
Tirada del PJ es inferior al Daño de lamáquina, se aplicarán las habituales
reglas de daño, tal y como si el PJ
hubiese sido alcanzado por un blaster.
Hay una última posibilidad,
consistente en que el PJ decida
traicionar a sus compañeros
admitiendo su pertenencia a la Alianza.
En tal caso, la misión habrá terminadopara todos, siendo eliminados por los
imperiales.
En cualquier otra situación, y sea cual
sea el resultado del interrogatorio
(Ambos PJs muertos, ilesos, o habiendo
sufrido descargas pero todavía vivos),
habrá que acudir a la Sección “Rescate
inesperado” para ver la suerte de los
otros PJs.
Aterrizaje forzoso
La Nave (o la cápsula de escape) se
precipita contra el suelo. El impacto,
aunque duro, no parece haber afectado
demasiado a los PJs. Lo único seguro es
que han armado un gran revuelo en la
plaza de la parte alta de la Ciudad.Cuando los PJs salen de los restos
carbonizados de la Nave (o la cápsula
de escape) ven cómo varios guardias de
la Ciudad se acercan a su posición.
Debo se dirige a los PJs en su idioma.
Una Tirada de Lenguas de dificultad 6
les hará entender que corran tras él a
un refugio cercano. Si son capaces deentenderle, una sencilla Tirada de Vigor
de dificultad 3 les alejará del peligro. Si
no entienden a Debo, la dificultad para
tal Tirada será de 7.
El aspecto de la Ciudad de las Nubes recuerda,
salvando las distancias, a Coruscant.
Si los PJs fracasan en su evasión junto
a Debo, su misión también lo hará, al
ser rápida e inevitablemente
exterminados por los guardias de la
Ciudad, enterados de la presencia de
Debo, que al parecer es un importante
miembro del contrabando local, si es
que se puede considerar como tal a un
sullustano.
Cabe la posibilidad de que sólo parte
de los PJs huyan, y que los otros caigan.En tal caso, la aventura seguirá con los
primeros en el siguiente Capítulo.
Rescate inesperado
Los restantes PJs siguen encerrados.
La torre, especialmente adaptada para
encarcelaciones, está custodiada por
un par de guardias de la Ciudad, y otrostantos soldados de asalto imperiales.
Los minutos pasan lentos, con la
preocupación puesta más en los PJs
que han sido llevados a no se sabe muy
bien dónde, que en la seguridad propia
de cada uno.
De repente, un rápido sonido de
blaster despierta de sus meditaciones a
los PJs. Una nueva ráfaga, esta vez más
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rápida si cabe y muy cercana, hace que
los PJs muestren más interés en el
origen de los disparos. Uno de los
mineros de Gas Tibanna reconoce a
varios de sus compañeros, queobviamente son los que han organizado
el tiroteo con el objetivo de rescatarlos.
Por fortuna para los PJs, los mineros
escaparán dejándoles vía libre para
hacerse con el equipo de los guardias y
soldados caídos.
La aparición de los mineros de Gas Tibanna ha
sido un verdadero golpe de suerte para los PJs.
Los PJs tienen a su disposición el
equipo de los dos soldados de asalto yde la pareja de guardias de la Ciudad.
Aunque no es mucho (Un par de
pistolas blaster 4D y dos blasters de
bolsillo 3D+1), sería suficiente para
sacar del atolladero a los PJs
interrogados (Para ello, acude a la
Sección “Fin del interrogatorio”).
Comentario para el DJ: Los PJs
podrían estar listos y disfrazarse de
soldados de asalto. En tal caso, y
suponiendo que no sean tan estúpidos
de ir más PJs que los disfrazados a
rescatar a los PJs interrogados, acude a
la Sección “Sorpresa”.
Fin del interrogatorio
Los PJs irrumpen en la sala deinterrogatorios. Antes de poder si
quiera rescatar a sus compañeros (si es
que siguieran vivos), deberán acabar
con un par de oficiales. Hecho esto, los
PJs acudirán a la Sección “ Jeroen
Webb”.
Oficial Imperial
Altura: 1,80 m
Lealtad: Al Imperio
DES 2D+2 PER 3D+1
Blaster 4D+2 Mando 5D+1
Esquivar 4D+2 FOR 2D+1
Granada 3D+2 Atacar sin armas 3D+1
CON 3D TEC 3D
Burocracia 4D Seguridad 4D
MEC 3D+2
Equipo: Pistola blaster (4D) Granada (5D)
Sorpresa
Varios PJs llegan a la sala de
interrogatorios. Antes de poder si
quiera rescatar a sus compañeros (si es
que siguieran vivos), deberán acabar
con un par de oficiales (idénticos a los
indicados en la Sección anterior).
Afortunadamente, estos se fiarán de los
“soldados de asalto” que tienen ante
ellos, por lo que no podrán repeler los
primeros ataques de los PJs, facilitando
su aniquilación. Hecho esto, los PJs
acudirán a la Sección “ Jeroen Webb”.
Jeroen Webb
Los PJs ven cómo aparece un
humano ante ellos. “Por fin encuentro
rebeldes. Venid conmigo. Os sacaré deaquí ” Acude al siguiente Capítulo.
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apítulo Dos
Invasión imperial
Introducción
Los PJs parecen haber solventado no
sin dificultades sus primeros problemas
en La Ciudad de las Nubes. Lo que se
suponía un pequeño paréntesis en su
camino, será, una vez más, una
peligrosa aventura con el Imperio como
invitado inesperado.
En función de si los PJs están
acompañados de Debo o de Jeroen
Webb, la situación será muy distinta.
Así, si se toparon con Debo acude a la
Sección “Resistencia local ”. Si, en
cambio, se toparon con Jeroen Webb,
acude a la Sección “Refugiados
rebeldes”.
Resistencia local
Los PJs acceden a una dependencia
junto a Debo. El sullustano parece
invitar a los PJs a sentarse, y hace
llamar a un intérprete para facilitar la,
por otro lado, bastante sencilla
comprensión de sus palabras. El
intérprete no es sino un androide de
protocolo.
El androide de protocolo explica a los
PJs la situación en la que se encuentra
La Ciudad de las Nubes, reparando en
el hecho de que Debo es uno de los
muchos contrabandistas encerrados
por un bloqueo que el Imperio ha
establecido en torno a Bespin. Los PJs
sabrán ahora que su llegada al planeta
fue casi simultánea al establecimiento
de dicho bloqueo.
Parte de los androides de la Alianza Rebelde en
Hoth son reproducciones similares a C-3PO.
Los PJs son informados de los planes
de Debo para salir de la Ciudad, ante la
más que previsible llegada de más
tropas imperiales. Para empezar, Debo,
a través de su traductor, indica a los PJs
que están en la parte alta de la Ciudad,
donde abundan las zonas dedicadas al
turismo. Afortunadamente, y a pesar
del aparatoso accidente que han
sufrido, el alboroto general de esta
zona de la ciudad permitirá a los PJs
pasar desapercibidos.
Haciéndose valer de ello y de sus
contactos, Debo tiene planeado huir de
la Ciudad evitando el bloqueo imperial
con la ayuda de un jugador que
frecuenta el casino.
Comentario para el DJ: El Imperio es
consciente allí donde va que ciertosaspectos son inamovibles. Por
supuesto, el lujo y el juego son dos
atractivos de La Ciudad de las Nubes, y
por lo tanto los sectores enteramente
dedicados a ello siguen intactos, ajenos
a la Invasión imperial.
Si los PJs deciden seguir con Debo,
deben acudir a la Sección “Sabbac”. Sientienden que es mejor aventurarse
C
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por su cuenta en la Ciudad, acude a la
Sección “Por libre”.
Refugiados rebeldes
Los PJs siguen a Jeroen Webb. Tenía
dispuesto un aerodeslizador en un
lugar cercano. Desafortunadamente, es
el único tipo de vehículo que es
permitido en estas circunstancias, tal y
como les relata el rebelde. Si no fuera
así, los PJs podrían dejar el planeta.
Jeroen Webb
Altura: 1,75 m
Plantilla de personaje: Espía
DES 2D+1 PER 4D
Blaster 3D+1 Timar 5D
Esquivar 3D+1 FOR 2D+2
CON 3D TEC 3D
Burocracia 4D Seguridad 4D
MEC 2D
Pilotaje Naval 4D
Equipo: Blaster de bolsillo (3D+1); Vibrofilo(FOR+1D+2) Comunicador; Panel de datos;Mochila.
Una cita: “No escapé de Ralltiir para caer en manos del Imperio”
El aerodeslizador toma tierra, por
llamarlo de algún modo, en una amplia
zona conocida como la explanada, en la
parte alta de la Ciudad. Tan pronto
como abandonan el vehículo, Jeroen
indica a los PJs que le sigan.
Finalmente, llegan a un edificio
cercano al Casino más grande de la
Ciudad. Según les indica Jeroen, llegó
por casualidad a Bespin, junto con
varios rebeldes con los que se propuso
marchar al punto de encuentro. Sin
embargo, el Imperio llegó y quedaron
atrapados. Algunos de ellos intentaronescapar por su cuenta, pero a esta hora
deben estar “en el otro barrio”, a juzgar
por la ausencia de noticias.
Como buen conocedor de las técnicas
de bloqueo imperiales, Jeroen sabe que
a estas horas el Imperio ya habrá
establecido algún tipo de código de
salida del planeta para las naves afinesa Palpatine. Para obtener información,
propone ir al Casino, donde siempre se
puede encontrar a alguien “sabio”,
como se conoce en los bajos fondos a
los traficantes de información. Por ello,
los PJs deberán acudir a la Sección “El
gran casino”.
Por supuesto, los PJs también
podrían aventurarse a ir por libre, para
lo que deberán acceder a la Sección
“Por libre”.
Sabbac
El Casino de La Ciudad de las Nubes es
sorprendentemente grande. Entre sus
muros, parece que nada ha pasado, y
que los turistas y los ricachones delBorde Exterior están a sus anchas. Al
frente de los PJs se encuentra Debo,
que se acerca hasta un conocido
jugador de Sabbac de raza Arcona.
Los dos alienígenas comienzan a
hablar entre la algarabía de gente que
llena el lugar. Los PJs podrán disfrutar
de juegos de cartas, dados y una buenaambientación de música en directo algo
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más variada que la de la Cantina de
Mos Eisley. Por supuesto, la leche azul y
todo tipo de brebajes gaseosos más
propios de alienígenas también estarán
disponibles.
Mientras que Debo y su amigo
Arcona siguen de charla, los PJs
presencian una curiosa escena. Dos
alienígenas, uno de ellos trandoshano,
se enzarzan en una discusión
incomprensible (Dificultad de Lenguas
10) que acaba con uno de ellos
atravesado por un láser. El
trandoshano, lejos de temer la acción
de la Justicia, se carcajea mientras que
deja caer créditos a los empelados del
Casino para que retiren al cadáver.
Comentario para el DJ: La discusión
de los alienígenas surge del enfado del
trandoshano, un caza recompensas
llamado Bossk, por haber perdido una
presa por culpa de un tal Fett.
Las conversaciones entre Debo y el
arcona parecen haber finalizado. Elsullustano expone a los PJs en un
comprensible lenguaje materno
(Dificultad de Lenguas 2) que el arcona
no está dispuesto a revelar la
información que han venido a buscar
por menos de 1000 créditos.
Los PJs pueden acceder a los
requerimientos dinerarios del arcona(si no tienen dinero se lo prestará
Debo), o bien tratar de rebajar el
importe con un juego de sabbac a
doble o nada.
Comentario para el DJ: En realidad, el
arcona está tendiendo una trampa a losPJs, pues utiliza una baraja térmica
especial que le permite ver las cartas
del oponente, ya que la visión de los
Arcona es de esta naturaleza. Para
ganarle, los PJs deberán tener éxito con
una Tirada de Jugar de dificultad 18. Si
lo logran, la información les saldrá
gratis y se podrán vanagloriar de haber
derrotado al mejor jugador de Sabbacde La Ciudad de las Nubes.
Por supuesto, los PJs podrían darse
cuenta del engaño con una Tirada de
Percepción de dificultad 15. En tal caso,
el arcona se verá obligado a dar la
información a los PJs para que no le
arruinen el “negocio”.
La información del arcona es la
siguiente: Hay un androide de los
imperiales que fue abatido en una
refriega posterior a la toma de la
Ciudad. Si los PJs obtienen su núcleo de
memoria y lo reparan, podrán obtener
los códigos de salida del planeta. A los
imperiales no les habrá dado tiempo a
dar de baja el sistema de actualización
de información del androide, y así
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podrán conocer el código. Para ello,
deben acudir al Incinerador (En la
Sección del mismo nombre) antes de
que el androide sea destruido.
Lamentablemente, el arcona desconoceel modelo de androide.
Por libre
Bien o mal, los PJs han tomado la
decisión de ir a su aire. Están en una
Ciudad que, presumiblemente, no han
pisado y en un ambiente enrarecido
por la presencia imperial. Los PJs están
algo perdidos, lo cual dificultará en
gran medida su salida de Bespin.
Los PJs deciden adentrarse en el
sector central de la Ciudad, aunque
más que decidirse se ven arrastrados
por una marea humana que huye de las
tropas imperiales que van tomando
posición en la explanada de la Ciudad.
Los PJs entran en un ascensor que no
se detiene hasta que llega al nivel
inferior de la Ciudad, una zona en la
que muchos ugnaughts trabajan en
condiciones pésimas. De hecho, varios
han bajado en el ascensor, que ahora
permanece apagado, con los PJs. A
estos la intuición les dice que algo debe
haber allí abajo.
La parte baja de la Ciudad es peligrosa, y pocos
se aventuran en ella salvo que se les obligue…
De repente, sus sensaciones se ven
certificadas de la peor manera pues al
grito de “¿Quién anda ahí? ” los PJs se
topan con varios (ajustar según PJs)
soldados de asalto.
Los disparos comienzan rápidamente,
y los PJs deberán ser certeros si no
quieren caer ahora, tras el largo camino
recorrido hasta aquí. (Para los soldados
de asalto, utiliza las mismas
características que en la Sección
“ Aterrizaje de emergencia” del Capítulo
anterior, con la única excepción delarmamento, que será Rifle Blaster 5D)
En caso de repeler el ataque imperial,
se debe acudir a la Sección “En la
pasarela”.
El gran casino
Los PJs llegan solos al gran casino,
pues Jeroen se ha quedado en suescondite tratando de coordinarse con
otros rebeldes, y buscar más gente que
quiera marcharse de Bespin.
Entre los muchos personajes que
están en el casino, los PJs deberán
tener cuidado a la hora de elegir a
quién se acercan. Una Tirada de
Percepción abrirá el abanico deposibles objetivos de los PJs.
Si la Tirada (una para todo el grupo)
es mayor a 10, los PJs se fijarán en un
contrabandista de raza Duro. Por una
cantidad razonable (500 créditos, con
una posibilidad de rebaja a la mitad con
negociar de dificultad 10) les indicará la
misma información que el arcona de la
Sección “Sabbac”, añadiendo que el
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androide que buscan es un androide de
poder.
Si la Tirada es igual o inferior a 10
pero superior a 5, los PJs repararán en
un jugador humano que les venderá la
misma información que el arcona por
800 créditos. Pueden rebajar 200
créditos el precio si le ganan una
partida de dejarik, que costará 20
créditos. Para hacerlo, deberán superar
la Tirada de Jugar (5D) del humano.
Finalmente, si la Tirada de
Percepción es inferior o igual a 5,
siempre quedará la posibilidad del
arcona de la Sección “Sabbac”.
