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Diseño de Objetos Vivos
AUTORA
DANIELA MOLANO TORRES
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL
Bogotá D.C. 2012
2
Diseño de Objetos Vivos
AUTORA
DANIELA MOLANO TORRES
TRABAJO DE GRADO
Presentado para optar al título de Diseñadora Industrial
DIRECTOR: Carlos Otálora Díaz
CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL
Bogotá D.C. 2012
3
CONTENIDO
Págs.
TITULO
1. TEMA…...............................................................................................
2. INTRODUCCIÓN…..............................................................................
3. JUSTIFICACIÓN..................................................................................
4. PROBLEMÁTICA.................................................................................
5. MARCO TEÓRICO……………………..................................................
5.1 MARCO REFERENCIAL….………….......................................
5.2.1 MARCO CONCEPTUAL – ARTICULO…..............................
6. OBJETIVOS.........................................................................................
5.1 OBJETIVOS GENERALES……................................................
5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS…….............................................
7. DETERMINANTES Y REQUERIMIENTOS……………………………..
8. METODOLOGíA..................................................................................
9. LÍMITES Y ALCANCES…..………………............................................
9.1 LÍMITES…..............................................................…...............
9.2 ALCANCES.............................................................................
9.2.1 A corto plazo.............................................................
9.2.2 A mediano plazo.......................................…….........
9.2.3 A largo plazo.............................................................
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Págs.
10. BIBLIOGRAFÍA......................................................................................
11. ANEXOS.................................................................................................
11.1 (Figura1) Biojewerly………………………………………….…....
11.2 (Figura2) La V*i*d*a LAB……………………………………….…
11.3 (Figura3) Technological Dreams……………………….…
11.4 (Figura4) Acompañantes Afectivos, Entre papás……….…...
11.5 (Figura5) La v*i*d*a LAB, proyectos…………………………..
11.6 (Figura6) What if… The First Beijing …………………………...
11.7 (Figura7) Mobile Feelings …………………………………….…..
11.8 (Figura8) Design and Elastic Mind, Super Nature…………….
11.9 (Figura9) Design and Elastic Mind, Heavy Breather,
Cold Feet, Sheet Thief………………………………………………….
11.10 (Figura10) The blanket Project………………………………….
11.11 (Figura11) ADB Project…………………………………………..
11.12 (Figura 12) Computing Self Organization Project …………….
11.13 (Anexo 13) (Libro) Publicación; Articulo y Proceso…………..
11.14 (Anexo 14) (Recurso Audiovisual) Documental
Cartografías de la Memoria ...…….………………………………
11.15 (Anexo 15) Archivo ppt. De Investigación:
Tecnologías y Nuevos materiales……………………………….
11.6 (Anexos16) Archivo PDF.
Presentación de Propuestas de Diseño – Objetos Vivos…….
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“La evolución esta en la imaginación, en la realidad, en el ahora y en
el cómo imaginamos y diseñamos el futuro, en consecuencia
pensamos nuestra propia evolución.”
Joël de Rosnay
::Diseño de Objetos Vivos::
Re-naturalización, El Post-humano, Futuro y Memoria.
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TEMA
Diseño de nuevas formas de interacción entre personas y sus entornos.
En los que intervienen los objetos de uso cotidiano, los cuales sugieren
provocaciones afectivas a las personas, a partir de respuestas a estímulos
sensoriales y reacciones como: impulsos, pulsaciones y memoria, relacionados con
comportamientos biológicos y a la autonomía1 que le damos a los objetos en nuestro
diario vivir.
2. INTRODUCCIÓN
Relaciones y diálogos entre cuerpos y objetos
El proyecto busca evidenciar cómo a través de una propuesta de diseño, se pueden
identificar y traducir comportamientos biológicos, trazando puentes afectivos y de
identidad con el sujeto y con sus objetos de uso cotidiano. La propuesta busca
introspecciones hacia nuestra pura naturaleza y las relaciones con nosotros mismos.
Por ejemplo en un caso especial, las relaciones que traza un niño con su muñeco o
un juguete preciado. El juguete se define como un objeto que personifica físicamente
y virtualmente lo que el niño quiere que su juguete haga. Desde los patrones de
identidad, el juguete relaciona al niño con sus intereses y necesidades de sentirse
acompañado o respaldado por un “amigo”, o cualquiera que fuese su interés.
Mediante esa interacción, el niño esperará una respuesta desde el objeto, un
feedback o retroalimentación al estímulo emocional, pero el juguete no cumple un
ciclo relacional ya que es un objeto inerte que no da respuesta alguna a lo que el
niño busca en él, esto hace que se debiliten los vínculos afectivos con el niño e
incluso puede llegar a ser frustrante para él, haber estado hablando solo o haber
jugado con nadie. Entonces, simplemente perderá su interés en él. Pero aun así, las
personas aprecian sus objetos. Hay objetos muy valiosos para las personas que
tienen un espacio en su memoria y que se relacionan con ellas. Desde algún tiempo
o etapa de la vida, les dan identidades, valores, responsabilidades, los relacionan
con personas queridas y saben que juegan un papel importante en el diario vivir.
En otras palabras este proyecto busca dar vida a los objetos cotidianos para tejer
nuevos vínculos entre personas y objetos, procesos simbióticos que ayudaran a
reflexionar al usuario acerca del porqué del uso o preferencia de un objeto u otro,
1Autonomía. En este proyecto se entiende autonomía como, la conservación de identidad de individuos
consientes a cambios y construcciones, por lo que siempre están haciendo y deshaciendo vínculos. Aludimos entonces, la autonomía que le damos a los objetos, cuando el objeto es libre de responder a los estímulos de diferente manera según la intensidad y la forma de estimulo.
7
visto desde las emociones y memoria que la persona le da al objeto en su
experiencia de uso. En consecuencia la propuesta podría dinamizar la vida cotidiana,
e intensificar las experiencias a partir del uso e interacción mediada a través de un
intercambio de estímulos entre personas y objetos.
3. JUSTIFICACIÓN
Este proyecto puede asumirse como una oportunidad de aportar a uno de los puntos
de la Misión Javeriana, donde se plantea la crisis ética y la instrumentalización del
ser humano, buscando contribuir a la solución de este problema por medio del
pensamiento divergente el cual refiere a explorar diferentes alternativas y
posibilidades para resolver alguna situación o cuestionamiento sin acudir a
soluciones coincidentes o similares de otros casos, por lo tanto el pensamiento
divergente o pensamiento lateral, tiene el objetivo de generar ideas que en lo posible,
salgan de los lineamientos y pensamientos habituales, que desde la creatividad
busca diferentes posibilidades de resolver un problema. En este caso de diseño en
base a la pertinencia disciplinar, como lo menciona Orlando Duran Sánchez
(Sánchez, 2010), en su aporte del libro Estética, Vida Artificial y Biopolitica, los
problemas de diseño en un sentido evolutivo, son traducidos como modos
pragmáticos y didácticos, donde las propuestas se adaptan a requerimientos
humanos u otros entes cuya respuesta da cuenta a una solución a un desequilibrio
de mayor o menor complejidad en el medio ambiente natural y artificial que lo
circunda y que demanda creatividad frente a situaciones cambiantes, donde tales
propuestas serán innovaciones graduales o radicales, según la recursividad del
diseñador.
Por consiguiente, factores como la experimentación, el ensayo y error, la divergencia
y la inconformidad, favorecen el aprendizaje constante y continuo, ampliando el
sentido de la investigación y el planteamiento estético. Desde las nociones
generales, el diseño es cada vez más una amplia y diversa gama de métodos para la
resolución de problemas de amplio espectro que ha expandido su abanico de
posibilidades y significados a partir del design thinking2, que ha evolucionado los
campos de interés y exploración teórica y práctica en el cual intervienen las múltiples
disciplinas.
