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Revista digital

Date post: 29-Jul-2016
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REALIDAD AUMENTADA FORMAS DE USO INTEGRANTES: ALVARO RODRIGUEZ KAYRA HARDING KELLY MARTINEZ
20
INTEGRANTES: ALVARO RODRIGUEZ KAYRA HARDING KELLY MARTINEZ
Transcript
Page 1: Revista digital

INTEGRANTES:

ALVARO RODRIGUEZ

KAYRA HARDING

KELLY MARTINEZ

Page 2: Revista digital

Realidad Aumentada: Un cambio

en la forma de ver el mundo.

Entre los lectores de este blog,

seguramente la mayoría ha oído hablar de

las Google Glass o bien ha interactuado

junto a la cámara de su teléfono

agregando a las imágenes obtenidas

información adicional, o incluso ha jugado

a algún videojuego en el cual se utiliza el

entorno real para añadir nueva

información. Todo esto está basado en

una nueva tecnología que nos

proporciona una visión de la realidad, esta

tecnología es la Realidad Aumentada.

¿Qué es la Realidad Aumentada?

La realidad aumentada se puede definir

como un sistema que genera una vista

compuesta por la combinación de la

escena real vista por el usuario y la

escena virtual generada por el equipo el

cual añade información adicional a la

escena real. En todas las aplicaciones de

la RA se presenta al usuario una mejora

de la percepción del entorno donde se

encuentra.

Otra definición fue dada por Ronald

Azuma en 1997. La definición de Azuma

dice que la RA:

Combina elementos reales y virtuales.

Es interactiva en tiempo real.

Está registrada en 3D.

El objetivo final es crear un sistema de tal

manera que el usuario no pueda ver la

diferencia entre el mundo real y el

aumento virtual de la misma. El usuario

del sistema de RA deberá apreciar la

escena como una escena real.

A diferencia de la realidad virtual, que

permite la inmersión del usuario en un

mundo totalmente digital y artificial

sustituyendo por completo al mundo real,

la realidad aumentada mantiene el mundo

real enriqueciéndolo con elementos

virtuales.

Esta tecnología tiene dos detalles

fundamentales, uno de ellos es el

seguimiento muy preciso de la posición y

movimiento del usuario, y el

otro precisar una adecuada fusión entre

imágenes reales y objetos virtuales.

A nivel conceptual se distinguen dos

dispositivos de entrada, uno para las

componentes reales y otro para las

componentes virtuales.

Un sistema de procesamiento en el que se

mezclarán las imágenes virtuales y

reales.

Un dispositivo de salida por donde se

mostrará el resultado al usuario.

Tecnología utilizada en la Realidad

Aumentada

Page 3: Revista digital

Los componentes hardware usados para

la RA son: procesador, pantalla, sensores

y dispositivos de entrada. Los dispositivos

móviles actuales como smartphones y

tablets incluyen elementos como la

cámara, el acelerómetro, el GPS, el

giroscopio y la brújula, que permiten que

estos dispositivos sean compatibles con

la RA.

Dispositivos de salida

Varias tecnologías son usadas en el

renderizado de la RA inluyendo sistemas

de proyección optica, monitores,

dispositivos de mano y y sistemas con

display usados en una persona.

Head-mounted Display: Un Head-

mounted Display, o HMD, es un

dispositivo de visualización similar a un

casco, que permite reproducir imágenes

creadas por ordenador sobre una pantalla

muy cercana a los ojos o directamente

sobre las retinas. En este segundo caso,

el HMD recibe el nombre de monitor

virtual de retina.

Eyeglasses: Este tipo de display se

incorpora en el grupo de dispositivos que

tienen parecido con unas gafas. Las

últimas versiones incluyen lentes que

emplean una cámara para interceptar la

visión del mundo real y volver a proyectar

su vista aumentada a través de las

propias gafas (Google Glass es un

ejemplo de este tipo de dispositivo).

Las lentes de

contacto biónicas contienen una serie de

elementos para la visualización

incrustados en la lente, incluyendo:

circuitos integrados, LEDs y una antena

inalámbrica para la comunicación.

Display virtual de retina: Un display virtual

de retina (VRD) es un dispositivo de

visualización personal en fase de

desarrollo en la Universidad de

Washington. Con esta tecnología, una

pantalla se proyecta directamente en la

retina del ojo de un espectador,

Page 4: Revista digital

permitiendo que pueda ver lo que parece

ser una pantalla

EyeTap: El EyeTap, o Generation-2

Glass, capta los rayos de luz que pasan

por el centro de una lente y los sustituye

por una luz sintética controlada por el

ordenador. El Generation-4 Glass o Laser

EyeTap es similar a la VRD, con la

diferencia de que también tiene infinita

profundidad de foco, y proporciona al ojo

las funciones de cámara y pantalla

mediante la alineación exacta con el ojo y

la resíntesis de los rayos de luz que entran

a él.

Dispositivos de mano: Estos

dispositivos, como su nombre indica,

contienen un display de un tamaño que

cabe dentro de la mano del usuario. Sus

ventajas son la naturaleza portátil y los

aspectos propios de los teléfonos con

cámara.

