Te invito a conocermeCómo trabajo
El análisisLa conceptualización
El desarrolloDe principio a fin
GráficaRenders
Berenjenales
Te invito a conocermeMis habilidades, nociones y formación. A parte de mi forma de ser... Vamos, mi esencia.
Laudio
Ingeniero en diseño industrial y optimización del producto
Ciudad de Nacimiento: Bilbao, VizcayaResidencia: Laudio
Estudios obligatorios: Laudio IkastolaEstudios de Bachillerato: Laudio ikastolaEstudios Universitarios: Mondragón Unibertsitatea (trilingüe)
Trabajos anteriores: Carga-descarga de contenedores con utensilios de cocina, comercial del S.D. Laudio-Salleco.Trabajos actuales: DJ de Lastland para las marcas Mashroom y Electric Vulture.
Lander Gómez Zayas
Programas: -Photoshop -Illustrator -Rhino + V-Ray -SolidWorks -Nx -Autocad -CES -Maple
“Designer and problem solver”
Para contactar
Móvil: 687415731
E-mail: [email protected]
XD
Esa era mi parte seria... Y ahora, dejémonos de formalida-des. Me llamo Lander, y soy un chico de 23 años. Soy un tipo ex-trovertido, abierto, gracioso, alegre, soñador, muy amigo de sus amigos, cercano... Aunque tengo mi lado no tan bonito; porque soy muy cabezota, visceral, no se no dar mi opinión, hablo alto, me gusta discutir, tengo que hacer varias cosas diferentes o me aburro...
Pero sobre todo, soy DISEÑADOR. Me encanta, me apasio-na y lo vivo. La idea de crear algo que satisfaga a los demás es adictiva y muy placentera. Y hablo de todo tipo de dise-ños; pero donde me quiero centrar es en los que tienen que ver con las sensaciones, emociones y experiencias.
Tengo gustos variados y ¡muchos! (disfruto de las cosas de la vida): como la música (esencial para vivir), los deportes (si son extremos, mejor), el cine, viajar (me encanta), estar con la gente, pensar en todo tipo de cosas, discutir con la tele (aunque hable yo solo)...
Pero sobre todo me gusta hacer lo que realmente me llena, me apetece, y me gusta; entre otras cosas, Diseñar.
Mis puntos fuertes son el análisis, la búsqueda de solucio-nes, la imaginación y creatividad, la labia y que no hago nada en que no crea.
Cómo trabajoUna breve descripción de la metodología aplicada a los proyectos y mi forma de trabajar.
Análisis
Conceptualización
Desarrollo
1
2
3
Acotación del problema
Contextualización del proyecto
Posicionamiento (Cuaderno de especificaciones)
Conceptualización
Búsqueda formal
Definición de materiales
Definición de los componentes y procesos de fabricación
Aspectos de industrialización
Comunicación del proyecto
Este sería el proceso que sigo en cada proyecto; siempre con tres puntos generales. Aunque, personalmente, creo que son el análisis y parte de la conceptualización donde mejor me desenvuelvo; dándole una mayor importancia a la fase analítica. Pues, en mi opinión, es la clave para todo proyecto.
Aunque, he de decir que no siempre están tan diferenciadas estas fases. En la mayoría de los casos, parte de la conceptualización se da a medida que se analizan los distintos aspectos del proyecto. Además, no soy un fiel seguidor de las normas y metodologías lineales e inflexibles y trabajo de forma bastante intuitiva; de modo que, tiendo a visualizar parte de la conceptualización según avanzo en esa primera fase de análisis.
De esta forma, todo el proyecto sigue una misma línea de acción, una estructura idéntica y no pierde concordancia según se va avanzando.
LO + IMPORTANTE
Una buena planificación, un buen plan de acción y, sobre todo, una fase inicial muy trabajada; pues el ANÁLISIS es la CLAVE.
Eso sí, siempre fiel a mi estilo: todo muy visual; fácil de captar y entender de una forma global. Cuantas menos interferencias haya a la hora de transmitir el mensaje, mejor. Y,
como una imagen vale más que mil palabras...
