GRATIS!!
EDICIÓN ESPECIAL!!
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓPN Y LA COMUNICACIÓN
2º ED. SOCIAL.
UNIVERSIDAD DE HUELVA
DISPONIBLE EN LOS
MEJORES KIOSKOS!!
1.FUNDAMENTACIÓN
2.MAPA CONCEPTUAL
3.¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO?
4.EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
5.TIPOLOGÍA DE LOS VIDEOJUEGOS
6.EDADES Y CONTENIDOS
7.VIDEOJUEGOS MÁS VENDIDOS
8.REPERCUSIÓN SOCIAL
9.PASATIEMPOS
10.ADICCIONES Y SINTOMAS
11.UN ASESINATO TAN REAL COMO UN VIDEO-
JUEGO
Stop Game no es una revista cualquiera donde tienes que seleccionar lo
que leer y lo que no, es una revista que entretiene e informa desde el principio hasta el final, sin desperdicios y lo mejor de todo…es gratis. ¡Rápido, no pierdas más tiempo y corre a por tu número!
FUNDAMENTACIÓN
¿PARA QUÉ?
Finalmente hemos añadido una sección de pa-satiempos clásicos con la misma temática de la que trata esta revista y una cartelera de pelícu-las que tratan sobre superhéroes famosos de entre otros, los videojuegos.
Por todo lo anteriormente explicado es por lo que sencillamente debes echarle un vistazo a esta revista. Actualmente, la era digital está ganando lectores frente a la revista, pero, seamos hones-tos…como un formato en papel impre-so no hay nada, mucho mejor que una pantalla, que cansa e irrita la vista, pu-diendo leer menos tiempo sobre lo que más te gusta, tus videojuegos. En esta revista te brindamos todo lo necesario que debes saber, porque no todos saben lo que quieres leer. Todo lo que te ofrecemos lo hemos ela-borado pensando en personas inteli-gentes como tú, para que no te sientas obligado a leer desde una pantalla si necesitas una pequeña guia de tu te-mática favorita.
¿POR QUÉ?
En la presente revista nos encontramos con aspectos importante acerca de que son los videojuegos, que tipos de ellos existen, cua-les son los juegos más llamativos o más requeridos por los jugado-res, con el fin de hacer recapacitar, concienciando a la sociedad, sobre la gran repercusión que estos tienen, introduciendo también, información relevante acerca de cuáles son los síntomas de alarma ante una persona adicta. Se ha pensado la creación de esta revista con el objetivo funda-mental de hacer ver a la sociedad hasta qué punto es perjudicial uti-lizar videojuegos en nuestra vida diaria, también, por supuesto, los beneficios que acarrea jugar con moderación, dándoles un buen uso. Se ha considerado importante incluir información acerca de cuáles son los contenidos adecuados dependiendo de la edad del jugador, pudiendo evitar así trastornos psicológicos en un futuro. Encontraremos también alguna historia de una persona adicta y lo que esto le ha conllevado.
Un videojuego es una aplicación interactiva orienta-
da al entretenimiento que, a través de ciertos
mandos o controles, permite simular experiencias
en la pantalla de un televisor, una computadora u
Diciembre 2014
TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN-
Los videojuegos se diferen-cian de otras formas de entre-tenimiento, como ser las pelí-culas, en que deben ser inter-activos; en otras palabras, los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido. Para ello, es necesario utilizar un mando, JOYSTICK, me-diante el cual se envían órde-nes al dispositivo principal, y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movi-miento y las acciones de los personajes.
Las máquinas creadas específicamen-te para alojar videojue-gos se conocen co-mo arcade. Hasta ha-ce pocos años, era po-sible encontrarlas en muchos establecimien-tos de ocio. Con el avance de la tecnología, los vi-deojuegos pasaron a ser más usuales en videoconsolas (un dispositivo que se co-necta al televisor) y en ordenadores. Por esta razón, el concepto de videojuego se utiliza
para referirse a cual-quier juego digital inter-activo, independiente-mente de su soporte físi-co. Los videojuegos pueden ser muy distintos entre sí, tanto en complejidad como en calidad gráfica y en temática. Así como ocurre con el cine y la música, existe una larga y compleja lista de géne-ros y subgéneros, y la clasificación de un mis-mo título puede variar según quien lo analice.
¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO?
Evolución de los videojuegos.
