Date post: | 26-Sep-2015 |
Category: |
Documents |
Upload: | irene-castellano |
View: | 29 times |
Download: | 0 times |
Localizacin de videojuegos
Pablo Siredey Escobar
3 de agosto de 2012
II Congreso de Traduccin e Interpretacin
Contexto
El mercado de los videojuegos requiere de cada vez ms traducciones para satisfacer la creciente necesidad de exportar sus productos.
Definicin
Chandler (2005):
Proceso en que se traducen los diversos elementos lingsticos de un videojuego a otra(s) lengua(s) y cultura(s).
Barreras (2003):
Traduccin y adaptacin de los textos del videojuego a la cultura de destino.
Finalidad
Chandler (2005):
Recrear la experiencia del videojuego en su cultura y lengua de origen.
Mangiron y OHagan (2006):
Preservar la experiencia del videojuego para los usuarios de destino, el cual conserva el aspecto y la funcionalidad del original.
Contenido traducible
Textual (mens, listas desplegables, mensajes de error y de sistema, los dilogos de los personajes, as como tutoriales y avisos)
Audio (sonido o voz de los personajes)
Artstico (elementos grficos, mapas, smbolos)
Cinematogrfico (material doblado o subtitulado. Comprende tres elementos: msica, efectos de sonido y voz de los personajes)
Material en lnea (sitio web oficial del videojuego)
Material impreso (manual del usuario, archivo Leme.txt (o Lame.txt)
Principales caractersticas
Combina elementos de la traduccin audiovisual y la localizacin de software.
Puede realizarse a nivel interno (in-house) o externo (freelance).
Traductores tienen la libertad de adaptar contenido
a la cultura de llegada (TRANSCREACIN, siempre y cuando puedan justificar su decisin).
Actividad que exige mucha creatividad y productividad.
Descripcin del proceso
Procedimientos previos a la localizacin:
Internacionalizacin:
Eliminacin de elementos culturales de tal modo de dejar elementos neutros (interfaz de usuario, cdigos del juego, caracteres, formatos de fechas, cifras, etc.)
Preparacin:
Definicin de los plazos, las lenguas a localizar y las
ganancias estimadas
Entrega de material de referencia a los traductores para que se familiaricen con el juego
Definicin del nivel de localizacin (completa, parcial, manual y empaquetado localizado, sin localizacin)
Localizacin de videojuegos
Fases de la localizacin:
Traduccin y adaptacin cultural:
Traduccin de la totalidad del texto en pantalla (mensajes del sistema, mens, imgenes, subttulos, etc.)
Doblaje (depende de nivel de localizacin):
Grabacin de corrido.
Testeo (testing):
Identificacin y registro de los bugs (errores).
Comprobacin de la lista de verificacin de requisitos tcnicos (TRC: Technical Requirement Checklist)
Se realiza varias veces hasta no detectar ms errores.
ASPECTOS CULTURALES
Sistemas de categorizacin
Un videojuego catalogado como Para todo pblico en Japn puede ser apto para mayores de 14 en EE.UU y solo para adultos segn la norma de algunos pases europeos.
Europa: PEGI (Pan European Game Information)
EE.UU y Canad: ESRB (Entertainment Software Rating Board)
Reino Unido: PEGI, BBFC (British Board of Film Classification) y VSC (Video Standards Council)
Alemania: USK (Abreviacin alemana de Cuerpo autorregulatorio de Software de Entretenimiento)
Japn: CERO (Computer Entertainment Rating Organization)
Violencia / Contenido sexual La sangre es cambiada de
color (de rojo a verde) en algunos pases (ej. Alemania)
Algunos videojuegos tienen la opcin de modificar el color en que desean que aparezca la sangre.
Nombres
Los nombres, sea de das festivos, de personajes o sucesos que marcan a la cultura de origen deben adaptarse de tal modo que se dirijan a la cultura de llegada (ej. Contra)
Lo mismo ocurre en el caso de las expresiones o frases propia de una cultura determinada.
Asuntos polticos, raciales y sociales
En Alemania, el smbolo de la esvstica est prohibido.
Se considera una alusin ofensiva al nazismo.
ASPECTOS TRADUCTOLGICOS
Principales dificultades Falta de contexto
Terminologa
Falta de informacin sobre el juego (descripcin de personajes, inventario, historia, referencias a juegos anteriores)
Falta de imgenes con contexto
Falta de gua de estilo
Falta de explicacin de referencias culturales
Mantener coherencia a nivel general
Principales dificultades Inestabilidad del texto fuente
Creatividad
Debido al modelo de lanzamiento simultneo para las versiones en ingls y las dems, los traductores a menudo deben trabajar con contenido preliminar y cambiante.
