Date post: | 29-Jul-2016 |
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INTEGRANTES:
ALVARO RODRIGUEZ
KAYRA HARDING
KELLY MARTINEZ
Realidad Aumentada: Un cambio
en la forma de ver el mundo.
Entre los lectores de este blog,
seguramente la mayoría ha oído hablar de
las Google Glass o bien ha interactuado
junto a la cámara de su teléfono
agregando a las imágenes obtenidas
información adicional, o incluso ha jugado
a algún videojuego en el cual se utiliza el
entorno real para añadir nueva
información. Todo esto está basado en
una nueva tecnología que nos
proporciona una visión de la realidad, esta
tecnología es la Realidad Aumentada.
¿Qué es la Realidad Aumentada?
La realidad aumentada se puede definir
como un sistema que genera una vista
compuesta por la combinación de la
escena real vista por el usuario y la
escena virtual generada por el equipo el
cual añade información adicional a la
escena real. En todas las aplicaciones de
la RA se presenta al usuario una mejora
de la percepción del entorno donde se
encuentra.
Otra definición fue dada por Ronald
Azuma en 1997. La definición de Azuma
dice que la RA:
Combina elementos reales y virtuales.
Es interactiva en tiempo real.
Está registrada en 3D.
El objetivo final es crear un sistema de tal
manera que el usuario no pueda ver la
diferencia entre el mundo real y el
aumento virtual de la misma. El usuario
del sistema de RA deberá apreciar la
escena como una escena real.
A diferencia de la realidad virtual, que
permite la inmersión del usuario en un
mundo totalmente digital y artificial
sustituyendo por completo al mundo real,
la realidad aumentada mantiene el mundo
real enriqueciéndolo con elementos
virtuales.
Esta tecnología tiene dos detalles
fundamentales, uno de ellos es el
seguimiento muy preciso de la posición y
movimiento del usuario, y el
otro precisar una adecuada fusión entre
imágenes reales y objetos virtuales.
A nivel conceptual se distinguen dos
dispositivos de entrada, uno para las
componentes reales y otro para las
componentes virtuales.
Un sistema de procesamiento en el que se
mezclarán las imágenes virtuales y
reales.
Un dispositivo de salida por donde se
mostrará el resultado al usuario.
Tecnología utilizada en la Realidad
Aumentada
Los componentes hardware usados para
la RA son: procesador, pantalla, sensores
y dispositivos de entrada. Los dispositivos
móviles actuales como smartphones y
tablets incluyen elementos como la
cámara, el acelerómetro, el GPS, el
giroscopio y la brújula, que permiten que
estos dispositivos sean compatibles con
la RA.
Dispositivos de salida
Varias tecnologías son usadas en el
renderizado de la RA inluyendo sistemas
de proyección optica, monitores,
dispositivos de mano y y sistemas con
display usados en una persona.
Head-mounted Display: Un Head-
mounted Display, o HMD, es un
dispositivo de visualización similar a un
casco, que permite reproducir imágenes
creadas por ordenador sobre una pantalla
muy cercana a los ojos o directamente
sobre las retinas. En este segundo caso,
el HMD recibe el nombre de monitor
virtual de retina.
Eyeglasses: Este tipo de display se
incorpora en el grupo de dispositivos que
tienen parecido con unas gafas. Las
últimas versiones incluyen lentes que
emplean una cámara para interceptar la
visión del mundo real y volver a proyectar
su vista aumentada a través de las
propias gafas (Google Glass es un
ejemplo de este tipo de dispositivo).
Las lentes de
contacto biónicas contienen una serie de
elementos para la visualización
incrustados en la lente, incluyendo:
circuitos integrados, LEDs y una antena
inalámbrica para la comunicación.
Display virtual de retina: Un display virtual
de retina (VRD) es un dispositivo de
visualización personal en fase de
desarrollo en la Universidad de
Washington. Con esta tecnología, una
pantalla se proyecta directamente en la
retina del ojo de un espectador,
permitiendo que pueda ver lo que parece
ser una pantalla
EyeTap: El EyeTap, o Generation-2
Glass, capta los rayos de luz que pasan
por el centro de una lente y los sustituye
por una luz sintética controlada por el
ordenador. El Generation-4 Glass o Laser
EyeTap es similar a la VRD, con la
diferencia de que también tiene infinita
profundidad de foco, y proporciona al ojo
las funciones de cámara y pantalla
mediante la alineación exacta con el ojo y
la resíntesis de los rayos de luz que entran
a él.
Dispositivos de mano: Estos
dispositivos, como su nombre indica,
contienen un display de un tamaño que
cabe dentro de la mano del usuario. Sus
ventajas son la naturaleza portátil y los
aspectos propios de los teléfonos con
cámara.
Los sistemas móviles modernos de
Realidad Aumentada usan una o más de
las siguientes tecnologías de tracking
(seguimiento): cámaras digitales u otros
sensores ópticos, acelerómetros,
giroscopios, GPS, brújulas de estado
sólido y sensores inalámbricos. Estas
tecnologías ofrecen diferentes niveles de
exactitud y precisión. Lo más importante
es la posición y orientación de la cabeza
del usuario. El seguimiento de la mano del
usuario o de un dispositivo de mano
puede proporcionar una técnica de
interacción con 6 grados de libertad sobre
los objetos.