Stop game
1-ARCADE
Un videojuego de este tipo se defi-
ne como juego de animación que
requiere mucha rapidez de reac-
ción. EL personaje animado supera
pantallas de creciente dificultad.
En los juegos de plataformas el
personaje debe ir avanzando a lo
largo de las diferentes pantallas
salvando obstáculos, saltando y
eliminado o esquivando a aquellos
enemigos que impiden el progre-
so. Son juegos de mucho éxito en-
tre los más jóvenes y público feme-
nino, aunque dependiendo de la
temática, abarca segmentos de
usuarios más amplios.
2- AVENTURA Y ROL
En los juegos de aventura gráfica
predominan los diálogos y la inter-
acción con los elementos del esce-
nario o con otros personajes. Son
juegos lentos, en los que se necesi-
ta paciencia e introducirse mucho
en el desarrollo para poder solucio-
nar los diferentes enigmas y puzz-
les que se van proponiendo y así
conseguir que la historia se siga
desarrollando y el jugador pueda
avanzar. Son muy absorbentes y
favorecen el diálogo con otros ju-
gadores para explicar cómo se ha
conseguido superar algún enigma.
4- ESTRATEGIAS
En este tipo de juegos se promue-
ve la toma de decisiones, cálculos,
razonamiento lógico, estableci-
miento de hipótesis, etc. para con-
seguir un objetivo. Suelen ser de
tema histórico y épico donde se
recrean las principales civilizacio-
nes de la historia, El jugador debe,
a partir de unos pocos elementos
de construcción y personajes, ir
construyendo una ciudad con to-
dos sus componentes para crear
sus ejércitos y poder enfrentarlos a
los ejércitos de otro jugador, ven-
cer y marchar a destruir la ciudad
del oponente. Existen dos tipos
claramente diferenciados de jue-
gos de estrategia: en tiempo real y
por turnos
5- DEPORTES
Los juegos de deportes siempre
han tendido un gran éxito, sobre
todo los relacionados con el fútbol.
Estos videojuegos han evoluciona-
do de basarse en el enfrentamien-
to entre dos equipos donde un
partido decide la partida, hasta los
juegos actuales en donde el usua-
rio puede gestionar todo un equi-
po como si fuera un presidente de
un club deportivo decidiendo in-
versiones, fichajes, traspasos y ce-
siones, etc. incluso algunos de es-
tos juegos han llegado a limitar la
posibilidad de que el jugador parti-
cipe en los partidos, dejando al
ordenador y a la consola que cal-
cule el resultado de un partido en
función de cómo lo ha planteado
tácticamente el usuario.
P Á G I N A 5
3-SIMULADORES
Son juegos de gran veracidad y
realismo para entornos y situacio-
nes reales. El usuario debe aplicar
en ocasiones conocimientos espe-
cíficos. En estos videojuegos el
usuario se introduce en algún tipo
de transporte, ya sea coche, moto-
cicleta o avión y debe pilotarlo
completando algún recorrido, sor-
teando diferentes obstáculos o
ganando carreras. El grado de in-
tegración del jugador en el en-
torno es variable, ya que la visión
puede ser en tercera o en primera
persona. La temática de más éxito
es la de las carreras de coches.
6-PUZZLES Y PREGUNTAS
Estos juegos fueron los primeros
en ser creados y los que durante
más tiempo estuvieron en auge
porque las necesidades graficas
que debía tener el usuario para
jugar no son demasiado altas y
porque el merado de los videojue-
gos no tenía aún el potencial que
tiene en la actualidad.
S T O P G A M E
Tipología de los videojuegos.
JUEGOS MÁS POPULARES
Tercera entrega de Call of Duty: Modern Warfare, un nuevo episodio de la popular saga de acción bélica de Activision.
Nueva entrega de la saga Assassin's Creed creado como el capí-tulo final de la trilogía de Ezio, quien seguirá los pasos de su ante-cesor Altaïr en un viaje sobre descubrimientos y revelaciones.
Call of duty. Black ops 2 Call of Duty: Black Ops II adentra a los jugadores en un futuro próxi-mo, la Guerra Fría del siglo XXI, donde la tecnología y las armas se unen para crear una nueva gene-ración de guerra.
God of War Ascension Cuarta entrega de la saga de ac-ción God of War protagonizada por Kratos, el poderoso y devastador dios de la guerra. El juego, por pri-mera vez en la historia de la saga, incluye modos multijugador.
