MUESTRA EDITORIAL Anne-Marie Venner 40 JUEGOS PARA LA EXPRESIÓN CORPORAL De 3 a 10 años
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1. M U E S T R A E D IT O R IA L Anne-MarieVenner 40 JUEGOS
PARA LA EXPRESIN CORPORAL De 3 a 10 aos
2. M U E S T R A E D IT O R IA L bolsillo octaedro, nm. 25
Autora: Anne-Marie Venner Ttulo original: 40 jeux pour lexpression
corporelle lcole Primera edicin en francs: ditions Retz, Pars, 1991
Traduccin y adaptacin al castellano: Xavier Moreno Julbe Primera
edicin en Ediciones Octaedro en la coleccin Recursos: septiembre de
2003. Primera edicin, en esta coleccin: febrero de 2012 ditions
Retz De esta edicin: Ediciones OCTAEDRO, S.L. C/ Bailn, 5 - 08010
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3.645-2012 Diseo y produccin: Servicios Grficos Octaedro
Ilustraciones: Olivier Roy Foto cubierta: Pepe Colsa -
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3. M U E S T R A E D IT O R IA L 7 Introduccin Dar una
definicin de la expresin corporal no es tarea fcil. Hablar con el
propio cuerpo, bailar son algunas de las ex- presiones que insisten
en la exteriorizacin como fin de comu- nicarse. El cuerpo es
utilizado para comunicar una idea propia a los otros, para hablar.
La palabra clave de este dilogo es la autenticidad, en oposicin a
la eficacia que parece ms vinculada al mbito deportivo. El
movimiento autntico, signifi- cativo al servicio de una idea, ser
la fuerza que dirigir la performance expresiva (la palabra
performance entendida en el sentido amplio de produccin puntual, no
de rendi- miento). Como todo gesto, el movimiento expresivo se
desarrolla en el tiempo (cronologa), segn un ritmo dado (velocidad
y dura- cin), en un espacio determinado (cercano, lejano), segn una
organizacin espacial propia (amplitud y orientacin) y con una
energa dada (ms o menos intensa, ms o menos tnica). El cuerpo es
estimulado por entero o en parte, dependiendo de si habla, traduce
lo que tiene que decir, desafiando o utilizando las leyes de la
gravedad. Se distingue de todo gesto inherente a las otras
actividades fsi- cas y deportivas, porque parece de otra
naturaleza, nacido de un pensamiento, de un sentimiento, de una
sensibilidad; la fuerza emana por s misma, de su propia idea, de
esos a quien est destinado el mensaje, de su expectativa. En fin,
es una adaptacin a un entorno fsico que modela al indi- viduo. Lo
que yo veo, toco, oigo, siento se traduce en lo que yo miro,
escucho y experimento, si tomamos prestadas las palabras de Augusto
Boal en Jeux pour acteurs et non-acteurs (Maspero, coleccin
Malgr-tout).