Es entonces, como esta propuesta pretende generar un sentido de pertenencia y de
identidad con las personas, permitiendo trazar vínculos emocionales y sensoriales
con los objetos a través de señales vivas en él mismo. Lo que a su vez a generará
2Design thinking. Un proceso creativo que pretende resolver retos cambiando la forma en que nos
enfrentamos a ellos, desde una metodología basada en la empatía, y la contextualización. ( (VIC) Información del Glosario abierto)
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reflexiones acerca del uso y el consumo de los objetos que nos rodean, dado que
este mismo entretejido afectivo trazará hilos constructivos a nuestra propia
existencia, pues ya no se tratara de objetos contemplativos y comunes, serán objetos
vivos cargados de significado y valores biológicos y culturales, que influyen
directamente en nosotros mismos.
Así, como lo plantea Alejandro Tamayo3, en sus trabajos y laboratorios
experimentales; espacios de reflexión, creación y critica en torno al impacto de las
nuevas tecnologías en la vida cotidiana, donde refleja su interés por las visiones
biológicas como electrónicas y digitales, que buscan hibridaciones entre visiones
científicas y culturales y plantea la ampliación de las definiciones bajo las cuales
puede entenderse la vida artificial, explorando caminos alternativos, críticos y
poéticos del arte y el diseño. (Para ver mas a fondo la relación con los trabajos de Alejando en el
proyecto, revisar Marco Referencial)
4. PROBLEMÁTICA
Nuestros valores, costumbres, cultos, hábitos, conductas relaciones con nuestro
entorno y hasta con nuestra propia naturaleza, se han desdibujado con el tiempo. Es
así, como sentimos la necesidad de tener interés hacia otros mundos, hacia lo que
nos rodea, a construcciones de nuestra propia existencia.
Vivimos una nostalgia hacia el mundo natural, somos ciborgs, somos producto de la
técnica que aun que no la necesitamos para completarnos, la necesitamos para
adaptarnos a cambios constantes, somos constructores de prótesis, objetos técnicos
para cubrir carencias y poder sobrevivir en un mundo donde incluso ya no somos
humanos. Es por eso que llevamos dentro una melancolía constante hacia un
mundo natural al que no podremos volver y es casi como el fruto de nuestro
desarraigo.
De la manera como Fernando Broncano expone en su libro La melancolía del Ciborg
(Broncano, 2009), ´Somos simios con prótesis culturales y técnicas. Entre la
naturaleza y la cultura, entre la ciudad terrestre y la utópica, entre la técnica y la
imaginación, el espacio de los ciborgs lo definen metáforas como «frontera»,
«peregrinaje» o «nomadismo», es decir, lugares de metamorfosis continua, de
3Alejandro Tamayo; Es artista-ingeniero y profesor en varias universidades reconocidas en Colombia. Trabaja
sobre las intersecciones entre diseño y arte, sus temas se orientan hacia una reflexión sobre la vida misma, cuestionarse sobre visiones orgánicas (biológico), y "post-orgánicas". Su taller v*i*d*a lab buscó estimular el desarrollo de nuevas sensibilidades para acercarse a los procesos de concepción y desarrollo de lo artificial con un énfasis profundo en lo natural, dirigido inicialmente a estudiantes de diseño industrial, ha buscado hibridar prácticas y saberes de diversas disciplinas como la biología, la ingeniería y las ciencias sociales. (electrónico, digital) http://www.thepopshop.org/talleres.html
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diversidad de lenguas y gentes, lugares de exilio´4. Es entonces donde creamos
vínculos con lo originario con el pasado que nos ata y nos atrae con fuerza,
queremos volver a ser el ser biológico por excelencia, dentro de ese ser artificial
irreversible reflejado en nuestra vida habitual llena de deberes y reglas donde el
tiempo juega un papel fundamental en la dinámica de todo lo que hacemos, vemos
usamos, etc. Es fugaz, efímero y tiene valor solo por lapsos de tiempo. De alguna
manera, estas dinámicas son el resultado de una construcción social; entre nosotros,
hemos adaptado nuestras vidas a estas dinámicas y las hemos llamado entre otras,
cotidianidad.
Broncano dice, ´Lo que se produce es una “socio-naturaleza”; lo que liga redes de
humanos con no humanos, fabricando nuevas redes de asociaciones, desde esta
mirada, no solo existen distinciones entre el hombre y la tecnología, sino híbridos
entre naturaleza y cultura. Somos artefactos de nosotros mismos y de nuestras
creaciones son evidencia de nuestra historia.
Otros autores que convienen con estas teorías, hablan de los seres humanos como
seres de carne y sentimientos, asociados con estrecha simbiosis entre nosotros y
ligados directamente con ´Un gran organismo planetario constituido por
microrganismos de hombres y sus maquinas, por las tierras y las grandes redes de
comunicación´, como lo dice Joël de Rosnay, en su libro, El Hombre Simbiótico.
(Rosnay, 2005). Donde se evidencia, cómo actualmente el diseño se ha ampliado a
nuevos campos, incluyendo las interacciones entre las personas y los objetos en el
caso de este proyecto puntualmente es desde perspectivas más abiertas, de ver y
entender el objeto como parte de uno mismo, en el que cambiarán los modos de
verlo o usarlo según su comportamiento en los distintos ámbitos de la vida cotidiana
en cuanto a los valores y responsabilidades que pongamos ante ellos.
Estos, son los lugares donde el diseño en general podría fortalecer su estructura,
nosotros vs los artefactos que hemos creado y desarrollado con el tiempo, los
mismos que ahora vemos reflejados en todas las culturas, costumbres y modos de
vida.
Rosnay habla de buscar nuevos rumbos hacia un futuro diferente, encontrar nuevas
fronteras de vida y centrarnos en lo que podría ser más importante que lo vano y lo
que pone control y las reglas sobre la vida misma. Lo que se busca es tomar el
diseño como oportunidad de cambio y apropiación del mundo. ´El diseño hoy, tiene
que ver con las actividades comerciales y de marketing, pero podría funcionar en un
nivel más intelectual´. (Rosnay) Entendiendo esto con acercar las investigaciones y
4 Fernando Broncano- (2009). La Melancolia del Ciborg. Barcelona: Herder. Tomado de la sinopsis del libro.
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los procesos creativos, a cuestiones filosóficas, epistemológicas en un contexto
cotidiano de una manera nueva y accesible, donde el diseño puede explorar la
percepción pública de futuros diferentes antes de que sucedan, y hacer una
contribución a la elaboración de pautas que garanticen el futuro más humano y
deseable, así serán más tendentes de convertirse en realidad.
La evolución reside en la realidad, en un ahora imaginado, en lo que construimos
diariamente pensando en lo que seria mejor, o en ¿que tal si…? ó ¿porque no?...
Preguntas que salen de la mente del diseñador, de nuestro cotidiano y que formulan
inquietudes a cerca de cual será el siguiente paso y de que manera lo vamos a
construir para dirigirlo hacia un posible futuro, por lo que en consecuencia
estaremos diseñando pautas para construir nuestra propia evolución.