Debido a esta inestabilidad, los traductores deben ser sumamente creativos, olvidndose en ocasiones del texto original especialmente en la traduccin de armas y personajes
ASPECTOS TCNICOS
Etiquetas
Las etiquetas son parte esencial del mensaje Solo es posible modificarlas si se tiene conocimiento de qu
representan Ejemplo: (izquierda) (derecha): Indica posicin del personaje
en pantalla : Indica trmino de discurso de hablante o cambio de
hablante
Si no se manejan con cautela,
algo as puede ocurrir.
Etiquetas
Variables Las variables corresponden a cadenas de texto (nombre del personaje, arma u objeto) marcadas con el smbolo % que sern reemplazadas en el momento en que aparecen en pantalla.
Ingls:
Do you wish to sell this for %s?
Espaol
Quieres vender eso por %s?
Ejemplo:
Guns=pistolas
Do you wish to sell this for guns?
Quieres vender eso por pistolas?
Problema
Ingls
Picked up some %s.
Espaol
Recogiste algunos %.
Problema
Ingls
Picked up some %s.
Espaol
Recogiste algunos %.
Cadenas concatenadas La estructura gramatical puede funcionar
perfectamente en una lengua, pero en otras ello no ocurre.
Ejemplo:
Esta estructura no funciona en el caso del espaol, pues el adjetivo va despus del sustantivo.
Limitaciones de espacio
Restricciones de espacio a nivel de pxeles (tamao de los grficos) y a nivel de texto (tamao de letra, subttulos).
Los diseadores deben dejar alrededor de un 30% extra en el texto de llegada.
En la mayor parte de los casos, el texto de llegada es de un 20 a un 30% ms extenso en trminos de caracteres.
Bibliografa Active Gaming Media [AGM] (2010). History of Game Localization. Obtenido 9 de septiembre, 2010.
Recuperado de: http://www.activegamingmedia.com/news/history-of-game-localization. Barreras, P. (2003). Localizacin de videojuegos. Meristation. Obtenido 20 de junio, 2010. Recuperado de:
http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?id=4425&pic=GEN Belli, S., y Lpez, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital, 14,159-179. Obtenido 18 de
agosto, 2010. Recuperado de: http://psicologiasocial.uab.es/athenea/index.php/atheneaDigital/article/viewArticle/570.
Bernal Merino, M. (2010) Entrevista a Emilio Gallego, Productor de localizacin en la empresa Windward Japn. Obtenido 15 de junio, 2010. Recuperado de: http://www.jostrans.org/issue13/int_gallego.php
Chandler, H. (2005). The Game Localization Handbook. Charles River Media. Corliss, J. (2006). All your base are belong to us!: Videogame localization and thing theory. Columbia
University. Obtenido 9 de septiembre, 2010. Recuperado de: http://www.columbia.edu/~sf2220/TT2007/web-content/Pages/jon1.html
Mangiron, C. y OHagan, M. (2006). Game Localisation: Unleashing Imagination with Restricted Translation. JoSTrans, The Journal of Specialised Translation 6: 10-21. Obtenido 16 de junio, 2009. Recuperado de: http://www.jostrans.org/issue06/art_ohagan.pdf
Muoz Snchez, P. (2007a). Romhacking: localizacin de videojuegos clsicos en un contexto de aficionados. Revista Tradumtica 5. Obtenido 16 de junio, 2010. Recuperado de: http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/num5/articles/07/07.pdf
Muoz Snchez, P. (2007b). Manual de Traduccin en Videojuegos: el Fascinante Mundo del Romhacking. Obtenido 20 de junio, 2009. Recuperado de: http://sayans.romhackhispano.org/old/documentos/manual_de_traduccion_de_videojuegos.pdf
Muoz Snchez, P. & Snchez Len, E. (2010, mayo). El bueno, el feo y el malo en la localizacin de videojuegos. Ponencia presentada en el Quinto Congreso Latinoamericano de Traduccin e Interpretacin, Buenos Aires, Argentina.
Nord, C. (1996). El Error en Traduccin: Categoras y Evaluacin. La Enseanza de la Traduccin. En Hurtado Albir, A. (ed.): 91-107. Universitat Jaume I.
Scholand, M. (2002). Localizacin de videojuegos. Revista Tradumtica 1. Obtenido 16 de junio, 2010. Recuperado de: http://ddd.uab.cat/pub/tradumatica/15787559n1a4scholand.pdf
Vela Valido, J. (2005). La localizacin de videojuegos. En Detlef Reineke (Ed.), Traduccin y localizacin:Mercado, gestin y tecnologas (pp. 253-284). Las Palmas de Gran Canaria: Anroart Eds.
http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?id=4425&pic=GENhttp://www.columbia.edu/~sf2220/TT2007/web-content/Pages/jon1.htmlhttp://www.columbia.edu/~sf2220/TT2007/web-content/Pages/jon1.htmlhttp://www.columbia.edu/~sf2220/TT2007/web-content/Pages/jon1.htmlhttp://www.jostrans.org/issue06/art_ohagan.pdf