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MEJORAMIENTO DEL DESEMPEÑO DE LOS ESTUDIANTES EN LAS
PRUEBAS SABER DEL GRADO 5 EN EL ÁREA DE CIENCIAS SOCIALES Y
MATEMÁTICAS, UTILIZANDO LAS TIC (BANCO DE PREGUNTAS
UTILIZANDO EXELEARNIG), EN LA SEDE EDUCATIVA LA BOTICA,
CENTRO EDUCATIVO RURAL ALTO GRANDE PAMPLONA NORTE DE
SANTANDER.
CARMEN PILAR GÓMEZ MALDONADO
PAMPLONA
2012
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CONTENIDO
Pág.
INTRODUCCIÓN 4
1. PROBLEMA 5
1.1 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 5
1.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 5
1.3 JUSTIFICACIÓN 5
1.4 OBJETIVOS 6
1.4.1 Objetivo general 6
1.4.2 Objetivos específicos 6
2. MARCO REFERENCIAL. 8
2.1 MARCO TEÓRICO 8
2.1.1 Las TICS en las ciencias sociales 8
2.1.1.1 Internet como fuente general de información 8
2.1.1.2 Correo electrónico como medio de comunicación 9
2.1.1.3 El aprendizaje colaborativo en comunidades virtuales 9
2.1.1.4 Juegos de simulación con TIC 10
2.1.2 Integración de las TICS en matemáticas 12
3. METODOLOGÍA 15
3.1 FASE I SENSIBILIZACIÓN 15
3.2 FASE II LLUVIA DE IDEAS 15
3.3. FASE III SELECCIÓN DE PROBLEMÁTICA 15
3.4 FASE IV EXPLORACIÓN EN LA WEB SOBRE 15
HERRAMIENTAS PARA SOLUCIONAR LA PROBLEMÁTICA 16
3.5 FASE V SELECCIÓN DE APLICATIVO 16
3.6 FASE VI CAPACITACIÓN A DOCENTES 16
3.7 FASE VII SELECCIÓN DE BANCO DE PREGUNTAS 16
3.8 FASE VIII ALIMENTACIÓN DEL BANCO DE PREGUNTAS 16
3.9 FASE IX SELECCIÓN DE PORTALES PARA SOPORTAR 17
Y APOYAR LAS PREGUNTAS.
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3.10 FASE X SOCIALIZACIÓN DEL PROYECTO 17
Gráfica 1. Flujograma del Proyecto 18
Tabla 1. Cronograma de actividades. 19
GLOSARIO 20
WEBGRAFÍA 22
4
INTRODUCCIÓN
Con el presente proyecto de aula se pretende dar solución a la problemática
detectada en la Sede Educativa La Botica , Centro Educativo Rural Alto Grande
Pamplona Norte de Santander, respecto al bajo desempeño de los estudiantes
de 5 grado en las pruebas SABER en ciencias sociales y matemáticas.
El proyecto parte de la generación de una lluvia de ideas respecto a las
problemáticas más frecuentes en la institución, dándole prioridad a las
competencias ciudadanas, posteriormente se procedió a seleccionar el
aplicativo más adecuado para utilizar las TICS como herramienta pedagógica y
desde el cual interactúen docentes y estudiantes en el tema específico como lo
es las competencias ciudadanas.
Posteriormente se procedió a seleccionar las preguntas pertinentes al tema y
los grados tratados, con las cuales se alimentara el aplicativo, ofreciendo un
apoyo a los estudiantes para explicación y ampliación de los temas desde otros
sitios Web como www.colombiaaprende.edu.co y www.eduteka.org entre otros.
Por último se socializó el proyecto con la comunidad educativa, no sin antes
adquirir el compromiso de actualizar y alimentar constantemente el aplicativo,
en aras de su óptimo funcionamiento.
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1. PROBLEMA
1.1 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo mejorar el desempeño de los estudiantes en las pruebas saber del
grado 5 en el área de ciencias sociales y matemáticas, utilizando las TIC, en la
Sede Educativa La Botica, Centro Educativo Rural Alto Grande Pamplona
Norte De Santander?