AnálisisCase-Study: Análisis del proyecto para la empresa Maier; un proyecto deColour & Tream aplicado en un coche.
“Ya que es dificil y algo abstracto entender cómo se transformanlas ídeas y el análisis en un diseño final; he indluído los rendersen Photoshop e Illustrator al final para entenderlo mejor.”
Colour and TrimCar interior design
Interacción con el coche
más
visual
más
personal
Tat-interaction
concept:
Talk and
Touch
maquina
humanizadaUna de las ideas princi-pales era cambiar por completo la forma de interacción con el coche. Es por esto que, basán-dome en la ficticia tec-nología de Iron Man, se podría llegar a conseguir ese cambio.
Detalles
Luces: idéa de
iluminación tipo
mac book pro
luces 3D
luces y formas
cambiantes
apariencia
High-tech
+
formas
orgánicas
Contraste:
metal cromado
+
metal cepillado
Además, han de
tenerse en cuenta todo tipo de deta-lles que faciliten
esa inte-racción
del usua-rio con la máquina
para poder
cambiar su per-
cepcción hacia el coche.
Sensaciones y emociones
detección
emocional del
usuario
posibilidad de
cambiar sonidos
y colores
diferentes usuarios,
diferentes olores
ambiente específico
para cada persona,
emoción y sentimiento
Haciendo hincapié y trabajando sobre las emocio-nes y sensacio-nes pro-ducidas por todas y cada una de las acciones posibles junto a las variables indicadas: estado anímico, hora exacta del día, estado físico...
Este es el resultado �nal del proyecto de Colour & Tream.
Empezando por el análisis y de�niendo los conceptos, �nálmente, se llega a desarrollarel concepto �nal.
He de mencionar que, en todo momento y en todas y cada una de las fases del proyectoes imprescindible tener a mano el panel de tendencias hecho en la fase de análisis.De esta forma, siempre nos mantendremos en los márgenes acotados y seguiremos lamisma línea durante todo el proceso de diseño.
ConceptualizaciónCase-Study 2: Rediseño de un coche. Aquí es donde se concretan las formas, colores, detalles... del producto; acercándonos hacia el diseño final.
Concretamente, se trata del rediseño de un Ford Mustang. Cuyo diseño cumplirá los puntos marcadosdentro de un posicionamiento concretado.
FordMustang
Coche clásico
Fuerza
Potencia
Agresividad
Muscle-car
Líneas bastante rectas
Aristas marcadas
Detalles: definen personalidadSonido característico
Esta será la base inicial del nuevo coche; El Ford Mustang comercializado en 1964. Mismo estilo de formas; su agresividad delantera y su forma más recta y robusta trasera ... Manteniendo su personalidad y el mismo espíritu, en los detalles reside la clave...
LamborghiniAventador
...Tomando como referencia este otro coche: el Lamborghini Aventador. Este coche actual tiene un estilo totalmente diferente, con otra personalidad diferente pero con un diseño mucho más actual y con vistas a futuro. Fusionando estos dos colosos mediante detalles, se conseguirá desarrollar el nuevo concepto de Mustang.
Aristas muy marcadas
Velocidad
Esclusividad
Lujo
potencia
Futurista
Super-deportivo
Lleno de detalles Aerodinamico
1964
2011
Partiendo del Mustang de 1964, se actualizará su diseño te-niendo aplicando detalles tales como los del Aventador; rediseñando un Mustang nuevo diferente a la versión del 2010, manteniendo ese carácter clásico característico.
A continuación, se muestran las líneas futuras posibles:
Coche convertido en leyenda: Ford Mustang
Antes de esbozar el
aspecto del coche final,
ya se han concretado muchos de
los aspectos visuales que
han de caracterizar a
este coche. Por lo tanto;
quedan fijar el usuario tipo al que va dirigi-do, los deta-
lles que le otorguen esa personalidad
definida, las luces y los
colores.Todo ha de
estar en perfecta armonía.
Vividor
Malo
Mujeriego
Goza de la carretera
Lobo solitario
Gran personalidad
Terco
Vive por y para elplacer
Espontaneo
Siempre va de frente
Extrovertido
Usuario
Muscle - CarEl momentode la cobra...