Los sistemas móviles modernos de

Realidad Aumentada usan una o más de

las siguientes tecnologías de tracking

(seguimiento): cámaras digitales u otros

sensores ópticos, acelerómetros,

giroscopios, GPS, brújulas de estado

sólido y sensores inalámbricos. Estas

tecnologías ofrecen diferentes niveles de

exactitud y precisión. Lo más importante

es la posición y orientación de la cabeza

del usuario. El seguimiento de la mano del

usuario o de un dispositivo de mano

puede proporcionar una técnica de

interacción con 6 grados de libertad sobre

los objetos.

Dispositivos de entrada

Las técnicas usadas para la RA incluyen

sistemas de reconocimiento de voz que

traducen las palabras dichas por un

usuario en instrucciones de computadora,

por otro lado también existen sistemas de

reconocimiento de gestos que pueden

interpretar los movimientos del cuerpo del

usuario mediante la detección visual o

mediante sensores integrados en un

dispositivo periférico, como un lápiz,

puntero, guante, etc.

Campos de uso

El crecimiento del uso de la Realidad

Aumentada (RA) está implicando su

extensión a gran cantidad de campos.

Para algunos de ellos (aquellos que

cuentan con un carácter más profesional

o especializado), la RA supone una gran

ayuda en el desempeño de sus funciones.

Para otros, en cambio, no pasa de ser un

recurso vistoso que trata de

complementar alguna otra información

con el fin de mejorar su visión o

comprensión, pero que no resulta algo

imprescindible. Entre los campos de uso

más importantes se encuentran:

medicina, arquitectura o prospección,

militar, emergencias, simulaciones o

tareas complejas, entretenimiento,

televisión, navegación o turismo,

búsqueda y traducción, redes sociales,

proyectos educativos, museos y parques

Page 5: Revista digital

temáticos, libros, publicidad, marketing

online o marketing en dispositivos móviles

y en ferias, expositores o eventos.

La posibilidad de utilidades que ofrece y la

cantidad de campos en los que puede

hacerse uso implica que esta tecnología

estará presente (y más con el avance de

las tecnologías en los smartphones y

tablets) en casi todos los aspectos de

nuestra vida cotidiana aportando

utilidades que nos ayudarán a realizar las

tareas de una forma mas sencilla o

aportándonos información adicional que

nos ayude a realizar las mismas.

La realidad aumentada (RA) es el

término que se usa para definir una visión

a través de un dispositivo tecnológico,

directa o indirecta, de un entorno físico del

mundo real, cuyos elementos se

combinan con elementos virtuales para la

creación de una realidad mixta en tiempo

real. Consiste en un conjunto de

dispositivos que añaden información

virtual a la información física ya existente,

es decir, añadir una parte sintética virtual

a lo real. Esta es la principal diferencia con

larealidad virtual, puesto que no sustituye

la realidad física, sino que sobreimprime

los datos informáticos al mundo real.

Con la ayuda de la tecnología (por

ejemplo, añadiendo la visión por

computador y reconocimiento de objetos)

la información sobre el mundo real

alrededor del usuario se convierte en

interactiva y digital. La información

artificial sobre el medio ambiente y los

objetos pueden ser almacenada y

recuperada como una capa de

información en la parte superior de la

visión del mundo real.

La realidad aumentada de investigación

explora la aplicación de imágenes

generadas por ordenador en tiempo real a

secuencias de vídeo como una forma de

ampliar el mundo real. La investigación

incluye el uso de pantallas colocadas en

la cabeza, un display virtual colocado en

la retina para mejorar la visualización, y la

construcción de ambientes controlados a

partir sensores y actuadores.

Una de ellas fue dada por Ronald Azuma

en 1997. La definición de Azuma dice que

la realidad aumentada:

Combina elementos reales y virtuales.

Es interactiva en tiempo real.

Está registrada en 3D.

Además Paul Milgram y Fumio Kishino

definen en 1994 la realidad de Milgram-

Virtuality Continuum como un continuo

que abarca desde el entorno real a un

entorno virtual puro. Entre medio hay

Realidad Aumentada (más cerca del

entorno real) y Virtualidad Aumentada

(está más cerca del entorno virtual).

Page 6: Revista digital

Realidad Aumentada también es la

incorporación de datos e información

digital en un entorno real, por medio del

reconocimiento de patrones que se

realiza mediante un software, en otras

palabras, es una herramienta interactiva

que está dando sus primeros pasos

alrededor del mundo y que en unos años,

la veremos en todas partes, corriendo y

avanzando, sorprendiéndonos y

alcanzando todas las disciplinas: vídeo

juegos, medios masivos de comunicación,

arquitectura, educación e incluso en la

medicina, trayendo un mundo digital

inimaginable a nuestro entorno real. Su

gran diferencia con la realidad virtual, es

que ésta nos extrae de nuestro entorno

para llevarnos a una realidad.

Qué es la realidad aumentada?

La realidad aumentada consiste en

combinar el mundo real con el virtual

mediante un proceso informático,

enriqueciendo la experiencia visual y

mejorando la calidad de comunicación.

Gracias a esta tecnología se puede añadir

información visual a la realidad, y crear

todo tipo de experiencias interactivas:

Catálogos de productos en 3D,

probadores de ropa virtual, video juegos y

mucho más.