5. MARCO TEÓRICO
5.1.1 MARCO REFERENCIAL *TEÓRICO – CONCEPTUAL
Tobie Kerridge y Nikki Stott, junto con un grupo de diseñadores, científicos,
médicos entre otras disciplinas, que trabajan con células de huesos humanos para
crear joyas biológicas. Plantean un discurso en el proyecto Biojewellery; Hacia un
Diseño Crítico5, de cómo el diseño puede cambiar el debate desde generalidades
abstractas separadas de nuestras vidas en ejemplos concretos basados en nuestras
experiencias como miembros de una sociedad de consumo. De esta manera, las
personas podrían participar en diálogos entre las necesidades la sociedad y los
“expertos” que definen ciertas políticas y regulaciones que darán forma a un posible
futuro, la biotecnología. La cual se basa en el conocimiento de características y
comportamientos de microrganismos, hacia su uso para lograr nuevos productos y
procesos a partir de técnicas para el cultivo de células y tejidos como: manipulación,
modificación y transferencia de materiales genéticos entre otros. Ver anexos, (figura 1)
Alejandro Tamayo – La V*i*d*a LAB6, explora nuevas maneras de acercarse a la
concepción de objetos tecnológicos, tomando la pregunta por la vida como punto de
5 Biojewellery, Habla de cómo la biotecnología puede impactar en las ideas básicas como lo es un
compromiso marital. ¿La tecnología genética ofrece nuevas posibilidades para expresar el amor eterno entre dos personas? Los diseñadores proponen crear anillos especiales para una boda. Cuando una pareja decide casarse, cada uno saca un trozo de hueso de si, para ser cultivado con un bloque de biomaterial, creando el aro completo de hueso recubriéndolo más adelante de plata u otros metales preciosos. http://www.materialbeliefs.com/biojewellery/ Tobie Kerridge y Nikki Stott (Stott, Black Jack Editions Paris, 2011)- Tomado del texto, párrafo 3-6 Hacia un diseño crítico. 6 La V*i*d*a LAB (2005-2008) Un taller experimental para estudiantes de diseño industrial de la
Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá (Colombia) el cual exploró la concepción de nuevos
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partida e hilo conductor, que permiten las relaciones entre visiones biológicas,
tecnológicas y culturales, las cuales marcan gran importancia en el proyecto.
Repensar los objetos para la vida cotidiana. Alejandro Tamayo en su discurso
analiza, como el orden que desarrolla la naturaleza en su medio, no exhibe ningún
propósito, mientras que el orden que impone el ser humano sobre la naturaleza sí.
Nos hace pensar, acerca de los productos que crea el diseño y encontramos que
todos parecen tener un propósito. Si paralelamente miramos el mundo del arte,
podemos observar que éste parece liberarse de esta atadura. El arte crea objetos sin
propósito aparente, lo que nos lleva a pensar entonces que los productos del arte, a
diferencia de los productos del diseño, se encuentran, al menos desde el punto de
vista de las motivaciones de su génesis, más cercano a la naturaleza como creación.
“El reto sería, pues, para el diseño el obrar en forma cercana al arte, o por medios
naturales: hacer que los nuevos órdenes que crean, estos objetos y productos, se
lleven a cabo como una prolongación de la obra de la naturaleza.”
Sin embargo, esto según Tamayo, genera un conflicto inmediato con la idea de
producción industrial, él asegura que el arte que opera de manera espontánea y sin
propósito como la naturaleza, da como resultado objetos únicos, mientras que el
diseño industrial, que lleva implícito no sólo la idea del objeto funcional, sino también
la idea de una reproducción masiva.
Concepción que opone la propuesta del proyecto, ya que el hecho de darle vida a
los objetos los define como obra artificial de la naturaleza y terminarían estando bajo
las mismas condiciones que nosotros. Si el resultado final no se industrializa, la idea
que trasciende de consumir por estatus a consumir por tener una mejor calidad de
vida. Las cosas se industrializan cuando en realidad la sociedad entiende que las
necesita y busca soluciones productivas (técnicas - tecnológicas) para introducirlas a
grandes masas con gran variedad de situaciones y sentidos de consumo.
Por ende se perdería o se pasmaría la intención y el mensaje primordial que traen a
lugar el proyecto, si su intención fuera crear netamente una obra de arte; a lo mejor
solo se transmitiría su mensaje de reflexión critica.
Vida cotidiana. Alejandro habla sobre la naturaleza transformada en objetos, la cual
es insertada en la vida cotidiana donde comienza a formar parte de unas redes
complejas sobre relaciones que conforman la totalidad de la cultura humana. Los
objetos tecnológicos comenzaran a afectar, y a ser afectados, por el entramado
social en el cual se insertan,
¿Dónde terminan los objetos y empiezan las personas? Alejandro habla de los
objetos como prótesis, operando, extendiendo, remplazando, magnificando el cuerpo
objetos para la vida cotidiana tomando como punto de partida acercamientos de distintas disciplinas sobre el fenómeno de la vida.
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y sus emociones. Los objetos son mucho más que su dimensión material, interceptan
a sus dueños hasta llegar a disolverse con ellos. Michel Serres7 presenta los
términos ‘Cuasi-objetos y ‘Cuasi-sujetos, cita Tamayo manifestando la mutua
evolución que tenemos con las cosas. Argumento basado en el libro Nunca fuimos
Modernos, de Bruno Latour8 que presenta al objeto como sujeto constructor de
cultura, donde la sociedad y el sujeto son inmanentes en el sentido de estar
construidos, los sujetos individuales y colectivos son artificiales, por lo tanto frágiles;
sólo duran un momento, el momento de su construcción. Esto es, mediante la
participación de la naturaleza, de los objetos, de las cosas y las tecnologías que
comprometen no sólo a humanos sino también a aquellos agentes no humanos que
coexisten en las relaciones colectivas.
Es la complejidad de las sociedades que se rige por la cantidad de nuevos objetos
emergentes, constituyendo su número un papel decisivo para las definiciones de
nuevas relaciones y entidades en nuestro entorno. Así, lo que parecen ser objetos
trascendentes para la modernidad (y la naturaleza) son en realidad una mezcla no
moderna de trascendencia e inmanencia, donde no son objetos en toda regla sino lo
que Michel Serres llama “cuasi-objetos”9.
Apreciaciones muy valiosas para el proyecto para entender su planteamiento y el
porqué del mismo. (LAB, 2006).
7 Michel Serres. Eco filósofo e historiador francés, de las ciencias. Miembro de la Academia Europea de
Ciencias y Artes. Escribe ensayos de interpretación, basados en una especie de comunicación universal entre disciplinas. Serres ha ido diversificándose con estudios muy variados; sobre historia de la ciencia, ensayos de interpretación, de diversos intereses, basados en una especie de comunicación universal entre disciplinas. 8 Bruno Latour. Filósofo francés, que bajo la influencia de Michel Serres se intereso por la antropología.
Aporta íntegramente al territorio de los objetos en cuanto al hombre y sus comportamientos desde lo emocional hasta lo físico. Escritor fundamentalmente de libros teóricos (Ciencia en acción, La esperanza de Pandora, donde plantea los fenómenos como El caja-negrismo que es un proceso psicológico de automatización ante mecanismos exitosos que tienen una base filosófica desde el positivismo. Siendo Latour un pensador clave de la Teoría del Actor-Red. Su libro más famoso, Nunca fuimos modernos (Latour, 2007) el
cual ha sido un buen abreboca para este proyecto. 9 Los cuasi-objetos y cuasi-sujetos; en tanto sujetos colectivos e individuales, no sólo están sometidos a una
construcción permanente sino que al mismo tiempo son trascendentes. Por se motivo no se puede hablar de sujetos sino de cuasi-sujetos. Los discursos son una población de actantes que se mezclan tanto con cosas como con sociedades”. Todos estos actantes, “monstruos”, híbridos que median y extienden los sistemas, construyen los sistemas actuantes. Latour habla de actantes: cuasi-sujetos, cuasi-objetos, donde cada uno se compone de propiedades de sujeto, propiedades de objeto (o naturaleza), propiedades de discurso y propiedades existenciales. A estos artificios los componen, además, diferentes medidas de cada una de las anteriores propiedades. Así, las máquinas son híbridos con propiedades acentuadas de cuasi-objeto, es decir nosotros mismos.