...en vez delcaballo
Mismo tipode detalles
Carácter ypotencia
Entradas de aire“racing style”
Variación de línea,transición curva
Importante“detalles” Destacando
Cabina enparte trasera
“Old School” Parte traseraancha
Más pegado al suelo,velocidad Tecnología
LED
Partesmecánicascubiertas
Contrasteentre pinturas
Identidadgracias a la
asimetría
Aristas marcadasque
desaparecen
Presencia
Ruedas y llantas
a la vista
Luces
FormasTecnología LED
Sombras
Reflejos
Efectos
La cara del coche(Los ojos)
Parte de su personalidad
Dar forma a la iluminación
Añade sensaciones
Añadir agresividad
Definir superficies
Definir personalidad
Dependiendo de la perspectiva:efectos diferentes
Futuro y pasado: juntos
ColoresLos colores son clave en la definición de su personalidad
Estilo de color mate;Se empieza a utilizar en gamas altas
Renueva su personalidad
Un punto de esclusividad y carácter
Dos frangas blancas, brillantes, surcando el coche
Para mantener su origen:
Azul verdoso oscuro en mateaplicado al cuerpo
Las franjas y los detalles enblanco brillante
Contraste: guiño a los coches decompetición de antaño
GT 500
MaloEspontáneo
Coche clásicomuscle-car
Aristas marcadas
Goza de lacarretera
Síntesis
Combinación recordando al clásico
Aristas marcadas
GT 500
TecnologíaLED
aumentar suagresividad
Mate + 2 líneasmetalizadas
Estilo de siempre
DesarrolloCase-Study: Elemento de mobiliario urbano (un banco) diseñado exclusivamente parael barrio de San Francisco, Bilbao. Es un proyecto llevado a cabo porvarios integrantes a parte de mí (Maitane García, Aitor Etxaniz, Jone Etxaburu, Amaia Ugarte y Unai Sarasola) para la empresa Yor.En esta fase final se concretan los aspectos técnicos tras definir su diseño final.
Banco Módular; específico para San Francisco(Imagen renderizada vía SolidWorks).
A parte de concretar los materiales de cada elemento del banco modular y de preparar los planos de ciertas partes para su pos-terior fabricación, se simularon casos extremos de fuerzas aplicadas en diferentes puntos para asegurarnos de su correcto fun-cionamiento y evitar su ruptura.Además, se realizaron las explosiones y explicaciones renderizadas necesarias para su posterior montaje.
Anclaje al suelo del banco.
Vista explosionada de todos los elementos del banco para su posterior montaje.
De principio a finCase-Study: Spray Shower; ducha pulverizadora. Proyecto realizado junto a Jone Etxaburu, Jon Ander Urdalleta y Ander Epelde. El objetivo del proyecto: El ahorro del consumo de agua en las viviendas.En este caso, se verá la evolución de un proyecto integrando las tres fases.
Caserío
Piso
Loft
Chalet
Cercano a la naturaleza; En busca de tranquilidad.Muchos, viven junto a animales.Hoy en día, tendencia a laactualización del diseño típico o la transformación a casas rurales.Apartado de las ciudades.
Desde la industrialización el tipo devivienda más típica.Situado en ciudades y pueblos.Cada vez más pequeños. Tendencia: diseño actualizado,bastante minimalista, uso de las nuevas tecnologías.
Surgido en la década de los 50;aprovechando los desvanes de los edificios, garajes, áticos...Abiertos, luminosos y sin paredes.Mezcla de diseño actual con elestilo propio de sus inquilinos.
Casa familiar; normalmente de dos pisos.Más habitaciones o más grandes.Muchas familias: como segundavivienda (para vacaciones).
Tipos de viviendas
Tras varios análisis de consumo de agua, estadísticas de población, de viviendas, de consumo, de hábitos... se hizo un análisis de los cuatro tipos de viviendasmás comunes y utilizados por los habitantes de España.