En el gráfico se puede apreciar el proceso

informático que sucede en los sistemas

de realidad aumentada. Normalmente se

requiere una cámara de vídeo, un monitor

y un ordenador con un software especial

instalado. La realidad aumentada es ya

muy popular en Apps que funcionan en

todo tipo de teléfonos inteligentes

(smartphones) y Tablets.

Page 7: Revista digital

La realidad aumentada surgió por primera vez en los años 70, como una tecnología orientada a las experiencias en mundos virtuales. El término fue acuñado por Tom Caudell en 1992, y a partir de ese momento se sucedieron diferentes aplicaciones y plataformas para desarrollar más tecnología y aplicaciones de realidad aumentada.

Ya en el siglo XXI la realidad aumentada ha entrado en un periodo de auge, que se ha dividido en 3 etapas:

Realidad Aumentada en ordenadores personales. Entre el año 2006 y 2008, gracias al mundo de los videos juegos y a la mejora de las capacidades computacionales de ordenadores y tarjetas gráficas, resultó posible confeccionar experiencias de realidad aumentada de una gran calidad. Las máquinas eran capaces de mover escenas tridimensionales de más de 100.000 polígonos al mismo tiempo que se realizaba el tracking de los elementos visuales. Fueron muy populares en esos años las aplicaciones de marketing, tanto en punto de venta y eventos on stage, como integradas en páginas Web. Aparecieron en el mercado las primeras herramientas de programación de realidad aumentada de alto nivel (D’Fusion de Total Immersion o Metaio SDK) y proliferaron las empresas especializadas en este campo.

Realidad Aumentada en smartphones. La revolución social y tecnológica provocada unos años más tarde por el visionario Steve Jobs con la invención de los smartphones, actúo como catalizador en el desarrollo de la realidad aumentada. Los smartphones y posteriormente también las tabletas, permitían a los usuarios disfrutar de las experiencia de realidad aumentada de forma inmediata. Proliferaron aplicaciones vinculadas a revistas, catálogos o carteles publicitarios. También aparecieron las primeras Apps en el sector turístico que vinculaban información de internet a una capa superpuesta a la cámara del móvil, en función de la orientación y la localización de un usuario (Wikitude o Layar).

Page 8: Revista digital

Técnicas de visua lización

Existen tres técnicas principales para

mostrar la realidad aumentada:

Una pantalla instalada en la cabeza (HMD

Head-Mounted Display) es la que muestra

tanto las imágenes de los lugares del

mundo físico y social donde nos

encontremos, como objetos virtuales

sobre la vista actual del usuario. Los HMD

son dispositivos ópticos que permiten al

usuario poder ver el mundo físico a través

de la lente y superponer información

gráfica que se refleja en los ojos del

usuario. El HMD debe ser rastreado con

un sensor. Este seguimiento permite al

sistema informático añadir la información

virtual al mundo físico. La principal ventaja

de la HMD de Realidad Aumentada es la

integración de la información virtual

dentro del mundo físico para el usuario. La

información gráfica está condicionada a la

vista de los usuarios.

El dispositivo manual con realidad

aumentada cuenta con un dispositivo

informático que incorpora una pantalla

pequeña que cabe en la mano de un

usuario. Todas las soluciones utilizadas

hasta la fecha por los diferentes

dispositivos de mano han empleado

técnicas de superposición sobre el video

con la información gráfica. Inicialmente

los dispositivos de mano empleaban

sensores de seguimiento tales como

brújulas digitales y GPS que añadían

marcadores al video. Más tarde el uso de

sistemas, como ARToolKit, nos permitía

añadir información digital a las secuencias

de video en tiempo real. Hoy en día los

sistemas de visión como SLAM o PTAM

son empleados para el seguimiento. El

display de mano promete ser el primer

éxito comercial de las tecnologías de

Realidad Aumentada. Sus dos principales

ventajas son el carácter portátil de los

dispositivos de mano y la posibilidad de

ser aplicada en los teléfonos con cámara.

La Realidad Aumentada espacial (SAR)

hace uso de proyectores digitales para

mostrar información gráfica sobre los

objetos físicos. La diferencia clave es que

la pantalla está separada de los usuarios

del sistema. Debido a que el display no

está asociado a cada usuario, permite a

los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez

y coordinar el trabajo entre ellos. SAR

tiene varias ventajas sobre el tradicional

display colocado en la cabeza y sobre

dispositivos de mano. El usuario no está

obligado a llevar el equipo encima ni a

someterse al desgaste de la pantalla

sobre los ojos. Esto hace del display

espacial un buen candidato para el trabajo

colaborativo, ya que los usuarios pueden

verse las caras. El display espacial no

está limitado por la resolución de la

pantalla, que sí que afecta a los

dispositivos anteriores. Un sistema de

Page 9: Revista digital

proyección permite incorporar más

proyectores para ampliar el área de

visualización. Los dispositivos portátiles

tienen una pequeña ventana al mundo

para representar la información virtual, en

cambio en un sistema SAR puedes

mostrar un mayor número de superficies

virtuales a la vez en un entorno interior.

