+ All Categories
Home > Documents > Localización de Videojuegos Al Español - Pablo Siredey

Localización de Videojuegos Al Español - Pablo Siredey

Date post: 26-Sep-2015
Category:
Upload: irene-castellano
View: 29 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
Description:
Localización de videojuegos.
28
Localización de videojuegos Pablo Siredey Escobar 3 de agosto de 2012 II Congreso de Traducción e Interpretación
Transcript
  • Localizacin de videojuegos

    Pablo Siredey Escobar

    3 de agosto de 2012

    II Congreso de Traduccin e Interpretacin

  • Contexto

    El mercado de los videojuegos requiere de cada vez ms traducciones para satisfacer la creciente necesidad de exportar sus productos.

  • Definicin

    Chandler (2005):

    Proceso en que se traducen los diversos elementos lingsticos de un videojuego a otra(s) lengua(s) y cultura(s).

    Barreras (2003):

    Traduccin y adaptacin de los textos del videojuego a la cultura de destino.

  • Finalidad

    Chandler (2005):

    Recrear la experiencia del videojuego en su cultura y lengua de origen.

    Mangiron y OHagan (2006):

    Preservar la experiencia del videojuego para los usuarios de destino, el cual conserva el aspecto y la funcionalidad del original.

  • Contenido traducible

    Textual (mens, listas desplegables, mensajes de error y de sistema, los dilogos de los personajes, as como tutoriales y avisos)

    Audio (sonido o voz de los personajes)

    Artstico (elementos grficos, mapas, smbolos)

    Cinematogrfico (material doblado o subtitulado. Comprende tres elementos: msica, efectos de sonido y voz de los personajes)

    Material en lnea (sitio web oficial del videojuego)

    Material impreso (manual del usuario, archivo Leme.txt (o Lame.txt)

  • Principales caractersticas

    Combina elementos de la traduccin audiovisual y la localizacin de software.

    Puede realizarse a nivel interno (in-house) o externo (freelance).

    Traductores tienen la libertad de adaptar contenido

    a la cultura de llegada (TRANSCREACIN, siempre y cuando puedan justificar su decisin).

    Actividad que exige mucha creatividad y productividad.

  • Descripcin del proceso

    Procedimientos previos a la localizacin:

    Internacionalizacin:

    Eliminacin de elementos culturales de tal modo de dejar elementos neutros (interfaz de usuario, cdigos del juego, caracteres, formatos de fechas, cifras, etc.)

    Preparacin:

    Definicin de los plazos, las lenguas a localizar y las

    ganancias estimadas

    Entrega de material de referencia a los traductores para que se familiaricen con el juego

    Definicin del nivel de localizacin (completa, parcial, manual y empaquetado localizado, sin localizacin)

  • Localizacin de videojuegos

    Fases de la localizacin:

    Traduccin y adaptacin cultural:

    Traduccin de la totalidad del texto en pantalla (mensajes del sistema, mens, imgenes, subttulos, etc.)

    Doblaje (depende de nivel de localizacin):

    Grabacin de corrido.

    Testeo (testing):

    Identificacin y registro de los bugs (errores).

    Comprobacin de la lista de verificacin de requisitos tcnicos (TRC: Technical Requirement Checklist)

    Se realiza varias veces hasta no detectar ms errores.

  • ASPECTOS CULTURALES

  • Sistemas de categorizacin

    Un videojuego catalogado como Para todo pblico en Japn puede ser apto para mayores de 14 en EE.UU y solo para adultos segn la norma de algunos pases europeos.

    Europa: PEGI (Pan European Game Information)

    EE.UU y Canad: ESRB (Entertainment Software Rating Board)

    Reino Unido: PEGI, BBFC (British Board of Film Classification) y VSC (Video Standards Council)

    Alemania: USK (Abreviacin alemana de Cuerpo autorregulatorio de Software de Entretenimiento)

    Japn: CERO (Computer Entertainment Rating Organization)

  • Violencia / Contenido sexual La sangre es cambiada de

    color (de rojo a verde) en algunos pases (ej. Alemania)

    Algunos videojuegos tienen la opcin de modificar el color en que desean que aparezca la sangre.

  • Nombres

    Los nombres, sea de das festivos, de personajes o sucesos que marcan a la cultura de origen deben adaptarse de tal modo que se dirijan a la cultura de llegada (ej. Contra)

    Lo mismo ocurre en el caso de las expresiones o frases propia de una cultura determinada.

  • Asuntos polticos, raciales y sociales

    En Alemania, el smbolo de la esvstica est prohibido.

    Se considera una alusin ofensiva al nazismo.

  • ASPECTOS TRADUCTOLGICOS

  • Principales dificultades Falta de contexto

    Terminologa

    Falta de informacin sobre el juego (descripcin de personajes, inventario, historia, referencias a juegos anteriores)

    Falta de imgenes con contexto

    Falta de gua de estilo

    Falta de explicacin de referencias culturales

    Mantener coherencia a nivel general

  • Principales dificultades Inestabilidad del texto fuente

    Creatividad

    Debido al modelo de lanzamiento simultneo para las versiones en ingls y las dems, los traductores a menudo deben trabajar con contenido preliminar y cambiante.