En el hipotético caso de que los PJs
no tengan dinero para ninguna de las
acciones anteriores, podrán salvar al
arcona de una trifulca con un Quarren
DES 2D CON 1D+2 MEC 2D PER 2D+1
FOR 2D+1 TEC 1D+2 (Blaster deportivo3D+1) al que acusa de hacerle trampas
(lo que no deja de ser cierto). En
agradecimiento a la ayuda prestada, el
arcona rebelará a los PJs la información
que tiene.
Una vez los PJs hayan obtenido la
información, deberán acudir a la
Sección “Incinerador ”.
En la pasarela
El camino parece despejado aunque
algo tétrico. Si los PJs intentan retomar
el ascensor, éste no funcionará, por lo
que se ven obligados a continuar por
los túneles del lugar. Sus pasos les
llevan hasta una pasarela bastante
estrecha y con peligro de caer.
Allí, a lo lejos, existe un pequeño
puesto que tal vez de alguna respuesta
a los PJs, así como la posibilidad de
volver por dónde han venido o a un
nuevo y provechoso destino.
En el puesto hay unos monitores con
botones parpadeando. Cualquier
intento por accionar los mismos será
inútil, razón por la cual los PJs deciden
inspeccionar un poco más el lugar. Al
hacerlo, observan a un soldado de
asalto que se encuentra de espaldas a
ellos tratando de reparar un androide
de poder. “Maldito seas. Justo ahora
que tienes los códigos de salida del
planeta, te estropeas. Te sacaré esa
información de la memoria aunque
tenga que rearmarte pieza por pieza”
se lamenta el soldado.
Obviamente, el soldado de asalto
(con las mismas características de la
Sección “ Aterrizaje de emergencia” del
primer Capítulo, pero desarmado)
podrá ser abatido por los PJs. Tras ello,
podrán acudir a la Sección “Datos de
salida”.
Incinerador
Los PJs llegan hasta el incinerador de
basuras. Allí, unos cuantos ugnaughts
rebuscan entre los restos destinados a
la pira. Si los PJs conocen el modelo de
androide que contiene los datos desalida, simplemente podrán forcejear
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(Tirada de Vigor de dificultad 2) con los
ugnaughts para hacerse con ella.
Si los PJs desconocen el modelo de
androide, deberán afanarse en la
búsqueda del mismo. Una Tirada de
buscar determinará el número de
restos de androides que encontrarán.
Si la Tirada es superior a 10, hallarán
restos del androide correcto (un
androide de poder). Si la Tirada es
superior a 5 pero igual o inferior a 10,
hallarán una cabeza de androide y los
restos del androide de poder.
Finalmente, si la Tirada es igual o
inferior a 5, hallarán otros restos de un
androide más, completando así un total
de tres restos de androides.
Una vez halladas conforme a lo
anterior los restos correspondientes,
los PJs deberán acudir a la Sección
“Recuperando los datos”.
Datos de salida
El soldado yace abatido, mientras los
PJs se aproximan al androide. Una
Tirada de Reparar androides de
dificultad 6 permitirá a los PJs acceder a
la memoria. Tan pronto como lo hacen,
los botones parpadeantes de losmonitores quedan fijos.
Por mera intuición, los PJs tocan los
botones en un orden preestablecido
que da paso a imágenes de seguridad.
Al parecer, el ascensor en el que han
descendido vuelve a estar operativo, e
incluso si los PJs insertan la memoria en
el panel, aparece un pequeño código
alfanumérico: “LV35”, previsiblemente
de salida, se muestra en la pantalla.
Hecho esto, los PJs tienen vía libre para
volver al ascensor, accediendo así al
Capítulo siguiente.
Recuperando los datos
Toca extraer toda la información de
los restos de los androides. Por fortuna,
con un mero panel de datos (Que
encontrarán en la estancia si no tienen
uno en su equipo) los PJs podrán tener
éxito en su tarea. Para ello, deberán
pasar una Tirada de Reparar androides
de dificultad 8.
Los PJs deberán escoger entre, en su
caso, los tres restos de androides. Siescogen los restos del androide de
poder y tienen éxito en su Tirada,
obtendrán un pequeño código
alfanumérico: “LV35”. En caso de error,
o incluso con éxito en los otros
androides, el código será “ ZX41”.
Una vez los PJs hayan recuperado los
datos de uno de los androides, los
ugnaughts empezarán a gritar y chillar.
Al parecer, el incinerador está fuera de
control, y los PJs deberán abandonar la
sala (Así como los restos de androides)
si no quieren morir carbonizados. Por
ello, sólo podrán recuperar los datos de
uno de los androides.
Los PJs seguirán en su huida a los
ugnaughts, llegando a un ascensor,
pasando así al Capítulo siguiente.
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apítulo Tres
Buscando transporteIntroducción
Los PJs se han hecho con los datos de
salida del planeta, pero ahora deben
obtener con un transporte adecuado
que no levante sospechas. Para ello, lo
primero que deben hacer es volver a
encontrarse con su contacto (ya sea
Debo Boperín o Jeroen Webb) o ver
qué posibilidades tienen (en caso de
que vayan por libre).
Si los PJs cuentan con la ayuda de
Debo Boperín, acude a la Sección
“Contrabando” . Si cuentan con la ayuda
de Jeroen Webb, acude a la Sección “La
causa rebelde” . Si han decidido ir por
libre, deben acudir a la Sección“ Altercados imperiales”.
Contrabando
Los PJs se reúnen con Debo Boperín.
El sullustano parece bastante contento
cuando los PJs le muestran el código
obtenido. Una vez más haciendo uso
del androide de protocolo, el sullustanoles indica que deben llegar hasta una
plataforma de embarque situada en la
parte alta de La Ciudad de las Nubes
para encontrarse con unos
contrabandistas amigos de Debo.
Así pues, los PJs y Debo se apresuran
camino a la plataforma de embarque a
través de uno de los numerosos pasillos
de la Ciudad de las Nubes. Justo al
llegar a uno de los corredores
principales, los PJs escuchan los pasos
de varios (ajustar según PJs) guardias
de la Ciudad.
Los PJs podrían optar por liarse a
tiros con ellos, o intentar una Tirada de
Esconderse (una para todo el grupo).
Tanto si la Tirada es inferior o igual a 7,
como si deciden disparar a los guardias,
los PJs deberán acudir a la Sección
“Fuego enemigo”. En cualquier otro
caso, los PJs deberán acudir a la Sección
“Rumbo a los contrabandistas”.
La causa rebelde
Jeroen felicita a los PJs por su buenhacer con los códigos obtenidos. Sin
embargo, les avisa de que no ha podido
obtener transporte seguro para
marcharse del planeta. Para que no
cunda el desánimo entre los PJs, el
espía rebelde asegura que tiene un plan
y que si lo ejecutan correctamente
podrán marcharse cuanto antes.
Así pues, el espía indica a los PJs que
un grupo de soldados imperiales van a
celebrar la toma de la Ciudad con una
pequeña fiesta en un comedor de la
Ciudad. Se trata, sin duda de un
momento ideal para coger
desprevenidos a los imperiales. Hecho
esto, podrán obtener las tarjetas de
acceso a su hangar y coger cualquiernave imperial a la que, una vez usado el
C
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código de salida del planeta, nadie
pondrá reparo alguno.
Una vez explicado el plan, Jeroen
propone ejecutarlo de dos formas
alternativas. La primera de ellas, poco
elegante, es atacar a los desprevenidos
imperiales sin más, para lo que
acudirán a la Sección “ Aguando la
fiesta”. La segunda, algo más trabajada,
implica hacerse pasar por personal del
Casino y servir bebida envenenada a los
imperiales, para lo que se debe acudir a
la Sección “Mal servicio”.
Altercados imperiales
Casi por arte de magia, como si laFuerza hubiera mediado en su favor, los
PJs se encuentran con los códigos de
salida del planeta y la posibilidad de
marcharse de allí en dirección al punto
de encuentro. Para ello, deberán
ingeniárselas y encontrar un medio de
transporte adecuado a sus necesidades.
Mientras que tratan de pensar en elsiguiente paso, los soldados imperiales
vuelven a cruzarse en su camino. Una
nave de tipo centinela aterriza cerca de
su posición, y una cuadrilla de cuatro
soldados imperiales desciende de la
misma. Uno de los soldados se adelanta
exigiendo a los PJs que se identifiquen.
En esta ocasión, el altercado es
inevitable, y los PJs deberán acabar con
los soldados ante la evidente
imposibilidad de razonar con ellos.
Una vez los PJs acaben con los
soldados de asalto, deberán acudir a la
Sección “Huida estratégica”.
Fuego enemigo
El ruido de los blasters comienza a
retumbar en las paredes. Los soldados
de asalto, todavía sorprendidos por la
presencia de los PJs y su determinación,
tardarán una ronda en poder atacar.
Así pues, los PJs tendrán vía libre haciael encuentro con los contrabandistas.
Para ello, deben acudir a la Sección
“Rumbo a los contrabandistas”.
Rumbo a los contrabandistas
Los PJs, tras el escollo de los soldados
de asalto, llegan hasta una zona
cercana a las plataformas de embarquede la Ciudad de las Nubes. Allí, rodeado
de hasta tres gamorreanos (PNJ) se
encuentra un contrabandista weequay
conocido por Debo.
Ak Ared
Altura: 1,90 m
Contrabandista
DES 3D+1 PER 3D
Blaster 4D+1 Buscar 4D
CON 2D+1 FOR 3D
Tecnología 3D+1
MEC 3D+2 TEC 2D+2
Astrogación 4D
Equipo: Pistola blaster (4D)
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Los PJs se quedan esperando
mientras Debo y el Weequay
comienzan a debatir en una mezcla
incomprensible (Lenguas, dificultad 20)
de dialectos alienígenas. Cuandofinalizan la charla, Debo se da la vuelta
y se limita a decir: “Problemas”. El
grupo será entonces atacado por los
contrabandistas.
Ni que decir tiene que los PJs
deberán acabar con vida si quieren
continuar la misión. Cuando hayan
acabado con tres de los cuatrocontrabandistas, el último que quede
en pie pedirá clemencia a cambio de
indicarles donde está el transporte que
habían prometido a Debo.
Los PJs se verán obligados a ser
clementes con el contrabandista, y
accederán a la Sección “¿Qué nave
escogemos? ”
Aguando la fiesta
Los PJs llaman a la puerta de la sala,
que se encuentra repleta de imperiales,
pues un total de cuatro soldados de
asalto y dos oficiales se están dando un
festín. La suerte les permite pasar, ya
que los comensales estaban esperando
a los camareros para que siguiesen consu servicio.
Los PJs iniciarán los disparos nada
más entrar a la sala, disponiendo así de
la primera tanda de ataques antes de
que los imperiales puedan responder.
Una vez los PJs acaben con los
imperiales, encontrarán un panel de
datos con los códigos de acceso alhangar donde se encuentra la nave tras
la que han venido los PJs. Para llegar
hasta ella, sólo tienen que acudir a la
Sección “Robo peligroso”.
Mal servicioLos PJs se harán primero con unos
uniformes de camareros del complejo
gracias a una Tirada de Negociar de
dificultad 8. La Tirada únicamente
servirá para determinar el montante a
pagar al encargado, que se contentará
con 10 créditos (en caso de éxito con la
Tirada) en vez de con 50.
Una vez los PJs tengan los trajes,
deberán preparar veneno para los
comensales. Para ello, deberán realizar
una Tirada de Medicina. El resultado de
la Tirada marcará la potencia del
veneno, contra que posteriormente
deberán realizar una Tirada de
Fortaleza los imperiales de la sala.
Una vez los PJs accedan a la sala, lo
primero que deben hacer es tener
suerte. Una Tirada de Percepción del
imperial más cercano a la puerta servirá
para dilucidar si se percata de que los
PJs van armados. Si la Tirada es
superior a la dificultad determinada por
el DJ (Se propone 10), se iniciará un
encuentro similar a la Sección“Aguando la fiesta”, con la salvedad de
que los cinco imperiales restantes (sin
contar al que descubre “el pastel”)
atacarán primero. Finalizado el tiroteo
satisfactoriamente, los PJs encontrarían
un panel de datos con los códigos de
acceso al hangar donde se encuentra la
nave tras la que han venido los PJs.
Para llegar hasta ella, sólo tendrían que
acudir a la Sección “Robo peligroso”.
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Si los PJs tienen éxito en la ocultación
de las armas, deberán ver cómo
reaccionan los imperiales al veneno.
Como todos brindarán al unísono, las
Tiradas serán simultáneas. Aquellosimperiales que repelan el veneno
comprenderán la razón de la caída de
sus compañeros y tardarán un asalto en
atacar a los PJs, dando paso a un
tiroteo con igual resultado que lo
comentado anteriormente.
Por supuesto, si todos los imperiales
caen, los PJs podrán encontrartranquilamente el panel de datos con
las claves de acceso al hangar de la
nave que buscaban. Hecho esto, tan
sólo quedará acudir a la Sección “Robo
peligroso”.
Huida estratégica
El último de los soldados cae ante la
alegre mirada de los PJs. Sin embargo,
sólo ahora se percatan de que la nave
no está vacía, y que el piloto comienza
a levantar el vuelo. Todo parece indicar
que se dispone a atacar a los PJs de un
momento. La lógica dicta retirada, salvo
que los PJs consigan una Tirada de uno
entre un millón (Dificultad 30) con sus
precarias armas.
Si los PJs tienen éxito en la
destrucción de la nave, se verán
obligados a acudir a la Sección “Golpe
de suerte”. Si no destruyen la nave,
antes de acudir a la referida Sección,
deberán realizar hasta 3 Tiradas de
Vigor (el número de Tiradas que cada PJ
deberá hacer se determinará mediante1D, dividiendo el resultado entre dos,
con redondeo a la baja) de dificultad 6,
8 y 10 respectivamente.
¿Qué nave escogemos?
Los PJs llegan hasta el hangar privado
de los contrabandistas acompañados
por el último superviviente de éstos.
Antes si quiera de que puedan darse
cuenta, el contrabandista se marcha
despavorido. Sin embargo, los PJs se
verán obligados a escoger entre dos
naves que están en el hangar, ya que
escojan la que escojan, la otra no
funcionará. Las naves disponibles son:
CARACTERÍSTICAS DE MIST HUNTER
Tripulación: 6
Autonomía: 2 meses
Carga: 50 ton. métricas
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Computador de navegación: Sí
Hiperimpulsor de seguridad: No
Velocidad sub-lumínica: 3D
Maniobrabilidad: 2D
Casco: 3D
Armas:
- Un cañón turboláser:
- Control de Fuego 3D - Daño 3D+2
Pantallas: 2D
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CARACTERÍSTICAS DE PUNI
Tripulación: 6
Autonomía: 1/2 mes
Carga: 50 ton. métricas
Multiplicador de hiperimpulsor:
Computador de navegación: Sí
Hiperimpulsor de seguridad: Sí
Velocidad sub-lumínica: 2D
Maniobrabilidad: 3D
Casco: 2D
Armas:
- Un cañón turboláser:
- Control de Fuego 2D -
Pantallas: 3D
Una vez los PJs hayan
nave que quieran, deber
Capítulo siguiente para
historia.
Robo peligroso
Los PJs llegan hasta el h
se encuentra la nave de l
Afortunadamente, nadie
custodiando la entrada,
hacerse con la nave
buscando será coser y can
Los PJs introducen el p
en la terminal de entrada
en su buena suerte, espe
abra la puerta. Esto oc
inmediato, y ahí está la n
suben sin problemas. Just
los sistemas de la nave, u
autodestrucción aparecmonitores. Tan sólo una e
.com
HING ONE
x1 ½
Daño 3D
escogido la
án acudir al
continuar la
an
gar en que
s imperiales.
e encuentra
por lo que
que venían
ar.
nel de datos
y, confiados
ran a que se
rre casi de
ve, a la que
o al arrancar
mensaje de
en losxitosa Tirada
de Reparar computado
evitará la catástrofe, ya
y salidas de la nave
cerrados hasta desactiv
autodestrucción.
