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Lo básico para programar

Date post: 15-Apr-2017
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Alumno: Celestino Duran Salvador Módulo III: Desarrollo de sistemas básicos de información. Submodulo: Aplicar los principios de la programación en la solución de problemas. Fecha: 14 de marzo de 2015 4444471pág. 0
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Page 1: Lo básico para programar

Alumno:

Celestino Duran Salvador

Módulo III: Desarrollo de sistemas básicos

de información.

Submodulo:Aplicar los principios de la

programación en la solución de problemas.

Fecha:14 de marzo de 2015

4444471pág. 0

Page 2: Lo básico para programar

INTRODUCCIÓNAl ocupar máquinas para realizar problemas en la vida cotidiana nos facilita

los problemas ya que son más precisos en sus respuesta y además más rápido que el humano.

Por este medio de información te presento lo básico para programar en máquinas, hay muchos tipos de software para hacer algoritmo o diagramas de flujos como por ejemplo el Free dfd que es un software que realiza diagramas

de flujos o el PseInt que un software que realiza algoritmos a base de un pseudocódigo que no nosotros le ordenamos .Bueno pero para poder hacer

eso algoritmos que tener en cuenta las variables, las constantes y la palabras reservadas.

En este módulo lll sobre desarrollo de sistemas básicos de información, del submódulo vamos a aplicar los principios de la programación en la solución de problema. Donde el objetivo es que nosotros los alumnos seamos capaces de

solucionar problemas aplicable a la computadora utilizando la lógica computacional haciendo énfasis en la solución algorítmicas, teniendo en

mente que las soluciones serán implementadas en el lenguaje de programación para ser uso de la tecnología. Las competencias genéricas a desarrollar son seguir instrucciones y procedimientos de manera reflexiva comprendiendo que cada uno de sus pasos contribuyen al alcance de un

objetivo, expresar ideas mediante representaciones lingüísticas matemáticas y grafica expresa ideas mediante la utilización de las TIC’s.

Aquí les dejo esto ojalá sea de su agrado.

Page 3: Lo básico para programar

ÍNDICE1. Problema Etapas de solución de un problema Tipos de problemas Factores que intervienen en un problema Variables Constantes Ejemplos de problemas

2. Técnicas informáticas para dar solución a los problemas aplicables a las computadoras

Algoritmos Diagramas de flujo Pseudocódigos

3. Descripción de 3 tipos de software ventajas y desventajas (free dfd, PseInt, Scratch)

Free dfd PseInt Scratch

4. Elementos para la realización de algoritmos Variables Constantes Tipos de datos, Operadores, Jerarquía de operadores Palabras reservadas

5. Tipos de algoritmos Secuencial, Decisión: simple, doble y múltiple Cíclicos: para, mientras y repetir

Page 4: Lo básico para programar

Problema

Un problema es aquel que requiere darle una solución

Etapas de solución de un problema

-Entrada de datos

-Proceso de datos

-Salida de datos

Tipos de problemas

Existen muchos tipos de problemas estos pueden ser de diversos ámbitos como en el social, matemático, filosófico e incluso religioso.

Los tipos de problemas que nos interesan aquellos que son:

-Aplicables a las computadoras

-No aplicables a las computadoras

Factores que intervienen en un problema

-Operaciones

Suma

Resta

Multiplicación

División

Raíz

Exponenciación

-Jerarquía de operadores

+ (Suma)

- (Resta)

* (Multiplicación)

/ (División)

^ (Potencia)

= (Igual)

≠ (Desigual)

<> (Mayor que y Menor que)

≥ (Mayor o igual que)

≤ (Menor o igual que)

() (Paréntesis)

[] (Corchetes)

{} (Llaves)

Page 5: Lo básico para programar

Variables

Una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje memoria principal de un ordenador y un nombre simbólico un identificador que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad o información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado

Constantes

Un valor que no puede ser alterado en la ejecución de un programa.