1.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Las ciencias sociales y las matemáticas, son áreas que presentan dificultades
en los estudiantes de en la Sede Educativa La Botica, Centro Educativo Rural
Alto Grande Pamplona Norte De Santander, lo cual se ve reflejado en los
resultados obtenidos en las pruebas SABER en las que ha participado la
Institución.
El problema de los malos resultados en estas áreas, tiene como causa la
complejidad que ellas revisten y la escasa utilización de recursos didácticos por
parte de los docentes de la institución, dentro de lo cual cabe citar la
subutilización de los computadores con los que se cuenta.
El problema mencionado toma mayor relevancia en la medida en que este
incide en otras áreas del saber y en consecuencia en el rendimiento académico
en general de los estudiantes, causado así gran traumatismo al interior de la
Sede Educativa.
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1.3 JUSTIFICACIÓN
A la hora de justificar el presente proyecto, es prudente tener en cuenta que
con este se pretende mejorar los resultados de los estudiantes en mención en
las pruebas SABER en las áreas de ciencias sociales y matemáticas.
La anterior situación se presenta porque se presenta una subutilización de los
recursos con que cuenta la Institución y específicamente la sala de informática,
la cual no es optimizada su uso, como es debido, y en consecuencia los
resultados que ya se han mencionado.
Por todo lo mencionado hasta aquí, es fácil inferir que el proyecto se presenta
para mejorar los indicadores obtenidos hasta el momento por los estudiantes
en las pruebas SABER y por ende el rendimiento académico en general.
Así las cosas, se propone una serie de actividades tomando como recurso
primordial, los computadores de la Institución, los cuales han de motivar a los
estudiantes hacia la realización de un trabajo serio, dedicado y acorde con las
exigencias de la educación actual.
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1.4 OBJETIVOS
1.4.1 Objetivo general
Mejorar el desempeño de los estudiantes en las pruebas saber del grado 5 en
el área de ciencias sociales y matemáticas, utilizando las TIC, en la Sede
Educativa La Botica, Centro Educativo Rural Alto Grande Pamplona Norte De
Santander
1.4.2 Objetivos específicos
Seleccionar un aplicativo en la Web que sirva como herramienta para la
interacción docente-estudiante para el mejoramiento de las pruebas
SABER en ciencias sociales y matemáticas en el grado 5
Capacitar a los docentes en el manejo del aplicativo seleccionado en la
Web para mejoramiento de las pruebas SABER en ciencias sociales y
matemáticas en el grado 5.
Crear un banco de preguntas relacionadas con las ciencias sociales y
matemáticas del grado 5
Alimentar el aplicativo con las preguntas seleccionadas.
Seleccionar portales para el apoyo y soporte de preguntas y respuestas.
Socializar el proyecto con la comunidad educativa
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2. MARCO REFERENCIAL.
2.1 MARCO TEÓRICO
El marco teórico será referenciado teniendo en cuenta aspectos como las tics
aplicadas a la enseñanza de las ciencias sociales y las matemáticas así:
2.1.1 Las TICS en las ciencias sociales
2.1.1.1 Internet como fuente general de información: en el área de ciencias
sociales, a las ventajas generales del uso de Internet como fuente de
información, podemos añadir otras:
La facilidad de cara al contraste de fuentes y visiones en aspectos
polémicos de actualidad o que se han convertido en temas de
preocupación permanente (ecología, por ejemplo).
La incomparable disponibilidad de datos respecto a otros medios en el
caso de noticias o hechos que acaban de suceder.
La accesibilidad a fuentes más o menos directas que dan una visión
desde el propio lugar en cuestión y/o desde los propios protagonistas, en
algunas ocasiones.
Los problemas sociales relevantes que han de preocupar al área de
ciencias sociales, por el hecho de serlo, ya ocupan una atención social
que se plasma en muy diferentes páginas web.
También existen inconvenientes o dificultades más específicas del área:
La importante limitación del idioma, cuando nos interesa acceder a
información generada desde los lugares protagonistas.