La Realidad Aumentada es una información artificial sobre un mundo real, la cual sobreimprime datos virtuales en un plano físico para crear formas interactivas en tercera dimensión. En el caso de la enseñanza permite que los contenidos puedan ser actualizados y mejorados sin tener que gastar más papel por nuevas impresiones. La inversión tanto en tiempo como en dinero es mínima y se le puede dar mucho más provecho a los libros que ya existen. Es una enorme ventaja que crea la realidad aumentada, cuyas aplicaciones son innumerables y abarcarían cualquier cantidad de cosas de la educación, implícitamente el siguiente paso sería transformar esas imágenes fijas en una película tridimensional.

incorporar datos virtuales (texto,

híperenlaces, audio, vídeo, multimedia,

etc…) a partir de un objeto del mundo

real. Para ello, necesitamos un dispositivo

(móvil, tablet, portátil, …) con una cámara,

un software que procesa la información (

layar, aumentaly o wikitude, están

consideradas como las mejores), unos

activadores de realidad aumentada y una

pantalla donde mostrar la imagen

real junto con los datos recuperados.

Hay que distinguir entre realidad virtual y

realidad aumentada, mientras que en el

primer caso nos sumergimos en un

mundo virtual que nos genera un

ordenador, en la realidad

aumentada nos servimos del mundo

virtual para ampliar la información del

mundo real, interactuando con ella.

Existen varios niveles de realidad

aumentada:

Nivel 0: Hiperenlaces en el

mundo físico. Los activadores en

este nivel son los códigos QR que

nos enlazan con sitios web. Si

tienes un lector de códigos QR

instalado en tu dispositivo móvil, al

escanear el siguiente QR te

llevará a la página de inicio.

Nivel 1: realidad

aumentada basada en

marcadores. En este nivel los

activadores son marcadores,

figuras que cuando las

escaneamos normalmente

obtenemos un modelo 3D que se

superpone en la imagen real

Nivel 2: realidad aumentada sin

marcadores. Los activadores son

imágenes, objetos o bien localizaciones

GPS

Page 10: Revista digital

Nivel 3: Visión aumentada. realidad

aumentada incorporada en gafas (google

glass) o en lentillas biónicas

Como estarás imaginando la realidad

aumentada encaja a la perfección

como herramienta de apoyo a la

formación. Citando a Hirokazu Kato,

desarrollador original del proyecto Artookit

(librería que sirve para la creación de

aplicaciones de realidad aumentada)

La Realidad Aumentada

puede aplicarse a distintos campos. Uno

de sus principales usos consiste

en identificar y localizar todo aquello que

nos rodea: monumentos, tiendas,

restaurantes, hoteles, etc. Por ejemplo, si

estoy haciendo turismo y miro a mi

alrededor a través de la pantalla de mi

smartphone podré ver el nombre de los

monumentos que me rodean e

información sobre éstos. En esto se

especializa Wikitude, una

aplicación para el móvil con la que los

usuarios pueden

Explorar lo que les rodea y enfocar

lugares de interés para poder ver

en la pantalla la información de ese sitio

en Wikipedia, los consejos y opiniones de

Foursquare y mucho más. La realidad

aumentada ha dado lugar a aplicaciones

móviles muy curiosas, por ejemplo, Car

finder. Esta aplicación es muy útil para los

conductores más despistados

ya que registra el lugar exacto en

el que aparcas el coche y te ayuda a

encontrarlo si no lo recuerda.

SEIS POSIBLES USOS PARA LA

REALIDAD AUMENTADA.

Google ha causado gran expectación con

Google Glass su propuesta de gafas de

realidad aumentada que desplegarían

información ante tus ojos mientras

caminas por la calle o realizas tus tareas

cotidianas. Sin embargo, no se trata del

único proyecto que espera revolucionar el

mundo de los gadgets. La realidad

aumentada viene en serio, y estos son

algunas de las ideas con la que los

desarrolladores esperan sorprendernos

Page 11: Revista digital

en los próximos años, y que a nosotros

nos gustaría tener.

1. VIDEOJUEGOS: La compañía de

desarrollo y distribución de videojuegos

valve está trabajando en un proyecto de

"computación vestible, que ha sido

descrito como la “visión de terminator” por

el desarrollador Michael Abrahs. El

proyecto es bastante futurista, y según

Abrash “no tengo dudas de que en unos

20 años será el estándar, probablemente

a través de anteojos o lentes de contacto,

a través de una conexión neurológica más

directa”. El desarrollador señaló que estos

avances se verían en unos 3 a 5 años,

que sin duda serán interesantes para el

mundo de los videojuegos. “Es una

investigación inicial en un espacio

realmente interesante y prometedor”,

indicó Abrash. ¿Juegos aumentados? Ya

queremos probarlos.

2. MILITARES.

Según varios reportes, el Departamento

de Defensa de Estados Unidos ya tiene

lentes de contacto de realidad

aumentada, producidos por la empresa

Innovega. En lugar demostrar texto con

datos frente a los ojos, estos lentes tienen

un filtro que permiten a la persona enfocar

mejor las imágenes a larga y corta

distancia. También proveen un campo de

visión más amplio de lo normal, y permiten

mostrar una imagen adicional a un

costado. Entre los militares, podría ser

usado para mostrar al soldado imágenes

capturadas por robots controlados de

forma remota, o para distintos tipos de

entrenamiento.

