Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 1 de 12
01 Seient (I)
Començarem aquesta segona meitat del Programa d'aprenentatge doble de modelat d'una scooter en 3ds max creant la part posterior de la motocicleta, és a
dir, el seient i la part que cobreix la roda del darrere.
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Ens valdrem d'algunes eines que ja hem utilitzat i
n'estudiarem noves.
El primer pas consistirà en crear les "parets" laterals de la
part que cobreix la roda mitjançant UV Loft. Abans, però,
hem de crear les corbes sobre les quals es construirà
aquesta superfície.
Creem quatre corbes de vèrtexs de control de forma
semblant a la imatge. És important que les quatre corbes es
dibuixin per separat i no formant una sola corba.
Seguidament, mourem aquestes corbes -20cm sobre l'eix X en el visor User. Ens situem en mode Curve CV amb les
quatre corbes seleccionades i fem clic a Insert del panell CV. Aquesta eina ens permet inserir nous punts de control en
una corba.
Afegim dos punts a cadascuna de les corbes, excepte a la que ja té curvatura.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 1 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Movem aquests punts per aconseguir un resultat semblant al
de la imatge.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 1 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Per finalitzar aquesta operació, fem servir Create UV Loft Surface per crear la nova
superfície.
Creem ara una còpia simètrica d'aquesta superfície mitjançant Create Mirror Surface.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 1 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
02 Seient (II)
Ara retallarem la part frontal de les superfícies que hem creat.
Dibuixem una corba (CV o per punts de pas, indistintament) al visor Left.
Haurem d'usar una densitat de punts més gran a prop de la cantonada superior per a
representar millor el canvi sobtat de direcció.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 2 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Projectarem aquesta corba sobre la superfície mitjançant Create Vector Projecte Curve.
Aquesta eina i Create Normal Projected Curve ens permeten projectar corbes sobre superfícies. En el cas de
Normal Projected, la corba es projecta en la direcció de les normals de la superfície, mentre que amb Vector
Projected la corba es projecta en la direcció del visor en què fem servir l'eina (és a dir, "cap endavant " en el
visor Front, "cap amunt" al visor Top, etc.). En aquest cas farem servir l'eina en el visor Left perquè la corba es
projecti "cap a un costat".
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 2 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Seguidament retallarem la superfície original amb aquesta corba mitjançant Create a Multicurve
Trimmed Surface.
Hem de seleccionar la superfície i després la corba (o corbes) amb les que l'anem a retallar. Podem
invertir la part que es retalla activant Flip Trim.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 2 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Podríem haver creat la superfície directament utilitzant aquesta corba (moguda i modificada) com
una de les arestes d'UV Loft, en comptes d'usar la corba vertical original.
No obstant això, la forma de la superfície hagués mostrat més imperfeccions a causa de la dificultat
d'encaixar una superfície sobre corbes tan diferents. D'aquesta manera, encara que el procés és
més llarg, aconseguim una superfície amb una aparença molt millor.
Veiem que la superfície simètrica no s'ha retallat ni actualitzat tot i haver retallat l'original. Per
solucionar aquest problema, la seleccionem en mode Surface i fem clic sobre Replace Base Surface
del panell Mirror Surface.
Aquesta opció ens permet escollir la superfície original que volem simetritzar. En aquest cas
seleccionem la superfície que acabem de retallar, i la superfície simètrica s'actualitzarà,
incorporant els últims canvis.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 2 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
03 Seient (III)
Comencem modelant la part posterior del seient.
Ho farem mitjançant Create Blend Surface. Fem
clic sobre la icona d'aquesta eina i a continuació,
sobre les dues arestes posteriors de les superfícies
que acabem de dibuixar. Obtindrem un resultat
com el de la imatge.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 3 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Podem modificar els camps Tension 1 i Tension 2.
Aquests dos camps determinen la influència de les
superfícies originals en la que hem creat, de
manera que com més gran sigui aquest valor més
li "costarà" a la nova superfície apartar-se de la
tangència de la superfície inicial. Si, en canvi, el
valor és baix, la nova superfície de seguida es
desviarà. Introduïm el valor 0,5 en ambdós camps
(fem servir el mateix valor perquè la superfície
sigui simètrica).