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En muchos casos, es difícil separar la opinión de la información, o el
dato utilizado ligeramente como apoyo a la propia argumentación del
dato con respaldo científico.
Cuando se busca información sobre aspectos históricos, la cantidad de
información disponible es relativamente escasa, o bien es de tipo
académico universitario, lo que limita la utilidad para el alumnado de la
educación obligatoria.
2.1.1.2 Correo electrónico como medio de comunicación: en el área de
ciencias sociales, y como herramienta educativa, su utilidad varía mucho en
función de qué tipo de actividad estemos desarrollando. Si estamos recopilando
información, su uso se reducirá a, ocasionalmente, solicitar alguna aclaración o
ampliación a la dirección de correo electrónico inserta en algún sitio web; se
trata en este caso de una utilidad muy limitada, pues no se debe solicitar
información que uno mismo puede encontrar, y, por otro lado, las
probabilidades de no recibir respuesta (o al menos, respuesta útil), son muy
altas. Por el contrario, el correo electrónico es una herramienta fundamental si
se trata de establecer contacto con personas o grupos alejados, sea dentro de
un proyecto colaborativo global o como complemento dentro de diversas
actividades (comunicar a otro grupo-clase de otro país que hemos realizado
una nueva página web, solicitar información sobre el lugar en que viven...).
2.1.1.3 El aprendizaje colaborativo en comunidades virtuales: como con
cualquier otra materia, una comunidad virtual de aprendizaje puede constituir
en el área de ciencias sociales una alternativa a estudiar, con el interés
añadido de que, cuando tratamos contenidos geográficos, cada grupo de
alumnos/as puede aportar, además de elementos generales, los propios de su
lugar de residencia. En este caso, se aporta no sólo el dato objetivo y el
conocimiento “in situ”, sino la vivencia, la visión subjetiva, el interés, etc. Pero
no sólo se aporta, sino que, al someterlo al contraste de otros grupos, de otros
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entornos, la propia información cobra otro sentido, y la propia opinión puede
discutirse, llevando a una mayor elaboración del conocimiento y la reflexión.
Otra ventaja del aprendizaje colaborativo reside en la comunicación, y
sometimiento a crítica, del trabajo realizado, lo que resulta muy relevante en el
área de ciencias sociales, dado que proporciona un sentido a los productos
realizados más allá de la mera evaluación por el profesorado.
Como en otros casos, no obstante, el trabajo colaborativo a distancia será más
interesante si se potencia el trabajo colaborativo presencial y el contacto con la
realidad directa. Ambas cosas pueden hacerse sin dificultad, y, en el segundo
de los casos, ha de jugar un papel importante en el área de aprendizaje en que
nos movemos, las ciencias sociales.
2.1.1.4 Juegos de simulación con TIC: existen algunos juegos, unos
didácticos y otros lúdicos, que simulan procesos sociales, del presente o del
pasado, y en los que los usuarios tienen que tomar decisiones de diferente tipo
en función de la “realidad” generada dentro del juego, opciones que repercuten
en el desarrollo posterior. Por estas razones, pueden ser una herramienta
adecuada de cara a comprender, aunque de forma simplificada, ciertos
procesos sociales, y a razonar simultáneamente con aspectos múltiples de la
realidad, “comprobando” qué es lo que sucede. Vamos a utilizar el siguiente
texto de Federico Martín Maglio para ver algunas de sus potencialidades, y
posteriormente realizaremos algunas críticas:
"Con tales juegos los docentes aprovechan las capacidades lúdicas de los
alumnos que deben resolver situaciones problemáticas simuladas poniendo en
acción características propias de las Ciencias Sociales a través de:
Ensayo y error: Si un nivel no se puede pasar porque no se logran los
objetivos, entonces se puede volver a retomarlo desde el principio y
corregir las estrategias utilizadas anteriormente.
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Planificar actividades: Organizar una estrategia para conseguir el
objetivo propuesto estructurando los pasos a seguir.
Toma de decisiones: Si se trabaja en grupo, la participación entre los
miembros favorece la actitud de resolver situaciones por consenso. La
estrategia y las acciones a seguir no pueden ser impuestas. La idea de
uno se complementa con la del otro.