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What if… Dune and Raby10 Exhibition catalogue: The First Beijing (Raby, 2009)
Technological Dreams series: (2007) En los próximos años, los robots están
destinados a jugar un papel importante en nuestras vidas diarias - y no como
máquinas súper inteligentes y funcionales, ni como las formas de vida pseudo-, pero
si como cohabitantes tecnológicos. Pero ¿cómo vamos a interactuar con ellos? ¿Qué
nuevas interdependencias y relaciones pueden surgir en relación con los diferentes
niveles de la inteligencia y la capacidad del robot?
Estos objetos están destinados a provocar una discusión acerca de cómo nos
gustaría que nuestros robots que se relacionan con nosotros: servil, íntimo, etc.
Robot1: Es muy independiente. Vive en su propio mundo, realmente no necesitamos
saber lo que hace, siempre y cuando lo haga bien. Solo debe evitar campos
electromagnéticos intensos, ya que podrían causar su mal funcionamiento. Cada vez
que un televisor o la radio está encendida, o un teléfono móvil que se activa se
mueve a la parte más tranquila del lugar. Como es en forma de anillo, el propietario
podría, si quisiera, poner su silla en el centro, o estar de pie allí y disfrutar del hecho
de estar adentro de él. Robot 2: En los futuros productos / robots no pueden ser
diseñados para tareas específicas o puestos de trabajo. En su lugar, se podría dar
puestos de trabajo basados en los comportamientos y cualidades que surgen con el
tiempo. Este robot es muy nervioso, tan pronto como alguien entra en una habitación
se vuelve hacia ellos y los analiza con sus tantos ojos. Si la persona se acerca
demasiado se vuelve extremadamente agitado e incluso histérico. ¿Funcionaria en la
seguridad en el hogar? Neurosis!... Robot 3: Más y más de nuestros datos, nuestra
información más personal y secreto, serán almacenados en bases de datos digitales.
¿Cómo nos aseguramos de que sólo podemos acceder a él? Este robot es un
centinela, que utiliza la tecnología de escaneo de la retina para decidir quién tiene
acceso a nuestros datos y quien no. Este robot exige que se fije la vista en sus ojos
durante mucho tiempo, él tiene que estar seguro de que es usted. Robot 4: Aunque
es extremadamente inteligente, se encuentra atrapada en un cuerpo poco
desarrollado y depende de su dueño para moverse. Puede mantener una sensación
de control propio. Ver anexos, (figura 2)
10
Dune and Raby, Curadores de what if… (Que pasa si…) Interesados por el espacio entre la realidad y lo imposible, un espacio de sueños, esperanzas y miedos. Espacio ocupado por las previsiones de futuro (mundo de los negocios), los escenarios del diseño (mundo empresarial) y de utopías y distopías (mundos literarios y cinematográficos). http://www.dunneandraby.co.uk
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5.1.2 MARCO REFERENCIAL * FORMAL – ESBOZO
Johana Moscoso –Acompañantes Afectivos (Moscoso, 2005).Artista Visual de la
Universidad Javeriana, su trabajo de grado fue una colección de Acompañantes
Afectivos. Objetos proteicos que hacían énfasis a La Comodidad. Nostalgia, Afectos,
Apegos, Felicidad. Enfocada en objetos funcionales, Johana hace una transversal
entre el arte y el diseño, sus objetos tratan de trazar relaciones impersonales entre
personas y objetos, usando el objeto como herramienta de sustituto, en aquellas
actividades cotidianas que se comparten en la vida diaria con determinadas personas
y que por alguna razón sufren transformaciones según los espacios o el tiempo. Ver
anexos, (figura 3)
Proyectos La V*i*d*a LAB. Objetos sensibles -Camila Abadía, Laura
Rodríguez (2006) exploró cómo los objetos de la vida cotidiana podrían servir como
prótesis emocionales para una pareja, expandiendo los sentimientos por fuera del
límite corporal y materializándolos físicamente.
Cántaro – Camila Curre a. Existen diferentes estudios que hablan de la
gran sensibilidad de las plantas y del papel que puede tener la música en su
crecimiento. El proyecto propone una matera que genera música para la planta que
permite la experimentación con diferentes composiciones musicales de acuerdo con
las condiciones ambientales de la planta para observar sus reacciones y buscar
enriquecer su crecimiento.
Una silla Su reflexión se ha basado, entre otros, en análisis ergonómicos, estéticos,
sociológicos, antropológicos y económicos. Sin embargo la silla que hace parte este
proyecto toma en cuenta un factor adicional: los campos invisibles presentes en los
hogares y lugares de trabajo. Una silla se plantea como una propuesta de diseño
conceptual que reflexiona sobre la posibilidad de encontrar un momento de limpieza
y relajación de los efectos causados por la ionización del ambiente, ofreciendo
encontrar la sensación de descanso que brinda el estar en contacto con la arena de
mar. Ver anexos, (figura 4)
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Designs for an overpopulated planet fogers What if… Dune and Raby11
Exhibition catalogue: The First Beijing (Raby, 2009) , El proyecto presenta una
Futurotopía12 acerca de la auto sustentación en el planeta según los daños
ambientales y sus consecuencias. “El mundo se está quedando sin comida” -
¿que se necesita para producir alimentos? un 70% más en los próximos 40 años
según la ONU. Sin embargo, se sigue sobre poblando el planeta, se consumen los
recursos y se ignoran todas las señales de advertencia.
Dunne y Raby miran los procesos evolutivos y las tecnologías moleculares y analizan
la posibilidad de tomar el control. Por lo tanto, un grupo de personas toman su
destino en sus propias manos y empezar a construir dispositivos de bricolaje. Ellos
usan la biología sintética para crear "las bacterias microbianas del estómago", junto
con los dispositivos electrónicos y mecánicos, para maximizar el valor nutricional del
medio ambiente urbano, confección de cualquier deficiencia en la dieta disponible en
el mercado, pero cada vez más limitada, y en la cual seriamos recolectores urbanos.
Ver anexos, (figura 5)
Mobile Feelings
Mobile Feelings II es un dispositivo, que hace una crítica a los teléfonos móviles que
con el tiempo han socavado la privacidad de las personas, siempre exponiendo los
detalles de la vida privada a extraños. Mobile Feelings, es una pieza que se centra
en "la ambivalencia de compartir información personal-biológica con públicos
anónimos". Esto se logra al permitir que los extranjeros se comuniquen entre sí
utilizando los teléfonos móviles "especiales" que simulan las sensaciones humanas.
La intención de es hacer una interacción cómoda, añadiendo una interesante
experiencia. Los dispositivos están destinados a estar ocupados por dos
desconocidos en una habitación, simulan latidos del corazón, la presión sanguínea,
la conductividad de la piel, el pulso, el olor y el sudor, por medio de vibradores,
ventiladores y sistemas electroquímicos que imitan a la de la persona que tiene el
otro "teléfono".
Este es un proyecto artístico que investiga cómo la tecnología ha transformado
nuestra vida social e individual y la forma en la que socialmente se acepta la
reducción de la privacidad a cambio de conectividad, movilidad y sociabilidad. 11
Dune and Raby, Curadores de what if… (Que pasa si…) Interesados por el espacio entre la realidad y lo imposible, un espacio de sueños, esperanzas y miedos. Espacio ocupado por las previsiones de futuro (mundo de los negocios), los escenarios del diseño (mundo empresarial) y de utopías y distopías (mundos literarios y cinematográficos). http://www.dunneandraby.co.uk 12
Futurotopía: Una utopía del futuro, donde desde el arte o el diseño se intenta resolver una posible problemática en un futuro.