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 3 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Per tancar la part frontal farem servir un procediment diferent. Duplicarem
les arestes frontals de la superfície i les farem servir com a rails per a un
escombrat. Així doncs, començarem duplicant les dues arestes mitjançant
Create Surface Edge Curve.
Seguidament crearem les corbes que s'escombraran sobre aquests dos rails.
Comencem creant una corba de punts de pas que uneixi els dos vèrtexs
superiors de la superfície. Li apliquem Make Fit de valor 4 i la modifiquem
com a la imatge.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 3 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Per dibuixar la següent corba, abans haurem de trobar el punt d'intersecció
entre la superfície lateral del seient i la superfície de la plataforma, on el pilot
posa els peus. Farem servir l'eina Create Surface-Curve Point per crear un
punt a la intersecció entre la corba de rail i la plataforma.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 3 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Seleccionem aquests dos objectes i obtindrem un punt d'intersecció, que es mostrarà com
un petit asterisc. Per veure'l adequadament, canviem el visor a mode de filferro. Repetim
el procés amb l'altre costat. Seguidament, activem l'ajust de NURBS Point perquè puguem
dibuixar la següent corba començant i acabant en aquests punts. Dibuixem ara una corba
de punts de pas, activant els ajustos si és necessari. Li inserim dos nous punts (per
exemple, mitjançant Make Fit) i els movem fins a aconseguir aquest resultat:
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 3 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Retallarem ara aproximadament els dos rails perquè no sobresurtin
d'aquesta última corba mitjançant Break i Delete. Amb aquestes
quatre corbes, crearem la superfície d'escombrat (Create 2-Rail
Sweep).
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 3 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Finalment, amaguem totes les corbes i unim aquesta part amb el
suport del manillar mitjançant Create Blend Surface.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 3 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
04 Seient (IV)
En aquest apartat modelarem el seient pròpiament dit.
Comencem copiant les arestes superiors de la peça que
estem dibuixant (Create Surface Edge Curve).
Copiem ara aquestes corbes (Create Transform Curve) i
els apliquem Make Fit, amb un valor de 14 per a les
dues corbes llargues i 4 per a les curtes. Finalment,
movem els punts fins a aconseguir una superfície com
la de la imatge. Quan 3ds max ens pregunti si volem
tancar la corba, hem de cancel·lar, ja que en estar
treballant amb segments oberts no ens interessa que
es tanquin.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 4 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Seguidament, unim aquests dos conjunt de corbes mitjançant Create Ruled Surface.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 4 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Aquesta eina crea una superfície que uneix dues corbes a
partir de línies rectes, d'aquí ve el nom de ruled surface
("superfície reglada"en català). Exemple d'aquest tipus de
superfícies són les d'algunes de les obres de l'arquitecte
Antoni Gaudí, en les quals s'aconsegueixen formes de gran
complexitat formades per infinitud de línies rectes rotades
unes respecte d'unes altres, com podria ser el cas de la
coberta de les escoles de la Sagrada Família. De tota
manera, podríem aconseguir un resultat semblant
mitjançant una superfície d'escombrat (Loft).
Seleccionem les corbes de dues en dues per aplicar
aquesta operació.
Podem tancar la part superior del seient de diverses maneres, com podrien ser superfícies UV Loft, 2-Rail Sweep, etc.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 4 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
05 Protecció de la roda del darrere
A continuació modelarem la protecció de la roda del darrere.
Ens situem al visor Left i creem set punts mitjançant Create Point.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 5 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Seguidament, creem una corba que passi per aquests punts amb l'eina Create Fit Curve.
Podríem aconseguir el mateix resultat dibuixant directament una corba per punts de pas, encara que si ja tenim
tots els punts dibuixats aquesta eina pot resultar més ràpida.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 5 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Per donar-li volum a aquesta corba podríem projectar-la a la superfície lateral amb l'eina Vector Projecte Curve. Provarem, però, un procediment alternatiu.