Inducción y deducción: De acuerdo a los parámetros iniciales (o del
momento) y a la estrategia elegida, se debe decidir qué acción tomar
para alcanzar tal o cual objetivo. Los márgenes se acotan a la situación
planteada con un número de posibilidades de resolución enmarcados
dentro de una realidad virtual que simula la realidad vital del estudiante y
también del docente (pasada, presente o futura).
Percepción y comprensión: Al realizar el análisis de diversas
situaciones se está ante una actividad intelectual que favorece la
percepción de los diversos factores que determinan la obtención de
resultados (deseados o no) y la comprensión del porqué de la influencia
en mayor o menor grado de tales factores (interiorización de las
acciones)." (Martín Maglio, 2003)
Desde una posición social crítica, estos juegos de simulación han de ser
valorados también en cuanto a sus limitaciones e incluso, lo que podríamos
denominar “efectos perversos”. Aquí estamos, de forma inevitable,
generalizando, pero muchos de estos juegos de simulación, especialmente los
diseñados para un uso lúdico, tienen una concepción histórica militarista y con
el afán de poder y dominio como motor. Comprender cuál es esa lógica puede
ser necesario, pero dejar de lado otros factores sociales más constructivos y
abandonar la reflexión sobre el significado y sentido de las diferentes opciones
sociales no sería admisible1.
1 http://jei.pangea.org/ecs/c/tic-ccss-especif.htm
12
2.1.2 Integración de las TICS en matemáticas: Entre las asignaturas del
currículo, las matemáticas han sido tradicionalmente un dolor de cabeza para
educadores, padres y estudiantes. Un alto porcentaje de estudiantes sienten
temor y falta de gusto cuando se enfrentan a esta materia. Las pruebas Saber,
aplicadas por el Icfes recientemente, muestran que hay mucho por hacer para
lograr mejores resultados en la enseñanza de las matemáticas.
Estas pruebas evidenciaron que los estudiantes realizan fácilmente
operaciones simples en las que se involucran una o dos variables, pero
presentan problemas cuando deben relacionar variables complejas y deben
leer, incorporar o elaborar gráficos en la resolución de problemas. Por ejemplo,
en el caso de grado 9º, solo el 13% de los estudiantes llegaron al nivel E
(comprensión de problemas que no tienen información completa) cuando se
esperaba que fuera superado por el 55% y solo el 4% llegaron al nivel F
(comprensión de problemas en los que deben descubrir las relaciones no
explícitas) y el Icfes esperaba que el 35% de los estudiantes superara este
nivel.
La educación básica y media debe tener como propósito que los estudiantes
alcancen las 'competencias matemáticas' necesarias para comprender, utilizar,
aplicar y comunicar conceptos y procedimientos matemáticos. Que puedan a
través de la exploración, abstracción, clasificación, medición y estimación,
llegar a resultados que les permitan comunicarse y hacer interpretaciones y
representaciones; es decir, descubrir que las matemáticas si están
relacionadas con la vida y con las situaciones que los rodean, más allá de las
paredes de la escuela. En la información sobre las pruebas Saber, el Icfes
plantea que estas 'competencias matemáticas' se evidencian cuando los
estudiantes:
Reconocen, nombran y dan ejemplos referidos a conceptos;
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Usan modelos, diagramas y símbolos para representar conceptos y
situaciones matematizables;
Identifican y aplican algoritmos, conceptos, propiedades y relaciones;
Realizan traducciones entre diferentes formas de representación;
Comparan, contrastan e integran conceptos;
Reconocen, interpretan y usan diferentes lenguajes (verbal, gráfico,
tabular);
Enuncian e interpretan conjeturas acerca de regularidades y patrones;
Reconocen, relacionan y aplican procedimientos adecuados;
Usan, interpretan y relacionan datos;
Crean y usan diferentes estrategias y modelos para solucionar
problemas;
Generan procedimientos diferentes a los enseñados en el aula;
Enriquecen condiciones, relaciones o preguntas planteadas en un
problema;
Utilizan el razonamiento espacial y proporcional para resolver
problemas, para justificar y dar argumentos sobre procedimientos y
soluciones.