4. M U E S T R A E D IT O R IA L 8 Por todos estos motivos,
esta actividad de expresin cor- poral parece inscribirse de manera
muy natural en un pro- yecto pedaggico en la escuela, para nios de
tres a diez aos, cuyos objetivos prioritarios recordamos aqu de ma-
nera breve: desarrollar la funcin de coordinacin motriz, afinar
progresi- vamente la disociacin segmentaria, reforzar la funcin de
equilibrio y dominar la energa (en el plano motor); gracias a las
interrelaciones entre los tres polos presentes (el maestro; el
grupo de nios; la actividad de expresin corpo- ral), favorecer el
despertar de la personalidad sobre el plano del lenguaje escrito,
hablado y relacional. Las actividades o situaciones propuestas
pertenecen: a los juegos tradicionales del patrimonio; al mundo del
espectculo audiovisual; a la vida diaria; a la ficcin, lo
imaginario, lo irreal. El lector podr advertir la utilizacin de
juegos conocidos (por ejemplo, el juego de mimo) o de situaciones
utilizadas y detalla- das en obras especializadas: Lexpression
corporelle de l- cole aux associations de Francette y Jean-Paul
Levieux (Re- vista EPS 1989) y sobre todo Jeux pour acteurs et
non-acteurs, obra que ha inspirado vivamente este trabajo. Cules
son las necesidades de los nios? Los nios necesitan al mismo tiempo
seguridad y riesgo, movi- miento y reposo, introspeccin y apertura
hacia los otros. Las instrucciones oficiales de parvulario lo
recuerdan. Juegos de todo tipo ofrecen a los nios estas
posibilidades. Viajar, cazar, iniciarse, animar (en el sentido de
dar vida), luchar, hacer tea- tro son temas esenciales en los
juegos tradicionales. Todos reconocemos la importancia del juego en
el desarrollo psicolgico, afectivo y relacional de los nios. El
juego permite acercar el enfrentamiento (la lucha), la
desorientacin (en el teatro o en la iniciacin), la imitacin (en los
juegos de expre- sin) y los riesgos (los imprevistos del viaje, por
ejemplo). Es- tos otros temas son constantes, suscitando emociones
busca-
5. M U E S T R A E D IT O R IA L 9 das por los nios. La
expresin por el movimiento, reutilizando, transformando a veces
estos juegos tradicionales, es una nueva ocasin para experimentar
estas emociones. Cundo llevar a cabo este tipo de prctica? Los
juegos propuestos pueden ser intermedios, pausas du- rante la
jornada escolar, como lo podran ser sesiones de yoga como actividad
intelectual. Pueden ser incitadores, poner en marcha lo imaginario.
Entrar en la actividad expresin corporal es a veces difcil para el
maestro y cuando l mismo se oye decir haced todo lo que queris con
vuestro cuerpo expresando la msica parece tan exterior a la prctica
habitual del profesor que ste siente una cierta incomodidad para
formular la instruccin (incomodidad que tambin experimentan los
nios para responder!). En este caso, efectuada una primera escucha
de la msica, el maestro puede proponer l mismo la escenificacin del
juego a los ni- os, los cuales encontrarn las transformaciones con
bastante rapidez. Los juegos propuestos pueden ser tambin la ocasin
para profundizar un tema determinado, para perfeccionar un obje-
tivo concreto y para situarse despus de una instruccin ms abierta.
Cmo hacer evolucionar un juego? El maestro puede hacer variar
diferentes factores. El factor espacio: en el juego de las
mariposas, por ejemplo, las mariposas se desplazarn a las rdenes
del maestro, evi- tando tocarse para no daar sus frgiles alas. Esta
nueva ins- truccin orientar el juego hacia desplazamientos ms
numero- sos pero tambin ms variados (se tendrn que evitar las otras
mariposas, o sea, cambiar de direccin, esquivar, quizs retro-
ceder, girar). El maestro tambin podr imaginar una distribucin del
medio provocando una carrera de obstculos (por ejemplo: sillas,
bancos, mesas) o reptaciones (pasar por debajo de un
6. M U E S T R A E D IT O R IA L 10 puente formado por una