Assasins creed revelation
Call of duty MAI3
Uncharted 3 Ter-
cera entrega del juego de acción y aventura exclu-sivo de PlayStation 3, protagonizada por el ca-rismático buscador de reliquias, Nathan Drake.
Para niños de 6-7 años
Se recomienda por pegi jue-
gos de:
Estrategias
Cartas
Simulación
Carreras
Aventuras
Para niños de 3-4 años se re-
comienda por pegi juegos
de:
Simulación
Educación
Acción
Música
Carreras
Deportes
P Á G I N A 7
Ed ad es y contenidos d e los vid eojueg os.
A partir de los 18 años aparece la violencia extrema, motivación
para cometer asesinatos, violencia de género, racismo, consumo
de drogas, violencia del lenguaje a las personas más vulnerables,
sexo.
A partir de los 16 años empiezan a aparecer
violencia más realista, además de nudismo,
lenguaje brusco, uso de alcohol y tabaco
des físicas y mentales, y en
personas afectadas por
anorexia, entre otros.
posibles efectos negativos
que puedan tener, los cuales
a la hora de la verdad son
sólo los efectos de un USO
INDEBIDO Y NO ACOMPA-
ÑADO NI LIMITADO de los
mismos. Los principales pro-
blemas son:
· No fomentan la
actividad física. El niño se
puede volver sedentario, con
los problemas que esto pue-
de conllevar: apatía, obesi-
dad, etc.
· Ayudan a desarrollar habi-
lidades de psicomotricidad
fina (pinza digital y coordina-
ción ojo-mano).
· Estimulan la concentra-
ción.
· Pueden resultar muy útiles
como apoyo didáctico. Al ser
entretenidos y con imágenes
atractivas, los niños pueden
ir aprendiendo tanto concep-
tos como valores.
· Generan estimulo de su-
peración (el hecho de ser
por niveles, estimula al niño
a trabajar para superar sus
propias marcas).
· Pueden llegar a tener has-
ta aplicaciones terapéuticas
en personas con discapacida-
·Si el contenido del juego es
violento, puede generar
agresividad en el niño. Los
niños mayores pueden que-
rer emular las conductas
agresivas o delictivas, o xenó-
fobas de algunos tipos de
juegos.
P Á G I N A 8
Repercusión social.
Beneficios
Pueden llegar a aislar y perjudicar notablemente la socializa-
ción de los niños.
El riesgo de sufrir enferme-
dades de corazón como
los altos niveles de coleste-
rol o la hipertensión es la-
tente en aquellos niños
que tienen mayor afición
por los videojuegos.
los niños tienen insomnio
porque utilizan de forma
exagerada las videoconso-
las. Además, si son utiliza-
das antes de la hora de
dormir, producen altera-
ciones en el sueño, tanto
en su estructura como en
la conciliación del mismo.
La tendencia al sedentaris-
mo y a la obesidad en la
infancia es uno de los ma-
yores problemas a los que
se enfrentan los niños
adictos a los videojuegos.
Ellos evitan al máximo
cualquier tipo de actividad
al aire libre por su perma-
nente interés en el juego.
Pueden estar constante-
mente frente a la pantalla
y encontrar en la comida
rápida una solución para
no dejar de jugar.
Esto suele afectar al rendi-
miento escolar, a la habilidad
emocional y a las relaciones
familiares.
La salud mental también se
deteriora por el uso desmedi-
do de este tipo de tecnología,
pues, si no existen unos lími-
tes, puede intensificarse la po-
sibilidad de que los niños se
enfrenten a un mayor aisla-
miento social.
La ansiedad, la irritabilidad y
la ira son otros de los síntomas
que señalan una posible adic-
ción al uso de los dispositivos
electrónicos.
P Á G I N A 9
Riesgos
Según Concepción Ruipérez, “la adicción a los juegos virtuales hace que los
niños desechen otro tipo de actividades, como es la actividad física, lo que
más escasea entre la población infantil de la sociedad actual. Hay poca activi-
dad física en los colegios, y menos aún en las casas. Ahora los niños no jue-
gan en los parques y ya no hacen más de dos o tres horas semanales de ejer-
cicio.”
P Á G I N A 1 0
PASATIEMPOS.
una variedad de temas, pero procure
que los artículos sean breves.