Comencem extrudint aquesta corba (Create Extruded Surface).
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 5 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
A continuació, fem clic sobre Create Surface-
Surface Intersection Curve per crear una corba en
la intersecció de les dues superfícies.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 5 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Fem independent aquesta
corba i la movem -10cm sobre
l'eix X. Cal fer-la independent
abans de moure-la, ja que en
cas contrari es deformaran les
dues superfícies amb les quals
limita. Seleccionem la superfície
extrudida i l'eliminem (ja sigui
mitjançant Delete o la tecla
Supr).
Creem una altra corba per
definir la superfície que volem.
El procediment és el mateix que
hem vist al llarg del Programa
d'aprenentatge.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 5 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Fem servir Create Ruled Surface per crear la superfície.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 5 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Seguidament, creaem una còpia simètrica d'aquesta superfície.
Unim aquestes dues meitats amb Create Blend Surface (haurem
d'ocultar les corbes abans d'aplicar-la).
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 5 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
06 Unió del manillar amb el seu suport
En aquest apartat crearem la peça que uneix el manillar amb la resta de la scooter.
Començarem copiant la corba superior del suport del manillar. A continuació, creem una còpia equidistant d'aquesta corba mitjançant Create Offset Curve.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 6 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Unim aquestes dues corbes mitjançant Create U Loft Surface.
Una superfície U Loft és un escombrat sobre un sol eix, a
diferència de les UV Loft que són escombrades sobre dos eixos.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 6 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Creem una còpia de l'arc interior mitjançant Create Transform Curve. Movem
aquesta còpia cap a l'interior del manillar.
Unim aquestes dues corbes mitjançant un escombrat U Loft.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 6 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Ocultem les superfícies que ens tapen la visió i tanquem la part davantera copiant les dues
arestes verticals i aplicant-hi U Loft.
Tornem a mostrar totes les superfícies i busquem les corbes d'intersecció (Create Surface-
Surface Intersection Curve) entre la peça d'unió i el manillar. Tornem a ocultar el manillar i
retallem les superfícies amb aquestes corbes. (Create a Multicurve Trimmed Surface).
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 6 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
07 Protecció de la roda davantera
En aquest apartat modelarem la protecció de la roda davantera.
Comencem dibuixant una corba CV al visor Back.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 7 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Farem servir l'eina Create Lathe Surface per tornejar-la. Una superfície Lathe és la que
resulta d'escombrar un perfil sobre un rail circular, encara que normalment no es defineix
aquest element de rail sinó un eix de rotació. Aquest tipus de superfícies són ideals per
dibuixar objectes que s'han creat amb un torn a la vida real (Lathe en anglès) com peces de
fusta o de metall, peces de terrissa, etc. així com copes de vidre i altres elements de
vaixella.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 7 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Aquesta eina presenta certes limitacions. La primera d'elles és que només permet situar l'eix de tornejat segons el màxim, centre o mínim de la peça, i la
segona és que, a més, només permet escollir aquestes tres opcions sobre l'eix X.
Per tant, haurem de rotar la corba perquè la que ara és la part inferior es converteixi en el màxim o mínim sobre l'eix X.
Així doncs, rotarem la corba 90º sobre l'eix Z fent clic dret sobre Select and Move.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 7 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
A continuació, seleccionem l'eina de tornejat. Idealment, seleccionaríem l'eix Y i l'opció Min (o Max, segons com s'hagi rotat) per aconseguir el tornejat que
desitgem. No obstant això, per poder aplicar l'opció Min correctament, hem de seleccionar primer l'eix X, fer clic llavors sobre Min i finalment seleccionar Y.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 7 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Seguidament, girem la superfície perquè quedi en l'orientació
adequada. En rotar la superfície es rotarà també la corba inicial, en
estar tots dos vinculats.