Dispositivos de entrada
Las técnicas usadas para la RA incluyen
sistemas de reconocimiento de voz que
traducen las palabras dichas por un
usuario en instrucciones de computadora,
por otro lado también existen sistemas de
reconocimiento de gestos que pueden
interpretar los movimientos del cuerpo del
usuario mediante la detección visual o
mediante sensores integrados en un
dispositivo periférico, como un lápiz,
puntero, guante, etc.
Campos de uso
El crecimiento del uso de la Realidad
Aumentada (RA) está implicando su
extensión a gran cantidad de campos.
Para algunos de ellos (aquellos que
cuentan con un carácter más profesional
o especializado), la RA supone una gran
ayuda en el desempeño de sus funciones.
Para otros, en cambio, no pasa de ser un
recurso vistoso que trata de
complementar alguna otra información
con el fin de mejorar su visión o
comprensión, pero que no resulta algo
imprescindible. Entre los campos de uso
más importantes se encuentran:
medicina, arquitectura o prospección,
militar, emergencias, simulaciones o
tareas complejas, entretenimiento,
televisión, navegación o turismo,
búsqueda y traducción, redes sociales,
proyectos educativos, museos y parques
temáticos, libros, publicidad, marketing
online o marketing en dispositivos móviles
y en ferias, expositores o eventos.
La posibilidad de utilidades que ofrece y la
cantidad de campos en los que puede
hacerse uso implica que esta tecnología
estará presente (y más con el avance de
las tecnologías en los smartphones y
tablets) en casi todos los aspectos de
nuestra vida cotidiana aportando
utilidades que nos ayudarán a realizar las
tareas de una forma mas sencilla o
aportándonos información adicional que
nos ayude a realizar las mismas.
La realidad aumentada (RA) es el
término que se usa para definir una visión
a través de un dispositivo tecnológico,
directa o indirecta, de un entorno físico del
mundo real, cuyos elementos se
combinan con elementos virtuales para la
creación de una realidad mixta en tiempo
real. Consiste en un conjunto de
dispositivos que añaden información
virtual a la información física ya existente,
es decir, añadir una parte sintética virtual
a lo real. Esta es la principal diferencia con
larealidad virtual, puesto que no sustituye
la realidad física, sino que sobreimprime
los datos informáticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnología (por
ejemplo, añadiendo la visión por
computador y reconocimiento de objetos)
la información sobre el mundo real
alrededor del usuario se convierte en
interactiva y digital. La información
artificial sobre el medio ambiente y los
objetos pueden ser almacenada y
recuperada como una capa de
información en la parte superior de la
visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación
explora la aplicación de imágenes
generadas por ordenador en tiempo real a
secuencias de vídeo como una forma de
ampliar el mundo real. La investigación
incluye el uso de pantallas colocadas en
la cabeza, un display virtual colocado en
la retina para mejorar la visualización, y la
construcción de ambientes controlados a
partir sensores y actuadores.
Una de ellas fue dada por Ronald Azuma
en 1997. La definición de Azuma dice que
la realidad aumentada:
Combina elementos reales y virtuales.
Es interactiva en tiempo real.
Está registrada en 3D.
Además Paul Milgram y Fumio Kishino
definen en 1994 la realidad de Milgram-
Virtuality Continuum como un continuo
que abarca desde el entorno real a un
entorno virtual puro. Entre medio hay
Realidad Aumentada (más cerca del
entorno real) y Virtualidad Aumentada
(está más cerca del entorno virtual).
Realidad Aumentada también es la
incorporación de datos e información
digital en un entorno real, por medio del
reconocimiento de patrones que se
realiza mediante un software, en otras
palabras, es una herramienta interactiva
que está dando sus primeros pasos
alrededor del mundo y que en unos años,
la veremos en todas partes, corriendo y
avanzando, sorprendiéndonos y
alcanzando todas las disciplinas: vídeo
juegos, medios masivos de comunicación,
arquitectura, educación e incluso en la
medicina, trayendo un mundo digital
inimaginable a nuestro entorno real. Su
gran diferencia con la realidad virtual, es
que ésta nos extrae de nuestro entorno
para llevarnos a una realidad.
Qué es la realidad aumentada?
La realidad aumentada consiste en
combinar el mundo real con el virtual
mediante un proceso informático,
enriqueciendo la experiencia visual y
mejorando la calidad de comunicación.
Gracias a esta tecnología se puede añadir
información visual a la realidad, y crear
todo tipo de experiencias interactivas:
Catálogos de productos en 3D,
probadores de ropa virtual, video juegos y
mucho más.
En el gráfico se puede apreciar el proceso
informático que sucede en los sistemas
de realidad aumentada. Normalmente se
requiere una cámara de vídeo, un monitor
y un ordenador con un software especial
instalado. La realidad aumentada es ya
muy popular en Apps que funcionan en
todo tipo de teléfonos inteligentes
(smartphones) y Tablets.