Prospectiva
Tipo de vivienda Usuario Productos
Desaparición delas paredes
Moderno+
Urban
Nuevadistribución
Aprovechandogarages ydesvanes
Unión de diferentesespacios
Familia declase media
Aprovechamientodel espacio
Productosmultifuncionales
Nuevastecnologías
Concienciaecológica
Se conformancon poco
Viviendapersonalizada
Y, más ade-lante, un análisis prospectivo anticipando a cómo será la vida típica de una fami-lia en España sobre el 2020; de esta forma, se especifi-can tenden-cias a seguir, formas a tener en cuenta, tipo de tecnolo-gía, estilo de vida...
Todo a tener en cuenta para el diseño del producto final.
Una vez los análisis han
sido estudiados y con las ten-dencias bien
presentes, se decide diseñar una ducha con un menor con-sumo de agua que las actua-
les.
Se llega a esta conclusión tras
observar que es uno de los
puntos donde más agua se
malgasta y por ser, además, un elemento
cotidiano dia-riamente utiliza-
do.
Además de definir su forma y diseño final, se especifican los aspectos técnicos que ha de cumplir, las normativas que han de tenerse en cuenta y se define el ma-terial de los diferentes componentes de la ducha y su sistema; tales como una aleación de cobre para tuberías, el acero inoxida-ble, el aluminio y la goma.
Una vez termina-do, se procede a la esplicación de
su uso y a la reali-zación d la totali-
dad del producto en 3D. Terminan-
do, así, con los renderizados ne-
cesarios para la óptima captación
de información del usuario sobre
el producto.
Por último, he aquí el pro-ducto terminado; la ducha Spray Shower.
Su uso se divide en tres fases:
1-Mojarse mediante los di-fusores de agua y aire.
2-El enjabonado sin consu-mo de agua.
3-Y el posterior aclarado con la ducha de efecto lluvia tropical.
GráficaCase-Study: Por una parte, tenemos el cartel para el Zinemaldia de San Sebastian; por otrolado, el logo e imagen de los DJ’s LASTLAND y,además, el logo del festival BBK Live y sus aplicaciones.
Aquí, a la izquierda, el cartel para el concurso del Zinemaldia de San Sebastian para el año 2013 en la categoría general.
A la izquier-da y a la derecha, el logotipo y la tipografía de LASTLAND. Más a la derecha, la imagen a proyectar en temas publicitarios.
bilbao bbk live
The Corporative Brand Bilbao BBK Live consists of a logo with the name of the festivalthat serves as a support to the symbol. Iconographically representing Cobetamendi,
we create from three interlocking rings the mountain where this festival is place,conveying the feeling of dynamism and international unity.
The green colours are because of this natural ground,the freshness and the purity of the festival;
wich transmit the soul and essenceof this Rock-Pop festival,
getting closer tothe people.
One day pass
All days pass
He aquí el logo diseñado junto a otros dos compañeros (Aitor Etxaniz y Ekaitz Arruar-te) para el BBK Live.
El diseño se basa en tres anillos que se entrelazan con aspecto de monte; pues se pretende transmitir esa cercanía, esa sintonía y esa unión entre artistas y públi-co durante los conciertos representando el lugar donde se celebra; Kobetamendi. Un lugar fresco, un escenario cercano y una experiencia más natural y salvaje de música rock y pop.
Además de varias aplica-ciones del mismo logo e imagen del festival.
RendersApartado para diferentes renders tanto en programas 3Dcomo en digitalización mediante Photoshop e Illustrator.
Batidora manual para gente con problemas de artrosis.Adecuada para un uso más facil y una menor fuerza a ejercer.Render vía SolidWorks.
En esta vista, se observan los elementos mecánicostambién trabajados en 3D con SolidWorks.Una manera visual de apreciar su funcionamientoy esqueleto interno.
Izquierda: Maqueta de un coche para su posterior uso en ingeniería inversa; pudiendo crear así el sólido y las superficies en 3D con el contorno escaneado de la misma.
Encima: Tras el proceso de ingenieria inversa, rematando los detalles del diseño.
Derecha: Render del coche final.
En este caso, el render está realizado vía NX.
Una pequeña recopilación de renders vía Photoshop e Illustrator
BerenjenalesAdemás del diseño, uno de los proyectos en marcha que tengo junto a mi compañeroIñaki Izagirre: LASTLAND.