tabla puesta sobre dos sillas). As los nios tendrn que tomar varias
informaciones para pilotar efi- cazmente su cuerpo y encadenar
diferentes acciones. El factor tiempo: proponiendo una msica ms
rpida o ms lenta y alternando ritmos al comps de dos y tres
tiempos, las mariposas tendrn que ajustar sus desplazamientos y sus
acti- tudes. Aceleraciones, disminuciones de la velocidad y paradas
pueden animar el paseo de la mariposa y que los nios se vuel- van
sensibles a las variaciones temporales. El factor corporal:
utilizar una sola mano, o las dos, para hacer de mariposa, hacer
dos mariposas (una mano para cada mari- posa) o ser uno mismo la
mariposa (es decir, utilizar todo el cuerpo). Son tantas las
exigencias, tantas las orientaciones, que el nio se ver obligado a
nuevas coordinaciones, nuevos apoyos, nuevos equilibrios. El factor
objeto: utilizar un pequeo pauelo o un gran fular para representar
la mariposa. Los nios se volvern sensibles a los efectos visuales
areos del objeto, buscando y explotando efectos estticos. Sus
gestos sern cada vez ms amplios. El objeto tiene pues dos
intereses: favorece, subraya el trayecto, la accin, pero obliga al
nio a adaptarse a l, a ajustar su acti- tud con la fluidez del
pauelo, por ejemplo. El factor los otros: contar una historia con
varias mariposas y jugar con otra mariposa permitir a los nios
cooperar, oponerse (incluso simblicamente, y eso es importante),
situarse en una microsociedad, asentar un estatuto y hacerse
reconocer. La conducta pedaggica Sea cual sea la edad de los nios,
de tres a cinco aos o in- cluso de nueve a diez aos, las tareas
prescritas en expresin corporal son idnticas en la organizacin. Lo
que difiere es el lenguaje, la formulacin de la instruccin, que
debe ser adap- tada al pblico escogido. La actitud del maestro es
esencial. l crea un cierto clima que ser o no propicio a la
produccin. Determinar con palabras la buena actitud es imposible.
Es una cuestin de implicacin personal, empata, escucha,
organizacin, imaginacin El diri-
7. M U E S T R A E D IT O R IA L 11 gente pregunta, anima,
participa. Esta participacin no siempre es una obligacin, ya que
hace falta tambin retirarse de la ac- cin para observar a los nios.
La organizacin tiene que ser rigurosa y la tarea rpidamente
propuesta. La verbalizacin, cuando sea necesaria o aconseja- ble,
puede ser inmediata (cuando la accin se haya realizado) o aplazada.
Los dibujos son tambin apreciados auxiliares para traducir lo que
se acaba de experimentar. Proponer la situacin, reanudar y
aconsejar tcnicamente si puede ser, y evaluar son los imperativos
pedaggicos del maestro. Precisemos sin embargo que la evaluacin, en
expre- sin corporal, se define en trminos de justo o de incompleto
en relacin con un proyecto expresivo determinado, y no en trminos
de bonito, feo, malo, falso La produccin tiene que ser exigida cada
vez que la ocasin se presente. No todos los nios pueden presentar
su trabajo en cada se- sin. Hacerlo alargara todo el horario
concedido a la educa- cin fsica! No obstante, mostrar lo que se ha
hecho es primor- dial para el nio. Es la hora de la verdad, la
inscripcin de una huella en el tiempo y el espacio. Los nios, en
esta circunstan- cia, exhiben su self-control, ya que mostrar es
tambin en- frontar la mirada del prjimo. Despus de los tres
intentos, como en el teatro, viene el ritual del espectculo: los
nios se imponen como artistas. No obs- tante, si el maestro insiste
en la produccin puede encontrarse con que, por una u otra
actividad, ciertos nios no tienen nada que decir o ningunas ganas
de decir nada. En este caso, se sientan y miran a sus compaeros. La
msica, cuando se indica, es habitualmente una msica am- biental
destinada a crear un entorno sonoro evocador. El ttulo y el
ambiente del fragmento a veces se precisan, pero estas m- sicas
quedan ante todo pendientes a la eleccin del maestro.