La realidad aumentada surgió por primera vez en los años 70, como una tecnología orientada a las experiencias en mundos virtuales. El término fue acuñado por Tom Caudell en 1992, y a partir de ese momento se sucedieron diferentes aplicaciones y plataformas para desarrollar más tecnología y aplicaciones de realidad aumentada.
Ya en el siglo XXI la realidad aumentada ha entrado en un periodo de auge, que se ha dividido en 3 etapas:
Realidad Aumentada en ordenadores personales. Entre el año 2006 y 2008, gracias al mundo de los videos juegos y a la mejora de las capacidades computacionales de ordenadores y tarjetas gráficas, resultó posible confeccionar experiencias de realidad aumentada de una gran calidad. Las máquinas eran capaces de mover escenas tridimensionales de más de 100.000 polígonos al mismo tiempo que se realizaba el tracking de los elementos visuales. Fueron muy populares en esos años las aplicaciones de marketing, tanto en punto de venta y eventos on stage, como integradas en páginas Web. Aparecieron en el mercado las primeras herramientas de programación de realidad aumentada de alto nivel (D’Fusion de Total Immersion o Metaio SDK) y proliferaron las empresas especializadas en este campo.
Realidad Aumentada en smartphones. La revolución social y tecnológica provocada unos años más tarde por el visionario Steve Jobs con la invención de los smartphones, actúo como catalizador en el desarrollo de la realidad aumentada. Los smartphones y posteriormente también las tabletas, permitían a los usuarios disfrutar de las experiencia de realidad aumentada de forma inmediata. Proliferaron aplicaciones vinculadas a revistas, catálogos o carteles publicitarios. También aparecieron las primeras Apps en el sector turístico que vinculaban información de internet a una capa superpuesta a la cámara del móvil, en función de la orientación y la localización de un usuario (Wikitude o Layar).
Técnicas de visua lización
Existen tres técnicas principales para
mostrar la realidad aumentada:
Una pantalla instalada en la cabeza (HMD
Head-Mounted Display) es la que muestra
tanto las imágenes de los lugares del
mundo físico y social donde nos
encontremos, como objetos virtuales
sobre la vista actual del usuario. Los HMD
son dispositivos ópticos que permiten al
usuario poder ver el mundo físico a través
de la lente y superponer información
gráfica que se refleja en los ojos del
usuario. El HMD debe ser rastreado con
un sensor. Este seguimiento permite al
sistema informático añadir la información
virtual al mundo físico. La principal ventaja
de la HMD de Realidad Aumentada es la
integración de la información virtual
dentro del mundo físico para el usuario. La
información gráfica está condicionada a la
vista de los usuarios.
El dispositivo manual con realidad
aumentada cuenta con un dispositivo
informático que incorpora una pantalla
pequeña que cabe en la mano de un
usuario. Todas las soluciones utilizadas
hasta la fecha por los diferentes
dispositivos de mano han empleado
técnicas de superposición sobre el video
con la información gráfica. Inicialmente
los dispositivos de mano empleaban
sensores de seguimiento tales como
brújulas digitales y GPS que añadían
marcadores al video. Más tarde el uso de
sistemas, como ARToolKit, nos permitía
añadir información digital a las secuencias
de video en tiempo real. Hoy en día los
sistemas de visión como SLAM o PTAM
son empleados para el seguimiento. El
display de mano promete ser el primer
éxito comercial de las tecnologías de
Realidad Aumentada. Sus dos principales
ventajas son el carácter portátil de los
dispositivos de mano y la posibilidad de
ser aplicada en los teléfonos con cámara.
La Realidad Aumentada espacial (SAR)
hace uso de proyectores digitales para
mostrar información gráfica sobre los
objetos físicos. La diferencia clave es que
la pantalla está separada de los usuarios
del sistema. Debido a que el display no
está asociado a cada usuario, permite a
los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez
y coordinar el trabajo entre ellos. SAR
tiene varias ventajas sobre el tradicional
display colocado en la cabeza y sobre
dispositivos de mano. El usuario no está
obligado a llevar el equipo encima ni a
someterse al desgaste de la pantalla
sobre los ojos. Esto hace del display
espacial un buen candidato para el trabajo
colaborativo, ya que los usuarios pueden
verse las caras. El display espacial no
está limitado por la resolución de la
pantalla, que sí que afecta a los
dispositivos anteriores. Un sistema de
proyección permite incorporar más
proyectores para ampliar el área de
visualización. Los dispositivos portátiles
tienen una pequeña ventana al mundo
para representar la información virtual, en
cambio en un sistema SAR puedes
mostrar un mayor número de superficies
virtuales a la vez en un entorno interior.