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Asimismo, el proyecto explora cómo el sentido del "tacto" sigue siendo una de las
sensaciones más íntimas, las cuales a menudo evitan compartir con extraños y que
aún no poseen un lenguaje conciso para describir. (Ver anexos, (figura 6)
MOMA13 Expositions – Design and the Elastic Mind Durante los últimos
veinticinco años, la gente ha resistido los cambios dramáticos en su experiencia del
tiempo, espacio, materia, y la identidad. Las personas enfrentan a diario con una
multitud de cambios en la escala y ritmo de trabajo-a través de varios husos horarios,
viajar con relativa facilidad entre los mapas e imágenes de satélite a escala
nanométrica, y siendo inundados con información. La adaptabilidad es una distinción
ancestral de la inteligencia, pero las variaciones instantáneas de hoy en día en el
ritmo de llamar a algo más fuerte: la elasticidad, el producto de la capacidad de
adaptación, más aceleración. Diseño y la Mente Elástica explora la relación recíproca
entre la ciencia y el diseño en el mundo contemporáneo, reuniendo objetos de diseño
y conceptos que se casan con la investigación científica más avanzada con la atenta
consideración de las limitaciones MOMA (Modern Museum of Art)14 humanas,
hábitos y aspiraciones. La exposición pone de relieve la capacidad de los
diseñadores para captar los cambios trascendentales en la tecnología, la ciencia y la
historia de los cambios que la demanda, o reflejan los ajustes importantes en el
comportamiento humano-y traducirlos en los objetos que la gente pueda entender y
usar.
Super Nature (2007) Los diseñadores contemporáneos conciben la naturaleza no
sólo como un depósito de formas armoniosas, sino también como una colección de
estructuras sensibles y sostenibles que utilizan menos materia y energía y son más
eficientes que los sistemas tradicionales hechas por el hombre. Super Nature incluye
un conjunto de proyectos que exploran las tecnologías basadas en sistemas
biológicos y adaptación de las ventajas específicas observadas en los organismos
naturales en la tecnología humana. Ver anexos, (figura 7)
13
MOMA (Modern Museum of Art) Design for Debate is a new type of practice that devises ways to discuss the social, cultural, and ethical implications of emerging technologies by presenting not only artifacts, but also the quizzical scenarios that go with them. These projects shamelessly place the human being at the center of the universe and seek to take into account scientific and technological progress while respecting and preserving our essence as individuals. Exposiciones Museo de Arte Moderno http://www.moma.org 14
MOMA (Modern Museum of Art) Museo de Arte Moderno, Diseño para el Debate es un nuevo tipo de práctica que elabora formas de discutir las implicaciones sociales, culturales y éticos de las nuevas tecnologías mediante la presentación no sólo objetos, sino también los escenarios de critica que van con ellos. Estos proyectos descaradamente colocar al ser humano en el centro del universo y tratar de tener en cuenta el progreso científico y tecnológico dentro del respeto y la preservación de nuestra esencia como personas. Exposiciones Museo de Arte Moderno http://www.moma.org
17
Accessories For Lonely Men (2001) Es una colección de ocho productos de ficción
destinados a aliviar la soledad después de la salida o la pérdida de una mujer. Los
objetos de proponer que la mayoría de las formas de la intimidad humana son el
crudo suficiente en su aspecto físico que puede ser replicado con objetos
electrónicos, y están destinados a cuestionar lo que pensamos que se pierda en una
relación, la persona o las huellas genéricos que dejan atrás. Ver anexos, (figura 8)
Nicholas Stedman15The blanket Project Es un robot en forma de una manta que
reside en la parte superior de una cama. Se compone de una rejilla mecánica que
está envuelto en espuma suave y cubierta por una funda de edredón. Ondas como
patrones se genera electrónicamente, impulsándolo cualquier dirección a lo largo de
la superficie de una cama. Estos patrones se pueden invocar automáticamente, de
manera que el robot actúa de forma autónoma, o por control remoto, lo que permite a
una persona controlar la manta. En este último caso, la manta se puede hacer para
interactuar con los participantes humanos que comparten la cama, que se arrastra en
la parte superior de ellos y proporcionar estimulación de todo el cuerpo. Ver anexos,
(figura 10)
ADB es un robot modular diseñado para la interacción táctil con la gente. Se
compone de una cadena de módulos en forma de prisma robóticos. A través de un
comportamiento coordinado de los módulos, los robots se retuercen en respuesta a
la presencia de la piel y la fuerza o la presión que ejerce el cuerpo humano. El robot
está animado sólo cuando activamente por una persona, de lo contrario, está en
reposo, un estado inerte. Acariciar, frotar o lo empuja hacia atrás, lo hace reaccionar
retrocediendo de vez en cuando o agarrándose a una parte del cuerpo, dependiendo
de la combinación de estímulos. Las personas, pueden experimentar el objeto en su
tiempo libre. Se puede jugar con el dispositivo, explorando cómo se siente, y cómo
responde a su toque. Ver anexos, (figura 9)
Alice in Techno Land Installation (Instituto de Artes – Amsterdam.) Daan
Roosegaarde, artista innovador que busca encontrar formas innovadoras de aplicar
las tecnologías táctiles, como los vestidos de transformación que hizo para
momentos de intimidad, en esta ocasión Roosegaarde sigue la misma línea de
investigación, donde una instalación interactiva reacciona al movimiento a su
alrededor, en el mas supernatural diseño interactivo de entornos que trae efectos
15
Nicholas Stedman; Durante más de una década, ha estado diseñando y construyendo dispositivos que mejoran las actividades sociales y culturales, estos van desde máquinas para instalaciones interactivas a la tecnología de rendimiento de sitios web y software. Él trabaja con la tecnología electrónica y mecánica, equipos de programación, y la fabricación de formas físicas. http://www.nickstedman.com/
18
transformadores en la conducta de las personas, Dune es una serie de instalaciones
construidas alrededor de manojos de varas flexibles que parecen surgir como plantas
de alta tecnología con bordes superiores de fibras ópticas que iluminan de acuerdo
con los movimientos y sonidos que hacen los visitantes al pasar. La pieza fue
introducida por primera vez en Rotterdam en 2007, y con el tiempo se convirtió en un
paisaje recurrente en la ciudad. https://vimeo.com/43466752# Ver anexos, (Figura10)
Computing Self Organization: Environmentally Sensitive Growth Modeling
Proyecto basado en los procesos de propia organización y crecimiento propia de los
organismos vivos, los cuales aportan directamente a los arquitectos y diseñadores en
cuestiones de inspiración y entendimiento de la retroalimentación funcional que
envuelven las dinámicas del medio ambiente. Biólogos, Ingenieros biomiméticos y
científicos de la computación empezaron a buscar como podrían aprender de ello
desde su trabajo. Las poli formas son un estado de principios e iniciación de
diferentes elementos e individuos. En biología se refieren a las formas de ocurrir de
organismos de las mismas especies y las variaciones que puede haber en este,
como la evolución. Desde el comportamiento, la auto organización de los seres vivos
y sistemas biológicos muestran su capacidad de adaptación en presencia del cambio
y una habilidad a responder a estímulos desde diferentes dinámicas ambientales. La
irritabilidad facilita a estos sistemas con la capacidad de adaptarse a circunstancias
cambiantes. Ver anexos, (Figura11)
Comentario: Los resultados que nos muestran todos estos objetos referentes, dan a
lugar a una especie de juego entre el dispositivo y las reacciones, entre el objeto y
las emociones, donde nosotros como diseñadores buscamos puntos emocionales
críticos, atractóres de interés y curiosidad de parte del observador e interactor con el
mismo ya que en parte esta directamente relacionado con su vida cotidiana, su
memoria y su cultura; los comportamientos y las tendencias de habitar, reconocer
espacios u objetos que el diseñador o artista capta y aplica en un nuevo artefacto.
