Video Juegos en Movimiento: Más allá del Entretenimiento.
Salvador Garcia-Martinezwww.sal-garcia.com
Research centre in Technoculture, Art and Games (TAG) Concordia University, Montreal
1. ¿Por qué video juegos?2. Videojuegos en movimiento.3. Investigación de usuarios de video
juegos4. Caso práctico5. Conclusiones
Agenda
¿Por que tanto interés en videojuegos?
• Videojuegos tienen elementos que pueden asistir en el proceso de aprendizaje (Becker, 2010; Gee, 2003; Dickey, 2005).
• Motivación intrínseca y extrínseca (Malone, 1981; Yee, 2006).
• Incremento de actividades psicomotrices y coordinación (Dipietro, et al., 2007; Foster & Mishra, 2009)
• Habilidades que requieren procesos simples (e.g. memorización) y complejos de pensamiento (e.g. resolver problemas) (Rice, 2007).
• Incremento de habilidades sociales (Gee, 2003, 2005).
La otra cara de la moneda…
• Violencia• Comportamiento anti-social• Obesidad• Problemas de salud
Dipietro, et al., 2007; Foster & Mishra, 2009; Susi, et al., 2007
Videojuegos en diferentes contextos
Formación
Enseñanza
Minecraft
CivilizationCarmen Sandiego
Otros
Cambio social Gamification
Videojuegos en movimiento
Usos en educación física y salud
Pros• Promueven un mejor estilo de vida.• Incremento de interés en actividades
físicas.
Contras• No siempre se presenta un incremento
en la condición física de los usuarios.• Usuarios pierden interés
gradualmente.
Formación
• Cirujanos
• Guantes hápticos
• Simuladores
Rehabilitación y fisioterapia
• Incremento de habilidades psicomotrices e intelectuales.
• Usuarios tienden a olvidar el dolor y sus limitaciones.
• No son un reemplazo de un terapista.
Aprendizaje escolar
• Aprendizaje del inglés y otras lenguas.
• Niños• …?
Limitantes de este tipo de juegos
• Tecnológicas• Espacio requerido y número de jugadores• Variedad de videojuegos• De investigación• Investigación de usuarios de juegos y
experiencia de juego.
Investigación de Usuarios de Video Juegos- Games User Research (GUR) -
Usuarios Video Juego
Experiencia
Investigación de usuarios Objetivos:
• Mejorar el juego y la experiencia del usuario• Mejorar el proceso de desarrollo del juego• Verificar que el usuario alcance objetivos del juego.
Áreas de investigación:
• Usabilidad, evaluación y pruebas de juego• Psicología del usuario• Análisis de experiencia de juego• Diseño de juegos e interfaces• Otros
Herramientas mas usadas
• Cuestionarios• Encuestas• Métricas• Observaciones• Biométricas• Entrevistas• Grupos focales• Pensando en voz alta
Caso práctico
Mesa
TV
Kinect
Cámara frontal (Kinect)
Área de JuegoJugador
Investigador Cámara # 2
Resultados…
• Kinect no es tan intuitivo como algunos aseguran.
• Limitada capacidad para reconocer gestos y acciones. Como resultado, el juego debe enseñar al usuario como utilizar ciertos elementos.
• Aprendizaje por imitación y reflejo.
Resultados…
• Uso de metáforas derivadas de situaciones en la vida cotidiana.
Importancia de:• crear una ilusión durante el juego
• humor y exageración de movimiento
• mecanismos de adaptación del usuario.
Resumiendo…
• Evidencia acerca el potencial de video juegos y aprendizaje.
• Usos de video juegos basados en movimiento:– Educación física y salud – Formación– Rehabilitación y fisioterapia– Aprendizaje escolar?
Resumiendo…
• Importancia de la investigación de usuario.• El objetivo es mejorar el juego y alcanzar los
objetivos deseados.• Sin embargo aún hace falta investigación para
tecnologías específicas como las que son basadas en movimiento.
Resumiendo…
• Limitantes tecnológicas no hacen necesariamente una experiencia de usuario fallida, simplemente la limita.
• Elementos que podrían ser utilizados cuando se desarrollan juegos para diferentes usos:– Metáforas– Humor– Movimiento exagerado– Mecanismos de adaptación– Imitación y reflejo