    Debido a esta inestabilidad, los traductores deben ser sumamente creativos, olvidndose en ocasiones del texto original especialmente en la traduccin de armas y personajes

  • ASPECTOS TCNICOS

  • Etiquetas

    Las etiquetas son parte esencial del mensaje Solo es posible modificarlas si se tiene conocimiento de qu

    representan Ejemplo: (izquierda) (derecha): Indica posicin del personaje

    en pantalla : Indica trmino de discurso de hablante o cambio de

    hablante

  • Si no se manejan con cautela,

  • algo as puede ocurrir.

  • Etiquetas

  • Variables Las variables corresponden a cadenas de texto (nombre del personaje, arma u objeto) marcadas con el smbolo % que sern reemplazadas en el momento en que aparecen en pantalla.

    Ingls:

    Do you wish to sell this for %s?

    Espaol

    Quieres vender eso por %s?

    Ejemplo:

    Guns=pistolas

    Do you wish to sell this for guns?

    Quieres vender eso por pistolas?

  • Problema

    Ingls

    Picked up some %s.

    Espaol

    Recogiste algunos %.

  • Problema

    Ingls

    Picked up some %s.

    Espaol

    Recogiste algunos %.

  • Cadenas concatenadas La estructura gramatical puede funcionar

    perfectamente en una lengua, pero en otras ello no ocurre.

    Ejemplo:

    Esta estructura no funciona en el caso del espaol, pues el adjetivo va despus del sustantivo.

  • Limitaciones de espacio

    Restricciones de espacio a nivel de pxeles (tamao de los grficos) y a nivel de texto (tamao de letra, subttulos).

    Los diseadores deben dejar alrededor de un 30% extra en el texto de llegada.

    En la mayor parte de los casos, el texto de llegada es de un 20 a un 30% ms extenso en trminos de caracteres.

  • Bibliografa Active Gaming Media [AGM] (2010). History of Game Localization. Obtenido 9 de septiembre, 2010.

    Recuperado de: http://www.activegamingmedia.com/news/history-of-game-localization. Barreras, P. (2003). Localizacin de videojuegos. Meristation. Obtenido 20 de junio, 2010. Recuperado de:

    http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?id=4425&pic=GEN Belli, S., y Lpez, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital, 14,159-179. Obtenido 18 de

    agosto, 2010. Recuperado de: http://psicologiasocial.uab.es/athenea/index.php/atheneaDigital/article/viewArticle/570.

    Bernal Merino, M. (2010) Entrevista a Emilio Gallego, Productor de localizacin en la empresa Windward Japn. Obtenido 15 de junio, 2010. Recuperado de: http://www.jostrans.org/issue13/int_gallego.php

    Chandler, H. (2005). The Game Localization Handbook. Charles River Media. Corliss, J. (2006). All your base are belong to us!: Videogame localization and thing theory. Columbia

    University. Obtenido 9 de septiembre, 2010. Recuperado de: http://www.columbia.edu/~sf2220/TT2007/web-content/Pages/jon1.html

    Mangiron, C. y OHagan, M. (2006). Game Localisation: Unleashing Imagination with Restricted Translation. JoSTrans, The Journal of Specialised Translation 6: 10-21. Obtenido 16 de junio, 2009. Recuperado de: http://www.jostrans.org/issue06/art_ohagan.pdf

    Muoz Snchez, P. (2007a). Romhacking: localizacin de videojuegos clsicos en un contexto de aficionados. Revista Tradumtica 5. Obtenido 16 de junio, 2010. Recuperado de: http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/num5/articles/07/07.pdf

    Muoz Snchez, P. (2007b). Manual de Traduccin en Videojuegos: el Fascinante Mundo del Romhacking. Obtenido 20 de junio, 2009. Recuperado de: http://sayans.romhackhispano.org/old/documentos/manual_de_traduccion_de_videojuegos.pdf

    Muoz Snchez, P. & Snchez Len, E. (2010, mayo). El bueno, el feo y el malo en la localizacin de videojuegos. Ponencia presentada en el Quinto Congreso Latinoamericano de Traduccin e Interpretacin, Buenos Aires, Argentina.

    Nord, C. (1996). El Error en Traduccin: Categoras y Evaluacin. La Enseanza de la Traduccin. En Hurtado Albir, A. (ed.): 91-107. Universitat Jaume I.

    Scholand, M. (2002). Localizacin de videojuegos. Revista Tradumtica 1. Obtenido 16 de junio, 2010. Recuperado de: http://ddd.uab.cat/pub/tradumatica/15787559n1a4scholand.pdf

    Vela Valido, J. (2005). La localizacin de videojuegos. En Detlef Reineke (Ed.), Traduccin y localizacin:Mercado, gestin y tecnologas (pp. 253-284). Las Palmas de Gran Canaria: Anroart Eds.

    http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?id=4425&pic=GENhttp://www.columbia.edu/~sf2220/TT2007/web-content/Pages/jon1.htmlhttp://www.columbia.edu/~sf2220/TT2007/web-content/Pages/jon1.htmlhttp://www.columbia.edu/~sf2220/TT2007/web-content/Pages/jon1.htmlhttp://www.jostrans.org/issue06/art_ohagan.pdf

Recommended