Esto logra que haya nuevas conexiones y percepciones de los objetos hacia el lugar
reflexivo, asequible al arte y a las manifestaciones conceptuales estéticas, rompiendo
paradigmas entre las galerías y los espacios cotidianos.
19
5.2.1 MARCO CONCEPTUAL – ARTICULO
Ver anexos, (figura 12) Texto-Publicación.
::Diseño de Objetos Vivos::
Re-naturalización, El Post-humano, Futuro y Memoria.
El proyecto de diseño objetos vivos se ha preocupado por traducir comportamientos
y características propias de organismos vivos, para así poder acercarse a una
propuesta en la que las personas puedan resinificar sus objetos de uso cotidiano, en
la medida que estos, comiencen, responder, a compartir y a configurarse con
nuestras improntas biológicas. Estas características biológicas, se pueden traducir
en cualidades para el objeto como la capacidad de reaccionar a un estimulo
sensorial, de adaptarse ó mutar en espacio o entorno, incluso de crecer o
desplazarse, de poseer memoria, y de tener autonomía, lo que estará determinado
por quienes lo vayan a utilizar.
Las propuestas objetuales se fortalecen cuando acuden constantemente a
metáforas, formales y funciónales de lo biológico, permitiendo que las personas
puedan fortalecer sus interacciones, debido a que el objeto está provocando en ellos,
una serie de emociones y experiencias, que se enmarcan en un lenguaje memorial,
que ya es común tanto para las personas, como para los objetos. Al compartir el
objeto esta serie de cualidades biológicas, este será capaz de articular más
eficientemente las actividades para las que fue diseñado, y lo más importante,
inclusive su forma de interacción podrá propiciar una libertad en la forma de
interactuar y generará experiencias únicas en las personas que lo utilicen.
Ese grado de autonomía que contenga el objeto, le permitirá responder las
necesidades humanas desde lo subjetivo y lo simbólico de cada persona, o incluso a
nuestra propia esencia biológica; nuestro sudor, olor, acidez, calor, etc. pues el
estimulo o las acciones que cada persona le da al objeto serán todas diversas y
únicas. De esta manera el producto se aleja de ser un objeto contemplativo, frio y
esquivo y empieza a ser parte de un sistema que en el que el objeto se podrá
configurar y malear dependiendo de las necesidades emocionales o aspiracionales
de cada persona. Entonces el objeto, tocará las fibras más sensibles del posible
usuario, porque en él se reflejan nuestras memorias.
El proyecto se involucra con la construcción de la memoria, como un complemento a
los rasgos biológicos que evidencian unas huellas y unos rasgos simbólicos,
representativos o arquetípicos que caracterizan a los objetos. Esta memoria se ha
20
alimentado de infusiones artísticas, de otras personas como historiadores,
antropólogos, psicólogos o artistas, que sienten inquietudes similares a estas, y
producen una red de conocimientos a lo largo del tiempo, como surcos que se tejen en
red con el tiempo. Es por medio de la memoria que entendemos por qué las
necesidades humanas mutan y con ellas los objetos y sus métodos de construcción.
Es así como este proyecto, seleccionó entre sus recursos, cartografías emocionales
como método de investigación, para obtener reflexiones acerca de la cotidianidad
contemporánea desde el lugar de la memoria, para transgredir y solucionarse sobre
una evolución experimentada que pueda transformar el subjetivo a un posible futuro.
A través de este entretejido conceptual, nace este proyecto, en busca de una visión
nueva y creativa, en donde convergen diversas frecuencias de la vida cotidiana en la
contemporaneidad y las conceptualizaciones de formas y funciones que se
direccionan a entender lo subjetivo y los imaginarios de las personas, para ser
traducidas en propuestas de diseño, capaces de suscitar interacciones asociantes y
de recordación. El proyecto parte de la Biomímesis; (la cual es la ciencia y el arte de
la consciente emulación de las estrategias naturales), las cuales nos inspiran ideas
de creación en busca de nuevas tecnologías para adaptarnos a la tierra y sus
exigencias actuales. El proyecto emula las directrices biológicas en las capacidades
anteriormente descritas volviendo de estas un valor significativo para el objeto.
Adoptar un punto de vista biológico desde el diseño resulta ser un método poderoso
para solucionar problemas, encontrar oportunidades y entender los caminos
sostenibles y simbióticos que pueden tener los objetos con sus entornos y usuarios.
Las formas biológicas de las cuales nosotros investigamos y adaptamos la
construcción de nuestro entorno, hace visible la necesidad de seguir explorando y
aprendiendo sobre estos mundos y dar pie a nuevas creaciones desde el diseño. El
emular, simular o inspirarse en los comportamientos de la naturaleza, lleva a
caminos regenerativos, por la misma razón por la que desde sus comienzos la vida
en todas sus expresiones se ha desarrollado, establecido y permanecido
poderosamente en el mundo, bajo sus propias condiciones manteniendo el equilibrio
simbiótico entre unas especies y otras.
Basándonos en la Biopolítica; Como si se tratara de nuevos ecosistemas que se
producen a través de invenciones biotecnológicas, como lo dice Pau Alsina (Alsina,
Blog, 2012) en su sesión de “performatividad y biotecnologías”, la vida ahora se
traduce en informaciones genéticas que pueden ser manipuladas, desglosadas o
transformadas totalmente. Algunos podríamos verlo como el producto lógico de la
evolución humana, otros en cambio como la pérdida de la esencia de la naturaleza
humana, aunque en respuesta a esa contraparte, en realidad las biotecnologías son
menos acerca de la desnaturalización y más sobre las producciones de posibles y
21
particulares modos de vida naturales o artificiales; en realidad no es esa la discusión
en cuestión, pero lo menciono para dejarlo claro. Para entender el planeta como es
actualmente, es imposible separar lo natural de lo artificial y apreciar el modo de
interpretarlo como una co-evolución, como lo dice Iliana Hernández en su libro
Estética Vida Artificial y Biopolitica, (Bernal, 2010) donde habla precisamente que la
Biopolitica se enfrenta a cambios teóricos donde pasa desde tener conceptos que
van en contra de las leyes establecidas, hasta mediciones provenientes de las vidas
artificiales que colindan con ambientes compartidos y proponen ideas innovadoras
para imaginar la vida de otras maneras, con diferentes posibilidades. Como por
ejemplo, se evidencian desde cada contexto social e histórico, modos diversos de
concebir y afrontar la vida y las dinámicas en torno a ella. Ya que para discutir sobre
esto es necesario entender las diferentes narrativas y dinámicas que hacen parte de
esos modos de vida y que son claves para definir la vida cultural a través de su
historia. En este sentido, la producción de la naturaleza continuará siendo política, ya
que continuamente tejerá relaciones entre los agentes que forman parte de esa red.
Las ciencias de la vida son las ciencias políticas y las de la vida “genetizada”.
_Re-naturalización, El Post-humano, Futuro y Memoria.
