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Date post: 10-Mar-2016
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CONCEPTOS DE MULTIMEDIA PRESENTADO POR: YESSICA YURLIE FLOREZ ACERO UNIVERSIDAD DE SANTANDER FACULTAD DE SALUD, TERAPIA OCUPACIONAL CUCUTA 2012
Transcript

CONCEPTOS DE MULTIMEDIA

PRESENTADO POR: YESSICA YURLIE FLOREZ ACERO

UNIVERSIDAD DE SANTANDER

FACULTAD DE SALUD, TERAPIA OCUPACIONAL

CUCUTA

2012

CONCEPTOS DE MULTIMEDIA

PRESENTADO POR: YESSICA YURLIE FLOREZ ACERO

INTERSEMESTRAL DE INFORMATICA

EDISON MORALES

DOCENTE DEL AREA

UNIVERSIDAD DE SANTANDER

FACULTAD DE SALUD, TERAPIA OCUPACIONAL

CUCUTA

2012

TABLA DE CONTENIDO

Contenido CONCEPTUALIZACIÓN DE MULTIMEDIA ..............................................................................................7

VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA ............................................................................................................9

USOS DE LA MULTIMEDIA ................................................................................................................. 10

En los negocios: ............................................................................................................................. 10

En la educación: ............................................................................................................................ 10

En el hogar: ................................................................................................................................... 11

En lugares públicos: ...................................................................................................................... 11

Realidad virtual: ............................................................................................................................ 12

TIPOS DE INFORMACION MULTIMEDIA ............................................................................................ 13

Texto: .................................................................................................................................... 13

Gráficos: ................................................................................................................................ 13

Imágenes: .............................................................................................................................. 13

Animación: ............................................................................................................................ 13

Vídeo: .................................................................................................................................... 13

Sonido: .................................................................................................................................. 13

¿QUE SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA? ............................................................................. 14

Hardware: .................................................................................................................................... 14

Software: ...................................................................................................................................... 14

Creatividad: ................................................................................................................................. 15

Organización: .............................................................................................................................. 15

ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA .......................................................................................... 17

1. Diseño de información: ............................................................................................................. 17

2. Diseño de la interfaz: ................................................................................................................ 17

Elementos de pantalla: .......................................................................................................... 17

3. Diseño de interactividad: .......................................................................................................... 19

INTRODUCCION

El siguiente documento tiene como finalidad dar a conocer al lector algunos de los conceptos que se hacen fundamentales en el trabajo o el ejercicio de la multimedia presentada esta como el sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

OBJETIVO GENERAL

1. conocer el concepto de multimedia por medio del trabajo investigativo y la

charla educativa dirigida por el docente en el encuentro de clase permitiendo la

formulación de alternativas en la nueva era de la tecnología.

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OBJETIVOS ESPECIFICOS

1. Distinguir los tipos de multimedia y su uso técnico.

2. Saber los tipos de información que maneja la multimedia.

3. Aprender que elementos se hacen indispensables en la creación de multimedia.

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CONCEPTUALIZACIÓN DE MULTIMEDIA

La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de la computación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas aplicaciones tecnológicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el término, ya que como podemos inferir la multimedia está presente en casi todas las formas de comunicación humana.

Al comienzo de la década de los noventa era común hablar de adquirir un PC o computador multimedia, ya que no todos cumplían con los requerimientos técnicos para interactuar con la información presente en los CD Roms, que por aquella época recién se masificaban en el mercado. A pesar de que hoy en día aún usamos el término para referirnos a los computadores personales la verdad es que no tiene sentido, ya que todos los equipos fabricados actualmente incorporan todo lo necesario para permitir la multimedia; de hecho son requerimientos básicos para instalar los actuales sistemas operativos.

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VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA

Interacividad: contacto con la informática.

Alfabetización Audiovisual: estimula los diferentes órganos de los sentidos

es decir es multisensorial.

Exploración: incentiva el trabajo investigativo.

Versatilidad: cada vez hace que sea mas fácil su manejo.

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USOS DE LA MULTIMEDIA

En los negocios:

En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning)

En la educación:

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Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.

En el hogar:

Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.

En lugares públicos:

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Hoteles

Estación del metro

Aeropuertos

Kioscos de información

Museos

Centros comerciales

Realidad virtual:

Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha genereado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.

TIPOS DE INFORMACION MULTIMEDIA

Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos

lineales...

Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse

por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que

genera en el observador la sensación de movimiento.

Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean

en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

¿QUE SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA?

Hardware:

Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos[], sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software.

Software:

Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización

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de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware).

Creatividad:

La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente… pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.

Organización:

Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o más personas; la cooperación entre ellas es esencial para la existencia de la organización. Una organización solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que están dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un objetivo común.

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ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA

1. Diseño de información:

Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:

Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con

un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo mas general, a lo particular. Aquí surge el árbol de navegación:

imagen de un árbol de navegación con sus ejes temáticos

2. Diseño de la interfaz:

Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.

Elementos de pantalla:

A. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar. B. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.

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B.1. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similar Primaria: son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos). Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc). Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to). B.2. Metáforas de navegación: a través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc. Existen metáforas de lugar, actividades y objetos. En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer tramites del gobierno.

C. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación). Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos. Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad: es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) Del usuario. Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad:

1. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante(Presentación de diapositivas). 2. Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera. 3. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, youtube). 4. Control de variables: se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, my space). 5. Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno). 6. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido(videojuegos).

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7. Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual (nintendo wii).

3. Diseño de interactividad:

Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad. Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles: Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado

Edad Sexo Lugar en que habita Nivel de estudio Ingreso promedio Etc.

Psicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver con

Ideologías Estereotipos y prejuicios Mitos

Condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado:

Público: fácil y rápido Privado: confiable

Tiempos de contacto, tiempo máximo que el usuario destina a la exploración,

estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un

producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta

minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de

una materia.

Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo:

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peso de paginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen

lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.


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