La Realidad Aumentada es una información artificial sobre un mundo real, la cual sobreimprime datos virtuales en un plano físico para crear formas interactivas en tercera dimensión. En el caso de la enseñanza permite que los contenidos puedan ser actualizados y mejorados sin tener que gastar más papel por nuevas impresiones. La inversión tanto en tiempo como en dinero es mínima y se le puede dar mucho más provecho a los libros que ya existen. Es una enorme ventaja que crea la realidad aumentada, cuyas aplicaciones son innumerables y abarcarían cualquier cantidad de cosas de la educación, implícitamente el siguiente paso sería transformar esas imágenes fijas en una película tridimensional.
incorporar datos virtuales (texto,
híperenlaces, audio, vídeo, multimedia,
etc…) a partir de un objeto del mundo
real. Para ello, necesitamos un dispositivo
(móvil, tablet, portátil, …) con una cámara,
un software que procesa la información (
layar, aumentaly o wikitude, están
consideradas como las mejores), unos
activadores de realidad aumentada y una
pantalla donde mostrar la imagen
real junto con los datos recuperados.
Hay que distinguir entre realidad virtual y
realidad aumentada, mientras que en el
primer caso nos sumergimos en un
mundo virtual que nos genera un
ordenador, en la realidad
aumentada nos servimos del mundo
virtual para ampliar la información del
mundo real, interactuando con ella.
Existen varios niveles de realidad
aumentada:
Nivel 0: Hiperenlaces en el
mundo físico. Los activadores en
este nivel son los códigos QR que
nos enlazan con sitios web. Si
tienes un lector de códigos QR
instalado en tu dispositivo móvil, al
escanear el siguiente QR te
llevará a la página de inicio.
Nivel 1: realidad
aumentada basada en
marcadores. En este nivel los
activadores son marcadores,
figuras que cuando las
escaneamos normalmente
obtenemos un modelo 3D que se
superpone en la imagen real
Nivel 2: realidad aumentada sin
marcadores. Los activadores son
imágenes, objetos o bien localizaciones
GPS
Nivel 3: Visión aumentada. realidad
aumentada incorporada en gafas (google
glass) o en lentillas biónicas
Como estarás imaginando la realidad
aumentada encaja a la perfección
como herramienta de apoyo a la
formación. Citando a Hirokazu Kato,
desarrollador original del proyecto Artookit
(librería que sirve para la creación de
aplicaciones de realidad aumentada)
La Realidad Aumentada
puede aplicarse a distintos campos. Uno
de sus principales usos consiste
en identificar y localizar todo aquello que
nos rodea: monumentos, tiendas,
restaurantes, hoteles, etc. Por ejemplo, si
estoy haciendo turismo y miro a mi
alrededor a través de la pantalla de mi
smartphone podré ver el nombre de los
monumentos que me rodean e
información sobre éstos. En esto se
especializa Wikitude, una
aplicación para el móvil con la que los
usuarios pueden
Explorar lo que les rodea y enfocar
lugares de interés para poder ver
en la pantalla la información de ese sitio
en Wikipedia, los consejos y opiniones de
Foursquare y mucho más. La realidad
aumentada ha dado lugar a aplicaciones
móviles muy curiosas, por ejemplo, Car
finder. Esta aplicación es muy útil para los
conductores más despistados
ya que registra el lugar exacto en
el que aparcas el coche y te ayuda a
encontrarlo si no lo recuerda.
SEIS POSIBLES USOS PARA LA
REALIDAD AUMENTADA.
Google ha causado gran expectación con
Google Glass su propuesta de gafas de
realidad aumentada que desplegarían
información ante tus ojos mientras
caminas por la calle o realizas tus tareas
cotidianas. Sin embargo, no se trata del
único proyecto que espera revolucionar el
mundo de los gadgets. La realidad
aumentada viene en serio, y estos son
algunas de las ideas con la que los
desarrolladores esperan sorprendernos
en los próximos años, y que a nosotros
nos gustaría tener.
1. VIDEOJUEGOS: La compañía de
desarrollo y distribución de videojuegos
valve está trabajando en un proyecto de
"computación vestible, que ha sido
descrito como la “visión de terminator” por
el desarrollador Michael Abrahs. El
proyecto es bastante futurista, y según
Abrash “no tengo dudas de que en unos
20 años será el estándar, probablemente
a través de anteojos o lentes de contacto,
a través de una conexión neurológica más
directa”. El desarrollador señaló que estos
avances se verían en unos 3 a 5 años,
que sin duda serán interesantes para el
mundo de los videojuegos. “Es una
investigación inicial en un espacio
realmente interesante y prometedor”,
indicó Abrash. ¿Juegos aumentados? Ya
queremos probarlos.
2. MILITARES.
Según varios reportes, el Departamento
de Defensa de Estados Unidos ya tiene
lentes de contacto de realidad
aumentada, producidos por la empresa
Innovega. En lugar demostrar texto con
datos frente a los ojos, estos lentes tienen
un filtro que permiten a la persona enfocar
mejor las imágenes a larga y corta
distancia. También proveen un campo de
visión más amplio de lo normal, y permiten
mostrar una imagen adicional a un
costado. Entre los militares, podría ser
usado para mostrar al soldado imágenes
capturadas por robots controlados de
forma remota, o para distintos tipos de
entrenamiento.
3. VENTANAS AUMENTADAS. La
compañía japonesa Toyota presentó el
año pasado un concepto para tener
ventanas de realidad aumentada en
automóviles, una idea práctica para
entretener a quienes van en los asientos
de atrás, y que no distraería al conductor.