La realidad híbrida hacia su contribución a nuestras formas de pensar sobre cómo
crear mejores futuros, en los cuales se vinculan prolijamente la tecnología para
nuestros más profundos patrones políticos y económicos y que así mismo ofrece un
retrato lúcido de re-forma a nuestras vidas hoy en día. La realidad hibrida es una
realidad emergente, que capta la integración inexorable y la simbiosis de los campos
tecnológicos, con la condición humana; moldeados por la tecnología y a la vez de
alguna manera damos forma a transformar nuestras instituciones, modelos de vida,
y la construcción de nuestro mundo. Este proyecto, tiene la capacidad de mostrar la
posibilidad de ir más allá de las fronteras actuales, más allá de las interfaces típicas,
por ejemplo, los botones, las palancas, las perillas, entre otros dispositivos que los
comandan: así como la naturaleza, nuestra creatividad y necesidad de existir nos
hace ser oportunistas, esto muestra que esa probabilidad de que nada sea imposible
y que todo lo que nos rodea lo podamos hacer a nuestra merced, que cualquier cosa
es propensa a ser posible, a convertirse en lo que nosotros decidamos que sea y
que esto que decidamos y necesitemos para seguir sobreviviendo pueda estar en
cualquier objeto que nos rodea. (RE-NATURALIZACIÓN) Definitivamente en
nuestros ritmos de vida actuales, necesitamos objetos que reaccionen e interactúen
mas que con las maquinas y dispositivos que utilizamos, que así mismo lo hagan con
nosotros mismos, que sean mas cercanos a nuestra gran interfaz como la es nuestra
piel, nuestro propio cuerpo, y lograr cambiar esas partes mecánicas por materia
sensible a los diferentes estados del cuerpo como interfaz, lo cual se puede
solucionar de muchas maneras, una de ellas es a partir afecciones corporales hacia
22
los objetos, cambia la forma de verlos y de interactuar con ellos y así mismo nuestra
sensibilidad con los espacios que nos rodean.
(POST-HUMANO)Es ahí donde nos resinificamos a nosotros mismos, como
artefactos; somos parte de una socio-naturaleza, que liga redes entre humanos y no
humanos, somos híbridos entre objetos y humanos; entre naturaleza y cultura.
Porque nuestras mismas creaciones son extensiones de nuestro cuerpo y vidas para
poder sobrevivir, somos objetos porque ellos son parte de nosotros, nos ayudan a
desempeñar labores cotidianas, hablan de nosotros mismos y así mismo los tenemos
en nuestras memorias, lo que nos ayuda a tener puntos de partida o directrices de
como seguir usando o incluso de diseñar nuevos objetos. (MEMORIA)
Es en ese lugar donde se refleja la autonomía del objeto, donde él mismo contiene
una condición de respuesta basado en si mismo, en el cual entendemos al objeto
como provocador de sí mismo y como reconocimiento de un dialogo entre nosotros
con el objeto. Una evidencia de identidad y conciencia a cambios y construcciones,
por lo que siempre se estarán haciendo y deshaciendo vínculos de interacción con el
objeto mismo. Esto, mediante una posible acción – reacción de nuestros estímulos, o
características propias de los seres vivos, así como su adaptabilidad, su
sensibilidad, o memoria, que de alguna manera tienen memoria material y sensitiva a
nuestro organismo, a nuestra propia esencia biológica – química, a nuestras
sustancias; como nuestro humor, nuestro sudor, nuestra acidez, nuestro calor… Que
seguramente siempre habrán de reaccionar disímil con una u otra persona, ahí es
donde evidenciamos esa “Hera Hibrida” que hace parte, precisamente de una mezcla
entre la tecnológica y la Biológica.
(FUTURO)Nuevas prácticas que conducen hacia una materialización de una fusión
ideal entre la tecnología y procesos biológicos. Entendiéndose como la creación
cardinal del hombre, que cruza metáforas entre arte y el diseño como un espejo de
la vida con la vida misma, que como bien lo dice Alsina, este proyecto media
procesos de “innovación lenta” término que él mismo explica como una referencia a
los aspectos más ligados al contexto social y cultural, que desde un reflejo, podrían
generar procesos de innovación industrial. Es entonces ahí, donde esta el
cuestionamiento que le interesa a este proyecto. Sobre indagar y preguntarse,
¿cuales serian las pautas, patrones o reglas que deberían ligar a ese sistema
artificial, para intervenir la vida, o de alguna manera simbólica – poética el “crear
vida”, (en este caso el Objeto Vivo)?, ¿Cómo podría ser ese (DISEÑO DE OBJETOS
“VIVOS”) planteado desde otras reglas de evolución? Que por consiguiente
reproduciría y efectuaría sus propias reglas de existencia…Creando para si mismo
nuevas condiciones de “vida”, metafóricamente como lo que esta creado o “florece”
en un invernadero artefactual, presionado por la memoria, enfrentados a un futuro
híbrido.
23
6 OBJETIVOS
6.1 OBJETIVO GENERAL
Estimular una sensibilidad experiencial a partir del desarrollo de una serie de objetos
donde se mejoren los vínculos afectivos entre estos y sus usuarios, desde la
construcción de nuevas formas de interacción basadas en los comportamientos
biológicos innatos y culturales de los entes vivos.
El propósito es evidenciar esos comportamientos biológicos en los objetos, teniendo
como dispositivo principal tanto en la detonación de reacción de los objetos como en
funcionamiento del objeto respondiendo al cuerpo humano, logrando lazos
constructivos de comportamientos simbióticos entre el objeto y la persona que en
resultado se asemejarían condicionalmente por ser “artificios biológicos”, como
estadíos intermedios o hibridaciones entre realidades biológicas y tecnológicas, con
la intención de devolver a los objetos en esas interacciones, condiciones de
construcción de vida y características como memoria y atomía, donde él mismo
provoca sus selecciones, se mueve por si mismo a partir de estímulos externos y
selecciona de que forma responde a estos.
6.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
+ Traducir los comportamientos biológicos innatos de seres vivos en elementos que
permitan construir características de interacción, funcionales, y formales del producto
al entender el usuario y así, identificar vínculos afectivos y emocionales hacia los
objetos cotidianos instaurando reflexiones acerca de lo objetos animados e
inanimados bajo conductas biológicas.
+ Referenciar la cultura como centro fundamental del proyecto, queriendo entender
la cultura como las lógicas en torno a las que vivimos nuestra cotidianidad;
necesidades, caprichos, memorias, anhelos, deseos, nostalgias, satisfacciones,
detalles que nos hacen felices a lo que responden resultados netamente
emocionales, buscando que haya una satisfacción mental y corporal en la propuesta
de diseño.
+ Involucrar las dinámicas contemporáneas de vida según las actividades y
comportamientos del mismo, evidenciándolas en experimentaciones cartográficas
experienciales y emocionales.
+ Explorar nuevas posibilidades del diseño como emergente de vida, como pautas
para construir nuevos horizontes planteando nuevas reglas y nuevas condiciones de
vida, para proponer una visión tangible de un cercano futuro.
24
7. REQUERIMIENTOS Y DETERMINANTES
7.1 REQUERIMIENTOS
* La propuesta de alguna manera debe satisfacer y estimular sensorialmente al
usuario y enriquecer sus actividades cotidianas en un contexto hogar.
* En el objeto, se debe evidenciar simbiosis y reciprocidad de reacción con
relación usuario – objeto, donde juntos tracen vínculos afectivos.
* La propuesta debe solucionar alguna dificultad en alguna actividad domestica
donde intervengan el trabajo o el descanso.
7.2 DETERMINANTES
* Se necesita de un estudio previo- trabajo de campo, sobre las posibles
reacciones de las personas ante estímulos sensoriales, a partir de laboratorios que
lo demuestren, o estudios que indiquen esas respuestas.
* Se debe tener en cuenta la tecnología local como punto de partida del producto
final. Materiales Inteligentes camaleónicos, hidrófugos, termo- regulable; capaz de
reaccionar o adaptarse a las condiciones y estímulos.
8. METODOLOGÍA
En la metodología de este proyecto se implementaron métodos de investigación a
partir de cartografías emocionales para obtener reflexiones de la cotidianidad
desde el lugar de la memoria. Recuerdos, anhelos, deseos, nostalgias de las
personas, dentro de este análisis cartográfico donde se evidencia una profunda
indagación acerca de las heterotopías, los imaginarios aspiracionales, las
construcciones del habitar, los conceptos propios de territorio y entorno. Espacios
íntimos: el cuerpo y la mente en relación con los objetos.