Esquivado este últim
podrán acceder al sigui
CARACTERÍSTICAS DE
Tripulación: 2
Pasajeros: 8
Maniobrabilidad: 0
Casco: 5D
Pantallas: 1D
Capacidad de carga: 200 Kilo
Multiplicador de hiperimpul
Computador de navegación:
Hiperimpulsor de seguridad:
Velocidad sub-lumínica: 2D+
Armas:
- Un cañón láser
- Control de fuego: 4D -
Golpe de suerte
Los PJs huyen de su
patrulla aérea imperial.
hasta entrar, sin dars
hangar privado dond
alguna, una lanzade
características que la
anterior está dispues
“tomen prestada”.
Nada impide a los P
de allí, de modo que
aventura en el siguient
Página 18
ras (dificultad 8)
que los accesos
permanecerán
ar el sistema de
peligro, los PJs
nte Capítulo.
LANZADERA
s
or: x1
SI
SI
2
año: 2D
ncuentro con la
Corren y corren
cuenta, en un
, sin vigilancia
a con iguales
de la Sección
a para que la
s ya marcharse
continuarán su
Capítulo.
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apítulo Cuatro
Huida fallidaIntroducción
Los PJs han logrado hacerse con un
transporte para salir del planeta. Ahora
sólo queda esperar que el código de
salida que obtuvieron sea correcto y
pase los controles imperiales.
Si el código obtenido por los rebeldesfue “LV35”, acude a la Sección “Control
de salida”. Si el código obtenido fue
“ ZX41”, acude a la Sección “Bloqueo
Imperial”.
Control de salida
Los PJs dejan atrás la Ciudad de las
Nubes. Poco a poco, aquel ingenio
flotante va quedando atrás. Sin
embargo, el verdadero reto viene
ahora. Los PJs reciben una
comunicación en la Nave.
“Nave XXX, deténgase para enviar el
código de salida del planeta”. Los PJs
deberán manejar la computadora de la
Nave. Con una sencilla Tirada de
Manejar computadoras de dificultad 5
enviarán el código.
En caso de error, los imperiales
considerarán que los PJs tratan de huir
(lo cual no deja de ser cierto), y
deberán acudir a la Sección “Batalla en
las nubes”. En caso de que la Tirada sea
exitosa, los PJs podrán continuar su
viaje en la Sección “ Justicia decazarecompensas”.
Bloqueo imperial
Los PJs dejan atrás la Ciudad de las
Nubes. Poco a poco, aquel ingenio
flotante va quedando atrás. Sinembargo, el verdadero reto viene
ahora. Los PJs reciben una
comunicación en la Nave.
“Nave XXX, deténgase para enviar el
código de salida del planeta”. El código
se envía de manera automática. Tras
unos momentos de tensión, los PJs
intuyen que algo va mal, y no les falta
razón, pero para ello deberán acudir a
la Sección “Batalla en las nubes”.
Batalla en las nubes
Un impacto da de lleno en el casco
de la nave. Los zumbidos y los bips no
dejan oír prácticamente nada. Los
imperiales no dejarán pasar a los PJs.
Antes de que se den cuenta tendrán ados TIE/IN encima de ellos. Más vale
que tengan suerte y habilidad para
destruirlos.
CARACTERÍSTICAS DE OBSIDIAN
Tripulación: 1
Maniobrabilidad: 2D
Casco: 2D
Pantallas: OD
Multiplicador de hiperimpulsor: No
Computador de navegación: No
Hiperimpulsor de seguridad: No
Velocidad sub-lumínica: 5D
Armas: Dos cañones láser (Disparan juntos)
- Control de fuego: 2D - Daño: 5D
C
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Los PJs harían bien en encomendarse
a sus mejores habilidades, ya que los
códigos de Mecánica de uno de los
pilotos ascienden a 4D. El otro piloto,
con 2D, es bastante más inexperto.
Si los PJs evaden el ataque
eliminando a ambos TIE (No habrá
forma de escapar si no es destruyendo
a ambos), deberán acudir a la Sección
“Daños estructurales”.
Justicia de cazarecompensas
Los PJs se felicitan efusivamente antesu buena suerte. En poco tiempo,
estarán camino al punto de encuentro.
De repente, la nave recibe un mensaje
holográfico. Ante los PJs aparece una
imagen de un mandaloriano que emite
una jerga poco comprensible (Dificultad
de Lenguas 12) con claro gesto
amenazante.
Comentario para el DJ: Lo que el
mandaloriano “transmite” a los PJs es
su malestar contra ellos. Al parecer, en
algún momento se enfrentó con un
resultado nada grato al dueño de la
Nave en la que van los PJs. Pudo ser en
una patrulla imperial (Si van a bordo de
la lanzadera), o en una lucha por una
recompensa o una guerra en otroplaneta (Si van en cualquiera de las
otras naves), pero en todo caso, el
mandaloriano está de muy malas
pulgas y los PJs deberán saber manejar
la situación.
En todo caso, antes de que los PJs
puedan si quiera asimilar la situación o
evitar el enfrentamiento, la nave delmandaloriano se lanzará sobre ellos.
Tal vez lo mejor sería escapar, pero
nada impedirá al mandaloriano la
persecución de los PJs hasta que una de
las naves haya sido destruida.
CARACTERÍSTICAS DE SLAVE III
Maniobrabilidad: 4D
Casco: 3D
Pantallas: 1D
Multiplicador de hiperimpulsor: Si
Computador de navegación: Si
Hiperimpulsor de seguridad: Si
Velocidad sub-lumínica: 4D+1
Armas:
Dos cañones láser (Disparan juntos)
- Control de fuego: 2D+2 - Daño: 4D
Misiles de concusión
- Control de fuego: 1D+1 - Daño: 5D
El mandaloriano es bastante hábil,
ajustándose sus características a la
plantilla de personaje disponible en
www.cavernaderol.blogspot.com. Si los
PJs acaban con el mandaloriano
deberán acudir a “Honor del clan
Ordo”.
Daños estructurales
El último TIE salta por los aires. Los
gritos de júbilo se suceden, pero con
demasiada prontitud, pues los
estabilizadores de la nave dejan de
funcionar, y el vuelo comienza a ser un
mortal camino con dirección a La
Ciudad de las Nubes. Aparentemente,
aquel primer impacto hizo más daño
del que los PJs habían podido apreciar
en un primer momento.
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Una vez más, los PJs deberán ser
habilidosos pilotos para salir de ésta.
Una Tirada de Pilotaje naval de
dificultad 10 servirá para mantener el
vuelo de la nave lo suficiente paraaterrizar en un hangar de la zona baja
de la Ciudad.
Hecho esto, los PJs podrán continuar
la aventura en el siguiente Capítulo.
Honor del clan Ordo
La nave del mandaloriano salta por
los aires. Los PJs, jubilosos y tranquilos,comienzan los cálculos para emprender
de una vez por todas su viaje hasta el
punto de encuentro.
De repente, los sensores de la Nave
indican que algo se aproxima.
“Demonios. ¡Son misiles!” exclama el
piloto. De algún modo, el mandaloriano
ha dejado lo mejor para el final.
Fiarse de un mandaloriano supone cavar la
propia tumba.
Comentario para el DJ: De hecho, el
mandaloriano no ha muerto, sino que
ha conseguido escapar de la nave antes
de que ésta saltase por los aires. Una
Tirada de Percepción de dificultad 25
rebelará este hecho a los PJs, más
preocupados de evitar el impacto de los
misiles que de perseguir al
mandaloriano, cuyo jet pack le servirá
para poder llegar a La Ciudad de las
Nubes en perfecto estado.
El frenesí se apodera de los PJs. Para
salir con vida de ésta, deberán esquivar
los dos misiles de concusión lanzados
por el mandaloriano. Para ello, se fijara
la dificultad en base a una Tirada de 2D
y 3D para el primer y el segundo misil,
respectivamente.
Calculada la dificultad conforme al
párrafo anterior, los PJs deberán hacer
sendas Tiradas de Pilotaje naval. En
caso de error en alguna de ellas, se
deberá resolver el impacto con las
habituales reglas y considerando los
parámetros de la nave Slave III
indicados en la Sección “ Justicia de
cazarecompensas”.
Por supuesto, también pueden tratar
de hacer explotar el misil (Artillería
naval Dificultad 10; Fortaleza de cada
misil 2D), o simplemente soportar con
estoicismo, y con una buena dosis de
fortuna, ambos impactos.
Una vez resuelto con éxito este
envite, los PJs apreciarán que la navetiene daños (Ya sea por impacto de los
misiles, un golpe en el casco, o
simplemente impactos de los restos del
Slave III). Por ello, se verán obligados a
aterrizar en un hangar de la zona baja
de la Ciudad.
Hecho esto, los PJs podrán continuar
la aventura en el siguiente Capítulo.
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apítulo Cinco
La última esperanza
Introducción
Los PJs vuelven a tener un futuro
incierto. Nuevamente, deberán buscar
cómo arreglárselas, y de paso poner fin
a su ya largo periplo en La Ciudad de las
Nubes.
Para continuar la aventura, acude a la
Sección “La sala de carbonita”.
La sala de carbonita
Los PJs se abren paso en la parte baja
de la Ciudad. Afortunadamente, parece
que esta vez los imperiales brillan por
su ausencia. Nuevamente, se
encuentran en la zona donde los
ugnaughts trabajan. Se trata de una
sala donde congelan en Gas Tibanna,aspecto que pueden saber bien a través
de Debo o Jeroen, o por una mera
Tirada de Conocimiento de dificultad 3.
De repente, los PJs escuchan unos
pasos. Una Tirada de Esconderse de
dificultad 5 (Una para todo el grupo),
les permitirá apreciar cómo un par de
guardias de la Ciudad llegan a la sala.
Si la Tirada es superior a 5, acude a la
Sección “Minas de Kessel ”. Si la Tirada
es menor o igual a 5, acude a la Sección
“Transporte”.
Minas de Kessel
Los PJs escuchan con atención a los
guardias. Al parecer, se disponen a
congelar en carbonita a varios presospara enviarlos a las Minas de Kessel.
Después de hacer una serie de
comprobaciones, los dos guardias de la
Ciudad conversan entre sí para fijar los
datos principales de su misión: habrá X
presos a congelar, donde X será igual al
número de PJs menos 2. La nave que
tienen preparada está en la plataforma
de embarque 327, la misma en la que
aterrizaron los PJs. El viaje está
programado para esa misma noche, y
para evitar problemas con el bloqueo
deben utilizar el código “MK46”.
Los PJs podrían enzarzarse a tiros y
tomar el lugar de los guardias. Para eso,
acude a la Sección “Congelados en
carbonita”.
Si los PJs simplemente deciden
esperar a que los guardias se marchen
de la sala, deberán acudir a la Sección
“Transporte”.
Transporte
Los guardias se marchan y los PJs
observan cómo el panel de
comunicaciones de la consola de
control comienza a emitir sonidos.
Un simple control de los botones
abrirá la comunicación: “¿Me reciben?
Estamos preparando una partida de
Gas Tibanna para congelar. En diez
minutos estamos allí y les dejaremos la
mercancía.”
C
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El tiempo pasa más rápido de lo que
los PJs esperaban. De hecho, tan sólo
terminar la comunicación, que había
llegado con retardo de varios minutos
al panel de control, un grupo dehombres entra en la sala con bloques
de carbonita para congelar. Comienzan
a preguntar a los PJs por el proceso de
congelación.
Una Tirada de Timar de dificultad 10
solventará la situación, permitiendo a
los PJs pasar por manipuladores de
carbonita sin levantar sospecha.
Si la Tirada falla, los PJs serán
apresados y deberán acudir a la Sección
“Enviados a Kessel ”.
Si la Tirada de Timar tuvo éxito, los
hombres explicarán a los PJs que la
nave que han concertado para el envío
de la Carbonita está en una plataforma
de embarque cercana. Le entregan lospapeles y permisos a los PJs, y les
indican el código de salida del planeta
“CVII”. Al parecer, el envío va a
Clack´dor VII.
Los hombres les recomiendan que
sólo vayan 3 personas a bordo con la
carga. “Esta misma mañana los
imperiales han volado una nave en el bloqueo porque había polizones. Si se
hubieran congelado en carbonita, el
escáner imperial ni se habría enterado.”
Tras esta última e interesante
información, los hombres abandonan el
lugar, dejando a los PJs listos para
acudir a la Sección “¿Voluntarios?” .
Congelados en carbonita
Comentario para el DJ: La lógica
debería hacer pensar a los PJs que
deben tomar el lugar de los guardias,congelarse unos cuantos para hacerse
pasar por los presos, y huir del planeta.
Como DJ es tu misión hacerles ver esto.
Puede ser una idea de Debo o Jeroen, o
simplemente una fácil Tirada de
Percepción. En todo caso, asegúrate de
que los PJs “deciden” congelarse.
El proceso de congelación se basa en
el empleo de la consola de control de la
carbonita. Salvo que los PJs obliguen
(Tirada de Mando de dificultad 8) a un
ugnaught a que les ayude a congelar a
todos los PJs menos a dos de ellos,
deberán proceder solos al control de la
misma.
Con motivo de la llegada de Luke Skywalker a la
Ciudad, la consola de congelación de carbonita
fue modificada para funcionar en humanos.
En todo caso, para poder congelar a
un PJ, y que éste siga con vida, deberán
realizarse los siguientes pasos: En
primer lugar, se deberá manipular
correctamente el panel de mando
(Dificultad 10, 5 si cuentan con la ayuda
de un ugnaught. La posibilidad de
toparse con alguno quedará a decisión
del PJ) con una Tirada de Manejar
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computadoras. Si la Tirada falla, el PJ
habrá muerto.
Si la Tirada es exitosa, se requerirá
una segunda Tirada, esta vez de
Fortaleza, del PJ a congelar. La
dificultad de la Tirada de Fortaleza será
de 10 (8 con la ayuda del ugnaught).
Nuevamente, si la Tirada es exitosa, el
PJ habrá sobrevivido. El proceso se
repetirá con los PJs que se deseen.
Cuando los PJs decidan que no siguen
congelando a los demás, deberán
acudir a la Sección “Escáner imperial ”.
Enviados a Kessel
Los PJs son capturados y
rápidamente les indican que serán
enviados a Kessel en unas cómodas
camas de carbonita.
La congelación en carbonita es una ingeniosa
pero muy arriesgada forma de viajar. Ideal para
prisioneros que no valen nada.
Tras ser todos congelados según el
sistema ya explicado aunque con tan
sólo una Tirada de Fortaleza de
dificultad 5 (La consola será controlada
por manos expertas), serán cargados
como mercancía en un destructor con
destino a Kessel.
Para continuar la historia, acude a laSección “No hay esperanza”.
¿Voluntarios?
Los PJs se ven avocados a congelarse.
El proceso será idéntico al explicado en
la Sección “Congelados en carbonita”,aunque en esta ocasión no podrán
contar con ayuda de ugnaught alguno.
Cuando los PJs decidan que no siguen
congelando a nadie más, deberán
acudir a la Sección “Escáner imperial ”.
Escáner imperial
La nave con la que se han hecho losPJs y a bordo de la que están cargando,
en su caso, a los PJs congelados en
carbonita no es muy lujosa, pero
servirá. Tal vez esta vez tengan más
suerte.