Como podemos ver, para lograr este propósito es necesario propiciar un
cambio en la forma de enseñar las matemáticas ya que la enseñanza
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tradicional en esta asignatura ha probado ser poco efectiva. Según los reportes
del Consejo Nacional de Profesores de Matemáticas de Estados Unidos
(NCTM, por sus siglas en Inglés), los maestros deberían tener en cuenta las
mejores prácticas para enseñar matemáticas sugeridas por ellos en el libro
"Mejores Prácticas, Nuevos Estándares para la Enseñanza y el Aprendizaje" .
Ayudar a que todos los estudiantes desarrollen capacidad matemática;
Ofrecer experiencias que estimulen la curiosidad de los estudiantes y
construyan confianza en la investigación, la solución de problemas y la
comunicación;
Realizar actividades que promuevan la participación activa de los
estudiantes en hacer matemáticas en situaciones reales;
Entender y utilizar patrones y relaciones, estos constituyen una gran
parte de la habilidad o competencia matemática;
Propiciar oportunidades para usar el lenguaje con el fin de comunicar
ideas matemáticas;
Ofrecer experiencias en las que los estudiantes puedan explicar,
justificar y refinar su propio pensamiento, sin limitarse a repetir lo que
dice un libro de texto;
Desarrollar competencia matemática por medio de la formulación de
problemas y soluciones que involucren decisiones basadas en
recolección de datos, organización, representación (gráficas, tablas) y
análisis2
2 http://www.eduteka.org/Editorial18.php
15
3. METODOLOGÍA
Para el pleno cumplimiento de los objetivos propuestos, se tuvieron en cuenta
las siguientes fases:
3.1 FASE I SENSIBILIZACIÓN
En el desarrollo de esta fase, se nos informó a los docentes sobre las
generalidades del programa y los objetivos que se perseguían con él, dejando
muy en claro la activa, objetiva e incondicional participación que se debe tener
en este proceso.
3.2 FASE II LLUVIA DE IDEAS
Teniendo claros los objetivos y el formato general del proyecto, se pasó a
generar una serie de ideas sobre las problemáticas que más afectan a la
población estudiantil de la Institución. Dentro de las que se numeraron el
rendimiento académico, el comportamiento de los estudiantes, dificultades de
atención y falta de recursos didácticos entre otros.
3.3. FASE III SELECCIÓN DE PROBLEMÁTICA
Con la información obtenida en la lluvia de ideas, y después de un objetivo y
exhaustivo análisis, se determinó que la problemática a solucionar desde el
proyecto sería el desempeño de los estudiantes del grado 5 en las pruebas
SABER y específicamente en ciencias sociales y matemáticas.
3.4 FASE IV EXPLORACIÓN EN LA WEB SOBRE HERRAMIENTAS PARA
SOLUCIONAR LA PROBLEMÁTICA
Teniendo claro que la problemática detectada se deseaba solucionar tomando
como herramienta básica la implementación de las TICS, se procedió a hacer
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una exploración en la Red, sobre herramientas y/o aplicativos que de forma
fácil y segura, ofreciera todo lo necesario para que desde ella puedan
interactuar estudiantes y docentes en el complejo proceso de enseñanza-
aprendizaje.
3.5 FASE V SELECCIÓN DE APLICATIVO
Analizando la diversidad de herramientas, software y aplicativos disponibles en
la Red enfocados a los procesos educativos, se eligió el aplicativo
EXELEARNING como herramienta sobre la cual se apoyaría el proceso que
llevaría a la consecución de los objetivos planteados.
3.6 FASE VI CAPACITACIÓN A DOCENTES
Elegido el aplicativo y conociendo su entorno y bondades, se obtuvo
capacitación y orientación por parte del gestor de formación del Programa
Computadores para Educar en el manejo de EXELEARNING. En esta fase se
hicieron las pruebas de rigor y se constató la utilidad que dicho aplicativo tiene
para el proceso de enseñanza-aprendizaje.
