Date post: | 07-Mar-2015 |
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Pablo E. García Palacios
Dibujando con scratch. Prácticas Un poco de geometría. Juegos Trabajo con imágenes y sonidos
Para la educación ◦ http://scratched.media.mit.edu/
Descarga Versión standard:◦ http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/
Descarga Versión 2.0 (beta):◦ http://scratch.mit.edu/scratch2download/
Versión online:◦ http://scratch.mit.edu/projects/editor/?
tip_bar=getStarted
Programación por Bloques
• Cada bloque ejecuta una acción.• Los bloques encajan entre si.• No todos los bloques encajan con todos.• Para ejecutar un bloque lo arrastramos al área de programas y pulsamos
sobre él
Programación por Bloques
• Un objeto “malvado” sube y baja alternativamente recorriendo toda la pantalla.
• Nuestro jugador debe llegar a conseguir el tesoro sin que le pille el objeto “malvado”
• Si ganamos aparece un fondo de victoria y si perdemos el de derrota
USO DE SENSORES:
Podemos saber si un objeto toca a otro
3 Objetos:◦ JUGADOR◦ EL MALO◦ LA RECOMPENSA
3 ESCENARIOS (1 escenario con 3 disfraces)◦ Disfraz de juego◦ Disfraz de ganar◦ Disfraz de Perder
objetos
EL MALO◦ Va moviendose de arriba abajo◦ Va rebotando al tocar un borde◦ Si toca al jugador envía mensaje a todos de que ha perdido y acaba la partida
EL JUGADOR◦ Va moviendose con las teclas de las flecha◦ Si toca al tesoro se envía mensaje a todos de que ha ganado◦ LA RECOMPENSA
EL ESCENARIOSi recibe el mensaje de ganar o perder cambia a el disfraz correspondiente
ESCENARIO
EL MALO
EL JUGADOR◦ Va moviendose con las teclas de las flecha◦ Si toca al tesoro se envía mensaje a todos de que ha
ganado
EL ESCENARIOSi recibe el mensaje de ganar o perder cambia a el disfraz correspondiente
El jugador :
Podemos usar una nueva instrucción:“enviar a todos y esperar”La diferencia es que se envía el mensaje y después se espera hasta que los demás terminan sus tareas asociadas al mensaje (alguna animación…)
VIDEO 13
Apariencia. Disfraces
Podemos cambiar el tamaño, color, mostrar o esconder el objeto
Conseguir que parezca que Scratch va andando: (práctica 09)
Video
PRÁCTICA. Hacer que el objeto crezca hasta
un valor determinado y vuelva altamaño original
(usar bucle y condicional) Video 9-3
Prueba y Practica: Usando un bucle y el cambio de color podemos hacer que varíen los colores del objetoVideo 9-3
PRÁCTICA. Hacer que el objeto crezca hasta
un valor determinado y vuelva altamaño original
(usar bucle y condicional) Video 9-3
Prueba y Practica: Usando un bucle y el cambio de color podemos hacer que varíen los colores del objetoVideo 9-3
• Nos permite añadir efectos de sonido, o incluso crear melodías.
• Podemos usar sonidos precargados o grabar los nuestros propios.
Tenemos que usar bucles de control cambiando el volumen
Vamos a hacer un programa que vaya aumentado el volumen de un sonido cada segundo hasta llegar al máximo (repetir hasta que…)
El sonido será una Marimba (nota 65). Al llegar a un máximo de 100 el sonido irá bajando su
volumen de 10 en 10 hasta llegar al mínimo (repetir hasta que…)
Tenemos que usar bucles de control cambiando el volumen
Nos permite dibujar sobre el escenario al mover el objeto
Podemos modificar el grosor , color,
Práctica (12). Trazar un cuadrado
Lo más importante en subir y bajar el lápiz. Con eso hacemos que no pinte o pinte a medida
de movemos
Básico
Con bucle
Con el dibujo podemos usar scratch para aprender geometría, desde lo más sencillo hasta ejercicios muy complejos.
Vamos a ver unos ejemplos con polígonos regulares:◦ Como en el caso del cuadrado vamos a usar un bucle que se repetirá en
función del número de lados.
◦ Tenemos que encontrar una relación entre el número de lados del polígono y los grados agirar en cada vuelta del bucle.
ejemplo de 10 lados
Para obtener una fórmula general tenemos que relacionar el ángulo de giro(de scratch) con el numero de lados
No es exactamente el ángulo exterior.Se llama ángulo adyacenteΥ: ángulo de giroSe puede calcular a partir del ángulo interior β
En triángulo (regular-equilátero) Y=180-βY=180-60=120Si hacemos girar a scratch 120 grados 3 veces
La fórmula general:Grados γ = 360º / n
Si hacemos girar a scratch 120 grados 3 veces
HEXÁGONO
Vamos a hacer un programa que nos pregunte el numero de lados y haga el dibujo
Nos sirven para comunicar datos entre objetos
El valor de la variable se puede fijar y cambiar.Se puede operar con ellas
POSICIONES DE MEMORIA EN EL QUE PODEMOS ALMACENAR VALORES
(NÚMEROS O LETRAS)
LAS VARIABLES PUEDEN SER :◦ PÚBLICAS: Las crea un
objeto, pero puede acceder cualquiera
◦ PRIVADAS: Las crea un objeto y sólo él tiene acceso a ellas.
Las usaremos como marcadores para los juegos, contadores en general…
Para crearla:1
2 Crear
3 Nombre4 Pública/privada
(La lista es una colección de “cosas” su tratamiento es parecido al de las variables)
Vamos a hacer rebotar a scratch por la pantalla y a contar el número de veces que toca con cada lado.
Tenemos que pintar el escenario con 2 colores. Según la instrucción de “Sensores” que nos permite saber el color que toca el objeto sabemos
el lado. Dependiendo del ladoaumentamos la variableadecuada
Video 16 Variables
Se produce un problema con el sensor de colores y es quese irán sumando valores si el color es muy grueso, tenemos que hacer las franjas más finas.
Ya hemos visto algunos.
Nos dicen la interacción entre objetos.
Nos puede servir para comunicarnos con el usuario y pedirle datos.
Usamos:◦ “preguntar --- y esperar”◦ Lo que el usuario nos responda se
guardará en respuesta.◦ Podemos meter esa respuesta en
una variable para operar con ella
EJEMPLOS:◦ Pedir el nombre y saludar◦ Pedir un número y esperar◦ Preguntar 2 número y sumarlos
◦ LA RESPUESTA SE SOBREESCRIBE SI HAGO OTRA PREGUNTA ASÍ QUE TENEMOS QUE USAR VARIABLES PARA GUARDAR VARIOS
◦ VIDEO 17
1.- Preguntar lados2.- Repetir (según la respuesta)3.- Girar según la fórmula
VAMOS A PREGUNTAR AL USUARIO LOS LADOS DE LA FIGURA A DIBUJAR
EL GIRO SE CALCULABA :
giro=360/lados
1.- Preguntar lados2.- Repetir (según la respuesta)3.- Girar según la fórmula
Video 18
Vamos a hacer un juego de ciencias en el que se tienen que clasificar los alimentos entre animal vegetales y mineral.
Crearemos objetospara cada elementodel juego y luegosólo hay que usarel bloque de :
Si pulsamos sobre el objeto que está en la categoría correcta cambiaremos su apariencia con algún efecto y después lo haremos desaparecer.Si pulsamos sobre un objeto que está colocado incorrectamente, se aplicará un efecto sobre él y sonará un sonidode fallo.
Correcto Incorrecto
Prueba a mejorar el juego