Se trata de un concepto, pero dados los
avances que hemos visto, no sería tan
raro si empezamos a ver prototipos en el
futuro cercano. Quizás también podría
aplicarse un concepto así a vitrinas en las
tiendas, u otro tipo de superficies.
4. PARABRISAS.
Este es un concepto que hemos visto
aparecer varias veces, y que no está muy
claro si no será demasiado distractor para
los conductores. Lo cierto es que no es
tan etéreo como uno pensaría. En CES
2012, Mercedes Bens mostró u prototipo
que permite interactuar con gestos en el
panel, desplegando información sobre el
parabrisas. Así que al menos las
empresas lo están evaluando.
5. COCINA Y MÁS.
Intel presentó hace algún tiempo una idea
para el mesón de la cocina, que usa la
realidad aumentada para reconocer
ingredientes, sugerir recetas, o crear tu
lista de compras cuando te das cuenta de
que te está faltando algo. Quizás se vería
mejor si funcionara como esta propuesta
de vidrio corning en lugar de usar una
proyección, pero la idea no es mala y
quizás alguna empresa de muebles de
cocina empiece a utilizarla.
6. GAFAS.
Lo más probable es que las gafas sean las
que entren primero al mercado, con los
avances mostrados por Google y los
anuncios de Oakley al respecto. Los
anteojos que tienen pantallas al frente ya
existe, de modo que es cosa de tiempo
para que se les empiece a dar usos
creativos, ya sea para trabajar, hacer
deporte o simplemente para estar más
conectados.
Debemos entender que Realidad Virtual y
Realidad Aumentada han ido
prácticamente de la mano.
En 1950 Morton Heilig escribió sobre un
“Cine de Experiencia”, que pudiera
acompañar a todos los sentidos de una
manera efectiva integrando al espectador
con la actividad en la pantalla. Construyo
un prototipo llamado el Sensorama en
1962, junto con 5 filmes cortos que
permitían aumentar la experiencia del
espectador a través de sus sentidos
(vista, olfato, tacto, y oído).
En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de
su estudiante Bob Sproull, construyeron lo
que sería ampliamente considerado el
primer visor de montado en la cabeza o
Head Mounted Display (HMD) para
Realidad Virtual y Realidad Aumentada.
Era muy primitivo en términos de Interfaz
de usuario y realismo, y el HMD usado por
el usuario era tan grande y pesado que
debía colgarse del techo, y los gráficos
que hacían al ambiente virtual eran
simples “modelos de alambres”. A finales
de los 80 se popularizo el término
Realidad Virtual por Jaron Lanier, cuya
compañía fundada por él creo los
primeros guantes y anteojos de Realidad
Virtual.
El termino Realidad Aumentada fue
introducido por el investigador Tom
Caudell en Boeing, en 1992. Caudell fue
contratado para encontrar una alternativa
a los tediosos tableros de configuración
de cables que utilizan los trabajadores.
Salio con la idea de anteojos especiales y
tableros virtuales sobre tableros reales
genéricos, es así que se le ocurrió que
estaba “aumentando” la realidad del
usuario. El término Realidad Aumentada
fue dado al público en un paper en 1992.
Los jugadores todavía protestan el gol
mientras los comentaristas discuten si el
delantero estaba o no en fuera de juego.
La repetición muestra a cámara lenta
como el centro campista levanta la
cabeza buscando a un compañero y se
dispone a realizar un pase raso entre los
dos centrales. En ese momento la imagen
se congela mostrando la línea de la
defensa y el delantero iniciando el
desmarque. Una línea dibujada por
ordenador atraviesa el campo de banda a
banda a la altura del delantero. Entre la
línea y la portería sólo está el portero.
Fuera de juego. Pese a todo, el gol ha
subido al marcador, y en el televisor
observamos a los jugadores acercándose
al centro del campo para sacar. Un
gigantesco logo del patrocinadores, la liga
flota sobre el círculo central, proyectando
su sombra sobre el cesped.
La realidad aumentada se compone de
dos elementos: una escena real, en
directo (larealidad), e información
adicional asociada a esa escena. La
mezcla de ambos elementos se realiza a
través de algún tipo de ordenador para
formar una única imagen que se muestra
en una pantalla.
La realidad aumentada es una tecnología
más antigua de lo que parece. Es utilizada
desde hace años para usos tan diversos
como marcar un fuera de juego,
superponer esquemas eléctricos sobre
los circuitos reales o mostrar a los pilotos
de combate información sobre los
objetivos que ven a través de su casco.
Estas primeras aplicaciones nos permiten
distinguir los dos tipos básicos de realidad
aumentada:
1. Basada en la localización de la escena
real a mostrar y la orientación de la
cámara.
2. Basada en ciertos marcadores
presentes en la escena a mostrar.