CARACTERÍSTICAS DE CARGUERO
Tripulación: 2 más un androide astro mecánico
Pasajeros: 6
Capacidad de carga: 100 toneladas métricas
Autonomía: 2 meses
Multiplicador de hiperimpulsor: x2
Computador de navegación: Sí
Hiperimpulsor de seguridad: Sí
Velocidad sub-lumínica: 3D
Maniobrabilidad: Cero
Casco: 1D
Armas:
- Un cañón láser
- Control de fuego: 2D+1
- Daño: 4D
Pantallas: Ninguna
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Parece que de una vez por todas van
a salir del planeta. Justo al abandonar
la órbita, una nave imperial del bloqueo
solicita a los PJs que mantengan su
nave estable. En este momento, losimperiales proceden a hacer el escaneo
de las formas de vida a bordo de la
nave de los PJs. Pero antes de eso
solicitan los códigos a los PJs.
Si el código de los PJs es MK46,
únicamente podrá haber dos formas de
vida a bordo de la nave. A estos
efectos, los PJs congelados nocontarán. Si el número de formas de
vida es mayor a dos, la nave será
inmediatamente pulverizada.
Si el código de los PJs es CVII,
únicamente podrá haber tres formas de
vida a bordo de la nave. A estos
efectos, los PJs congelados no
contarán. Si el número de formas de
vida es mayor a tres, la nave será
inmediatamente pulverizada.
Los rebeldes parecen haber tenido éxito.
Llegarán al punto de encuentro.
Si los PJs salen airosos de esta
situación, deberán acudir al siguiente
Capítulo para continuar la aventura.
No hay esperanza
Los PJs viajan congelados a bordo de
una nave. Parece que la maquinaria de
Palpatine no ha tardado en apoderarse
de las vidas de los presos de la Ciudad
de las Nubes.
Únicamente la suerte podrá ayudar a los PJs en
este momento.
Comentario para el DJ: en tu mano
queda valorar si los PJs merecen salir
de algún modo de ésta, o si hasta aquí
llegó su suerte. En función de ello, lee
un párrafo u otro de los siguientes:
Los PJs son descongelados. Están
algo aturdidos, pero en pocos instantes
recuperan algo los sentidos. Apenas se
tienen en pie, pero lejos de ser tratadoscon malos modos, alguien les arropa.
Finalmente y para su tranquilidad,
pueden ver a un oficial rebelde que les
dice: “Tranquilos, muchachos. Tenéis
suerte de os empaquetaran con destino
a Mon Calamari, en vez de Kessel.
¿Cómo se puede confundir un
destructor imperial con una fragata
médica? ” Acude al siguiente Capítulo.
Los PJs permanecerán de por vida en
las minas de Kessel. Un mal final para
una vida entregada a la causa Rebelde.
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apítulo Seis
El punto de encuentroIntroducción
Los PJs han logrado escapar de todos
los peligros a los que se han enfrentado
y gozan ya de la compañía de los
rebeldes. Muchos peligros han pasado
hasta llegar el punto de encuentro (o
Mon Calamari) desde Hoth, y ahora
sólo les falta reorganizarse para seguir
luchando contra el Imperio.
Acude a la siguiente Sección.
Evaluación de la misión
Los PJs obtienen 5 puntos de
habilidad como premio a su entrega a
favor de la Alianza Rebelde.
Si los PJs viajaron en el carguero la
nave quedará en su propiedad.
Los PJs también recibirán un punto
más por cada una de estas acciones:
- Los PJs llegaron al punto de
encuentro.
- Desecharon la ayuda de DeboBoperín y de Jeroen Webb.
- Descubrieron el secreto del arcona.
- Envenenaron con éxito a todos los
imperiales.
- Lucharon con el mandaloriano.
- Si obtuvieron el código “MK46”.
C
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uión de la Aventura La Ciudad de las Nubes (Si los PJs
emplean el carguero Alfa)
Usa el siguiente guión para iniciar la
aventura. Tu director de juego te diráqué parte (o partes) tendrás que leer.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
la manera que crees que lo haría tu
personaje. Asegúrate de escuchar lo
que dicen los demás personajes, ya que
el guión contiene importante
información para iniciar la aventura.
Primer Rebelde: ¡Demonios! Este trastono puede más. Como no aterricemos
pronto nos estamparemos contra
alguno de esos edificios.
Segundo Rebelde: Podríamos intentar
tomar tierra allí abajo. Esta Ciudad
flotante me inquieta ¿No se vendrá
abajo?
Tercer Rebelde: Sólo espero que la
nave no se vaya abajo antes.
Cuarto Rebelde: ¿Qué es ese pitido? Es
nuevo.
Quinto Rebelde: (Diagnóstico) Parece la
computadora de navegación.
Sexto Rebelde: ¿Eso también falla?
Cuarto Rebelde: (Ironía) Genial, el
registro de vuelo también se ha ido al
garete.
Tercer Rebelde: ¿Qué más puede ir
mal?
Primer Rebelde: No sé por qué de entre
todos los transportes que había
disponibles tuvimos que coger
precisamente éste.
Segundo Rebelde: (Escusa) Sí, ¡Échame
la culpa de todo! Al menos no fui yo el
que nos metió de lleno en ese campo
de asteroides.
Tercer Rebelde: Tal vez con un piloto
un poco más habilidoso…
Primer Rebelde: (Histérico) ¡Tal vez si tecallaras alguna vez!
Quinto Rebelde: Bueno, parece que casi
estamos. Ahí está la plataforma de
aterrizaje.
Sexto Rebelde: Sí, la 327.
Primer Rebelde: En fin, parece que lo
logramos.
Segundo Rebelde: ¿Ves cómo la nave
era buena elección?
Tercer Rebelde: Bajemos para ver si hay
daños en el casco…
G
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uión de la Aventura La Ciudad de las Nubes (Si los PJs
emplean su propia nave)
Usa el siguiente guión para iniciar la
aventura. Tu director de juego te diráqué parte (o partes) tendrás que leer.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
la manera que crees que lo haría tu
personaje. Asegúrate de escuchar lo
que dicen los demás personajes, ya que
el guión contiene importante
información para iniciar la aventura.
Primer Rebelde (Dueño de la nave):¡Venga, bonita! Un poco más y ya está.
Segundo Rebelde: Sólo espero que tu
amada no se haga pedazos antes.
Tercer Rebelde: Podríamos intentar
tomar tierra allí abajo.
Cuarto Rebelde: ¿Habíais visto algo
semejante alguna vez?
Quinto Rebelde: Yo casi me centraría
más en no estamparnos. Este viejo
cacharro va ser nuestra tumba.
Sexto Rebelde: (Resignación) La
computadora de navegación nos ha
abandonado…
Cuarto Rebelde: El registro de vuelotambién se ha ido al garete. No me
extraña, las ratas son las primeras en
abandonar el barco.
Tercer Rebelde: No seáis cenizos.
Seguro que salimos de ésta.
Primer Rebelde: Esta nave aún tiene
mucho dentro. Os enseñaré de lo quesomos capaces juntos.
Segundo Rebelde: ¿Y por qué no lo has
hecho antes?
Tercer Rebelde: Porque no tiene ni
idea.
Primer Rebelde: (Histérico) ¡Callaos!
¡Que me desconcentráis!
Quinto Rebelde: ¿Es demasiado tarde
para saltar? ¡Vaya! Ahí está la
plataforma de aterrizaje.
Sexto Rebelde: Sí, la 327. Yo siempre
supe que lo lograríamos (Animando al
Primer Rebelde)
Primer Rebelde: Ya me debéis dos.
Segundo Rebelde: ¿Dos?
Tercer Rebelde: Aquella vez en Sullust
no cuenta.
Cuatro Rebelde: ¡Si tú empezaste el
jaleo!
Primer Rebelde: Me bajo por no oíros
Todos: Sonido de discusión.
G
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apítulo Uno
La Corbeta Diamante
Introducción
La acción comienza con los PJs a
bordo de la Corbeta Diamante, un
transporte de clase Corellia de los
muchos que sirven a la Alianza Rebelde.
Los PJs se sienten en ella como en su
segunda casa, ya que no es la primeravez que visitan sus instalaciones tras
terminar una misión para la Alianza
Rebelde.
En esta ocasión, los PJs descansan
tras haber entregado una información
militar de gran importancia. Las
atenciones tanto médicas como de
hospedaje de las que disfrutan no
llegan al lujo de los Altos mandos de la
Alianza Rebelde, pero los PJs no
pueden quejarse en absoluto.
Los PJs son parte del contingente que
en este momento va a bordo de la
Nave. Tras una serie de contactos
diplomáticos con los Bith de Clackdor
VII, la Alianza Rebelde pretendía utilizar
el planeta como base de operaciones.
Sin embargo, los Bith no han recibido
con buenos ojos el ofrecimiento, y la
Nave debe poner rumbo a otros lugares
de la galaxia con el fin de evitar ser
descubiertos por las tropas de
inspección del malvado Imperio
Galáctico.
La nave está en mitad de lospreparativos para la marcha, mientras
los PJs descansan tranquilamente en su
habitación.
CARACTERÍSTICAS DE CORBETA DIAMANTE
Longitud: 150 metros
Tripulación: 100
Tropas: 1200
Autonomía: 1 año
Carga: 3000 Toneladas Métricas
Multiplicador de hiperimpulsor: x2
Computador de navegación: Sí
Hiperimpulsor de seguridad: No
Velocidad sub-lumínica: 3D
Maniobrabilidad: 2D
Casco: 4D
Armas:
- 6 cañones turbo laser dobles (Disparan porseparado):
- Control de Fuego 3D
- Daño 4D+2
Pantallas: 2D
Inicio de la aventura
Entrégales a tus jugadores una copia
del guión de la sección extraíble y
asigna una parte a cada personaje.
Las partes tienen nombres como
“Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y
así sucesivamente. Si tienes seis
jugadores, cada jugador leerá una
parte. Si tienes menos, asigna o elimina
partes según sea necesario.
Lee la siguiente sección en alto y
después deja que tus personajes inicienel guión.
C
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ee en Alto
Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana…
El Imperio persigue por toda la
galaxia a las tropas rebeldes que
intentan escapar de su tiranía. En la
órbita del planeta Clackdor VII, el hogar
de los Bith ubicado en el Sistema Colu,
la Corbeta Diamante, de tipo Corellia,
se encuentra a punto de iniciar un viaje
interestelar.
A bordo de ella se encuentran unos
valerosos rebeldes que debían entregar
una importante información militar
recogida en su última escaramuza
contra las malvadas tropas del Imperio.
Sin embargo, el objetivo de su misión
puede mutar de forma dramática en
unos pocos segundos, ya que lapresencia de tropas imperiales en el
Sistema Colu es conocida y temida por
la Rebelión.
Los rebeldes, mientras tanto, esperan
pacientemente a recibir órdenes
mientras se ultiman los preparativos de
la marcha. En esta ocasión, bien
podrían reposar entre aventura y
aventura al servicio de la Alianza
Rebelde. Veamos qué les depara la
Fuerza esta vez.
Señala al jugador al que asignaste la
parte de “Primer Rebelde”. Él o ella
empieza a leer el guión en alto. Cuando
el guión se acabe, describe la acción de
“Señales de emergencia” que se
encuentra a continuación.
Señales de emergencia
Cuando los jugadores acaben de leer
el guión, lee el siguiente pasaje en voz
alta:
La alarma de la Corbeta suena sin
cesar. Los PJs saben lo que esto
significa. En breve, se iniciará una
batalla estelar inevitable, aunque no
conocen exactamente a qué se
enfrenta la nave. Los PJs deben
prepararse para lo peor. De momento,
el protocolo dicta que cojan todo su
equipo y salgan de la zona de las
barracones. Deberán dirigirse a la
posición del oficial de seguridad de esta
parte de la nave, para lo que pueden
tomar dos caminos: estribor o babor.
Acude a la Sección “Socorro” si los PJs
optan por el camino de estribor.
Acude a la Sección “Explosiones” si losPJs optan por el camino de babor.
Socorro
Los PJs corren por un largo pasillo. A
su alrededor, decenas de rebeldes
acuden a ocupar sus posiciones. De
repente, los PJs escuchan gritos tras la
puerta de uno de los barracones
principales. Los gritos son una señal de
socorro de alguien que parece haber
quedado atrapado.
Como comenta él mismo a los PJs, se
trata del oficial de seguridad de esta
parte de la nave. Es la persona que
tiene los códigos de seguridad de
emergencia que se activan en este tipo
de situaciones. Sin él, los PJs estarían
L
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poco menos que perdidos ante las
puertas blindadas de la nave.
Hubert Dolt
Altura: 1,78 m
DES 2D+2 PER 3D
Blaster 4D+2 Buscar 4D
Esquivar 5D FOR 3D+1
Granada 3D+1 Vigor 3D+2
CON 2D Atacar sin armas 3D+2
Tecnología 2D +1 TEC 2D
Supervivencia 3D Medicina 3D
MEC 2D Seguridad 6D
Código de daño de las armas: Bláster de
bolsillo (3D+1)
Los PJs podrán tratar de abrir la
puerta mediante sus dotes deSeguridad o mediante el uso de minas o
granadas ya que los mandos de
apertura de la puerta, tanto internos
como externos, no funcionan, y la
potencia de fuego del oficial es escasa.
Acude a la Sección “Trabajo fino” si
los PJs optan por probar suerte con sus
habilidades de Seguridad.
Acude a la Sección “ Artificieros” si los
PJs optan por el uso de minas o
granadas.
Explosiones
El pasillo está atestado de rebeldes.
Los PJs corren todo lo rápido que
pueden, que no es mucho. De repente,
la explosión de uno de los paneles de
control que hay en el pasillo provoca el
bloqueo de la única salida del mismo, lo
que, a la larga, obligará a los PJs a
volver sobre sus pasos.
Sin embargo, antes de eso deben
preocuparse de cómo les ha ido con la
explosión. 1D (ajustar según sea
preciso, y el número de PJs)
determinará los PJs afectado/s por la
explosión. Cada uno de los PJs
afectados por la explosión deberá pasar
una Tirada de Fortaleza contra una
Tirada de Daño de 3D, con lashabituales reglas sobre daño.
Comentario para el DJ: Si la Tirada de
Fortaleza es menor o igual que la Tirada
de Daño, el PJ resultará herido. Si la
Tirada de Daño es el doble que la
Tirada de Fortaleza, el PJ quedará
incapacitado. Si fuera el triple, el PJ
habrá muerto. Si la Tirada de Fortaleza
es mayor que la Tirada de Daño, el PJ
quedará aturdido. Un PJ aturdido sufre
una merma de 1D en todos sus códigos
y habilidades, salvo FOR, un asalto.
Si hay PJs heridos o incapacitados,
acude a la Sección "Primeros auxilios".
Si nos los hay, acude a la Sección
" Aturdidos".
Trabajo fino
Tal vez la mejor opción, y por
supuesto menos arriesgada, es por la
que han optado los PJs. Eso sí, deberán
tener cuidado, ya que cualquier error
en la apertura de la puerta les llevará
sin remedio a tener que volarla y rezar
porque no haya grandes daños.
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La dificultad para abrir la puerta es
de 10. Por lo tanto, la Tirada de
Seguridad de los PJs debe superar dicha
dificultad.
Si los PJs han tenido éxito, acude a la
Sección "Códigos".
En caso contrario, acude a la Sección
"Sin opción".
Artificieros
Los PJs se disponen a volar la puerta.
Pueden lanzar una granada o emplearuna mina, si es que disponen de alguno
de los objetos en su inventario.
La dificultad para la Tirada, de
Demoliciones o Granadas según sea el
método empleado, es de 7.
Si los PJs han tenido éxito, acude a la
Sección "Éxito".
En caso contrario, acude a la Sección
"Mala suerte".
Primeros auxilios
Los PJs incapacitados deben ser
atendidos de inmediato, salvo que
prefieran pasar a estar mortalmente
heridos, condición que adquirirán si
tras 3 asaltos no han sido recuperados
conforme a lo dispuesto en esta
Sección. Por supuesto, para ello
deberán contar con la ayuda de alguno
de los PJs que, ya sea herido o aturdido,
haya sobrevivido a la explosión.