8. M U E S T R A E D IT O R IA L 1 Los brujos Descripcin Los
nios se desplazan en un espacio clara- mente delimitado (un
gimnasio, un patio, una sala). Dos o tres brujos (su nmero de-
pende de la importancia del grupo) persiguen a los otros ju-
gadores. Estos brujos se dis- tinguen por un pauelo atado en el
brazo, o por un dorsal de color. Los jugadores tocados por los
brujos son transformados en esta- tuas en el sitio mismo donde han
sido tocados. Se quedan de pie, inmviles y con las piernas
separadas. Los jugadores que todava no han sido tocados pueden
liberar a sus compaeros. Para eso, tienen que pasar arrastrndose
entre las piernas de las estatuas (por debajo del puente).1
Objetivos Estimulacin cardaca y pulmonar. Toma de informacin va-
riada: ver a todos los jugadores y el campo de juego. Variedad e
intensidad de desplazamientos: esquivar, evitar, alternar pa- radas
y desplazamientos. Elaboracin de una tctica para libe- rar las
estatuas. En el caso de los brujos, idear estrategias para
convertir a los otros jugadores en estatuas lo ms rpidamente
posible. Observaciones Este juego, tambin conocido por los nios
bajo el nombre de la pulga, obliga a un ajuste constante de los
desplazamien- tos. El espacio de juego, estando muy lleno y siendo
mviles los obstculos, pide mucha disponibilidad a los nios, les
exige el proceso de datos mltiples: situar, localizar a los brujos
mien- tras tienen en cuenta a los otros jugadores que se van
transfor- mando y las estatuas que tienen que liberar. El encadena-
miento de acciones correr, agacharse, arrastrarse, levantarse 13 1.
Juego tradicional.
9. M U E S T R A E D IT O R IA L 14 estimula el equilibrio de
los nios. Por ltimo, el peligro perma- nente representado por los
brujos impone una gran rapidez de movimiento. NIVEL Para nios de 7
a 10 aos. Actividad 1 Los jugadores tocados tienen que adoptar una
forma corporal diferente de la forma anterior (de pie y con las
piernas separa- das). Los liberadores tienen que pasar por debajo
del nuevo puente. Ejemplos: a cuatro patas y boca abajo. Se tiene
que pasar por debajo del vientre de la estatua; a cuatro patas y
boca arriba. Se tiene que pasar por debajo de la espalda de la
estatua; con tres apoyos: las dos piernas y un brazo, de costado.
Se tiene que pasar por debajo de las costillas de la estatua.
Objetivos Estimulacin de la imaginacin de los jugadores que han
sido tocados y que tienen que constituir los puentes. Dominio del
equilibrio en la estatua, que debe conservar su postura hasta una
hipottica liberacin. Observaciones Exigir a los jugadores que
todava no han sido cogidos y a los perseguidores que eviten los
puentes: prohibicin de pasar por encima de ellos!
10. M U E S T R A E D IT O R IA L 15 2 Los sabios Material
Msica Pop Corn. Descripcin Juego derivado del juego de los brujos.
Dos o tres sabios son los perseguidores, en oposicin al resto de
los jugadores. Cuando los sabios tocan a un jugador, ste se
convierte en un robot; siempre podr desplazarse pero con
movimientos se- cos, caractersticos de los robots: desplazamientos
bruscos, y en direcciones muy variadas (cuantas ms, mejor).
Objetivos Pasar de un desplazamiento fluido, por ejemplo brincando
o corriendo, a una rigidez de la actitud (robot). Los desplaza-
mientos de los jugadores tienen que ser variados, precisos y rpidos
ya que los jugadores tocados van movindose por el campo de juego y
hacen el papel de obstculos mviles. Los jugadores no tocados tienen
varias y mltiples informacio- nes que han de descifrar para decidir
sus desplazamientos. Cada uno tiene que adaptarse a los
desplazamientos de los dems. Hay oposicin, pero tambin puede haber
colaboracin y cohabitacin entre los jugadores.
11. M U E S T R A E D IT O R IA L 16 NIVEL Para nios de 6 aos.
Actividad 1 Los robots se convierten en ayudantes de los sabios.
Tienen un contacto fsico voluntario o no con jugadores no tocados.