La mayor parte del contenido que in-
cluya en el boletín lo puede utilizar
también para el sitio web. Microsoft
Publisher ofrece una manera fácil de
convertir el boletín en una publicación
para la Web. Por tanto, cuando acabe
de escribir el boletín, conviértalo en
sitio web y publíquelo.
Este artículo puede incluir 150-200
palabras.
Una ventaja de utilizar el boletín como
herramienta para promocionarse es
que puede reutilizar el contenido de
otro material de marketing, como co-
municados de prensa, estudios de mer-
cado e informes.
Quizá su principal objetivo sea distri-
buir un boletín para vender su produc-
to o servicio, pero la clave del éxito de
un boletín es conseguir que sea útil
para el público.
Un buen método consiste en escribir
sus propios artículos, o bien incluir un
calendario de próximos eventos o una
oferta especial.
También puede consultar artículos o
buscar artículos “de relleno” en el
World Wide Web. Escriba acerca de
importar a su boletín, además de he-
rramientas para dibujar formas y sím-
bolos.
Una vez elegida la imagen, colóquela
cerca del artículo. Asegúrese de que el
pie de imagen está próximo a la ima-
gen.
Este artículo puede incluir 75-125 pala-
bras.
La selección de imágenes o gráficos es
importante al agregar contenido al
boletín.
Piense en el artículo y pregúntese si la
imagen mejora el mensaje que intenta
transmitir. Evite seleccionar imágenes
que parezcan estar fuera de contexto.
Microsoft Publisher incluye miles de
imágenes prediseñadas que puede
P Á G I N A 1 1
T í t u l o d e l a r t í c u l o i n t e r i o r
Título del artículo interior
Pie de imagen o gráfico.
Algunos boletines incluyen una colum-
na que se actualiza en cada edición;
por ejemplo, los últimos libros publica-
dos, una carta del presidente o un
editorial. También puede mostrar el
perfil de nuevos empleados, clientes o
distribuidores.
Este artículo puede incluir 100-150
palabras.
El tema de los boletines es casi intermi-
nable. Puede incluir artículos sobre
tecnologías actuales o innovaciones
en su campo.
Quizá desee mencionar las tendencias
comerciales o económicas, así como
realizar predicciones.
Si el boletín se distribuye internamen-
te, puede comentar las mejoras que se
van a llevar a cabo. Incluya cifras de los
beneficios para mostrar el crecimiento
de su negocio.
Pie de imagen o gráfico.
“Incluya aquí una frase o una cita del artículo para captar la atención del lector”.
Título del artículo interior
malestar, nervios… con el tiem-
po se muestran incapaces de
reducir el tiempo de juego o de
mantenerse sin jugar.
La persona con este problema
se caracteriza por jugar online
durante un tiempo excesivo,
más de 3 horas diarias y esta
conducta se mantiene aunque
se vaya convirtiendo en una
obsesión que va reportando
graves consecuencias
negativas.
Es más habitual en adolescen-
tes y jóvenes pero no es exclusi-
vo de esta franja de edad. Estas
personas empiezan a jugar co-
mo una vía de escape y entrete-
nimiento pero terminan necesi-
tando jugar para no sentir
Normalmente este tipo de pro-
blemas se da con los denomina-
dos juegos de rol online, estos
juegos por sus características
facilitan el “enganche” a ellos.
Actualmente también hay un
importante mercado de jue-
gos no basado en rol que se
han denominado juegos ca-
suales (basados en juegos tra-
dicionales como parchís, car-
tas…) que también buscan la
fidelidad de los usuarios y por
tanto existe también la posibili-
dad de hacer un uso abusivo
de ellos en los términos que lo
hemos definido.
P Á G I N A 1 5 ADICCIONES
Abandono de responsabilida-
des. El fracaso escolar es muy
habitual en la gente más joven,
comienza con una bajada del
rendimiento pero finalmente
puede darse un absentismo
escolar. En las circunstancias
más extremas el estudiante
puede llegar a plantear a sus
padres el abandono de los estu-
dios y no por ello plantearse el
acceso al mundo laboral, se
quedan al margen de su desa-
rrollo personal y profesional,
optan por una indetermina-
ción.
Problemas de atención y
concentración debido a que
la persona piensa continua-
mente en el juego y sus es-
trategias. Por el contrario,
cuando la persona juega se
centra tanto en el juego que
es muy difícil llamar su
atención.
Una de las señales de alarma
más importante es el progresi-
vo aislamiento. La persona po-
co a poco deja de hacer cual-
quier actividad, no se relaciona
con amigos y familia y prefiere
mantenerse jugando.