Los seres humanos han sido construidos con el paso del tiempo, desde la misma
construcción de los mapas; viajar, navegar o explorar ideales, imaginarios,
recuerdos, memoria, por procesos cognitivos y de investigación subjetiva como lo
es en este caso la base de la investigación del proyecto y por ende sus resultados
se verán reflejados al finalizar y mostrar resultados del mismo. Así es como podrá
seguir siendo alimentado con el tiempo.
Esto exige ciertas guías, o directrices que ayuden a evidenciar estas situaciones
habladas con anterioridad, donde se encuentra la necesidad de encontrar un
método de pedagogía o estrategia de investigación cultural, que intente dotar a
25
las personas o individuos a encontrar sus "brújulas" sus líneas conectoras con su
pasado y la relación con el mundo en el que se desenvuelven. Cuestiones que por
resultado, ayuden al proyecto a tener acceso a informaciones alternas con
destreza hacia las intrincadas rutas del universo humano. Basando así, la
investigación y la practica en el libro Atlas, de Michel Serres, (Serres, 1995).
El enfoque del documental es de indagación y en resultado subjetivo, la intención es investigar y entender comportamientos a partir de la memoria personal y colectiva, “uso de razón”. Se cuenta en la ciudad, en Bogotá en espacios comunes de personas con diferentes edades y posibilidades, que nos cuentan historias y recuerdan su vida a través de objetos y lugares. Principalmente con el documental se quiere tener cierta evidencia de como se
refleja en la cultura bogotana y de que lo que se plantea existe y es factible en la
memoria de las personas (cultural y colectiva).
Ver, (Anexo 13) DOCUMENTAL *Cartografías de la Memoria (Recurso Audiovisual)
9. LÍMITES Y ALCANCES
9.1.1 LÍMITES
Se busca llegar en principio a una investigación solida capaz de dar cabida a resultados objetuales interesantes hacia un proyecto de diseño industrial, teniendo un proceso base de experimentación buscando procesos análogos desde el recurso de soluciones prácticas fáciles de encontrar en el mercado, tecnologías sencillas, velando por un balance económico, al alcance de la propuesta. Todo con el fin de que el proyecto no se torne demasiado ambicioso y sirva como
proceso que trace líneas claras para el paso siguiente. Si es necesaria la
aplicación de las tecnologías electrónicas, computacionales e interactivas que no
sean asequibles o que requieran altas inversiones de dinero a corto plazo, las
soluciones se dejaran planteadas.
Se llegara a modelos funcionales que permitan apreciar las cualidades de la propuesta y visualizaciones de lo que posiblemente se pueda realizar a un futuro con bases viables y procesos existentes.
26
9.2.1 ALCANCES
A corto plazo Identificación, adopción, reconocimiento y nuevos significados a los
objetos de uso cotidiano. Una aceptación de las personas hacia la propuesta de
diseño. Identificando perfiles que se caractericen por ser buscadores de nuevos
estilos de pensamiento, donde la idea de transformación y cambio en sus vidas
sean fundamentales y la búsqueda de tener puntos de equilibrio que transformen
su entorno y nuevos modos de vida, mejoren su calidad de vida. Para esto, se
busca Evidenciar cuales son los intereses en inquietudes de las profesiones
creativas, de artistas o diseñadores en la contemporaneidad, para entender
porque se piensa en realidad hibrida y ya no de realidad tecnológica.
El proyecto esta preparado para ser mostrado abiertamente mediante
publicaciones, demostraciones o exposiciones clasificadas según los medios que
estén interesados en el, tanto de difusión como de desarrollo o financiación.
Mediano plazo Hacer de el proyecto un material y guía útil para abrir
planteamientos nuevos a las próximas generaciones de diseñadores o carreras
afines y una pieza importante de investigación para la academia. Así como la
posible comercialización o producción del prototipo de la propuesta, para
plantearla como un producto real. Logrando un intereses, por la transgresión de
los objetos inanimados a nuevos estados de vida.
Contando con el apoyo Pau Alsina16, desde su interés hacia el proyecto debido a
que sus investigaciones actuales son afines a él, así como el de mi director de
trabajo de grado que poco a poco ha fundamentando y enriquecido las teorías del
proyecto para verlo crecer y proponer nuevos pazos en un futuro.
16
Pau David Alsina Gonzales, profesor y director de postgrado de Arte y cultura digital UOC palsinag@uoc.edu – http://paualsina.wordpress.com. Pau Alsina es Doctor por el departamento de Historia de la Filosofía, Estética y Filosofía de la Cultura de la Universidad de Barcelona, con una tesi sobre los sistemas emergentes en las prácticas artísticas vinculadas a las tecno-ciencias. Es profesor propio de los Estudios de Artes y Humanidades de la Universidad Oberta de Catalunya, donde coordina asignaturas de arte y pensamiento contemporáneo. Es director del Posgrado en Arte y cultura digital impulsado por la UOC y LAB oral, Centro de arte y creación industrial, con quién también coordina el programa de Seminarios en arte y cultura digital. A su vez es profesor del máster oficial de comisariado en arte y nuevos medios MECAD/ESDI de la Universidad Ramon Llull, y colabora como profesor invitado en otras universidades estatales. Desde 2002 es director de Artnodes, revista de arte, ciencia y tecnología de la UOC. Es miembro cofundador de la Xarxa YASMIN de arte, ciencia y tecnología (ACT) de los países mediterráneos impulsada por UNESCO Digiarts, Leonardo/ISAST, Olats, Artnodes/UOC y la Universidad de Atenas. Investigador en temas de pensamiento contemporáneo, arte y cultura digital dentro del grupo GRECSsobre Cultura, Tecnología y Sociedad, con quién actualmente desarrolla el proyecto I+D CSO2010 sobre emociones y tecnologías digitales. Biografía encontrada en http://www.uoc.edu. Pau Alsina Reseña Bibliografica.
27
A largo plazo: Concepciones de la propuesta como la oportunidad de abrir los
horizontes en la vida cotidiana. El uso e influencia de los objetos, artefactos, o
maquinas que usamos que replantean las formas, funciones y sus características.
Objetos o incluso otros destinos; espacios, lugares, cuerpos pensados hacia
lugares culturales, a lugares más humanizados, planteando posibles
transformaciones sociales a partir de los “valores reales” que damos a la
composición nuestros entornos.
En este caso, a partir de la implementación de Biotecnologías, Bioprocesos
Industriales, investigación de Nuevos Materiales-Nanotecnología, Análisis,
Simulación y Validación de prototipos de productos (Mecánica y Diseño), con
ayuda del Sena y su programa de Tecno parque para solucionar y apoyar
técnicamente el proyecto, el cual ya esta inscrito y pendiente de empezar con su
proceso técnico en los siguientes pasos a dar.
28
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31
11. ANEXOS
(Figura 1) Biojewerly
(Figura 2 ) Tecnological Dreams
(Figura 3) Acompañantes Afectivos, Entre papas
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(Figura 4) La v*i*d*a LAB, proyectos.
(Figura 5) What if… The First Beijing
(Figura6) Mobile Feelings Objects
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(figura 7) Design and Elastic Mind, Super Nature
(figura 8) Design and Elastic Mind, Heavy Breather,Cold Feet,Sheet Thief
(figura 9) The blanket Project
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(Figura10) ADB Project
(Figura 11) Alice in Techno land Installation
(Figura 12) Computing Self Organization: Environmentally Sensitive Growth Modeling
Anexo 13 Ver: Libro /Publicación; Articulo y Proceso
Anexo 14 Ver: (Recurso Audiovisual) Documental Cartografías de la Memoria.
Anexo 15 Ver: (Archivo ppt.) Investigación de: Tecnologías y Nuevos materiales.
Anexos16 Ver: (Archivo PDF). Presentación de Propuestas de Diseño – Objetos Vivos.