En el transcurso de sus desplazamientos, estos ltimos jugadores
tambin se convierten en robots. El juego se acabar cuando todos los
jugadores hayan sido transformados en robots. Observaciones Esta
actividad presenta una cierta ambigedad. En efecto, los robots
pueden desempear plenamente su funcin de ayu- dante del sabio; es
decir, colaborar, o al contrario, resistir; o lo que es lo mismo,
evitar deliberadamente tocar a los jugadores o pasar de una postura
a otra en funcin de los jugadores con quienes topan. As pues el
robot tiene una gran libertad de accin: puede evitar los otros
jugadores, puede tocar a un jugador no cogido que pasa cerca y solo
o con ayuda de otro robot puede optar por perseguir y atrapar a un
jugador que todava no ha sido cogido.
12. M U E S T R A E D IT O R IA L 17 3 Los cazadores Material
Msica Age tendre, de Francis Lai, pelotas. Descripcin Los cazadores
(cinco o seis nios) estn equipados con pelotas a modo de es-
copetas. Los otros juga- dores, los conejos, se desplazan
libremente al tiempo o al ritmo de la msica. Los cazadores se
desplazan tambin, con el baln en las manos o jugando con l. Es la
tregua! Cuando pare la msica, los cazadores intentarn tocar a los
conejos con la pelota. Los conejos tocados se inmovilizarn. Cuando
la msica vuelva a sonar, los conejos tocados bailarn en el mismo
sitio en vez de desplazarse y los cazadores volve rn de nuevo a
jugar con su pelota sin poder tocar a los otros jugadores.
Objetivos Los jugadores tienen que acordar los desplazamientos con
la msica y estar atentos a los cambios de situacin: pasar de una
actitud de relajacin a una actitud de vigilancia. Los caza- dores,
cuando la hostilidad es posible, deben lanzar las pelotas con
precisin. En todos los jugadores se encuentran imperati- vos de
dominio de los desplazamientos: estos tienen que ser variados y
rpidos para poder ser eficaces. NIVEL Para nios de 7 a 10 aos.
Observaciones Dejar un espacio musical suficientemente largo para
evitar de golpe que los nios se esquiven. Despus alternar los
momen- tos largos y cortos.
13. M U E S T R A E D IT O R IA L 18 El juego de persecucin es
muy incitativo y cuando la msica vuelve a sonar, a los nios muchas
veces les cuesta volver a la actitud primera: desplazarse al ritmo
de la msica. Actividad 1 Los conejos tocados dibujan con sus brazos
la burbuja, es decir, el espacio cercano que les es accesible, la
casa en la que viven (pero sin desplazar los pies) cuando la msica
suena de nuevo. Objetivos Localizacin del espacio cercano,
accesible en todas direccio- nes: arriba, abajo, hacia delante,
hacia atrs, en posicin incli- nada, a la derecha, a la izquierda
Observaciones Los nios tienen tendencia a encerrarse en el espacio
visual- mente accesible, delante de ellos. El maestro puede
entonces aadir la instruccin de utilizacin del espacio de atrs y
sealar la posibilidad que tienen las rodillas de doblarse o el
busto de girarse.
14. M U E S T R A E D IT O R IA L 19 4 El hada Material Msica
alegre y animada. Descripcin Los nios se mueven li- bremente por la
sala inten- tado seguir el tiempo de la msica. Cuando la m- sica
para, ellos tambin se paran. El hada (la maestra) toca a un nio
dicindole una instruccin al odo. Estas instrucciones tendrn relacin
con lo vivido por los nios o sus referencias televisivas. Ejemplos:
ests lleno de aire, tu ropa es demasiado gran- de, eres una rana,
eres un canguro, eres una burbuja de aire, eres Mickey Mouse, eres
Supermn El nio traduce por sus gestos y sus desplazamientos la ins-
truccin dada por el hada. sta vuelve a poner la msica y los nios
tocados continan respetando la instruccin dada, te- niendo en
cuenta la msica. Los nios que no han sido todava tocados se mueven
libremente. Nueva parada de la msica, nuevos nios tocados El juego
contina hasta que todos los nios han recibido una instruccin.