Ejemplos de problemas

Un padre tiene 35 años y su hijo tiene 5, al cabo de cuantos años será la edad al edad del padre 3 veces mayor que la edad del hijo

Entrada de datos Proceso Salida de datos

35 x+ x=15+3 x

35 x+ x=15+3 xx−3 x=15−35

−2 x=−20

x=−20−2

x=10

x=10

La suma de dos número con su antecesor es 15 ¿cuáles son esos número?

Entrada de datos Proceso Salida de datos

x+( x−1 )=15

x+( x−1 )=152 x−1=152 x=15+12 x=16

x=162

x=8x−18−1=7

x=87

Page 6: Lo básico para programar

Un número más el triple del mismo es 10 ¿cuál es ese número?

Entrada de datos Proceso Salida de datos

x+3 x=10x+3 x=104 x=10

x=104

x=2.5

x=2.5

La edad de Juan es dos veces mayor que la de Mario si la edad de Mario y Juan son el triple que la edad de Miguel ¿Cuántos años tiene cada uno si la suma de las tres edades es 120?

Entrada de datos Proceso Salida de datos

J=2 yM= y

m=3 (2 y+ y )

2 y+ y+3 (2 y+ y )=120

2 y+ y+3 (2 y+ y )=1202 y+ y+6 y+3 y=120

12 y=120

y=12012

y=10J=2 y=2 (10 )=20

M= y=10M+J=3 (2 y+ y )

M +J=3 (2(10)+10 )=90

J=20M=10m=90

Page 7: Lo básico para programar

Técnicas informáticas para dar solución a los problemas aplicables a las computadoras

Algoritmos

Secuencia de pasos ordenados que llevan a una solución.

Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad.

-Características

Finito inicio-final

Preciso y tener un objetivo

Ordenado

-Etapas

Entrada de datos

Proceso datos

Salida de datos

Diagramas de flujo

Conjunto de símbolos que ayudan a encontrar una solución, usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones cada símbolo tiene función específica

-Características

Usan conectores

Ningún símbolo debe quedar sin conector

Finito-inicio-final

Preciso y tener un objetivo

Page 8: Lo básico para programar

Pseudocódigos

El pseudocódigo es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condiciones.

-Características

Se puede ejecutar en un ordenador

Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.

Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.

Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.

Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.

Page 9: Lo básico para programar

Descripción de 3 tipos de software ventajas y desventajas (Free dfd, PseInt, Scratch)

Free dfd

Es un software donde se realizan diagramas de flujo, y tiene alguna de estas funciones:

Ejecución Asignación Ciclo mientras Ciclo para

Decisión Lectura Salida

-Ventajas

Es un software gratuito que lo puede descargar si licencia

Mejor comprensión del proceso al mostrarlo en un diagrama de flujo

Se identifican los pasos

Permiten identificar los problemas y mejora del proceso

-Desventajas

Por su símbolos de para y mientras confunde los símbolos son tienen la misma forma

PseInt

Se encarga de analizar un algoritmo en pseudocódigos, e indicar los errores si los hay, o interpretarlo en caso contrario. Es un software que toma el algoritmo del usuario desde un archivo de texto.

-Ventajas

Nos indica en donde tenemos errores

Permite la generación de diagramas de flujo, dado un algoritmo en pseudocódigo.

También es posible exportar el pseudocódigo a un lenguaje orientado a objetos como C++

-Desventajas

De escribir muchos pseudocódigos

Page 10: Lo básico para programar

Scratch

Es un software de programación para los niños y jóvenes,  libre por lo que puedes descargarlo y utilizarlo sin ningún problema

-Ventajas

Bloques de instrucciones, las instrucciones empleadas se agrupan según la función

Listado de las instrucciones del bloque seleccionado.

Es un software que se puede descargar sin licencia

Muy bien diseño con imágenes y todo para que sea más entendible

-Desventajas

Demasiado infantil para un estudiante de prepa

Page 11: Lo básico para programar

Elementos para la realización de algoritmos

Variables

Una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje memoria principal de un ordenador y un nombre simbólico un identificador que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad o información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado

Constantes

Un valor que no puede ser alterado en la ejecución de un programa.

Tipos de datos

-Caracteres

El tipo de dato carácter es un dígito individual el cual se puede representar como numéricos (0 al 9), letras (a-z) y símbolos (!"$&/\)

Tipo de dato Rango Tamaño de bits

Char 0 a 6553516 bits

-Numéricos

Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser positivos o negativos y el cero.