S E Ñ A L E S D E A L A R M A :
Cuando la persona no puede jugar o se le impide, experimenta una serie de es-
tados negativos como inquietud, angustia, depresión o irritabilidad, sin embar-
go cuando la persona juega puede experimentar estados de euforia y
sobreactivación.
Un asesinato tan real como un videojuego.
Joan
Riera Alaró, se ha cometido un crimen, un hijo que ma-
ta a su padre de forma planeada, con ensañamiento,
como le enseña su videojuego. Impactan las fotografías
del parricida confeso el día que pasó a disposición judi-
cial. Frío, sereno, sin un atisbo de vergüenza o arrepen-
timiento en su rostro aniñado. Sorprende que después
de la orgía de sangre desatada en el chalé, él y su cóm-
plice gastaran 500 euros en la compra de un videojuego y en comida precocinada.
Los dos eran fanáticos de los videojuegos. Uno de los aspectos más llamativos del crimen es que el ar-
ma utilizada fuera la misma que en DeadRising 2 se usa para matar zombis: un palo con clavos o púas
en uno de sus extremos. En la sección de Sucesos me mostraron la dinámica de este entretenimiento.
Los protagonistas son el jugador, el garrote y los muertos vivientes que estallan en un charco de sangre
a medida que son golpeados. Los detalles que se han ido conociendo tras la investigación discreta y
eficaz de la Guardia Civil permiten vislumbrar
escenas similares en la noche del 29 al 30 de
junio. ¿Significa eso que el videojuego es
culpable por incitación a la violencia? No.
Los videojuegos permiten "transgredir las normas sociales sin sufrir consecuencias de ningún tipo". Lo
vivieron en la pantalla y pensaron que la realidad sería igual, que no habría castigo. Sus coartadas ape-
nas se sostuvieron unas horas, a los dos días ya eran sospechosos y sus teléfonos estaban interveni-
dos.
El pasado domingo, Diario de Mallorca estableció la relación entre la forma de ejecución del crimen y
uno de los videojuegos a los que eran aficionados los asesinos. Unas horas después, un periódico ma-
drileño recogió la información en su edición digital. En ambos casos hubo reacciones virulentas contra
ambos medios. En el caso de Diario de Mallorca se llegó a exigir la "dimisión de los redactores". La ex-
plicación es fácil. La mayor industria del ocio en España es la de los videojuegos. Aquí factura más de
1.000 millones de euros al año. En todo el mundo se aproxima a los 50.000 millones, y se calcula que en
2015 superará los 70.000, según datos de la consultora PWC. Los videojuegos que se anuncian en re-
vistas especializadas ponen especial énfasis en los niveles de violencia. A más sangre, más ventas.
A la industria le interesa la violencia para hacer negocio. Mueve ingentes cantidades de dinero para in-
fluir sobre medios especializados y gobiernos. Intentar una regulación sería poner puertas al campo. Por
eso de vez en cuando volveremos a escandalizarnos cuando un joven que lo tiene todo y que se pasa
horas a los mandos de su consola cometa un acto de barbarie que, diremos, nadie puede entender.
(Riera, 2013)
21.07.2013 | 06:30 Andreu Coll Tur pasaba horas ante su consola. B. Ramon
Aquí tenéis las fechas ofi-ciales de celebración del XVI Salón del Manga de Jerez 2015, que como po-déis ver tendrá lugar del 10 al 12 de abril del próxi-mo año.
Ya estamos inmersos en la organización de vuestro salón manga favorito y es-tamos seguros de que va-mos a dejaros sorprendi-dos con la cantidad de co-sas que estamos prepa-rando.
Si queréis poneros en contacto con nosotros para cualquier cosa, sólo tenéis que escribir-
nos a la dirección [email protected]. También podéis dirigiros a nosotros a
través de nuestras redes sociales o utilizando el formulario que encontraréis
en “Contacto”, en el menú superior de la web. Compartid esta información con vuestros amigos para que todo el mundo se entere.
Twitter oficial del Salón Manga de Jerez:
@SalonMangaJerez
Salón Manga de Jerez
CREADO POR:
ANTONIO COSMO
NARVÁEZ
CAROLINA DE LA FUENTE MARISCAL
JESSICA FERNÁNDEZ
JIMÉNEZ
JUAN MANUEL HOLGUIN