Objetivos Ajustar una actitud a una orden. Adaptar una nueva forma
de desplazamiento al tiempo de la msica (despus de la instruc- cin
y a la reanudacin de la msica). Desplazarse en un medio cargado.
NIVEL Para nios de 3 a 5 aos. Observaciones Este juego es muy
apreciado por los nios pequeos. El con- tacto, el toque que realiza
el hada es un momento que ellos es- peran y temen a la vez:
esperado por unos hasta el punto de que no dejan a sol ni a sombra
al hada para que les toque
15. M U E S T R A E D IT O R IA L 20 cuando pare la msica,
temido por otros los cuales se mantie- nen a una distancia
respetable si es que no llegan a gritar cuando ella se les acerca.
El contacto es sentido como una muerte simblica, una fuerza a la
inmovilidad y una fuerza posterior de desplaza- miento; pero tambin
es la ocasin para que el nio sea indivi- dualizado, reconocido en
su originalidad y su unicidad por el maestro. Este contacto le
permite, en el momento preciso donde tiene lugar, un trato
privilegiado con el adulto. Se tendr que sustituir rpidamente el
hada por uno o varios nios. Actividad 1 Explotacin de este juego
para nios de ms edad. Los nios son divididos en dos grupos: un
nmero 1 y un n- mero 2. Todos los nios que llevan el nmero 1
realizan el juego anterior y los nmero 2 observan: tienen que poder
reconocer la instruccin, el personaje. Objetivo Actitudes ms
precisas de los jugadores nmero 1. NIVEL Para nios de 7 a 10 aos.
Actividad 2 Media clase acta. La otra mitad observa. El dirigente
da la misma instruccin a dos o ms jugadores. La mitad de la clase
que observa tiene que ser capaz de reconocer las diferentes
instrucciones y el nmero de jugadores que las ha recibido. Ejemplo:
para una media clase de 30 alumnos, tres instruccio- nes diferentes
dadas a cinco nios: Eres Charlot/Eres Rambo / Eres El Zorro.
Objetivos Precisin de las conductas de los actores.
Perfeccionamiento de la observacin, discernimiento (entre las
diferentes traduc- ciones-interpretaciones de una misma instruccin
y sus puntos en comn).
16. M U E S T R A E D IT O R IA L 21 5 Mimos individuales 1
JUEGO DE LOS OFICIOS Descripcin Los nios estn en pequeos grupos de
cinco o seis. Un nio que tiene pensado un oficio lo expresa con
gestos delante de sus compaeros. Objetivos Disociacin segmentaria.
Poder reproducir una accin, luego haber interiorizado elementos
caractersticos de una profesin. NIVEL Para nios de 3 a 10 aos.
Observaciones El maestro puede sustituir los oficios por deportes,
personajes de dibujos animados o de cuentos conocidos, animales,
accio- nes, verbos Los juegos de mimo son siempre muy apreciados
por los nios. Permiten al adulto situar su nivel de comprensin y
advertir los elementos caractersticos que los nios retienen para
hacerse comprender con los dems.
17. M U E S T R A E D IT O R IA L 22 2 JUEGO DE LOS EMBAJADORES
Descripcin Varios equipos son constituidos y colocados cada uno en
un rin- cn de la sala. El maestro tiene una lista de palabras para
cada uno de los equipos, que tendrn que descubrir poco a poco. Cada
equipo delega un embajador junto al profesor. ste confa la pri-
mera palabra de la lista a cada uno de los embajadores. Cada di-
plomtico vuelve junto a su equipo y expresa con gestos la palabra
que le ha sido confiada. Cuando la palabra es descubierta, un
miembro del equipo la anota y el que ha encontrado la palabra va
junto al profesor, el cual le confa la segunda palabra, etc. El
equipo que sea el primero en descubrir su lista completa ha- br
ganado. Para evitar las infracciones de la regla (por ejem- plo,
decir la palabra oralmente), se nombra un inspector de otro equipo.