Tipo de dato: byte tamaño = 8 bits

Tipo de dato: short tamaño = 16 bits

Tipo de dato: int tamaño = 32 bits

Tipo de dato: long tamaño = 64 bits

Reales: estos caracteres almacenan números muy grandes que poseen parte entera y parte decimal.

Tipo de dato: float tamaño = 32 bits

Tipo de dato: double tamaño = 64 bits

Page 12: Lo básico para programar

-Booleanos

Este tipo de dato se emplea para valores lógicos, los podemos definir como datos comparativos dicha comparación devuelve resultados lógicos (Verdadero o Falso).

Tipo de dato: boolean tamaño = 8 bits

Operaciones

Suma

Resta

Multiplicación

División

Raíz

Exponenciación

Jerarquía de operadores

+ (Suma)

- (Resta)

* (Multiplicación)

/ (División)

^ (Potencia)

= (Igual)

≠ (Desigual)

<> (Mayor que y Menor que)

≥ (Mayor o igual que)

≤ (Menor o igual que)

() (Paréntesis)

[] (Corchetes)

{} (Llave

Palabras reservadas

Una palabra reservada es una palabra que tiene un significado especial para ese lenguaje y no puede ser utilizada como un identificador de objetos en códigos del mismo, como ser variables.

Leer permite ingresar información desde el ambiente. Escribir permite mostrar valores al ambiente.

Si-Entonces-Sino depende del valor de una condición lógica.

Según depende del valor de una variable numérica.

Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condición sea verdadera

Page 13: Lo básico para programar

Repetir-Hasta Que ejecuta una secuencia de instrucciones hasta que la condición sea verdadera

Para ejecuta una secuencia de instrucciones un número determinado de veces. 

Tipos de algoritmos

Secuenciales

Son un conjunto de pasos, procedimiento, y acciones que se debes ejecutar de manera ordenada para solucionar un problema

Decisión o selectiva

Esta estructura se identifican porque en la ase de solución del problema existe algún punto en el cual es necesario establecer un pregunta, para decidir si ciertas acciones deben realizarse si o no.

-Simple

Realiza un algoritmo que permita leer una cantidad de 3 cifras y lo descomponga en centenas, decenas y unidades.

Page 14: Lo básico para programar

-Doble

Realiza un algoritmo que dados dos números diga si son iguales, de no ser así diga cuál es el mayor y cual el menor

-Múltiple

Dados 3 números decir cuál es la cifra mayor que puede formarse por ejemplo 1, 2,3 la cifra mayor que puede formarse es 321.

Page 15: Lo básico para programar

Cíclico o repetitiva

El conjunto de instrucciones que se ejecuta repetidamente cierto número de veces se llama ciclo, bucle o lazo.

-Para

Realizar un algoritmo que permita leer 20 temperaturas (grados Cº) de un día, y cuál es la temperatura más alta del día. J

-Mientras

Realiza un algoritmo que permita leer números solo entre el rango de 1-99 diga cuantos son iguales a 9, termine de pedir números cuando se salga del rango.

Page 16: Lo básico para programar

-Repetir

Realizar un algoritmo que permita introducir un número, y le reste 1 hasta que sea igual a 0.

Page 17: Lo básico para programar

CONCLUSIÓN

Bueno esto fue algo de lo que hicimos en clases, las experiencias y conocimientos adquiridos en el salón.

Las ventajas de usar una maquina a base de algoritmos o diagramas de flujos es que mucho más eficaz y mucho más

rápido para la vida cotidiana ya que son más precisos en sus respuesta a que una respuesta humana, los humanos también son precisos pero tardan más en su repuesta, una

maquina es probablemente su respuesta es 100% verdadera y un humano tiene un 99% en la exactitud de su

respuesta

Los conocimientos que adquirí fueron de cómo se hace algoritmos, diagramas de flujos, como aplicarlos en la vida

diaria y entre otras cosas.

Page 18: Lo básico para programar

PROGRAMACIÓN


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