Para poder añadir información a una
imagen es necesario saber qué hay en
esa imagen. El ordenador puede intentar
reconocer formas en la imagen capturada
por la cámara (el ordenador de un avión
de combate puede identificar otros
aviones por la temperatura de sus
motores, en este caso usando una
cámara de infrarrojos) o puede
presuponer lo que hay en la imagen a
partir de las coordenadas y la dirección de
la cámara. Esta última opción es la que
usan la mayoría de los programas que se
han hecho populares últimamente.
El peregrino avanza sin prisa por una
zona boscosa del camino de Santiago.
Comprueba en el móvil que tiene
cobertura 3G, así que utiliza su programa
de realidad aumentada para observar a su
alrededor. Apunta con la cámara en
distintas direcciones, y en la pantalla del
móvil aparecen sobre el paisaje varios
puntos de interés: una vieja iglesia
románica, un mirador sobre el río, la
oficina de turismo en un pueblo a unos
pocos kilómetros… También puede ver a
un par de peregrinos que se encuentran
en la misma zona compartiendo su
posición a través de un móvil con GPS.
Como está cansado y se acerca la hora
de comer, localiza el albergue, que está a
media hora de distancia, y reanuda la
marcha.
Los teléfonos móviles con cámara son los
responsables de la popularidad actual de
las aplicaciones de realidad aumentada.
Todo lo que se necesita es un ordenador
(y todos los móviles modernos son
ordenadores) y una cámara. Con esto
bastaría para desarrollar aplicaciones de
realidad aumentada basadas en
marcadores, como la aparecida
recientemente en la revista Esquire. Pero
lo que realmente ha hecho popular este
tipo de aplicaciones son tres pequeños
chips que incorporan la mayoría de
dispositivos de gama alta: el GPS, el
magnetómetro y el acelerómetro. El GPS
es una tecnología disponible desde hace
años, cuyos dispositivos han disminuido
tanto su tamaño y consumo que pueden
ser integrados dentro de los teléfonos
móviles. El magtometro permite detectar
campos magnéticos, y por lo tanto puede
ser utilizado como brújula. El
acelerómetro mide las aceleraciones a las
que es sometido el dispositivo; como la
gravedad de la tierra supone una
aceleración vertical constante, el
acelerómetro puede ser utilizado para
calcular la si el móvil está colocado en
horizontal, vertical, inclinado… Este es el
sistema que utilizan aplicaciones como
Layar o Wikitude: saben dónde está el
móvil, y saben hacia donde mira. Pueden
saber, por lo tanto, que un usuario de su
aplicación que se encuentra en el museo
Louvre de París mirando hacia el oeste
estará enfocando en la distancia a la torre
Eiffel, y podrán sobre impresionar sobre la
pantalla la distancia a la que se encuentra,
su fecha de construcción y hasta un
enlace a la Wikipedia.
El turista pasea por el centro de la ciudad
en un caluroso día de verano. A través de
sus gafas de sol ve no solo lo que le
rodea, sino toda la información que una
popular aplicación de Internet considera
que puede interesarle. Al mirar a través de
las gafas ve resaltadas tiendas que
venden cosas relacionadas con sus
intereses, usuarios con el perfil público
activado y con aficiones afines a las
suyas, y por supuesto todas aquellas
cosas y lugares que indicó explícitamente
mientras preparaba el viaje. Al llegar al
ayuntamiento, un bonito edificio barroco
del siglo XVII, se para a contemplar la
fachada mientras una esquina de sus
lentes le muestra un breve documental
sobre la historia del edificio. Después mira
a su alrededor en busca de algún bar
cercano, y las gafas le muestran uno
donde se encuentran en ese momento
dos contactos suyos de una conocida red
social a los que aún no conoce en
persona.
El policía que recorre el centro de la
ciudad podría pasar por un turista. Lleva
también unas gafas de sol, pero en vez de
resaltar edificios y bares resaltan
personas. De vez en cuando alguno de los
transeúntes aparece resaltado de
amarillo, lo que significa que tiene
antecedentes policiales. Junto a la silueta
resaltada se muestra un texto con la ficha
policial, el número de veces que ha sido
detenido y su peligrosidad. De repente, un
color rojo llamativo señala a un hombre
que se encuentra parado frente al
ayuntamiento. El sistema de información
del ministerio, al que se encuentran
conectadas las gafas, ha identificado sus
parámetros biométricos con los de un
extranjero llegado al aeropuerto hace
unos días. El sistema se dedica a recorrer
Internet recopilando información de los
usuarios, especialmente sus opiniones
políticas y religiosas, para detectar a
potenciales terroristas basándose en
algoritmos diseñados por los servicios de
inteligencia. El hombre se gira y se
encamina a un bar de la plaza. El policía
pide refuerzos y se encamina tras él.
El potencial de futuro de la realidad
aumentada es muy grande. No tanto por
lo que la tecnología puede hacer en sí,
sino por su capacidad para mejorar la
experiencia de otras tecnologías actuales
y futuras. Ahora llevamos dispositivos
GPS en el coche, pero en un futuro
próximo el GPS vendrá de serie en todos
los modelos, la información se mostrará
en el parabrisas, e incluirá incidencias en
la carretera, ofertas en tiendas cercanas
adaptadas a nuestros perfiles, o avisos de
gente conocida que se encuentre en los
alrededores. Recorreremos los centros
comerciales observando a través del
móvil, o de unas gafas, los productos que
vamos a comprar mientras se nos
muestran opiniones de otros
consumidores sobre ese producto, ofertas
de productos similares o posibles usos
para el mismo en los que quizás aún no
hayamos pensado.