3.7 FASE VII SELECCIÓN DE BANCO DE PREGUNTAS
De acuerdo con la problemática detectada, se procedió a 9crear un banco de
preguntas a partir del cual los estudiantes habrán de trabajar e interactuar
desde la red con sus docentes y compañeros.
3.8 FASE VIII ALIMENTACIÓN DEL BANCO DE PREGUNTAS
Con las preguntas ya seleccionadas y debidamente organizadas, se procedió a
alimentar el aplicativo EXELEARNING, con el fin de que tanto estudiantes
como docentes, encuentren allí todo lo referente con el área específica de
trabajo, el cual a la postre servirá para solucionar la problemática planteada.
17
3.9 FASE IX SELECCIÓN DE PORTALES PARA SOPORTAR Y APOYAR
LAS PREGUNTAS.
Teniendo en cuenta que algunas preguntas y sus respectivas respuestas,
necesitan un soporte, ampliación y/o explicación, se seleccionaron algunos
portales para tal fin como www.colombiaaprende.edu.co, www.eduteka.org,
CMAPTOOLS, XMIND y Slideshare entre otros.
3.10 FASE X SOCIALIZACIÓN DEL PROYECTO
En la última fase, se socializó el proyecto ante la comunidad educativa, allí se
dio a conocer el aporte de este al proceso educativo, además se crearon
compromisos con los docentes para actualizar y alimentar constantemente el
aplicativo.
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Gráfica 1. Flujograma del proyecto
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Tabla 1. Cronograma de actividades.
ACTIVIDADES OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE Febrero
2013
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
FASE I
Sensibilización
X
FASE II
Lluvia de ideas
X
FASE III
Selección de problemática
X
FASE IV
Exploración en la web sobre herramientas para solucionar la problemática
X
FASE V
Selección de aplicativo
X
FASE VI
Capacitación a docentes
X
FASE VII
Selección de banco de preguntas
X
FASE VIII
Alimentación del banco de preguntas
X X X X
FASE IX
Selección de portales para soportar y apoyar las preguntas.
X X X X
FASE X
Socialización del proyecto
X
X
X
X
20
GLOSARIO
EXELEARNING:
es una aplicación que ayuda a profesores y autores de cursos, a publicar
contenido web sin necesidad de dominar lenguaje HTML o XML. El gran
beneficio de este programa es que los recursos creados con eXe pueden ser
exportados como paquetes IMS, SCORM 1.2, cartuchos comunes IMS o
incluso como una página web perfectamente jerarquizada.
Actualmente el proyecto está esponsorizado por CORE Educación, una
organización no gubernamental para la investigación educativa con base en
Nueva Zelanda. En la wiki que el proyecto tiene en el repositorio de software
Sourceforge nos cuentan que eXeLearning surge del esfuerzo de la Comisión
de Educación Terciaria del Gobierno de Nueva Zelanda con la ayuda de la
Universidad de Aukland, la Universidad Tecnológica de Aukland y la politécnica
de Tairawhiti.
Al ser un producto de software libre, una gran cantidad de personas anónimas
contribuyen también al desarrollo del proyecto.
eXeLearning presenta un entorno simple e intuitivo que te ayudará a crear
materiales didácticos de forma rápida y eficaz , y sin conexión a internet.
El sentido original de eXeLearning es crear materiales desde cero con una
organización jerárquica adecuada a partir de un trabajo con páginas eficaz. El
contenido básico de tu curso puede enriquecerse mediante la utilización de
distintos dispositivos de aprendizaje (objetivos, preguntas, etc.) que el
programa denomina iDevices y que guían el aprendizaje del alumno3.
3 http://www.riate.org/version/v1/recursos/cursoexenavegable/index.html
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OVAS:
Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales que puede ser
utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al
menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener
una estructura de información externa (metadato) para facilitar su
almacenamiento, identificación y recuperación4.
4 http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/?q=node/271
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WEBGRAFÍA
http://jei.pangea.org/ecs/c/tic-ccss-especif.htm
http://www.eduteka.org/Editorial18.php
http://www.riate.org/version/v1/recursos/cursoexenavegable/index.html
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/?q=node/271