3. VENTANAS AUMENTADAS. La

compañía japonesa Toyota presentó el

año pasado un concepto para tener

ventanas de realidad aumentada en

automóviles, una idea práctica para

entretener a quienes van en los asientos

de atrás, y que no distraería al conductor.

Se trata de un concepto, pero dados los

avances que hemos visto, no sería tan

raro si empezamos a ver prototipos en el

futuro cercano. Quizás también podría

aplicarse un concepto así a vitrinas en las

tiendas, u otro tipo de superficies.

4. PARABRISAS.

Este es un concepto que hemos visto

aparecer varias veces, y que no está muy

claro si no será demasiado distractor para

los conductores. Lo cierto es que no es

tan etéreo como uno pensaría. En CES

2012, Mercedes Bens mostró u prototipo

que permite interactuar con gestos en el

panel, desplegando información sobre el

parabrisas. Así que al menos las

empresas lo están evaluando.

5. COCINA Y MÁS.

Intel presentó hace algún tiempo una idea

para el mesón de la cocina, que usa la

realidad aumentada para reconocer

ingredientes, sugerir recetas, o crear tu

lista de compras cuando te das cuenta de

que te está faltando algo. Quizás se vería

mejor si funcionara como esta propuesta

de vidrio corning en lugar de usar una

proyección, pero la idea no es mala y

Page 12: Revista digital

quizás alguna empresa de muebles de

cocina empiece a utilizarla.

6. GAFAS.

Lo más probable es que las gafas sean las

que entren primero al mercado, con los

avances mostrados por Google y los

anuncios de Oakley al respecto. Los

anteojos que tienen pantallas al frente ya

existe, de modo que es cosa de tiempo

para que se les empiece a dar usos

creativos, ya sea para trabajar, hacer

deporte o simplemente para estar más

conectados.

Debemos entender que Realidad Virtual y

Realidad Aumentada han ido

prácticamente de la mano.

En 1950 Morton Heilig escribió sobre un

“Cine de Experiencia”, que pudiera

acompañar a todos los sentidos de una

manera efectiva integrando al espectador

con la actividad en la pantalla. Construyo

un prototipo llamado el Sensorama en

1962, junto con 5 filmes cortos que

permitían aumentar la experiencia del

espectador a través de sus sentidos

(vista, olfato, tacto, y oído).

En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de

su estudiante Bob Sproull, construyeron lo

que sería ampliamente considerado el

primer visor de montado en la cabeza o

Head Mounted Display (HMD) para

Realidad Virtual y Realidad Aumentada.

Era muy primitivo en términos de Interfaz

de usuario y realismo, y el HMD usado por

el usuario era tan grande y pesado que

debía colgarse del techo, y los gráficos

que hacían al ambiente virtual eran

simples “modelos de alambres”. A finales

de los 80 se popularizo el término

Realidad Virtual por Jaron Lanier, cuya

compañía fundada por él creo los

primeros guantes y anteojos de Realidad

Virtual.

El termino Realidad Aumentada fue

introducido por el investigador Tom

Caudell en Boeing, en 1992. Caudell fue

contratado para encontrar una alternativa

a los tediosos tableros de configuración

de cables que utilizan los trabajadores.

Salio con la idea de anteojos especiales y

tableros virtuales sobre tableros reales

genéricos, es así que se le ocurrió que

estaba “aumentando” la realidad del

usuario. El término Realidad Aumentada

fue dado al público en un paper en 1992.

Page 13: Revista digital

Los jugadores todavía protestan el gol

mientras los comentaristas discuten si el

delantero estaba o no en fuera de juego.

La repetición muestra a cámara lenta

como el centro campista levanta la

cabeza buscando a un compañero y se

dispone a realizar un pase raso entre los

dos centrales. En ese momento la imagen

se congela mostrando la línea de la

defensa y el delantero iniciando el

desmarque. Una línea dibujada por

ordenador atraviesa el campo de banda a

banda a la altura del delantero. Entre la

línea y la portería sólo está el portero.

Fuera de juego. Pese a todo, el gol ha

subido al marcador, y en el televisor

observamos a los jugadores acercándose

al centro del campo para sacar. Un

gigantesco logo del patrocinadores, la liga

flota sobre el círculo central, proyectando

su sombra sobre el cesped.

La realidad aumentada se compone de

dos elementos: una escena real, en

directo (larealidad), e información

adicional asociada a esa escena. La

mezcla de ambos elementos se realiza a

través de algún tipo de ordenador para

formar una única imagen que se muestra

en una pantalla.

La realidad aumentada es una tecnología

más antigua de lo que parece. Es utilizada

desde hace años para usos tan diversos

como marcar un fuera de juego,

superponer esquemas eléctricos sobre

los circuitos reales o mostrar a los pilotos

de combate información sobre los

objetivos que ven a través de su casco.

Estas primeras aplicaciones nos permiten

distinguir los dos tipos básicos de realidad

aumentada:

1. Basada en la localización de la escena

real a mostrar y la orientación de la

cámara.

2. Basada en ciertos marcadores

presentes en la escena a mostrar.

