Unidad 1.
Introducción a la Interacción Humano Computadora
Interacción Humano Computadora
ContenidoIntroducción
Diseño Basado en la Interacción
Usabilidad
La Experiencia del Usuario
Principios de Diseño
Introducción
IntroducciónInteracción Humano Computadora
Dispositivos móvilesComputadorasCajeros AutomáticosEquipos de cómputoControles remoto
Uso de EquiposCon el avance de la tecnología y el aumento en el uso de sistemas de cómputo se ha buscado mejorar la facilidad en su uso
El diseño de la interfaz que comunica al usuario con el equipo ha cobrado una gran importancia
La estética también ha sido cada vez más importante
Diseño Basado en la Interacción
La Importancia del DiseñoEl diseño basado en la interacción se basa en que tan sencillo será de utilizar un producto para las personas
Se debe considerar a las personas que estarán usando el dispositivo o sistema
Se debe considerar las tareas que se estarán realizando con el dispositivo o sistema
Considerar que un dispositivo o sistema puede realizar gran cantidad de tareas
El Tema FundamentalEn el diseño basado en la interacción, se debe tomar en cuenta la siguiente pregunta:
“Cómo se optimizará las interacciones del usuario con un sistema, entorno o dispositivo de tal manera que éstos ofrezcan al usuario una experiencia agradable y funcional”
Elementos a Considerar¿Qué cosas se le facilitan a las personas y cuáles no?
¿Cómo se puede ayudar a las personas en las actividades que quieren realizar?
¿Cómo ofrecer buenas experiencias al usuario?
Conocer qué esperan las personas al usar un sistema o dispositivo
¿Qué es Diseño Basado en Interacción?
Por Diseño Basado en Interacción se entiende:“Diseñar productos interactivos para auxiliar a las personas en su vida diaria, tanto personal como profesional”
Diseñar y crear experiencias que agraden y faciliten la forma en la que las personas se comunican, interactúan y realizan sus actividades
¿Cómo lograr un Buen Diseño?Actualmente es necesario que varias disciplinas trabajen de manera conjunta
Considere un sistema de cómputoDiseñadoresProgramadoresPsicólogos
El reto es saber conjuntar a personas de diferentes disciplinas con puntos de vista muy diferentes sobre el producto o sistema a desarrollar
El Diseño como un NegocioEl diseño basado en la interacción se ha vuelto fundamental en el aspecto del negocio
Actualmente el principal aspecto de presentación es lo atractivo y la facilidad de uso del sistema o producto
Muchas de las encuestas de aceptación del producto se basan en aspectos visuales y de usabilidad
Elementos Básicos del DiseñoEl diseño basado en la interacción se compone de cuatro actividades básicas
Identificar las necesidades y establecer requerimientosDesarrollar diseños que se ajusten a esos requerimientosConstruir versiones interactivas del diseñoEvaluar lo que se está construyendo a lo largo del proceso
Otras Características BásicasAdemás de los cuatro elementos básicos, hay tres elementos fundamentales:
Los usuarios deben considerarse durante el desarrolloSe deben identificar la usabilidad y la experiencia del usuarioSe debe tener una iteración entre las cuatro actividades
Objetivos del DiseñoEl principal objetivo del diseño basado en la interacción es facilitar y hacer agradable al usuario la realización de sus actividades
Para esto se tienen dos objetivos fundamentales:La Experiencia del UsuarioLa Usabilidad
Usabilidad
¿Qué es la Usabilidad?De manera general se define a la Usabilidad como “asegurar que los productos interactivos son sencillos de dominar, de uso efectivo y disfrutables para los usuarios”
Objetivos de la UsabilidadLa Usabilidad se puede separar en los siguientes objetivos:
Efectividad en el uso Eficiencia en el usoSeguridad al usarloBuena UtilidadFacilidad de Aprender como UsarFacilidad de Recordar como Usar
Efectividad en el UsoEfectividad se refiere a que tan bueno es un sistema para realizar aquella función para la que fue creado
Eficiencia en el UsoLa Eficiencia se refiere a la manera en que el sistema ayuda al usuario a realizar la tarea que necesita
Seguridad en el UsoLa Seguridad involucra proteger al usuario de condiciones indeseables
También se entiende como el miedo que percibe un usuario a cometer un error y las consecuencias de éste mismo
Buena UtilidadLa Utilidad se refiere a lo extenso del sistema para poder realizar diversas tareas
Ejemplo:Sistema de contaduría con una herramienta que pueda calcular las devoluciones de impuestos - AltaSistema de dibujo que no permita usar un dispositivo de mano alzada - Baja
Facilidad de Aprender a UsarSe refiere a que tan fácil es el sistema para aprender a utilizar
Considerar que a las personas no les gusta invertir mucho tiempo en aprender a usar algo
Se considera que un sistema debe tomar máximo 10 minutos en aprender a ser utilizado, excepto aquellos sistemas considerados complejos
Facilidad de Recordar cómo UsarSe refiere a que tan sencillo es recordar como utilizar un sistema una vez que se ha aprendido a utilizarlo
Esto es muy importante en sistemas que se usan no tan frecuentemente
Experiencia del Usuario
