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resumen PIE 2014

Date post: 06-Apr-2016
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Proyecto de Innovación Educativa UPM Alba González Jiménez Javier Girón
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+ + + + i ntroducci ón i 0. Antes de empezar a dibujar 0 Este manual no pretende ser un tutorial, sino que tiene como objetivo ayudarte a comprender conceptos básicos del dibujo arquitectónico con la ayuda de programas informáticos. Según mis convicciones, cualquier principiante, con una Según mis convicciones, cualquier principiante, con una formación y orientación adecuadas, podía convertirse en formación y orientación adecuadas, podía convertirse en el plazo de un año en un buen dibujante... el plazo de un año en un buen dibujante... Mies van der Rohe Mies van der Rohe Tanto si ya te resultan familiares alguno de estos programas como si no, la idea es abordar el apren- dizaje desde un punto de vista pragmático y concentrarnos en utilizar las herramientas más básicas. Aunque en un primer momento estos programas parez- can apabullantes con tantos botones y opciones, sólo hace falta utilizar un puñado de herra- mientas para dibujar bien, y además muchas son comunes entre sí. Arriba a la derecha de la página puedes ver en qué progra- ma nos centraremos en cada sección y qué nivel de dificultad tiene. Nos concentraremos en tres programas, AutoCad, Rhinoceros y PhotoShop, por ser los más utiliza- dos, pero existen alternativas genéricas que varían poco en sus aspectos generales. Aunque en un principio los ejercicios están más guiados, no pretende ser un recetario ya que, por suerte, normalmente no hay un solo modo de abordar un problema. Se trata de una serie de ejercicios ordenados en tres niveles de dificultad creciente con los que espero puedas ir adquiriendo capacidades gráficas y cultura visual arquitectónica. Si nunca has tenido contacto con estos programas puedes echar un vistazo a las píldoras teóricas del principio, pero puedes pasar directamente a la sección prácti- ca, donde además encontrarás trucos para trabajar de un modo más efectivo. Recuerda que hay siempre varios modos de llegar a una misma solución; no tengas miedo de experimentar. Documentación realizada por Alba González Jiménez bajo la supervisión del profesor Javier Girón, con un Programa de Innovación Educativa. ETSAM, 2014.
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Page 1: resumen PIE 2014

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introduccióni 0. Antes de empezar a dibujar0

Este manual no pretende ser un tutorial, sino que tiene como objetivo ayudarte a comprender conceptos básicos del dibujo arquitectónico con la ayuda de programas informáticos.

Según mis convicciones, cualquier principiante, con una Según mis convicciones, cualquier principiante, con una formación y orientación adecuadas, podía convertirse en formación y orientación adecuadas, podía convertirse en el plazo de un año en un buen dibujante...el plazo de un año en un buen dibujante...

Mies van der RoheMies van der Rohe

Tanto si ya te resultan familiares alguno de estos programas como si no, la idea es abordar el apren-dizaje desde un punto de vista pragmático y concentrarnos en utilizar las herramientas más básicas. Aunque en un primer momento estos programas parez-can apabullantes con tantos botones y opciones, sólo hace falta utilizar un puñado de herra-mientas para dibujar bien, y además muchas son comunes entre sí. Arriba a la derecha de la página puedes ver en qué progra-ma nos centraremos en cada sección y qué nivel de dificultad tiene.

Nos concentraremos en tres programas, AutoCad, Rhinoceros y PhotoShop, por ser los más utiliza-dos, pero existen alternativas genéricas que varían poco en sus aspectos generales. Aunque en un principio los ejercicios están más guiados, no pretende ser un recetario ya que, por suerte, normalmente no hay un solo modo de abordar un problema. Se trata de una serie de ejercicios ordenados en tres niveles de dificultad creciente con los que espero puedas ir adquiriendo capacidades gráficas y cultura visual arquitectónica.

Si nunca has tenido contacto con estos programas puedes echar un vistazo a las píldoras teóricas del principio, pero puedes pasar directamente a la sección prácti-ca, donde además encontrarás trucos para trabajar de un modo más efectivo. Recuerda que hay siempre varios modos de llegar a una misma solución; no tengas miedo de experimentar.

Documentación realizada por Alba González Jiménez bajo la supervisión del profesor Javier Girón, con un Programa de Innovación Educativa. ETSAM, 2014.

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0 Introducción: píldoras teóricas

nivel

g u í ó nejercicios Guión de ejercicios: lo que ya sabes y lo que aprenderás

e1.1 Manos a la obra

e1.2 Formato

e1.3 Cuerpo y escala

e1.4 Figura/fondo

e1.5 Modelo

e1E m p e z a r

e2.1 Ejes

e2.2 Fases y fallos

e2.3 Caseta

e2.4 Vistas

e2.5 Huecos

e2M e j o r a r

e3.1 Muros y espacios

e3.2 Códigos

e3.3 Escaleras

e3.4 Enterrado

e3.5 Casa

e3P e r f e c c i o n a r

programas

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píldoras Teóricas

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1 E m p e z a r

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Lo primero que vamos a hacer es acercarnos sin miedo a estos tres programas.

Nos lanzamos con los básicos: un contorno cuadrado en AutoCad, un cubo en Rhinoceros y una superficie coloreada en PhotoShop.

Aunque seguro que ya sabes algo de estos programas, hay tener en cuenta algunos trucos en sus operaciones básicas.

E m p e z a re1. Manos a la obra1

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En este grupo de ejercicios aprenderemos a dimensionar respecto a un formato, el A4.