Objetivos Perfeccionar los gestos para facilitar la comprensin. La
exi- gencia de la lista obliga que cada mimo acte con gran rapidez.
3 LAS ETIQUETAS Material Hojas de papel y clips. Descripcin El
maestro da a cada nio una etiqueta, sin ensersela, que fija en su
espalda. En esta etiqueta, el maestro ha escrito una pala- bra
(para nios de 6 a 10 aos), o ha dibujado un objeto conocido por los
nios (para nios de 3 a 5 aos). Cuando todos los nios han recibido
su etiqueta, se dispersan por la sala y van en busca de un compaero
cualquiera. ste mira, lee lo que hay inscrito en la etiqueta del
compaero que le ha elegido y le expresa con gestos lo que le parece
que corresponde con la inscripcin.
18. M U E S T R A E D IT O R IA L 23 Luego, los nios se separan
y van en busca de otro, as seguido hasta que cada uno haya
encontrado cinco o seis nios. De este modo debera tener, en ese
momento del juego, una idea bas- tante precisa de la palabra o del
dibujo que tiene en su espalda: entonces expresa mediante gestos
delante de sus compaeros la palabra que l cree haber adivinado.
Objetivos Imaginacin para las representaciones. Deduccin, observa-
cin, sntesis para el nio que intenta encontrar el significado de su
etiqueta. NIVEL Para nios de 3 a 10 aos (adaptando el contenido de
las eti- quetas). Observaciones En un curso preparatorio, a
principios de ao, las palabras co- nocidas eran, en desorden:
camisa, bola, pipa, corto, rompe, burbuja, rabia, mquina, duerme,
ve, orejas, cama, jabn, pi- jama, esconde, entra, madriguera,
levanta. Estas palabras es- taban escritas en las etiquetas con
letras ms pequeas que de costumbre. En un primer momento, en un
gran grupo, el maestro ense cada etiqueta una despus de otra y
pregunt a los nios las diferentes maneras de representar las
palabras con su cuerpo subrayando la prohibicin de utilizar la
boca. En un segundo momento, cada uno recibi su etiqueta y el juego
empez. Se pudo advertir una cierta agudeza de obser- vacin y una
gran variedad de interpretacin en los nios. Por otra parte, las
posibilidades de este juego son numerosas: despus de los verbos de
accin simples y de palabras usua- les, el maestro puede orientarse
hacia palabras cada vez ms abstractas.
19. M U E S T R A E D IT O R IA L Introduccin 7 1 Los brujos 13
2 Los sabios 15 3 Los cazadores 17 4 El hada 19 5 Mimos
individuales 21 6 Mimos entre dos 25 7 El director de cine 29 8 La
mscara facial 31 9 La mariposa 33 10 Los siameses 35 11 Las
marionetas 37 12 Los nudos 39 13 Las mquinas 41 14 Las sombras 43
15 El pjaro enjaulado 45 16 El imn 47 17 El escultor y la estatua
49 18 Juegos de soplar 51 19 El fotgrafo y la estrella de cine 53
20 El adjetivo calificativo 55 21 Quin soy? 57 22 Sugestin 59 23 La
silla 61 24 El ladrn 63 25 Las historias 65 26 La cadena de montaje
67 27 Los efectos sonoros 69 28 Las formas 71 29 Los platos 73 30
Las mscaras 75 31 Las fotos 79 32 Los coches ciegos 81 33 Las
instrucciones 83 34 La marioneta sin hilos 85 35 Las acciones 87 36
Los sitios distintos 89 37 Los planos inclinados 91 38 La sombra 93
39 Las cuatro estaciones 95 40 Danza gimnstica 97 Clasificacin de
los juegos 99 ndice