Movem aquesta superfície fins a situar-la al seu lloc.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 7 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Dibuixem a continuació una corba en el visor Left per projectar-la sobre la superfície i usar-la com a corba de tall.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 7 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Projectem la corba mitjançant Create Vector Projected Curve en el mateix visor Left i la fem servir per retallar la superfície amb Create a Multicurve Trimmed
Surface.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 7 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
08 Unió de la protecció de la roda davantera amb el cos principal.
Ens valdrem d'una superfície de punts (Create Point Surface) per dibuixar el següent element.
Li assignarem un valor de 5 punts de longitud i 4 d'amplada. Les dimensions de moment no ens importen
massa.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 8 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Modifiquem els punts en mode Point per apropar-
nos a la forma final.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 8 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
A continuació, li donem profunditat a la superfície.
Veiem que en alguns punts la superfície ha quedat una mica
forçada, ja que sempre que treballem per punts de pas la
superfície (o corba) ha de tenir una forma menys relaxada per
poder passar per tots els punts que la defineixen, mentre que
la superfície (o corba) CV pot tenir una forma més suau. En
aquest cas hagués estat millor fer servir una superfície CV,
però en cas d'haver-la usat directament no s'hauria pogut
apreciar la diferència.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 8 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
09 Rodes (I)
Per modelar les rodes de la scooter ens valdrem de
nou d'un tornejat NURBS, de manera que haurem de
tenir en compte les consideracions respecte del
funcionament d'aquesta eina que hem comentat
quan s'ha modelat la protecció de la roda davantera.
Abans de començar, mourem tota la scooter sobre
l'eix Z perquè quedi a l'altura adequada, és a dir, que
la part inferior del cos principal quedi a uns 15 o
17cm per sobre del terra.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 9 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
És possible que en el model que hem dibuixat la part inferior de la protecció de la roda
davantera sobresurti per sota de la resta de la scooter, cosa que no hauria de succeir. Per
arreglar-ho ens situem en mode Curve, seleccionem la corba original amb la qual s'ha retallat
aquesta peça (pot ser que haguem de mostrar totes les corbes si les hem amagat) i la movem
fins que el resultat sembli correcte. Gràcies a les característiques associatives de les operacions
NURBS, la superfície es modificarà automàticament.
Dibuixarem unes rodes de 40 centímetres de diàmetre, amb la base en el pla Z = 0, és a dir,
sobre el pla del terra.
Dibuixarem primer el perfil del pneumàtic. Li afegirem una petita extensió innecessària per al
model però que ens permetrà definir l'eix de rotació del tornejat, i que, un cop realitzada
aquesta operació, suprimirem.
Creem una corba de punts de pas en el visor Back.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 9 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
La rotem 90º sobre l'eix Y i li apliquem un tornejat (Create
Latha Surface). Seguim el mateix procés que amb el
tornejat anterior: escollim X a Direction, fem clic sobre Max
a Align i finalment sobre Y a Direction.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 9 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Rotem la superfície perquè quedi vertical i la posem al seu lloc.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 9 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Tornem al visor Back i ens situem en mode Point. Seleccionem el punt de
pas de la corba que es troba al centre de la roda i l'esborrem. Així podem
aconseguir un tornejat NURBS que no passi pel punt màxim o mínim de la
corba sinó per un altre punt aleatori.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 9 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
10 Rodes (II)
Completarem el modelat de les rodes dibuixant les llantes. Ens valdrem d'una spline normal
(és a dir, no NURBS) i un modificador Lathe.
Comencem dibuixant la spline (Create / Shapes / Splines / Line) al visor Back com es mostra
a la imatge.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 10 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
A continuació, li aplicarem un modificador que encara no havíem estudiat: Lathe. Aquest modificador funciona de manera idèntica a l'eina Create Lathe
Surface de NURBS, encara que disposa d'algunes opcions més i és més fàcil d'utilitzar.