Imprimiremos un rectángulo A4, dibujaremos nuestra mano a escala 1.1 y aprenderemos la relación entre los formatos estándarizados

E m p e z a re1. Formato2

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Ahora estudiaremos las ideas de escala física, relacional y conceptual para saber qué cuál tener en cuenta en cada dibujo.

Al final sabrás dibujarte a tí mismo e imprimirte, dimensionar distintas imágenes y mediante proporciones y relaciones del cuerpo humano, y cómo a través del dibujo podremos cambiar la escala de un objeto como una taza y convertirla en un edificio.

E m p e z a re1. Cuerpo y escala3

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Con el ordenador también podemos pensar: utilizando las ideas de figura/fondo y la dualidaad masa/espacio en la arquitectura, podremos analizar los documentos de un modo rápido y efectivo. Descubriremos lo que está oculto, y aprendere-mos del edificio en el proceso.

E m p e z a re1. Figura/Fondo4

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Ya podemos empezar a pensar en cómo reproducimos la arquitectura: a partir de un modelo de cartulina comenzare-mos a tallar espacios, cambiar de escala, modificarlo y utilizar códigos para expresar diferentes ideas espaciales.

Tenemos que tener en cuenta que los documentos deben ser coherentes para que pertenez-can al mismo modelo. Siguiendo una serie de pasos, lo consegui-remos sin problemas.

E m p e z a re1. M o d e l o5

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ejercicios 2 M e j o r a r

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Siguiendo en la idea de descubri la esqueleto oculto que da forma a los edificios pero que no son evidentes, vamos a buscar su estructura formal.

Veremos que hay varios modos de utlizar los ejes, y que así podremos reproducir el proceso de proyecto.

Además, transparentando elementos unos encima de otros seremos capaces de ver más allá, comprendiendo la arquitec-tura tras los documentos.

M e j o r a re2. E j e s1

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A partir de este momento necesi-tamos seguir un orden en el sistema de dibujo para sistemizar y lograr eliminar los fallos y la falta de coherencia.

Por eso, vamos a utlizar las capas para expresar distintas ideas o elementos del dibujo: la estructu-ra formal o ejes, lo seccionado, lo proyectado...

Además repasaremos algunos fallos comunes que hacen que los dibujos no tenga mucho sentido, y así te serán fáciles de localizar.

e2. Fases y fallos2

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Ahora ya podemos reunir todo lo que hemos aprendido para elaborar un sencillo objeto arquitectónico. Comenzaremos analizando sus relaciones y proporciones, y luego lo delinea-remos mediante una secuencia de capas.

Luego lo vamos a modelar, le daremos volumen para compro-bar que es un objeto tridimensio-nal posible. Por último lo monta-remos e imprimremos a escala, para conseguir transmitir más información que en los documentos orginales que teníamos al principio.

M e j o r a re2. Caseta paso a paso3

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Ahora tenermos que pensar en qué queremos contar, y cómo. Al elegira cada sistema de representacción estamos toman-do una decisión, un aspecto que es más importante que el resto.

Para conseguir transmitir las ideas especiales resaltando una idea u otra, vamos a utilizar las vistas axonométricas militares, caballeras e isométricas. También probaremos a mostrar el espacio en perspectiva.

e2. Vistas4

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En los siguientes ejercicios exploraremos el modo en que perforamos los muros para dejar pasar la luz.

Veremos que no sólo se utlizan ventanas para iluminar. Pero en el caso de utilizarlas, hay que ajustar su representación a la escala, dando más o menos detalle.

M e j o r a re2. Huecos5

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ejercicios 3 Perfeccionar

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En este grupo de ejercicios aprenderemos a dimensionar respecto a un formato, el A4.

Estudiaremos las ideas de escala física, relacional y conceptual para saber qué cuál tener en cuenta en cada dibujo.

Al final sabrás dibujarte a tí mismo e imprimirte, dimensionar distintas imágenes y mediante proporciones y relaciones del cuerpo humano, y cómo a través del dibujo podremos cambiar la escala de un objeto como una taza y convertirla en un edificio.

e3. Muros y espacios1

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La representación de la arquitec-tura no es única, sino que depen-de de las ideas que busquemos representar.

Este ejercicio corto va a consistir en modificar un dibujor comer-cial, de inmoviliaria, en un dibujo arquitectónico consistente en diagramas y un dibujo limpio en el que sólo nos interesará la distribución de espacios.

El modelo es el mismo, pero los medios utlilizados serán diferen-tes, y los valores que se comuni-can también.

Perfeccionar

e3. C ó d i g o s2

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Las escaleras son una de las mayores dificultades que nos podemos encontrar en los dibujos arquitectónicos. Pero siguiendo unas pocas reglas, podemos representarlas bien.

Comenzando por el escalón hasta cómo funciona un gran edificio de viviendas, iremos paso a paso analizando los posibles fallos para no cometer-los.

Perfeccionar

e3. Escaleras3

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Cuando un edificio se encastra en una ladera es difícil saber dónde acaba la arquitectura y dónde el terreno. Para tener claro que el aspecto que nos interesa es el espacial frente al másico, vamos a practicar con una pequeña vivienda medio enterrada en una montaña.

Perfeccionar

e3. E n t e r r a d o4

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El último ejercicio trata de recopilar todo lo que hemos aprendido. Siguiendo un orden claro conseguiremos producir más documentos que los que teníamos originalmente, reproduciendo características ocultas y en definitiva, aprendiendo arquitectura.

Perfeccionar

e3. Todo lo que sabes5


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