Los PJs heridos, al contrario que los
incapacitados, podrán no ser atendidos,
si bien sufrirán en este estado unamerma en todos sus códigos y
habilidades, salvo FOR, de 1D hasta que
sean curados.
Por supuesto, la dificultad para
recuperar a unos y otros será diferente,
si bien los kits médicos y de
reanimación son material habitual del
equipamiento en los pasillos de la nave.
La dificultad para recuperar a los PJs
incapacitados será de 10. Para el caso
de los PJs que estén heridos, la
dificultad ascenderá a 5.
Si la Tirada de Medicina supera ladificultad, el PJ pasará al estado de
salud inmediatamente inferior al suyo.
Así, un PJ herido pasaría a normal.
Para el caso de los PJs incapacitados,
si la Tirada de Medicina es el doble de
la dificultad, el PJ pasará directamente
a normal. Por su parte, si la Tirada de
Medicina es simplemente mayor a ladificultad, el PJ incapacitado pasará a
herido. Por supuesto, en caso de que la
Tirada de Medicina sea inferior a la
dificultad, el PJ permanecerá igual,
debiendo tenerse en cuenta la
previsión hecha al principio de la
Sección sobre los PJs incapacitados.
Una vez los PJs aturdidos y/o los
heridos hayan acabado de ayudar a los PJs que estimen, acude a la Sección
“Marcha atrás”.
Aturdidos
La explosión no ha sido para tanto.
Los PJs, aturdidos con el efecto
explicado en la Sección “Explosiones”,
vuelven sobre sus pasos al percatarsede que la salida ha quedado colapsada.
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En su camino, podrán intentar ayudar
a un rebelde incapacitado por la
explosión. Las reglas para ayudarle
serán idénticas a las de la Sección
“Primeros auxilios”, y el rebelde podráunirse a ellos por el resto de la
aventura.
Con independencia del resultado que
obtengan al ayudar a este rebelde, o
incluso si deciden pasar de largo sin
socorrerle, acude a la Sección "Tras el
oficial ".
Códigos
La puerta se abre y el oficial se
apresura a salir de la habitación. Tras
agradecer a los PJs lo que han hecho
por él, les revela los códigos de
seguridad de las puertas de la nave.
Comentario para el DJ: Esto
implicará una bonificación de +2 paralas Tiradas de Seguridad a la hora de
abrir puertas de la Nave. Dicha
bonificación será válida para el resto de
la aventura y para cada uno de los PJs.
El oficial, rápidamente, se marcha al
tener que distribuir los códigos entre
los demás rebeldes de la zona. Tras
ello, acude a la Sección " Accesodenegado".
Sin opción
“¡Demonios!” Exclama desde el
interior el oficial. Ha reconocido
perfectamente el sonido de error de la
puerta. En breve, el sistema
antidisturbios se activará, saturando la
habitación de gas venenoso. "Tenéis
que volar la puerta, muchachos"
ordena el oficial a los PJs mientras se
mentaliza para lo peor.
Nunca se sabe cuándo se va a necesitar una
carga explosiva…
Los PJs pueden tratar de volar la
puerta con alguna granada o mina de
su inventario. En caso de carecer de
ellas, pueden utilizar una carga
explosiva, que podrán encontrar entre
el inventario de la zona.
La dificultad de la correspondiente
Tirada de Demoliciones, en caso de que
se utilice la carga explosiva, será de 5.
Por su parte, la dificultad de la
correspondiente Tirada de Granadas,
en caso de que se utilice una granada
de su inventario, o de Demoliciones si
se usa una mina del mismo, será de 7.
Si los PJs han tenido éxito, acude a la
Sección "Éxito".
En caso contrario, acude a la Sección
"Mala suerte".
Éxito
La puerta vuela por los aires, pero de
manera suficientemente controlada
como para que el oficial de seguridad
salga sin rasguño alguno. Parece que el
peligro para él ha pasado a pesar de loarriesgado del método de rescate.
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Tras agradecer a los PJs lo que han
hecho por él, el oficial rebela a éstos los
códigos de seguridad de las puertas de
la nave.
Comentario para el DJ: Esto
implicará una bonificación de +1 para
las Tiradas de Seguridad a la hora de
abrir puertas de la Nave. Dicha
bonificación será válida para el resto de
la aventura y para cada uno de los PJs.
El oficial, rápidamente, se marcha al
tener que distribuir los códigos entre
los demás rebeldes de la zona. Tras
ello, acude a la Sección " Acceso
denegado".
Mala suerte
La explosión hace volar la puerta por
los aires, llevándose por delante al
oficial que yace muerto dentro de la
inaccesible sala. Desafortunadamentepara los PJs, la explosión no queda ahí,
sino que provoca una deflagración a la
que tendrán que hacer frente.
Para ello, cada uno de los PJs deberá
realizar una Tirada individual de
Supervivencia de dificultad 8.
Los PJs que tengan éxito, podrán
avanzar a la Sección "Por los pelos".
Los que no lo hayan logrado, pasarán
a mejor vida.
Marcha atrás
Los PJs se percatan de que poco o
nada pueden hacer en la Sección de
babor. Por ello, vuelven sobre sus pasos
hasta su habitación. En ese camino, se
toparán de lleno con una gran bola de
fuego provocada aparentemente por
una explosión en una habitación de ese
sector de la nave.
Cada uno de los PJs deberá realizar
una Tirada individual de Supervivencia
de dificultad 5.
Los PJs que tengan éxito, podrán
avanzar a la Sección "Por los pelos".
Los que no lo hayan logrado, pasarán
a mejor vida.
Tras el oficial
Los PJs toman el otro camino, hacia
estribor. El oficial de seguridad de la
zona está recabando toda la
información posible para avanzar hacia
las posiciones que debe tomar. Los PJs
se unen a él, sabedores de que posee
los códigos de seguridad de las puertas,
que habrán cambiado con el protocolo
de asalto que se activó al sonar las
alarmas. Es una forma de dificultar al
Imperio la toma de rehenes, ya que de
ese modo no pueden campar a sus
anchas por las naves rebeldes.
El oficial ordena a los PJs mover una
serie de cajas que, mal estibadas,
impiden el acceso al cuadro de mandos
de la puerta de la siguiente sala. Parece
ser el único obstáculo para seguir la
marcha.
Los PJs deberán realizar una Tirada
de Vigor de dificultad 15. Para ello,
pueden sumar sus Tiradas, siendo
admisible que se unan todos los PJs o
sólo algunos.
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Si tienen éxito, acude a la Sección
"Sin ayuda".
En caso contrario, los PJs implicados
habrán muerto bajo las cajas.
Acceso denegado
Los PJs avanzan hasta ver a un
pequeño grupo de rebeldes que están
tratando, en vano, de abrir la puerta de
acceso a la siguiente sección de la nave.
Afortunadamente para esos rebeldes,
los PJs tienen más pericia que ellos en
la manipulación de sistemas deseguridad.
Los rebeldes deambulan de un lado a otro,
tratando de ayudar contra el ataque del
Imperio.
Así pues, una Tirada de Seguridad de
dificultad 10 será suficiente para que la
puerta se abra, dejando vía libre a los
esforzados PJs.
Comentario para el DJ: Recuerda
añadir el bonificador obtenido al
ayudar a salir al oficial de seguridad de
su habitación.
Si la Tirada de Seguridad (tan sólo es
posible una para todo el grupo, ya que
la puerta quedará bloqueada) tiene
éxito, acude al siguiente Capítulo.
En caso contrario, acude a la Sección
" Alternativas".
Por los pelos
Parece que los PJs han tenido
suficiente pericia logran coger unos
extintores de mano y rociarse con
líquido anti incendios. Eso les da
suficiente tiempo como para acceder a
la siguiente sala antes de que se selle el
pasillo donde se ha producido la
deflagración.
Todo está a oscuras, con la únicailuminación de las rojas luces de
emergencia.
Los PJs, conocedores de los
protocolos más básicos de seguridad,
son conscientes de que para activar
una ruta de escape deberán abrir una
puerta lateral de emergencia al
siguiente pasillo, el que por elmomento es su próximo destino.
Para ello, deben acceder al
ordenador de control de la zona. Una
Tirada de Manejar computadoras de
dificultad 5 bastará.
Si no tienen éxito, un rebelde ajeno a
su grupo y que ha corrido similar suerte
conseguirá manipular correctamente el
ordenador. Así, tanto si los PJs
manipulan el ordenador por sí mismos
como si lo hace el rebelde, acude al
siguiente Capítulo.
Sin ayuda
Los PJs retiran las cajas y el oficial les
ordena avanzar. Cuando se quieren darcuenta, el rebelde no está con ellos, y le
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ven volviendo sobre sus pasos al grito
de "¡No os detengáis!".
Los PJs se encuentran sólos ante la
puerta previa a su próximo destino.
Una Tirada de Seguridad de dificultad 8
bastará. Si no tienen éxito, una unidad
R2 saldrá oportunamente de una caja
de embalaje rota. El androide hará el
resto.
Así, tanto si los PJs abren la puerta
como si lo hace la unidad R2, acude al
siguiente Capítulo.
Comentario para el DJ: Como ventaja
adicional, más allá del hecho de poder
continuar la aventura, los PJs podrán
contar con la Unidad R2 el resto de la
aventura, si bien no será aplicable con
ésta ninguna bonificación que los PJs
hubieran podido obtener por liberar al
oficial de seguridad de su habitación.
Para las características de la Unidad
R2 se recomienda utilizar la plantilla de
personaje secundario disponible en el
blog www.cavernaderol.blogspot.com.
Por supuesto, los PJs también
pueden crear un personaje R2 ad hoc
con las reglas correspondientes de
creación de androides publicadas por
West End Games. Dichas reglas se
basan en la fijación de 1D en todas las
Características, y el Reparto de 12D
entre una, dos o tres habilidades.
Alternativas
La puerta no se abre y, por si fuera
poco, ha quedado bloqueada. Alguien
de los demás rebeldes dará la idea, sino se les ocurre a los PJs (Percatarse de
ello será tan sencillo como superar una
Tirada de Percepción de dificultad 5),
de colarse por los conductos de
ventilación.
En principio, el conducto de
ventilación será adecuado para un PJ
como un Ewok o un Niño. Si no hubiera
ninguno en el grupo, se podrá optar por
un PJ de tamaño normal.
En todo caso, para llegar a la rejilla
del sistema de ventilación será preciso
el éxito de una Tirada de Trepar de
dificultad 10 (15 si el PJ no es un Niño o
Ewok). Cualquier PJ que ayude al que
trepe podrá añadir la mitad del
resultado de su Tirada de Vigor a la
Tirada de Trepar.
Una vez logrado lo anterior, el PJ
deberá dejarse caer desde la altura de
la rejilla. La caída no representa un gran
problema, pues una Tirada de Fortalezade dificultad 5 bastará para salir airoso.
Por supuesto, en el poco probable caso
de incapacidad o muerte del PJ, se
podrá repetir la operación tantas veces
como se quiera con otros PJs hasta que
haya éxito.
Una vez logrado atravesar el
conducto y dejarse caer al otro lado, elPJ que haya llevado a cabo la tarea
podrá abrir la puerta desde el lado
opuesto a donde está el resto de PJs,
permitiendo avanzar al grupo. De este
modo, acude al siguiente Capítulo.
Por supuesto, si algún PJ resultó
herido o incapacitado al caer desde el
conducto de ventilación, será buenmomento para curarlo.
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apítulo Dos
Diagnóstico de situaciónIntroducción
Las alarmas siguen sonando en la
zona de los barracones, mientras que
los PJs avanzan a la zona de proa. Es
curioso el contraste de este sector en
comparación con la ruidosa y oscura
sección de la nave que han
abandonado los PJs.
"Deben haber atacado primero la
zona de barracones. Saben dónde
golpear primero" señala uno de los
rebeldes. "Por fortuna esta zona no
parece dañada" expone otro.
Tan pronto como dice esto, un
enorme estruendo se deja oír en lanave. Las alarmas vuelven a sonar con
fuerza, y los rebeldes, PJs incluidos,
reciben instrucciones del oficial de
mayor rango del grupo.
Realiza una Tirada de 1D, para decidir
la suerte de los PJs.
Acude a la Sección "Estribor " si el
número es impar.
Acude a la Sección "Babor " si el
número es par.
Estribor
Los PJs corren coordinados con un
numeroso grupo de rebeldes. En poco
espacio de tiempo llegan a la sala de
control de esa sección de la nave.
Varios rebeldes comienzan a buscar
rápidamente material para reparar
cualquier eventualidad. Mientras tanto,
los PJs emplean el terminal de control
para diagnosticar la situación.
La dificultad para realizar un
diagnóstico correcto asciende a 12. Así,
para un diagnóstico óptimo los PJs
deberán superar dicha dificultad con
una Tirada de Manejar Computadoras.
Con tal situación, los PJs descubrirán
que los sistemas que fallan son
Refrigeración, Gravedad y Sellado
Magnético de la nave.
Si el resultado es menor o igual a 12
pero superior a 6, los PJs sólo
detectarán los fallos de los sistemas de
Gravedad y Sellado Magnético.
Por último, si el resultado es menor o
igual a 6, los PJs sólo detectarán el
problema del sistema de Gravedad.
Una vez detectados los problemas
que correspondan, acude a la Sección
“Ejecución”.
Babor
De una u otra forma, los PJs son los
que deben organizar la situación. Hay
un par de paneles en la sala de control
de esta parte de la nave. Los PJs
deberán repartírselos como estimen
oportuno.
Una Tirada de Percepción de
dificultad 8, les rebelará que los
paneles son de control de seguridad y
sistema antidisturbios. Ahora deberán
decidir cómo repartirse, ya que
deberán emplear ambos paneles paraconocer correctamente la situación.
C
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Adicionalmente, los PJs deberán
encargarse de buscar material ante
cualquier eventualidad. Los PJs podrán
decidir que para esta tarea se
encargarán ellos mismos, o bienencomendársela a alguno de los
rebeldes que los acompañan.
Comentario para el DJ: Los PJs
podrán preguntar a los rebeldes que los
acompañan la “plantilla” a la que
responden. Como se verá más
adelante, la plantilla del PJ o PNJ
seleccionado será vital a la hora dedeterminar qué material encontrarán.
Una vez los PJs hayan tomado las
decisiones requeridas con anterioridad,
acude a la Sección “Trabajando al
límite”.
Ejecución
Para esta Sección es esencial el ordenen que los PJs se dispongan a arreglar
los sistemas estropeados, sobre todo
porque sólo podrán tratar de reparar
uno por asalto.
La dificultad para arreglar el sistema
de Gravedad será de 8. Así pues, la
correspondiente Tirada de Técnica
deberá tener en cuenta dichadificultad. Si tiene éxito, el sistema
estará reparado. En caso contrario,
seguirá con la avería correspondiente, y
los PJs deberán decidir en el siguiente
asalto si insisten en reparar ese sistema
o cambian a otro.
Comentario para el DJ: Por supuesto,
es posible que los PJs no sepan que los
otros dos sistemas fallan, y sigan
intentándolo con éste por puro
desconocimiento.
La dificultad para arreglar el sistema
de Sellado Magnético será de 10. En
esta ocasión, la Tirada será de
Seguridad. Si tiene éxito, el sistema
estará reparado. En caso contrario,
seguirá con la avería correspondiente, y
los PJs deberán decidir en el siguiente
asalto si continúan tratando de arreglar
este sistema o cambian a otro, tal y
como se explicaba antes para el
sistema de Gravedad.
El sistema de Refrigeración es el más
sencillo de reparar, pues la dificultad es
de 5. En esta ocasión, la Tirada de
habilidad a tener en cuenta será de
Reparar Computadoras. Si tiene éxito,
el sistema estará reparado. En caso
contrario, seguirá con la avería
correspondiente. Nuevamente, los PJs
pueden desechar el arreglo del sistema
en el siguiente asalto, o insistir en él.