Page 14: Revista digital

Para poder añadir información a una

imagen es necesario saber qué hay en

esa imagen. El ordenador puede intentar

reconocer formas en la imagen capturada

por la cámara (el ordenador de un avión

de combate puede identificar otros

aviones por la temperatura de sus

motores, en este caso usando una

cámara de infrarrojos) o puede

presuponer lo que hay en la imagen a

partir de las coordenadas y la dirección de

la cámara. Esta última opción es la que

usan la mayoría de los programas que se

han hecho populares últimamente.

El peregrino avanza sin prisa por una

zona boscosa del camino de Santiago.

Comprueba en el móvil que tiene

cobertura 3G, así que utiliza su programa

de realidad aumentada para observar a su

alrededor. Apunta con la cámara en

distintas direcciones, y en la pantalla del

móvil aparecen sobre el paisaje varios

puntos de interés: una vieja iglesia

románica, un mirador sobre el río, la

oficina de turismo en un pueblo a unos

pocos kilómetros… También puede ver a

un par de peregrinos que se encuentran

en la misma zona compartiendo su

posición a través de un móvil con GPS.

Como está cansado y se acerca la hora

de comer, localiza el albergue, que está a

media hora de distancia, y reanuda la

marcha.

Los teléfonos móviles con cámara son los

responsables de la popularidad actual de

las aplicaciones de realidad aumentada.

Todo lo que se necesita es un ordenador

(y todos los móviles modernos son

ordenadores) y una cámara. Con esto

bastaría para desarrollar aplicaciones de

realidad aumentada basadas en

marcadores, como la aparecida

recientemente en la revista Esquire. Pero

lo que realmente ha hecho popular este

tipo de aplicaciones son tres pequeños

chips que incorporan la mayoría de

dispositivos de gama alta: el GPS, el

magnetómetro y el acelerómetro. El GPS

es una tecnología disponible desde hace

años, cuyos dispositivos han disminuido

tanto su tamaño y consumo que pueden

ser integrados dentro de los teléfonos

móviles. El magtometro permite detectar

campos magnéticos, y por lo tanto puede

ser utilizado como brújula. El

acelerómetro mide las aceleraciones a las

que es sometido el dispositivo; como la

gravedad de la tierra supone una

aceleración vertical constante, el

acelerómetro puede ser utilizado para

calcular la si el móvil está colocado en

horizontal, vertical, inclinado… Este es el

sistema que utilizan aplicaciones como

Layar o Wikitude: saben dónde está el

móvil, y saben hacia donde mira. Pueden

saber, por lo tanto, que un usuario de su

aplicación que se encuentra en el museo

Louvre de París mirando hacia el oeste

estará enfocando en la distancia a la torre

Eiffel, y podrán sobre impresionar sobre la

pantalla la distancia a la que se encuentra,

su fecha de construcción y hasta un

enlace a la Wikipedia.

Page 15: Revista digital

El turista pasea por el centro de la ciudad

en un caluroso día de verano. A través de

sus gafas de sol ve no solo lo que le

rodea, sino toda la información que una

popular aplicación de Internet considera

que puede interesarle. Al mirar a través de

las gafas ve resaltadas tiendas que

venden cosas relacionadas con sus

intereses, usuarios con el perfil público

activado y con aficiones afines a las

suyas, y por supuesto todas aquellas

cosas y lugares que indicó explícitamente

mientras preparaba el viaje. Al llegar al

ayuntamiento, un bonito edificio barroco

del siglo XVII, se para a contemplar la

fachada mientras una esquina de sus

lentes le muestra un breve documental

sobre la historia del edificio. Después mira

a su alrededor en busca de algún bar

cercano, y las gafas le muestran uno

donde se encuentran en ese momento

dos contactos suyos de una conocida red

social a los que aún no conoce en

persona.

El policía que recorre el centro de la

ciudad podría pasar por un turista. Lleva

también unas gafas de sol, pero en vez de

resaltar edificios y bares resaltan

personas. De vez en cuando alguno de los

transeúntes aparece resaltado de

amarillo, lo que significa que tiene

antecedentes policiales. Junto a la silueta

resaltada se muestra un texto con la ficha

policial, el número de veces que ha sido

detenido y su peligrosidad. De repente, un

color rojo llamativo señala a un hombre

que se encuentra parado frente al

ayuntamiento. El sistema de información

del ministerio, al que se encuentran

conectadas las gafas, ha identificado sus

parámetros biométricos con los de un

extranjero llegado al aeropuerto hace

unos días. El sistema se dedica a recorrer

Internet recopilando información de los

usuarios, especialmente sus opiniones

políticas y religiosas, para detectar a

potenciales terroristas basándose en

algoritmos diseñados por los servicios de

inteligencia. El hombre se gira y se

encamina a un bar de la plaza. El policía

pide refuerzos y se encamina tras él.

El potencial de futuro de la realidad

aumentada es muy grande. No tanto por

lo que la tecnología puede hacer en sí,

sino por su capacidad para mejorar la

experiencia de otras tecnologías actuales

y futuras. Ahora llevamos dispositivos

GPS en el coche, pero en un futuro

próximo el GPS vendrá de serie en todos

los modelos, la información se mostrará

en el parabrisas, e incluirá incidencias en

la carretera, ofertas en tiendas cercanas

adaptadas a nuestros perfiles, o avisos de

gente conocida que se encuentre en los

alrededores. Recorreremos los centros

comerciales observando a través del

móvil, o de unas gafas, los productos que

vamos a comprar mientras se nos

muestran opiniones de otros

consumidores sobre ese producto, ofertas

de productos similares o posibles usos

para el mismo en los que quizás aún no

hayamos pensado.