La realidad aumentada puede poner a
nuestra disposición, de una forma
práctica, toda la información que tenemos
a nuestra disposición en la era de Internet.
A nuestra disposición, y a disposición de
cualquier otro.
La característica fundamental de la
realidad aumentada es la capacidad de
integrar información virtual dentro de una
escena real de un modo realista e
intuitivo, y en tiempo real. La aplicación
práctica más extendida de la realidad
aumentada consiste en la superposición
de texto e imágenes sintéticas sobre la
imagen real capturada por una
cámara.Así, por ejemplo, sería posible
enfocar con la cámara del móvil a un
determinado monumento y obtener en la
pantalla del mismo, superpuesto a la
imagen capturada por la cámara, toda la
información de interés relativa a ese
monumento.
1. Es interactiva en tiempo real.
2. Esta registrada en 3D.
3. La característica fundamental de la
realidad aumentada es la capacidad de
integrar información virtual dentro de una
escena real de un modo realista e
intuitivo, y en tiempo real. La aplicación
practica mas extendida de la realidad
consiste en la super posición de texto e
imágenes sintéticas sobre la imagen real
capturada por una cámara.Así, por
ejemplo, seria posible en enfocar con
cámara de un móvil a un determinado
monumento y obtener en la pantalla del
mismo, superpuesto a la imagen
capturada por la cámara, toda la
información de interés relativa a ese
monumento. La demanda de realidad
aumentada para dispositivos móviles,
está aumentando pero lo que existe
Actualmente está muy limitado.
4. El máximo provecho d la realidad
aumentada se obtiene cuando se pueden
asociar de forma muy precisa elementos
reales con elementos virtuales, para lo
cual es necesario utilizar técnicas como la
visión por computador, que permiten
realizar seguimiento de de objetos en
tiempo real.Las técnicas utilizadas se
basan originalmente en la detección de
marcas artificiales prediseñadas
colocadas de ante mano sobre los objetos
de la escena que queremos identificar.
Posteriormente se empezó a utilizar la
extracción de características de la imagen
(detención de bordes, lineas, puntos,
texturas, entre otros) Para la
descomposición de la imagen en los
distintos objetos reales que la componen.
TIPOS DE REALIDAD
AUMENTADA.
Podemos distinguir básicamente dos tipos
de Realidad Aumentada, la Realidad
Aumentada que emplea marcadores o
imágenes y la Realidad Aumentada
basada en la posición.
A continuación se detallan las
características más importantes de cada
tipo:
1. Realidad Aumentada basada en
marcadores o imágenes.
Este tipo de Realidad Aumentada emplea
marcadores (símbolos impresos en papel)
o imágenes, en los que se superpone
algún tipo de información
(imágenes,objetos 3D, vídeo, entre otros
...) cuando son reconocidos por un
software de determinado.
Para experimentar la Realidad
Aumentada basada en marcadores el
procedimiento general suele ser el
siguiente:
Imprimes el marcador correspondiente
Enciendes la webcam
Abres la aplicación (te solicitará acceso a
la webcam)
Sitúas el marcador delante de la cámara.
El software reconoce el marcador y
superpone generalmente una imagen 3D
ANDAR (ANDROID MARKET)
El software en ejecución es capaz de
realizar un seguimiento del marcador de
tal manera que si el usuario lo mueve, el
objeto 3D superpuesto también sigue ese
movimiento, si se gira el marcador se
puede observar el objeto 3D desde
diferentes ángulos y si se acerca o se
aleja, el tamaño del objeto aumenta o se
reduce respectivamente.
Si se emplea una imagen como
“marcador”, el proceso es muy similar,
tienes que ejecutar la aplicación
correspondiente y captar la imagen en
cuestión con la cámara, reconocida la
imagen se producirá la acción que
corresponda.
Una aplicación muy interesante para
convertir cualquier imagen u objeto en un
“marcador” es Aurasma disponible tanto
en el Android Market como en el Apps
Store de forma gratuita.
A continuación tienes un ejemplo creado
con Aurasma fijando como “marcador” la
imagen que aparece en el home de
AumentaME.
2. Realidad Aumentada basada en la
posición.
En los últimos años (desde el 2009) se
han venido desarrollando aplicaciones
para dispositivos móviles llamadas
navegadores de Realidad aumentada.
Estas aplicaciones utilizan el hardware de
los smartphones o teléfonos inteligentes
(gps, brújula y acelerómetro) para
localizar y superponer una capa de
información sobre puntos de interés
(POIs) de nuestro entorno.
Cuando el usuario mueve el smartphone
captando la imagen de su entorno, el
navegador, a partir de un mapa de datos,
muestra los POIs cercanos.
Los POIs o puntos de interés pueden ser
creados de varias formas que serán
tratadas en AumentaME próximamente.