Para ver el orden en que fallarán los
sistemas, acude a la Sección “Fallos
sistémicos”.
Trabajando al límite
Cada uno de los rebeldes cumple consu cometido lo mejor que puede. Los
PJs, por supuesto, no son una
excepción, y se disponen a realizar el
diagnóstico de los paneles que tienen
ante sí.
La dificultad para realizar un
diagnóstico correcto en cada uno de los
dos paneles de la zona es de 10. Dicha
dificultad se reducirá hasta 8 si los PJs
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tuvieron éxito en la Tirada de
Percepción de la Sección “Babor ”. Así
pues, para un diagnóstico óptimo los
PJs deberán superar la dificultad
resultante con una Tirada de ManejarComputadoras (para el caso del panel
del Sistema Antidisturbios), y una
Tirada de Seguridad (para el caso del
panel de control de Seguridad).
Cuando la Tirada sea superior a la
dificultad, los PJs se percatarán de que
el sistema funciona mal. En caso de que
la Tirada sea igual o inferior a ladificultad, los PJs creerán que el
sistema está en pleno y completo
funcionamiento, en vez de encontrarse
en mal funcionamiento como en verdad
ocurre.
Acude a la Sección “El resultado del
trabajo”.
Fallos sistémicos
El orden de fallos de los sistemas será
Gravedad, Sellado Magnético y
Refrigeración en dos, cuatro y seis
asaltos, respectivamente.
De este modo, si los PJs no han
arreglado el sistema en el momento de
fallo del mismo se deberán atender alas consecuencias. Los fallos serán los
siguientes.
El fallo del sistema de Gravedad
provocará, obviamente, la ingravidez
de la sección de la nave. En este
ambiente, los PJs flotarán en el aire, y
todos los códigos de habilidad que
impliquen movimientos o interactuar
con otros elementos o PJs sufrirán una
merma de 1D. La única de las
características no afectadas será FOR,
que por lo tanto se mantendrá igual.
Por su parte, el fallo en el sistema de
Sellado Magnético de esta sección de la
nave provocará la imantación de la
misma, así como el cierre de puertas de
seguridad. En estas condiciones, todo
uso de láser que los PJs puedan hacer
(Como tratar de destruir un panel con
un bláster para “arreglar” un sistema, o
abrir una puerta) provocará que el
disparo salga dirigido a cualquier parte,provocando el daño correspondiente al
arma en cualquiera de los presentes.
En lo referente a las puertas de
seguridad, éstas quedarán bloqueadas
por completo.
Finalmente, el fallo en el sistema de
Refrigeración provocará un aumento de
temperatura que hará desmayarse a
hasta caer inconscientes a los
presentes. Para evitar esto, será
necesario ir superando una Tirada de
FOR de dificultad 12 cada asalto.
El correcto arreglo del sistema de
Refrigeración podrá provocar la
recuperación de los PJS y PNJs
presentes. También cabe la posibilidad
de enfundarse un traje espacial o
similar que sea capaz de resistir la
temperatura, aunque para tal caso
habrá que encontrar el mismo con una
Tirada de Buscar de dificultad 15.
La última posibilidad es abrir las
puertas, una vez arreglado el Sistema
de Sellado Magnético, de tal modo que
la temperatura de las salas continuasrefrigere en cierta medida el ambiente.
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Por supuesto, si todos los presentes
caen inconscientes la vida de todos
ellos tocará a su fin.
Comentario para el DJ: El objetivo de
esta Sección es, de una u otra forma, el
arreglo de todos los sistemas afectados.
Es importante que puedas innovar
sobre la marcha y proponer situaciones
críticas con el patrón indicado. Por
supuesto, los PJs podrán optar en caso
de fallo por reparar cualquier otro
sistema, seguir con el mismo, etc…
Una vez se haya resuelto
satisfactoriamente la situación, acude a
la Sección “Soporte vital ”.
El resultado del trabajo
El orden de fallos de los sistemas será
seguridad y antidisturbios en tres y seis
asaltos, respectivamente.
De este modo, si los PJs no han
arreglado el sistema en el momento de
fallo del mismo se deberán atender a
las consecuencias. Los fallos serán los
siguientes.
El fallo del sistema de seguridad
provocará la imposibilidad de apertura
de puertas de esta sección de la nave.
Asimismo, hasta un total de 6 torretas
de seguridad (Determinar según el
número de PJs) se activarán y tratarán
de repeler a los presentes. Las torretas
serán desactivadas si el sistema es
arreglado, aunque pueden ser
destruidas (Para tal caso, la FOR de las
torretas ascenderá a 3D+1. El control
de Fuego de las Torretas será de 3D y el
daño de 2D+2). Para reparar el sistema
la dificultad de la correspondiente
Tirada de Seguridad será de 10, si bien
puede verse reducida de conformidad
con lo indicado al final de la presente
Sección. Obviamente, si la Tirada deSeguridad no tiene éxito el sistema
seguirá estropeado.
Por su parte, el fallo en el sistema
Antidisturbios provocará la expulsión
de gas venenoso a través del sistema
de ventilación. Los PJs deberán
confrontar una Tirada de FOR con una
Tirada de 2D+1D por cada asalto que elsistema lleve expulsando gas, sin contar
el primer asalto. Así, si el sistema
empezó a expulsar gas el anterior
asalto, la Tirada que deberán superar
los PJs será de 3D. Si la Tirada de FOR
es superior, los PJs seguirán
conscientes y podrán reparar el sistema
con éxito en una Tirada de Manejar
computadoras de dificultad 10. Si laTirada de FOR es inferior o igual, los PJs
caerán inconscientes. Si todos llegan a
dicho estado, perderán la vida.
La dificultad de reparación de los dos
sistemas indicados se podrá ver
reducida en 2 puntos, en función del
resultado de la búsqueda de material
realizada en la Sección “Babor ”. Paraello, será necesario que entre los PJs o
rebeldes que estuviesen buscando el
material para reparaciones hubiera
algún ingeniero huraño. Si lo había, la
dificultad para reparar tanto el sistema
antidisturbios como el sistema de
control de seguridad se reducirá. Por
supuesto, si no había ningún ingeniero
huraño, la dificultad quedará igual.
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Comentario para el DJ: El objetivo de
esta Sección es, de una u otra forma, el
arreglo de todos los sistemas afectados.
Es importante que puedas innovar
sobre la marcha y proponer situacionescríticas con el patrón indicado. Por
supuesto, los PJs podrán optar en caso
de fallo por reparar cualquier otro
sistema, seguir con el mismo, etc…
Una vez se haya resuelto
satisfactoriamente la situación, acude a
la Sección “Soporte vital ”.
Soporte vital
Tras muchos imprevistos, los PJs
consiguen avanzar en su camino por la
nave. Al llegar a la nueva Sección de la
misma, se topan con un nuevo pitido a
modo de alarma. Están familiarizados
con él, todos los rebeldes lo están. Se
trata ni más ni menos de la alarma más
comprometida que podía haber. El
sistema de soporte vital de la nave está
dañado.
El descenso de energía para priorizar
la habilitabilidad de la nave se
manifiesta de inmediato. Las luces
pasan a ser de emergencia en la
Sección entera de la nave, dificultando
la visión de los PJs (-1D a la habilidad deBuscar mientras dure esta situación) a
no ser que dispongan de visores
infrarrojos o nocturnos.
Para el arreglo del sistema de
soporte vital de la nave los PJs deberán
encontrar en primer lugar el panel de
control de esta Sección de la nave. Para
ello deberán pasar una Tirada dePercepción de dificultad 12, o bien una
Tirada de Buscar de dificultad 6 que les
hará encontrar el mapa de la zona
donde se especifica la ubicación del
panel que buscan.
Comentario para el DJ: Anota el
número de fallos cosechados hasta
obtener éxito en cualquiera de las dos
variantes ofrecidas.
Una vez ubicado el panel, los PJs
deberán pasar una Tirada de Técnica de
dificultad 15 para entender el mismo.
Comentario para el DJ: Anota elnúmero de dígitos de diferencia entre
la Tirada de Técnica y la dificultad
requerida, si el resultado de la Tirada
primera fuese inferior a 15.
Tanto si los PJs fallan la Tirada de
Técnica como si tienen éxito en ella, los
PJs se dispondrán a arreglar el sistema
con una Tirada de Supervivencia. Ladificultad para dicha Tirada será de 5.
Dicha dificultad se incrementará en 1
por cada fallo cosechado hasta llegar a
encontrar el panel de control. De igual
modo, se añadirán tantos puntos como
el número en que se haya fallado, en su
caso, la Tirada de Técnica.
En todo caso, los PJs deberán arreglar
el sistema antes de cinco asaltos, o la
atmósfera de la nave se volverá
inhabitable, suponiendo ello la muerte
de todos los pasajeros de la misma.
Por supuesto, una vez arreglado el
sistema de Soporte vital, acude al
siguiente Capítulo para seguir la
aventura.
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apítulo Tres
Defensa naval
Introducción
Los PJs han logrado man
todo lo operativa posible.
asegurado el Sistema de
para los pasajeros de
preciso que los PJs se enc
defensas de la misma.
La situación es grave, t
rebela el Capitán de la Co
puesto han llegado los PJ
un dolor de cabeza. El di
podría ser peor, pues lo
cuantiosos, y la hipervel
tiempo que no funciona.
Al igual que el Almirante Ackba
la Corbeta Diamante nació en M
Es por ello que los PJs d
las pantallas deflectoras d
artillería de la misma. A
graves problemas de fun
pero los PJs deberán arregl
decisión de por dónde e
en sus manos. Por supues
son tan astutos y temerari
hacerse cargo de la situaci
C
.com
tener la nave
Pero una vez
Soporte Vital
la Nave, es
rguen de las
l y como les
beta, a cuyo
tras más de
agnóstico no
s daños son
ocidad hace
r, el Capitán de
on Calamari.
ben arreglar
la nave y la
mbos tienen
cionamiento,
ar los dos. La
pezar queda
to, sólo ellos
s como para
n.
Si los PJs deciden arr
pantallas deflectoras de
la Sección "Defensas aé
En cambio, si los PJs
primero la artillería ac
" Al ataque".
Defensas aéreas
Los PJs optan por ar
lugar las pantallas de
nave. Para ello deb
diagnóstico del estado
debiendo superar uReparación de naves
dificultad 10.
Si la Tirada tiene é
Sección "Cruda realidad
En caso contrario, ac
"Torpe diagnóstico".
Al ataque
Bien dicen que la m
un buen ataque. Los PJ
ello, han optado po
fuerzas en el arreglo d
la nave. Sin embargo, l
la Corbeta se suceden,
la misma tiene una
poca o mucha energía qse prioriza en la defe
cualquier ataque o da
pérdida de energía e
escudos de la nave,
cuenten con muy
activación.
Siendo lo anterior
realizar una Tirada de 3inferior a 12, la energí
Página 15
glar primero las
la nave acude a
reas".
deciden arreglar
de a la Sección
eglar en primer
flectoras de la
rán hacer un
de las mismas,
na Tirada deespaciales de
ito, acude a la
".
ude a la Sección
ejor defensa es
s, sabedores de
r emplear sus
e la artillería de
s ataques sobre
y el sistema de
peculiaridad: la
ue tiene la navesa, por lo que
ño supone una
n favor de los
y que los PJs
poco para su
así, se deberá
D. Si la Tirada esa se mantendrá
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como estaba. En caso de que la Tirada
sea igual o superior a 12, la energía de
la que dispondrán más adelante los PJ
se reducirá en 10%.
Comentario para el DJ: Anota el
resultado de la Tirada y tenlo en cuenta
en la Sección “Diagnóstico de
armamento", a la que debes acudir a
continuación.
Cruda realidad
Los PJs hacen un diagnóstico
bastante hábil. Con él sabrán que laenergía de la nave asciende a 70
puntos. Adicionalmente, los PJs sabrán
que cada pantalla deflectora consume
10 puntos, y cada uno de los cañones
turbo laser dobles consumen 15. Con
estas premisas los PJs deberán realizar
el reparto que estimen oportuno de
energía en las pantallas deflectoras.
Una vez hecho el reparto de energía
que los PJs estimen oportuno, anótalo y
acude a la Sección “Ultimando los
detalles” para hacer el reparto
correspondiente de energía entre los
cañones turbo laser dobles.
Torpe diagnóstico
Los PJs hacen un diagnóstico según el
cual conocen que la energía de la nave
asciende a 70 puntos.
Adicionalmente, los PJs sabrán que
cada pantalla deflectora consume 5
puntos, y cada uno de los cañones
turbo laser dobles consumen 20. Con
estas premisas los PJs deberán realizar
el reparto que estimen oportuno de
energía en las pantallas deflectoras.
Una vez hecho el reparto de energía
que los PJs estimen oportuno, anótalo y
acude a la Sección “Ultimando los
detalles” para hacer el reparto
correspondiente de energía entre loscañones turbo laser dobles.
Diagnóstico de armamento
Los PJs deberán hacer un diagnóstico
del estado del armamento, debiendo
superar una Tirada de manejar
computadoras de dificultad 14.
Si la Tirada tiene éxito, acude a laSección "Éxito de diagnóstico".
En caso contrario, acude a la Sección
"Desastre".
Ultimando los detalles
Los PJs acceden a la parte de control
del armamento de la nave. Una vez
aquí, deberán hacer el reparto entre los
cañones turbo laser dobles de la
energía sobrante que no hayan
repartido entre las pantallas
deflectoras de la nave.
Una vez hecho el correspondiente
reparto de energía, anótalo y acude a
la Sección “Puente” para continuar la
historia.
Éxito de diagnóstico
Los PJs hacen un diagnóstico
bastante hábil. Con él sabrán que la
energía de la nave asciende a 70
puntos.
Comentario para el DJ: Si el
resultado de la Tirada indicada al final
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de la Sección “ Al ataque” fue superior a
12, la energía se verá reducida un 10%.
Adicionalmente, los PJs sabrán que
cada pantalla deflectora consume 10
puntos, y cada uno de los cañones
turbo laser dobles consumen 15. Con
estas premisas los PJs deberán realizar
el reparto que estimen oportuno de
energía en cañones turbo laser dobles.
Una vez hecho el reparto de energía
que los PJs estimen oportuno, anótalo y
acude a la Sección “Completando la
defensa”.
Desastre
Los PJs hacen un diagnóstico según el
cual conocen que la energía de la nave
asciende a 70 puntos.
Comentario para el DJ: Si el
resultado de la Tirada indicada al final
de la Sección “ Al ataque” fue superior a
12, la energía se verá reducida un 10%.
Adicionalmente, los PJs sabrán que
cada pantalla deflectora consume 5
puntos, y cada uno de los cañones
turbo laser dobles consumen 20. Con
estas premisas los PJs deberán realizar
el reparto que estimen oportuno de
energía en cañones turbo laser dobles.
Una vez hecho el reparto de energía
que los PJs estimen oportuno, anótalo y
acude a la Sección “Completando la
defensa”.
Puente
Los PJs llegan al puente tras efectuar
los repartos de energía pertinentes.
Según les indica el Capitán de la nave,
los PJs ahora deben transferir la energía
al panel de mando principal para que se
complete el reparto que han realizado
con anterioridad. Los técnicos delpuente están demasiado ocupados
tratando de maniobrar con la nave
como para encargarse de ello
personalmente.
Los PJs deberán pasar una Tirada de
Manejar Computadoras de dificultad 12
para todo el grupo. La dificultad para
dicho manejo podrá ser verse reducidaen 2 puntos si los PJs pasan una Tirada
de Tecnología de dificultad 8.