Page 16: Revista digital

La realidad aumentada puede poner a

nuestra disposición, de una forma

práctica, toda la información que tenemos

a nuestra disposición en la era de Internet.

A nuestra disposición, y a disposición de

cualquier otro.

La característica fundamental de la

realidad aumentada es la capacidad de

integrar información virtual dentro de una

escena real de un modo realista e

intuitivo, y en tiempo real. La aplicación

práctica más extendida de la realidad

aumentada consiste en la superposición

de texto e imágenes sintéticas sobre la

imagen real capturada por una

cámara.Así, por ejemplo, sería posible

enfocar con la cámara del móvil a un

determinado monumento y obtener en la

pantalla del mismo, superpuesto a la

imagen capturada por la cámara, toda la

información de interés relativa a ese

monumento.

1. Es interactiva en tiempo real.

2. Esta registrada en 3D.

3. La característica fundamental de la

realidad aumentada es la capacidad de

integrar información virtual dentro de una

escena real de un modo realista e

intuitivo, y en tiempo real. La aplicación

practica mas extendida de la realidad

consiste en la super posición de texto e

imágenes sintéticas sobre la imagen real

capturada por una cámara.Así, por

ejemplo, seria posible en enfocar con

cámara de un móvil a un determinado

monumento y obtener en la pantalla del

mismo, superpuesto a la imagen

capturada por la cámara, toda la

información de interés relativa a ese

monumento. La demanda de realidad

aumentada para dispositivos móviles,

está aumentando pero lo que existe

Actualmente está muy limitado.

4. El máximo provecho d la realidad

aumentada se obtiene cuando se pueden

asociar de forma muy precisa elementos

reales con elementos virtuales, para lo

cual es necesario utilizar técnicas como la

Page 17: Revista digital

visión por computador, que permiten

realizar seguimiento de de objetos en

tiempo real.Las técnicas utilizadas se

basan originalmente en la detección de

marcas artificiales prediseñadas

colocadas de ante mano sobre los objetos

de la escena que queremos identificar.

Posteriormente se empezó a utilizar la

extracción de características de la imagen

(detención de bordes, lineas, puntos,

texturas, entre otros) Para la

descomposición de la imagen en los

distintos objetos reales que la componen.

TIPOS DE REALIDAD

AUMENTADA.

Podemos distinguir básicamente dos tipos

de Realidad Aumentada, la Realidad

Aumentada que emplea marcadores o

imágenes y la Realidad Aumentada

basada en la posición.

A continuación se detallan las

características más importantes de cada

tipo:

1. Realidad Aumentada basada en

marcadores o imágenes.

Este tipo de Realidad Aumentada emplea

marcadores (símbolos impresos en papel)

o imágenes, en los que se superpone

algún tipo de información

(imágenes,objetos 3D, vídeo, entre otros

...) cuando son reconocidos por un

software de determinado.

Para experimentar la Realidad

Aumentada basada en marcadores el

procedimiento general suele ser el

siguiente:

Imprimes el marcador correspondiente

Enciendes la webcam

Abres la aplicación (te solicitará acceso a

la webcam)

Sitúas el marcador delante de la cámara.

El software reconoce el marcador y

superpone generalmente una imagen 3D

ANDAR (ANDROID MARKET)

Page 18: Revista digital

El software en ejecución es capaz de

realizar un seguimiento del marcador de

tal manera que si el usuario lo mueve, el

objeto 3D superpuesto también sigue ese

movimiento, si se gira el marcador se

puede observar el objeto 3D desde

diferentes ángulos y si se acerca o se

aleja, el tamaño del objeto aumenta o se

reduce respectivamente.

Si se emplea una imagen como

“marcador”, el proceso es muy similar,

tienes que ejecutar la aplicación

correspondiente y captar la imagen en

cuestión con la cámara, reconocida la

imagen se producirá la acción que

corresponda.

Una aplicación muy interesante para

convertir cualquier imagen u objeto en un

“marcador” es Aurasma disponible tanto

en el Android Market como en el Apps

Store de forma gratuita.

A continuación tienes un ejemplo creado

con Aurasma fijando como “marcador” la

imagen que aparece en el home de

AumentaME.

2. Realidad Aumentada basada en la

posición.

En los últimos años (desde el 2009) se

han venido desarrollando aplicaciones

para dispositivos móviles llamadas

navegadores de Realidad aumentada.

Estas aplicaciones utilizan el hardware de

los smartphones o teléfonos inteligentes

(gps, brújula y acelerómetro) para

localizar y superponer una capa de

información sobre puntos de interés

(POIs) de nuestro entorno.

Cuando el usuario mueve el smartphone

captando la imagen de su entorno, el

navegador, a partir de un mapa de datos,

muestra los POIs cercanos.