Un cop hem aplicat el modificador sobre
la corba, escollim l'eix sobre el qual volem
que es tornegi (en aquest cas X). A
continuació, fem clic sobre el + que es
troba al costat del nom del modificador
Lathe per desplegar els seus objectes, en
aquest cas el subobjecte Axis, que és l'eix
de tornejat. Podem moure l'objecte Axis
per situar-lo on vulguem. Per a una major
exactitud, fem clic dret sobre Select and
Move per introduir la seva posició de
forma manual.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 10 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Ens centrarem a continuació en els paràmetres d'aquest
modificador. Activarem l'opció Weld Core perquè tots els
polígons que es troben en el centre del tornejat es soldin en un
de sol per millorar-ne l'aparença. En el sub-panell Output, dins de
Parameters, podem escollir el tipus de superfície generada.
Escollim NURBS, de manera que resultarà molt més fàcil integrar
aquesta superfície en la resta del model NURBS. Finalment,
desactivem les opcions Cap Start i Cap End del sub-panell
Capping.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 10 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Tornem ara al model de la scooter. En el mode NURBS Surface fem
clic sobre Attach del panell General i seleccionem la llanta. És
possible que haguem d'invertir les seves normals, cosa que podem
fer en el mode Surface / Flip Normals. Veurem que en importar
aquesta superfície, l'ha separat en totes les superfícies que la
componen. Les unim mitjançant Join, amb un valor de Tolerance de
0,1 perquè el resultat no es desviï gaire de l'original.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 10 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Creem una còpia simètrica d'aquesta superfície per a l'altre costat de la roda.
Finalment, apliquem Create Transform Surface al pneumàtic i les dues llantes i movem les tres superfícies cap a la part posterior de la scooter. Convé aplicar
Make Independent a les llantes simètriques per facilitar el procés de moure-les.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 10 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
11 Detalls finals (I)
Afegirem alguns detalls més a la scooter per finalitzar el seu modelat.
Comencem amb el far posterior. Creem una línia CV o de punts (no importa quin,
només serà una línia recta) com a la imatge.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 11 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
A continuació, desseleccionem l'objecte NURBS, ens situem en el visor Front i creem
una spline. Un cop creada, li apliquem l'opció Fillet per arrodonir-ne els vèrtexs.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 11 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Inserim aquesta corba en l'objecte NURBS mitjançant Attach.
Seguidament extrudim la corba de dos punts que hem creat abans perquè cobreixi, com a mínim, l'amplada de la spline. Haurem de moure la corba original
perquè l'extrusió quedi centrada.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 11 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Projectem la corba sobre el nou pla i sobre la part posterior de la scooter en el visor Back i amaguem tot el que no necessitem.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 11 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Unim aquestes dues corbes amb U Loft i tanquem la part final amb Tap.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 11 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
12 Detalls finals (II)
Finalment, afegirem una peça decorativa als costats de la scooter. Comencem
projectant dues rectes horitzontals sobre la protecció de la roda del darrere.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 12 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Creem una còpia de cadascuna d'elles mitjançant Create Surface Offset Curve.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 12 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Aquesta eina crea una còpia equidistant que es desplaça sobre el pla format per les normals de la superfície en els punts pels quals passa la corba original. És
el mateix resultat que obtindríem si creéssim una superfície equidistant a la primera i li projectéssim la mateixa corba sobre les seves normals (Create Normal
Projected Curve). Ens permet crear objectes que sobresurtin de la superfície però que s'adaptin a la seva curvatura.
Copiarem les dues corbes a una distància d'1cm.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 12 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Fem independents les quatre corbes i els apliquem Make Fit amb un valor de 14 o semblant.
Ens situem en mode Point i unim els dos punts finals de cada corba equidistant amb els de la corba original. Ocultem les superfícies que ens dificultin la visió .
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 12 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat
Finalment, apliquem un escombrat U
Loft a aquestes quatre corbes.
Amb aquestes últimes operacions,
podem donar per acabat aquest
Programa d'aprenentatge.
De tota manera, es recomana a
l'estudiant afegir més detalls a la scooter
amb les eines que hem estat usant.
Programa d'aprenentatge 8. NURBS: Scooter (2).
Desenvolupament del Programa d'aprenentatge: pas 12 de 12
Guia d'Aprenentatge
3DS MAX: Modelat