Obviamente, para beneficiarse de dicha
reducción, el PJ que haya pasado la
Tirada de Tecnología deberá ser el
mismo que maneje la computadora.
Si la Tirada de Manejar
Computadoras tiene éxito, la
transferencia será completa, y tanto las
pantallas deflectoras como los cañones
turbo laser dobles a los que los PJs
hayan asignado energía en las
Secciones anteriores, obtendrán el
100% de ésta.
Anota el reparto y acude al siguiente
Capítulo.
En cambio, si la Tirada de Manejar
Computadoras falla, la transferencia se
interrumpirá. Así, tanto las pantallas
deflectoras como los cañones turbo
laser dobles únicamente recibirán el
80% de la energía que los PJs hubieran
asignado en las Secciones anteriores.
Anota el reparto y acude a la Sección“Incidente en el puente”.
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Completando la defensa
Los PJs acceden a la parte de control
de las pantallas deflectoras de la nave.
Una vez aquí, deberán hacer el repartode la energía sobrante que no hayan
repartido entre los cañones turbo laser
dobles de la nave.
Una vez hecho el correspondiente
reparto de energía, anótalo y acude a
la Sección “Puente” para continuar la
historia.
Incidente en el puente
Parte de la transferencia de energía
no ha llegado a buen término. Los
paneles de control principal de la nave
comienzan a registrar un aumento
exponencial de la tensión en los
circuitos. Antes de que los PJs puedan
hacer nada, uno de los paneles
explotará, provocando 4D de daño atodo aquel que se encuentre en un
radio cercano.
Los afectados (Se puede realizar una
selección al azar incluyendo PJs)
deberán realizar una Tirada de FOR
para ver qué tal parados han salido.
Comentario para el DJ: Si la Tirada de
Fortaleza es menor o igual que la Tirada
de Daño, el PJ resultará herido. Si la
Tirada de Daño es el doble que la
Tirada de Fortaleza, el PJ quedará
incapacitado. Si fuera el triple, el PJ
habrá muerto. Si la Tirada de Fortaleza
es mayor que la Tirada de Daño, el PJ
quedará aturdido. Un PJ aturdido sufre
una merma de 1D en todos sus códigosy habilidades, salvo FOR, un asalto.
Afortunadamente para los presentes,
los hombres del puente están
preparados para casi cualquier cosa.
Además, siempre habrá alguien
presente para atender a los PJs.
Los PJs incapacitados deben ser
atendidos de inmediato, salvo que
prefieran pasar a estar mortalmente
heridos, condición que adquirirán si
tras 3 asaltos no han sido recuperados
conforme a lo dispuesto en esta
Sección.
La dificultad para recuperar a los PJs
incapacitados será de 8. Para el caso de
los PJs que estén heridos, la dificultad
ascenderá a 3.
Si la Tirada de Medicina supera la
dificultad, el PJ pasará al estado de
salud inmediatamente inferior al suyo.
Así, un PJ herido pasaría a normal.
Para el caso de los PJs incapacitados,
si la Tirada de Medicina es el doble de
la dificultad, el PJ pasará directamente
a normal. Por su parte, si la Tirada de
Medicina es simplemente mayor a la
dificultad, el PJ incapacitado pasará a
herido. Por supuesto, en caso de que la
Tirada de Medicina sea inferior a la
dificultad, el PJ permanecerá igual,debiendo tenerse en cuenta que los PJs
incapacitados pasarán a mortalmente
heridos si no son curados antes de
cinco asaltos.
Una vez los PJs sean recuperados, se
podrá acudir al Capítulo siguiente para
continuar la aventura.
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apítulo Cuatro
Salvando el Hangar
Introducción
Los PJs reciben nuevas instrucciones
del Comandante. Al parecer, hasta el
puente de mando ha llegado la
información de que un par de
lanzaderas imperiales han irrumpido en
el hangar. La situación habría sido bien
distinta si la Corbeta hubiera estado en
pleno funcionamiento. En todo caso, lamisión de los PJs es clara: repeler el
ataque y manipular las lanzaderas para
una hipotética evacuación.
El Capitán explica a los PJs que por
motivos de seguridad las puertas hasta
el hangar, un total de tres, están
selladas. No aconseja abrirlas desde el
panel de mando, ya que no sabe a
ciencia cierta si el sistema es fiable en
las actuales condiciones de la nave. En
todo caso, alguno de los PJs podrá
quedarse en el puente abriendo las
puertas de una vez para todos los PJs.
Las tropas imperiales están cerca de campar a
sus anchas por la Corbeta Diamante. ¿Podrán
los PJs evitarlo?
Decidan lo que decidan, los PJs
deberán acudir a la Sección "Buscando
al enemigo".
Buscando al enemigoLos PJs corren por los pasillos en
dirección al hangar. La distancia no es
mucha y, afortunadamente, la situación
en éstos es todo lo buena que puede
ser en estas condiciones. Los PJs sólo
esperan que estas circunstancias no
sean algo meramente pasajero. En todo
caso, su avance no se detendrá por
nada.
Si los PJs optaron por abrir las
puertas desde el puente, acude a la
Sección "Coordinación".
En caso contrario, acude a la Sección
" Apertura manual ".
CoordinaciónEl PJ que se haya quedado en el
Puente deberá pasar una Tirada de
Seguridad de dificultad 10. Si tiene
éxito, todas las puertas que separan al
resto de PJs del hangar quedarán
abiertas, pudiendo unirse a ellos.
En caso contrario, las puertas
deberán abrirse manualmente,ascendiendo la dificultad de apertura a
12 con la correspondiente Tirada de
Seguridad. Recuerda aplicar la
bonificación que los PJs, en su caso,
obtuvieran en el Capítulo Primero.
En caso de necesidad de apertura
manual de las puertas, la misma
operación se deberá repetir en las otrasdos. A medida que vayan
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produciéndose las Tiradas anota los
fallos, ya que tendrá incidencia más
adelante.
Acude a la Sección "Estudiando la
situación".
Apertura manual
Los PJs deberán abrir las tres puertas
que les separan del hangar con una
Tirada de Seguridad de dificultad 10
cada una. Recuerda aplicar la
bonificación que los PJs, en su caso,
obtuvieran en el Capítulo Primero.
Los PJs deberán manejarse bien con los
sistemas de apertura de las puertas de la nave.
La misma operación se deberá
repetir en cada puerta. A medida que
vayan produciéndose las Tiradas anota
los fallos multiplicados por dos, ya que
tendrá incidencia más adelante.
Acude a la Sección "Estudiando la
situación".
Estudiando la situación
Los PJs llegan a la puerta del hangar.
Para bien o para mal, parece que el
acceso es tan simple como presionar un
botón. Los PJs podrán tratar de
manipular los sistemas de seguridad
interior del hangar en la sala de control
previa al mismo, o directamente
acceder a él.
En el primer caso acude a la Sección
"Eliminando intrusos".
En el segundo, acude a la Sección
"Contra el enemigo".
Comentario para el DJ: Por supuesto,
nada impide un uso combinado de
ambas opciones, manejando el sistema
de seguridad uno de los PJs, mientras
que los demás se enfrentan al enemigo.
Eliminando intrusos
El PJ se sienta ante el panel de
seguridad del hangar. Para un correcto
manejo del mismo, el PJ deberá realizar
una Tirada de Tecnología de dificultad
6.
Si la Tirada tiene éxito, el PJ obtendrá
una bonificación de +1 para el resto deTiradas con este panel de control.
Adicionalmente, se habrá percatado de
que el panel controla las torretas
internas.
Además, sólo en caso de que la
Tirada sea mayor a 12, el PJ descubrirá
que el panel manipula también el
campo magnético del hangar.
En cualquier caso, con independencia
del resultado de la Tirada de Tecnología
efectuada, aunque sea fallida, el PJ
deberá usar el panel con la
correspondiente Tirada de Seguridad
de dificultad 10 (12 en caso de que se
pretenda conscientemente manejar el
campo magnético del hangar).
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Si la Tirada es superior a 10, acude a
la Sección "Torretas".
Si la Tirada es superior a 12, en el
caso de que el PJ haya procedido al
manejo consciente del campo
magnético del hangar, acude a la
Sección “Manipulando el campo
magnético".
Si la Tirada es inferior o igual a la
correspondiente dificultad, el PJ habrá
accionado por error el sistema de
campo magnético.
Al hacerlo, todo aquello no imantado
(naves, androides, etc...) o dentro de
una nave en el hangar será expulsado al
espacio. Por supuesto, esto incluirá
también a los PJs e imperiales que
estuvieran en el hangar. Menuda buena
ha liado el PJ con su torpe manejo del
panel de control…
Tras el cierre del campo magnético,
el PJ o PJs podrán acceder a la Sección
"Manipulando las lanzaderas".
Contra el enemigo
Los PJs irrumpen en el hangar, en el
que habrá una escuadra formada al
menos por un total de hasta cuatro
soldados de asalto. A dichos imperiales
habrá que añadir tantos soldados de
asalto como fallos se hubieran
producido en la Sección "Coordinación"
o " Apertura manual " (Recuerda que en
este caso hay que multiplicar los fallos
por dos).
Una vez los PJs acaben con los
soldados de asalto, acude a la Sección"Manipulando las lanzaderas".
Soldado de asalto
DESTREZA 2D (Reducido a 1D)
Blaster 4D (Reducido a 3D)
Parar sin armas 4D (Reducido a 3D)
Esquivar 4D (Reducido a 3D)
Fortaleza 2D (Incrementado a 3D)
Atacar sin armas 3D
Los demás atributos y habilidades 2D
Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
daño. Reduce el código y las habilidades de
Destreza 1D
Códigos de daño de las armas: Pistola
Blaster aturdidora 4D
Torretas
El PJ manejará hasta un total de tres
torretas (Usa el código de la
Característica Mecánica) con el panelde control. Las torretas tendrán un
Control de Fuego que asciende a 3D,
mientras que el Daño que provocan
asciende a 3D+2.
El PJ podrá disparar las tres torretas
(Disparan por separado) cada asalto, lo
que implica que una múltiple utilización
de habilidades. Así, para la segundatorreta el PJ dispondrá de su código de
la Característica Mecánica menos 1D, y
para la tercera, su código de la
Característica Mecánica menos 2D.
En todo caso, la dificultad para dar a
cada uno de los blancos será de 10. De
igual modo, los soldados de asalto
podrán destruir las torretas, que tienenun código de Fortaleza que asciende a
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2D+2. La dificultad que deberán
superar los soldados de asalto asciende
a 7. Para fijar el número de soldados de
asalto se estará a lo dispuesto en la
Sección "Contra el enemigo".
Tras dos asaltos, los soldados
imperiales podrán llegar a la posición
de mando del PJ. Por ello, más vale que
el PJ se esmere si no quiere vérselas
con ellos en persona.
Una vez los PJs acaben con los
soldados de asalto, acude a la Sección
"Manipulando las lanzaderas".
Manipulando el campo
magnético
El PJ se dispone a accionar el campo
magnético. Sin embargo, los PJs que
estén en el hangar deberán tener
cuidado y evitar ser succionados por el
vacío espacial. Para ello deberán optarentre sujetarse a algún objeto
imantado, como una de las naves,
lanzaderas imperiales incluidas, que
hay en el hangar, o subirse en alguna
de ellas y cerrar la puerta de descenso.
Para la primera de las opciones los
PJs deberán pasar una Tirada de Vigor
de dificultad 12.
Para el segundo de los casos los PJs
deberán pasar una Tirada de Vigor de
dificultad 10 y una Tirada de
Supervivencia de dificultad 8.
En caso de fallo en alguna de las
Tiradas, el espacio será el nuevo hogar
del PJ que haya errado.
Una vez terminado el uso del campo
magnético, acude a la Sección
"Manipulando las lanzaderas".
Manipulando las lanzaderas
Los PJs supervivientes se acercan
hasta las dos lanzaderas imperiales que
habían tomado el hangar.
Si vienes desde la Sección
"Manipulando el campo magnético",
los PJs se las podrán ver con algún
soldado imperial que se haya ocultado
en las lanzaderas.
La manipulación de las lanzaderas
implicará liberar los controles de las
mismas, hábilmente bloqueados por os
soldados de asalto. Una Tirada de
Seguridad de dificultad 8 desbloqueará
los mandos.
Si la Tirada falla, se activará el
sistema de autodestrucción del panel.
Una Tirada de Vigor de dificultad 5
evitará a los PJs más cercanos al panel
ser dañados por una pequeña explosión
de 1D+2 de Daño, contra la que deberá
realizar la correspondiente Tirada de
FOR. La explosión inutilizará la nave,
pero afortunadamente no la hará
explotar.
Comentario para el DJ: Las reglas
para el Daño son iguales que las ya
vistas en la Sección “Incidente en el
Puente” del Capítulo Tres.
Una vez manipuladas las lanzaderas,
anota el número de ellas en las que se
tuvo éxito y acude al siguiente Capítulo.
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apítulo Cinco
Fin de la resistencia
Introducción
Los PJs reciben a través de la
megafonía del hangar un nuevo
mensaje del Puente de la nave. El
Capitán les ordena esta vez que entren
en la sala de máquinas, cercana al
hangar mediante un acceso oculto, yque traten de reparar la hipervelocidad
de la nave. Tal vez se trate de la última
opción que tengan para escapar con
vida.
Para continuar la aventura, acude a la
Sección “Motores dañados”.
Motores dañados
Los PJs avanzan rápidamente por el
pasillo oculto en el hangar. En poco
tiempo podrán llegar a la zona de
motores y tratar de arreglar la
hipervelocidad. Hay que reconocer que
ha sido una verdadera suerte que los
soldados de asalto imperiales no hayan
descubierto este acceso, ya que de otro
modo podrían haber dejado la CorbetaDiamante a la deriva y sin posibilidad
alguna de evasión.
Los PJs llegan finalmente hasta la
zona de motores. Aquí deberán realizar
un primer y rápido diagnóstico de la
situación en la que se encuentran los
mencionados propulsores. Para ello,
acude a la Sección “Comprobandomotores”.
Comprobando motores
Los PJs hacen una rápida inspección
de los motores a través de una Tirada
de Reparar repulsores de dificultad 12.
Si la Tirada tiene éxito, acude a la
Sección “Reparaciones urgentes”.
En caso contrario, acude a la Sección
“Explosión”.
Reparaciones urgentes
La situación es crítica, y los PJs
deberán hacer virguerías para poder
reparar la hipervelocidad. Para ello,
deben pasar hasta tres Tiradas
consecutivas de Reparar repulsores de
dificultad 10, 12 y 14. Las Tiradas se
deberán realizar por diferentes PJs.
En caso de éxito, acude a la Sección
“Un atisbo de esperanza”.
En caso contrario, acude a la Sección
“Explosión”.
Explosión
Los PJs inspeccionan los cables
cuando, sin previo aviso, un enorme
estallido provoca una intensa
deflagración. Es obvio que cualquier
reparación de la hipervelocidad será
inútil, pero los PJs deben preocuparse
antes por su propio estado de salud.
Cada uno de los PJs deberá hacer
frente a una Tirada de Daño con un
código de 4D. La Tirada de Daño será
única para todo el grupo, debiendo
cada PJ confrontarla con su
correspondiente Tirada de FOR.
C
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Comentario para el DJ: Si la Tirada de
Fortaleza es menor o igual que la Tirada
de Daño, el PJ resultará herido. Si la
Tirada de Daño es el doble que la
Tirada de Fortaleza, el PJ quedaráincapacitado. Si fuera el triple, el PJ
habrá muerto. Si la Tirada de Fortaleza
es mayor que la Tirada de Daño, el PJ
quedará aturdido. Un PJ aturdido sufre
una merma de 1D en todos sus códigos
y habilidades, salvo FOR, un asalto.