Los POIs o puntos de interés pueden ser

creados de varias formas que serán

tratadas en AumentaME próximamente.

Page 19: Revista digital

AVANCES TECNOLÓGICOS DE LA

REALIDAD AUMENTADA.

1. Avances en lentes de realidad

aumentada de Microsoft y la Universidad

de Washington se encuentran en la fase

final de desarrollo:

Microsoft y la Universidad de Washington

están en las últimas fases de desarrollo de

un nuevo proyecto de realidad aumentada

(RA) que podría cambiar el modo en que

las personas ven el mundo. A comienzos

del año pasado, ambos anunciaron que

trabajaban en una lente de contacto de

realidad aumentada. La lente se podría

utilizar para realzar la visión humana

como se hace con las lentes de contacto

normales, pero también podría aumentar

la visión de una persona con información

digital. Microsoft afirma que el proyecto

mostrará lo práctica que puede ser

realmente la realidad aumentada.

La realidad aumentada se utiliza

generalmente en los campos del juego y

el marketing.. La tecnología ha sido

considerada, hasta ahora, poco más que

una novedad. La mayoría de los

dispositivos móviles equipados con

navegadores de RA se utilizan para

buscar las direcciones de ciertas

ubicaciones o para encontrar ofertas en

tiendas minoristas locales. Microsoft

afirma que sus lentes de RA serán mucho

más prácticas, dado que proporcionarán a

los que las lleven puestas las

herramientas que no se encuentran en los

dispositivos móviles.

La lente está equipada con una tecnología

de reconocimiento facial, que permite a

los usuarios encontrar información sobre

una persona específica, como su nombre

y edad. La lente también será capaz de

interactuar con las plataformas Windows

y otros dispositivos móviles, permitiendo a

los usuarios acceder a la información

almacenada en los ordenadores en,

literalmente, un parpadeo.

El proyecto se encuentra en sus últimas

etapas. La lente ya ha sido probada en

conejos y se espera que pase a la fase de

pruebas en humanos en los próximos

meses.

2. Avances en realidad aumentada

aplicada a mapas, una idea de Microsoft:

Cada vez son más útiles los mapas.

Antiguamente sólo traían cartografía, y

pocas cosas más, pero hoy en día gracias

a los dispositivos digitales que tenemos y

a los novedosos desarrollos de grandes

empresas como Google (Con Google

Maps) o Microsoft (Con Bing Maps) entre

otros, podemos obtener una cantidad

inmensa de información con ellos…

Podemos saber que bares tenemos a

menos de 500 m. Saber si hay algún

amigo cerca. Saber qué tiendas de ropa

hay por la zona, o ver qué línea de

transporte público es la que nos conviene

tomar.

Los avances en la cantidad y tipo de

información que se muestran hoy en día

en los mapas crecen de forma

exponencial. Viendo algunas charlas de

TED, me encontré con esta que dejó

boquiabierto al auditorio de TED (y a un

servidor), en la que Blaise Aguera y Arcas

demostró la nueva tecnología de mapas

Page 20: Revista digital

con realidad aumentada. Podemos ver

ciudades completamente en 3D, bajar

hasta las calles y adentrarnos en ellas con

vídeos y fotografías que haya hecho la

gente en esos sitios perfectamente

situadas y referenciadas.

3. Avances en realidad aumentada y

delgadez en los televisores:

La Televisión del futuro será más

interactiva. Alguna vez había comentado

en el blog que el telespectador podría

elegir la cámara que podría ver y me

parece que también llegué a publicar un

vídeo donde en el mundo del futuro la TV

tendría especial atención a las cámaras

POV (Point of View) que se vé

exactamente lo que el jugador o

deportista está viendo gracias a mini-

camaras en los cascos o el uniforme,

obviamente el televidente podrá

seleccionar a qué jugador desea ver,

mediante el control remoto.

Aquí viene otra tendencia: La de mostrar

estadística e información importante, en

tiempo real y en forma de realidad

aumentada. Todo controlado a gusto de

usuario.

En este vídeo pueden verse unas cuantas

tecnologías que ya se están aplicando en

pruebas en Japón a contenidos

televisivos para hacerlos más atractivos;

intercaladas hay unas cuantas escenas

de << partidos de fútbol aumentados, en

los que el espectador superpone

estadísticas o puede seguir la posición

exacta de los jugadores en el campo.

Además del fútbol hay otras aplicaciones

más simples como los chats, participar en

concursos televisivos de tipo trivia o elegir

contenidos. Algunas de estas técnicas ya

son posibles en los televisores actuales

con la HbbTV, que en España se están

probando algunos televisores. En Japón

las pruebas las está haciendo la televisión

pública NHK con Sony, Toshiba, Sharp,

Panasonic y Mitsubishi Electric.

¿Lo más interesante? Esas capas de

contenidos, como las estadísticas en el

caso de los deportes, no tienen por qué

generar las propias televisiones, de modo

que puede haber todo un mercado para

otras empresas que tengan algo que

aportar a las retransmisiones en directo o

a los programas habituales de las

diversas cadenas.

Esto sumado a que en Japón ya se

hicieron con éxito pruebas para mandar

señal de Ultra-Alta Definición (4K) se ve

un futuro cercano muy prometedor…al

menos en Japón.


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