AVANCES TECNOLÓGICOS DE LA
REALIDAD AUMENTADA.
1. Avances en lentes de realidad
aumentada de Microsoft y la Universidad
de Washington se encuentran en la fase
final de desarrollo:
Microsoft y la Universidad de Washington
están en las últimas fases de desarrollo de
un nuevo proyecto de realidad aumentada
(RA) que podría cambiar el modo en que
las personas ven el mundo. A comienzos
del año pasado, ambos anunciaron que
trabajaban en una lente de contacto de
realidad aumentada. La lente se podría
utilizar para realzar la visión humana
como se hace con las lentes de contacto
normales, pero también podría aumentar
la visión de una persona con información
digital. Microsoft afirma que el proyecto
mostrará lo práctica que puede ser
realmente la realidad aumentada.
La realidad aumentada se utiliza
generalmente en los campos del juego y
el marketing.. La tecnología ha sido
considerada, hasta ahora, poco más que
una novedad. La mayoría de los
dispositivos móviles equipados con
navegadores de RA se utilizan para
buscar las direcciones de ciertas
ubicaciones o para encontrar ofertas en
tiendas minoristas locales. Microsoft
afirma que sus lentes de RA serán mucho
más prácticas, dado que proporcionarán a
los que las lleven puestas las
herramientas que no se encuentran en los
dispositivos móviles.
La lente está equipada con una tecnología
de reconocimiento facial, que permite a
los usuarios encontrar información sobre
una persona específica, como su nombre
y edad. La lente también será capaz de
interactuar con las plataformas Windows
y otros dispositivos móviles, permitiendo a
los usuarios acceder a la información
almacenada en los ordenadores en,
literalmente, un parpadeo.
El proyecto se encuentra en sus últimas
etapas. La lente ya ha sido probada en
conejos y se espera que pase a la fase de
pruebas en humanos en los próximos
meses.
2. Avances en realidad aumentada
aplicada a mapas, una idea de Microsoft:
Cada vez son más útiles los mapas.
Antiguamente sólo traían cartografía, y
pocas cosas más, pero hoy en día gracias
a los dispositivos digitales que tenemos y
a los novedosos desarrollos de grandes
empresas como Google (Con Google
Maps) o Microsoft (Con Bing Maps) entre
otros, podemos obtener una cantidad
inmensa de información con ellos…
Podemos saber que bares tenemos a
menos de 500 m. Saber si hay algún
amigo cerca. Saber qué tiendas de ropa
hay por la zona, o ver qué línea de
transporte público es la que nos conviene
tomar.
Los avances en la cantidad y tipo de
información que se muestran hoy en día
en los mapas crecen de forma
exponencial. Viendo algunas charlas de
TED, me encontré con esta que dejó
boquiabierto al auditorio de TED (y a un
servidor), en la que Blaise Aguera y Arcas
demostró la nueva tecnología de mapas
con realidad aumentada. Podemos ver
ciudades completamente en 3D, bajar
hasta las calles y adentrarnos en ellas con
vídeos y fotografías que haya hecho la
gente en esos sitios perfectamente
situadas y referenciadas.
3. Avances en realidad aumentada y
delgadez en los televisores:
La Televisión del futuro será más
interactiva. Alguna vez había comentado
en el blog que el telespectador podría
elegir la cámara que podría ver y me
parece que también llegué a publicar un
vídeo donde en el mundo del futuro la TV
tendría especial atención a las cámaras
POV (Point of View) que se vé
exactamente lo que el jugador o
deportista está viendo gracias a mini-
camaras en los cascos o el uniforme,
obviamente el televidente podrá
seleccionar a qué jugador desea ver,
mediante el control remoto.
Aquí viene otra tendencia: La de mostrar
estadística e información importante, en
tiempo real y en forma de realidad
aumentada. Todo controlado a gusto de
usuario.
En este vídeo pueden verse unas cuantas
tecnologías que ya se están aplicando en
pruebas en Japón a contenidos
televisivos para hacerlos más atractivos;
intercaladas hay unas cuantas escenas
de << partidos de fútbol aumentados, en
los que el espectador superpone
estadísticas o puede seguir la posición
exacta de los jugadores en el campo.
Además del fútbol hay otras aplicaciones
más simples como los chats, participar en
concursos televisivos de tipo trivia o elegir
contenidos. Algunas de estas técnicas ya
son posibles en los televisores actuales
con la HbbTV, que en España se están
probando algunos televisores. En Japón
las pruebas las está haciendo la televisión
pública NHK con Sony, Toshiba, Sharp,
Panasonic y Mitsubishi Electric.
¿Lo más interesante? Esas capas de
contenidos, como las estadísticas en el
caso de los deportes, no tienen por qué
generar las propias televisiones, de modo
que puede haber todo un mercado para
otras empresas que tengan algo que
aportar a las retransmisiones en directo o
a los programas habituales de las
diversas cadenas.
Esto sumado a que en Japón ya se
hicieron con éxito pruebas para mandar
señal de Ultra-Alta Definición (4K) se ve
un futuro cercano muy prometedor…al
menos en Japón.