¿Qué es la Experiencia del Usuario?La Experiencia del Usuario significa que el usar un sistema o dispositivo debe ser agradable para los usuarios
Varios de estos objetivos pueden llegar a ser subjetivos
ObjetivosEntre los objetivos que se persiguen en la Experiencia del Usuario se tienen:
Satisfacer al UsuarioDisfrutableDivertidoEntretenidoMotivacionalImpulsar la Creatividad
Frustración del UsuarioEntre las principales causas de frustración de los usuarios al usar un sistema de cómputo se encuentran:
Cuando una aplicación no funciona o fallaCuando el sistema no hace lo que se deseaCuando el sistema no proporciona información suficienteCuando los mensajes de error son poco informativosCuando la interfaz es poco claraCuando hay que realizar muchas tareas
Causas de la FrustraciónEn muchas ocasiones la frustración del usuario se debe principalmente a un mal diseño o a la falta del mismo
Algunas de las causas de la frustración son:Mensajes engañososMensajes de error poco clarosErrores por actualizacionesApariencia
Mensajes EngañososCuando las expectativas del usuario no se satisfacen con lo ofrecido
Ejemplos:Pantallas de “Sitio en construcción”Pantallas de “Próxima implementación”
Solución:Evitar el uso de este tipo de mensajes o interfaces, si no está disponible, no hacerlo público
Mensajes de Error Poco ClarosCuando se produce un error y no se sabe por qué
Ejemplos:Error 404La aplicación se detuvo por un error no determinadoSe produjo un error de Tipo 2
Solución:Los mensajes de error deben ser más que nada informativos acerca de acciones a realizar y no causas del error
Errores por ActualizaciónEfectos en el funcionamiento por actualizaciones o necesidad de realizar las mismas
Ejemplos:Aplicaciones que dejan de funcionarAplicaciones que no funcionan a menos de que se actualicenCambios bruscos en el funcionamiento
Soluciones:Actualizaciones bien planeadasActualizaciones fáciles de realizarActualizaciones graduales
AparienciaCuando la apariencia de una interfaz no es agradable para el usuario
Ejemplos:Sitios web con muchas imágenes y textosAnimaciones que distraen al usuarioEfectos de sonido molestosGran cantidad de información en una interfaz
Solución:Diseño simple, sencillo y elegante siguiendo guías ergonómicas
Principios de Diseño
Principios de DiseñoLos Principios de Diseño son abstracciones para orientar a los diseñadores a pensar en diferentes aspectos del diseñoLos más comunes que se han identificado se relacionan con la experiencia del usuario
VisibilidadRetroalimentaciónRestriccionesMapeoConsistenciaPosibilidades de Acción
VisibilidadLa Visibilidad se refiere a que tan notorias son las funciones que se pueden realizar y al orden o secuencia en que se realizan
RetroalimentaciónSe refiere a la respuesta que se ofrecen después de realizar una acción de tal manera en que no se sienta que no se ha realizado nada
Considerar si se realizó la acción de forma correcta o incorrecta y los mensajes de información al usuario
RestriccionesSignifica el determinar las maneras en que ciertas acciones estarán o no disponibles en determinado momento
El no permitir realizar ciertas acciones al usuario en algún momento puede prevenir errores
MapeoSe refiere a la forma en que se ordenan los controles para realizar diversas acciones
Se debe buscar que la ubicación de íconos, botones, teclas, etc, sea lo más natural posible
ConsistenciaSe refiere a tener interfaces que realicen operaciones similares y con elementos similares para las mismas tareas
Posibilidades de AcciónSe refiere a un atributo de un objeto que permite a las personas saber para que sirve
En términos físicos es más sencillo hablar de éste atributo
En versiones de una pantalla, puede ser un poco más complicado, aunque varios elementos ya tienen ciertas convenciones asignadas
Principios de UsabilidadLos principios de Usabilidad son similares a los Principios de Diseño
La diferencia es que los de Diseño se utilizan principalmente para el diseño, mientras que los de Usabilidad se usan para evaluar prototipos y sistemas
10 Principios de UsabilidadVisibilidad del estado del sistema. Mantener al usuario informado del estado del sistema
Relación con el mundo real. Se refiere al lenguajes y expresiones que el usuario entienda
Libertad de control. Permitir a los usuarios salir de situaciones a las que se llegó sin desearlo
10 Principios de UsabilidadConsistencia y Estándares. Evitar que los usuarios se confundan con términos o acciones diferentes que signifiquen lo mismo
Ayuda a los Usuarios. Ayudar a los usuarios a resolver errores y problemas que puedan presentarse
Prevención de errores. Prevenir los errores antes de que se puedan presentar
10 Principios de UsabilidadReconocimiento. Hacer que los objetos, acciones y opciones sean visibles
Flexibilidad y eficiencia de uso. Permitir a los usuarios realizar tareas de manera rápida. Diferentes opciones entre usuarios expertos y novatos
Diseño Minimalista. Evitar información que es irrelevante o poco necesaria
10 Principios de UsabilidadAyuda y Documentación. Ofrecer información sobre el funcionamiento que pueda ser consultada de manera sencilla