A continuación, los PJs que estén
aturdidos, deberán superar una Tiradade Supervivencia de dificultad 8 para
escapar. Por supuesto, en caso de fallo,
el PJ habrá perecido.
Los PJs incapacitados podrán ser
arrastrados por los PJs aturdidos,
efectuándose una Tirada de Vigor de
dificultad 5, antes de una Tirada de
Supervivencia de dificultad 12. El fallo
en la primera Tirada implicará el
abandono del PJ incapacitado, mientras
que el fallo de la segunda Tirada,
supondrá la muerte de ambos PJs.
Los PJs incapacitados deben ser
atendidos de inmediato, salvo que
prefieran pasar a estar mortalmente
heridos, condición que adquirirán si
tras 2 asaltos no han sido recuperados.
Por supuesto, para ello deberán contar
con la ayuda de alguno de los PJs que,
ya sea herido o aturdido, haya
sobrevivido a la explosión.
Los PJs heridos, al contrario que los
incapacitados, podrán no ser atendidos,
si bien sufrirán en este estado una
merma en todos sus códigos y
habilidades, salvo FOR, de 1D hasta que
sean curados.
La dificultad para recuperar a los PJs
incapacitados será de 15. Para el caso
de los PJs que estén heridos, la
dificultad ascenderá a 10.
Si la Tirada de Medicina supera la
dificultad, el PJ pasará al estado de
salud inmediatamente inferior al suyo.
Así, un PJ herido pasaría a normal.
Para el caso de los PJs incapacitados,
si la Tirada de Medicina es el doble dela dificultad, el PJ pasará directamente
a normal. Por su parte, si la Tirada de
Medicina es simplemente mayor a la
dificultad, el PJ incapacitado pasará a
herido. Por supuesto, en caso de que la
Tirada de Medicina sea inferior a la
dificultad, el PJ permanecerá igual,
debiendo tenerse en cuenta la
previsión hecha en esta Sección sobrelos PJs incapacitados.
Una vez los PJs aturdidos y los
heridos hayan acabado de ayudar a los incapacitados, acude a la Sección
“Evacuación”.
Un atisbo de esperanza
Los PJs se deleitan con el claro y
limpio sonido de la hipervelocidad a
pleno rendimiento. Parece que han
logrado un nuevo paso para la
supervivencia de la nave. Sin embargo,
nada está más lejos de la realidad. Tan
pronto como la hipervelocidad está
arreglada, oyen un gran estruendo
acompañado de una nueva señal de
emergencia de la nave.
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Los PJs vuelven al h
reciben una nueva orden
megafonía. “El fuego d
intenso, debéis salir a repe
Ala X y los Ala Y dispohangar ”. Así pues, los
avocados a un combate e
a la Sección “Escogiendo n
Evacuación
Los PJs llegan al hangar.
a través de la megafonía
directo del Capitán: “¡Ev
hay más que poda
Evacuación total. Grupo
utilizad los Ala X y los Ala
para intentar repeler
acilitar la huida. Todo
evacuar la nave” .
Acude a la Sección
nave”.
Escogiendo nave
Afortunadamente para
hangar cuenta con un bue
naves entre las que elegir
buen estado.
Para un grupo de 6 PJs
utilizar serán 2 Ala X y 2
cuenta que en este últim
dos PJs podrán ir a bordo.
Comentario para el DJ:
con otro número será posi
el número de naves disp
supuesto, los PJs podría
lanzaderas imperiales q
manipulado correctame
Sección “Manipulando las
del Capítulo anterior.
.com
ngar, y allí
través de la
los TIE es
lerlos con los
nibles en el PJs se ven
s
telar. Acude
ve”.
Allí escuchan
un mensaje
cuación! No
mos hacer.
del hangar,
Y disponibles
l ataque y
el mundo a
“Escogiendo
los PJs el
n número de
, y siguen en
, las naves a
la Y. Ten en
caso, hasta
Para grupos
ble modificar
onibles. Por
utilizar las
e hubiesen
te en la
lanzaderas”
CARACTERÍSTICAS DE
Tripulación: 2
Pasajeros: 8
Maniobrabilidad: 0
Casco: 5D
Pantallas: 1D
Capacidad de carga: 200 Kilo
Multiplicador de hiperimpul
Computador de navegación:
Hiperimpulsor de seguridad:
Velocidad sub-lumínica: 2D+
Armas:
- Un cañón láser
- Control de fuego: 4D -
CARACTERÍSTICAS
Tripulación: 1 (más unidad R
Pasajeros: Ninguno
Maniobrabilidad: 3D
Casco: 4D
Pantallas: 1D
Capacidad de carga: 110 Kilo
Multiplicador de hiperimpul
Computador de navegación:
Hiperimpulsor de seguridad:
Velocidad sub-lumínica: 4D
Armas:
- Cuatro cañones láser (Dis
- Control de fuego:
- Dos lanzadores de Torped
- Control de fuego:
Página 25
LANZADERA
s
or: x1
SI
SI
2
año: 2D
DE ALA X
2)
s
or: x1
NO
NO
aran como uno)
3D - Daño: 6D
os de Protones
D - Daño: 9D
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CARACTERÍSTICAS DE ALA Y
Tripulación: 2 (más unidad R2)
Pasajeros: Ninguno
Maniobrabilidad: 2D
Casco: 4D
Pantallas: 1D+2
Capacidad de carga: 110 Kilos
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Computador de navegación: NO, utiliza unandroide para 10 saltos.
Hiperimpulsor de seguridad: NO
Velocidad sub-lumínica: 3D+2
Armas:
- Dos cañones láser (Disparan como uno)
- Control de fuego: 2D - Daño: 5D
- Dos lanzadores de Torpedos de Protones
- Control de fuego: 2D - Daño: 9D
- Dos cañones de iones (Disparan como uno)
- Control de fuego: 1D - Daño: 4D
Comentario para el DJ: Por supuesto,
las unidades R2 están incluidas en
aquellas naves cuyas características las
incluyan. No obstante, los PJs tendrán
tiempo de montar sus propias Unidades
R2 en las naves que hayan elegido.
Una vez los PJs se hayan montado en
las respectivas naves podrán acudir a la
Sección “Batalla espacial ”.
Batalla espacial
Los PJs encienden los motores de sus
cazas. Afortunadamente, los controles
del sistema del campo magnéticocorren a cargo de los muchos rebeldes
que se dirigen a la zona del hangar con
el objetivo de ayudar a los PJs.
El escuadrón sale rápidamente de la
Corbeta, y finalmente los PJs ven a lo
que se enfrentan. Hay un grupo
numeroso de TIE/In. El número de ellos
podrá ser determinado sobre la base de
una Tirada de 2D-2.
Aún así, los PJs no estarán del todo
solos ante los TIE/In. Aquí cobrará
especial importancia el reparto de
energía que hicieran entre las pantallas
deflectoras y los cañones láser dobles
de la Corbeta, con cuyo apoyo contarán
los PJs.
Comentario para el DJ: Recuerda que
dicho reparto se produjo en el Capítulo
Tres, y que pudo verse reducido al 80%
durante la transferencia indicada en la
Sección “Puente” del referido Capítulo.
Ahora podrás rebelar a los PJs la
realidad de las necesidades energéticas
de las pantallas y las de los cañones
láser, ya que su diagnóstico pudo no ser
acertado. En condiciones normales,
para un correcto funcionamiento, las
pantallas deben tener 10 unidades de
energía asignada, mientras que cada
uno de los cañones debería tenerasignadas 15 unidades de energía.
Así las cosas, las pantallas deflectoras
sólo funcionarán bien (1D) si tienen
asignados 10 puntos de energía. Si la
energía asignada es distinta de 10,
sufrirá una merma en sus
características. Así, si la energía
asignada está entre 1 y 5, ambosinclusive, el código de la pantalla
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ascenderá a 1D-2. Si la energía asignada
está entre 6 y 9, ambos inclusive, el
código de la pantalla ascenderá a 1D-1.
Obviamente, sin energía, la pantalla o
los cañones no funcionarán.
En cuanto a los cañones, una
asignación de 15 o más puntos
supondrá un sobrecalentamiento que
inutilizará su código de Daño (0D). Si la
energía asignada está entre 10 y 14,
ambos inclusive, el código de daño
ascenderá a 4D+1. Entre 7 y 9, ambos
inclusive, el código de daño ascenderáa 4D. Entre 4 y 6, ambos inclusive, el
código de daño ascenderá a 4D-1. Entre
1 y 4, ambos inclusive, el código de
daño ascenderá a 4D-2. En ningún caso
será afectado el Control de Fuego.
Pilotando la Corbeta (salvo que los
motores hubieran explotado en la
Sección “Explosión”) estará el Capitán
de la nave. A los mandos de los
cañones y pantallas habrá rebeldes.
Capitán Whayelr
Altura: 1,70 m
DES 2D+1 PER 2D+1
Esquivar 3D+1 Mando 5D+1
CON 3D+1 FOR 3D
Lenguas 4D+1 Vigor 4D
Tecnología 4D+1 Nadar 8D
TEC 3D+2 MEC 2D+1
Artillería 6D+2 Rep. Repu. 3D+1
Pilotaje Nav. 5D+2
Escudos Nav. 4D+2
CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN
Tripulación: 1
Pasajeros: Ninguno
Autonomía: 1 día
Capacidad de carga: 110 Kilos
Multiplicador de hiperimpulsor: No llevahiperimpulsor
Computador de navegación: Ninguno
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
Velocidad sub-lumínica: 5D
Maniobrabilidad: 2D
Casco: 2D
Armas:
- Dos cañones láser (Disparan como uno)
- Control de fuego: 2D
- Daño: 5D
Pantallas: Ninguna
Con las premisas indicadas, la batalla
naval comenzará. Los TIE/In se
centrarán la mitad en la Corbeta
Diamante, debiendo los PJs acabar con
la otra mitad y, salvo que la Corbeta
haya acabado con los demás cazas
imperiales, con los restantes.
Obviamente, en caso de que la Corbeta
sea destruida, los PJs deberán acabarcon los TIE/In.
En caso de destrucción de la Corbeta,
o de eliminación de los TIE/In con la
hipervelocidad de la Corbeta destruida,
acude a la Sección “Destructor ”.
En caso de destrucción de los TIE/In,
con la hipervelocidad de la Corbeta
arreglada, acude a la Sección
“Cálculos”.
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Destructor
Justo cuando los PJs creen que la
situación no puede ser peor, una
enorme nave Imperial se aproxima a suposición. Se trata de un Destructor, el
mismo desde el que han atacado los
TIE/In.
CARACTERÍSTICAS DE DESTRUCTOR CLASE VICTORIA
Tripulación: 5200
Tropas: 2040
Maniobrabilidad: 1DCasco: 4D
Pantallas: 3D+1
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Computador de navegación: SI
Hiperimpulsor de seguridad: SI
Velocidad sub-lumínica: 2D
Armas:
- 10 cuatribaterías turbolaser
- Control de fuego: 4D - Daño: 5D
- 40 bibaterías turbolaser
- Control de fuego: 3D - Daño: 2D+2
- Misiles de impacto
- Control de fuego: 2D - Daño: 9D
- 10 Proyectores de rayos de tracción
- Control de fuego: 3D - Daño: 5D
Los PJs podrán declinar el ataque al
Destructor y realizar los cálculos para
una ruta de escape. Si optan por esto,
acude a la Sección “Cálculos”.
Si los PJs atacan al Destructor,deberán acabar con él. Si tuvieran éxito
en tal tarea, deberán acudir a la Sección
“Polvo espacial ”. Por supuesto, siempre
pueden echarse para atrás y acudir a la
Sección “Cálculos”.
Cálculos
Todo está casi listo para que los PJs y
la Corbeta abandonen Clackdor VII. Sin
embargo, un último escollo empeora la
situación. Un Destructor, con las
mismas características que en la
Sección anterior, trata de retenerlos.
Simplemente con aguantar tresasaltos con vida, los PJs y la Corbeta
habrán completado los cálculos para
una ruta común de huida a Mon
Calamari. Si lo logran, acude al
siguiente Capítulo. Por supuesto,
siempre pueden atacar el Destructor y
probar suerte del mismo modo que en
la Sección “Destructor ”.
Polvo espacial
La destrucción de la enorme nave
imperial marcará un hito en la Alianza.
Sin embargo, los intrépidos los PJs no
están a salvo del todo todavía. Los PJs
podrán maniobrar con una Tirada de
Pilotaje Naval de dificultad 8 con el
objetivo de escapar del amasijo dehierros y chatarra espacial en que se ha
convertido el enorme Destructor
imperial.
Si la Tirada tiene éxito, los PJs
entrarán en el hangar de la Corbeta (o
escaparán de los restos del Destructor)
y podrán acudir al siguiente Capítulo.
En caso de fallo, los cazas de los PJs
serán polvo espacial.
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apítulo Seis
SalvadosIntroducción
Los PJs han logrado escapar de todos
los peligros a los que se han enfrentado
y viajan a Mon Calamari. Sin lugar a
dudas, este enfrentamiento con el
Imperio quedará grabado en sus
mentes durante el resto de sus vidas.
Acude a la siguiente Sección.
Evaluación de la misión
Los PJs obtienen 7 puntos de
habilidad como premio a su entrega a
favor de la Alianza Rebelde.
Los PJs también recibirán un punto
más por cada una de estas acciones:
- Salvaron al oficial de seguridad en el
Capítulo Uno.
- Detectaron todos los fallos de los
sistemas de su lado de la nave en el
Capítulo Dos.
- La transferencia de energía a las
pantallas deflectoras y los cañonesturbo laser dobles en el Capítulo Tres se
completó al 100%.
- Eliminaron a los intrusos del hangar
en el Capítulo Cuatro utilizando el
campo magnético.
- Repararon la hipervelocidad en el
Capítulo Cinco.
Como premio último, recibirán tres
puntos de habilidad si el destructor fue
eliminado. Dichos puntos serán sólo
dos si la Corbeta fue la que hizo el
disparo que acabó con el Destructor.
C
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uión de la Aventura La Corbeta Diamante
Usa el siguiente guión para iniciar la
aventura. Tu director de juego te dirá
qué parte (o partes) tendrás que leer.Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
la manera que crees que lo haría tu
personaje. Asegúrate de escuchar lo
que dicen los demás personajes, ya que
el guión contiene importante
información para iniciar la aventura.
Primer Rebelde: Jamás había estado
tan cansado. Hace tiempo que no meencontraba tan fatigado.
Segundo Rebelde: A mí me suele pasar
lo mismo tras una misión tan intensa
como la que hemos tenido. Te relajas y
notas todo lo que has dejado atrás.
Tercer Rebelde: Sólo espero que este
periodo de calma dure bastante. Estoy
algo harto de estas emociones tanintensas.
Cuarto Rebelde: ¿No os gustaría
relajaros un poco? ¿Dejar todo de lado
un tiempo?
Quinto Rebelde: (Tremendamente
indignado) ¿Vacaciones? ¿Acaso el
Imperio te ha sorbido el seso?
Sexto Rebelde: El Imperio no, pero
aquella bailarina de la Cantina…
Cuarto Rebelde: Dejadme en paz. No
tengo la culpa de tener este encanto
natural.
Tercer Rebelde: De natural nada, que
tu buen número de créditos en copas te
costó “camelarte” a la muchacha.
Primer Rebelde: ZZZZZZZZZZZ.
Segundo Rebelde: (Bostezo) Bueno, yo
me voy a unir a éste (Señala al Primer
Rebelde). Avisadme si este trasto
explota.
Tercer Rebelde: Está bien. Espero que
nos marchemos pronto.
Primer Rebelde: (Entre sueños) ¿Dónde
vamos esta vez?
Quinto Rebelde: Pues creo que nos
dirigimos a…
(Sonido de alarma)
Sexto Rebelde: ¡¿Qué pasa?!
G
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