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rol docente

Date post: 09-Mar-2016
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INFORMÁTICA Y TEORÍAS DEL APRENDIZAJE El software educativo puede ser Un recurso de enseñanza Una estrategia de enseñanza La elaboración de software con intención educativa conlleva una concepción de cómo se producen los procesos enseñanza-aprendizaje. La idea del educador sobre cómo utilizar un material educativo prevalece sobre la finalidad pretendida al generarlo.
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INFORMÁTICA Y TEORÍAS DEL APRENDIZAJE

El software educativo puede ser

Un recurso de enseñanza Una estrategia de enseñanza

La elaboración de software con intención educativa conlleva una concepción de cómo se producen los procesos enseñanza-aprendizaje.

La idea del educador sobre cómo utilizar un material educativo prevalece sobre la finalidad pretendida al generarlo.

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CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO (según autores)

GROS Categorias • Tutoriales. • Práctica y ejercitación. • Simulación. • Hipertexto e hipermedios.

COLOM, SUREDA Y SALINAS

• Aprendizaje a través del ordenador: Ordenador = Instrumento de ayuda • Aprendizaje con el ordenador:

Ordenador = Herramienta intelectual

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Martínez y Sauleda

• Uso instruccional. • Uso demostrativo o conjetural. • Juegos realíticos y de rol.

TEORÍAS DE APRENDIZAJE

Intentan explicar cómo aprendemos.

TEORÍAS DE INSTRUCCIÓN

Determinan las condiciones óptimas para enseñar.

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TEORÍAS Y AUTORES

SKINNER: CONDUCTISMO Condicionamiento operante: En función de recibir reforzamientos positivos o negativos, las acciones de las personas tienden a repetirse o evitarse.

Características: • Papel pasivo del alumno. • Aprendizaje organizado desde el exterior. • Los aprendizajes se representan en unidades básicas. • Leyes de aprendizaje comunes a todos.

En esta teoría se basan las primeros usos educativos de los ordenadores EAO (Enseñanza asistida por ordenador)

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TEORÍAS Y AUTORES

AUSUBEL: APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO. • Aprendizaje centrado en las materias escolares. • Oposición a aprendizaje memorístico o mecánico. • Un contenido es significativo cuando se relaciona con sus conocimientos previos. • El profesor es un guía del proceso instructivo. • Frente a EAO señala que ninguna máquina podrá responder a todas las posibles preguntas de los alumnos.

BRUNER: APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO • Al enseñar conceptos básicos hay que ayudar al niño a pasar de un pensamiento concreto a una representación conceptual. • Currículum en espiral.

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TEORÍAS Y AUTORES

PIAGET: EPISTEMIOLOGÍA GENÉTICA • El desarrollo e la inteligencia es una adaptación del individuo al medio. • Procesos básicos:

- Adaptación. - Organización.

• Tres estados de desarrollo:

- Sensoriomotor. - Operaciones concretas. - Operaciones formales.

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TEORÍAS Y AUTORES

GAGNÉ: PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN. Fundamentos que se tiene que conocer para lograr resultados de aprendizaje: a) Condiciones internas: Motivación, comprensión, adquisición,

retención, recuerdo, generalización, ejecución y retroalimentación. b) Condiciones externas: Es la acción que ejerce el medio sobre el sujeto.

Capacidades necesarias para el aprendizaje • Habilidades intelectuales. •Información verbal. •Estrategias cognitivas. •Destrezas motoras.

Pasos del diseño instructivo • Identificar el tipo de resultado que se espera. • Identificar los requisitos previos.

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TEORÍAS Y AUTORES

PAPERT: CONSTRUCTIVISMO • Creador del lenguaje LOGO. •Fundamento del aprendizaje = aprendizaje por descubrimiento. • Mediante LOGO el niño puede pensar sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus programas. • Favorece las actividades metacognitivas.

CONSTRUCTIVISMO Y MEDIACIÓN (MARTI) • La situación instructiva parte de las ideas previas que se tienen. • Zona de desarrollo próximo: distancia entre el nivel real de desarrollo y el nivel potencial de desarrollo con la guía de un adulto o compañero más capaz.

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RESUMEN

Factores que determinan el software educativo: Diseño: condiciona el resultado final y refleja presupuestos teóricos. Contexto de utilización: lugar donde se utiliza, rol del ducador… Papel del sujeto: Oscila entre activo y pasivo total.

Principios pedagógicos de la acción educativa

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DESAFÍOS PEDAGÓGICOS DE

LA ESCUELA VIRTUAL.

LAS TIC Y LOS NUEVOS

PARADIGMAS EDUCATIVOS.

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SITUACIÓN DE PARTIDA

• Las primeras herramientas TIC vienen de los años 70 sin

embargo:

El uso de estas herramientas no es masivo en las escuelas.

No ha cambiando la idea del profesorado sobre los

procesos de aprendizaje.

No han cambiado las pautas de formación del

profesorado.

Se han producido grandes inversiones pero pequeños

resultados.

Se manifiesta un clara necesidad de cambio en cuanto

a “qué” y a “cómo” enseñar.

En el mundo de la enseñanza las nuevas tecnologías se

han utilizado de forma poco sistemática y con rechazo.

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ETAPAS DEL BINOMIO EDUCACIÓN / TECNOLOGÍA

PRIMERA

ETAPA

QUINTA

ETAPA

CUARTA

ETAPA

TERCERA

ETAPA

SEGUNDA

ETAPA

TEORÍAS DEL

APRENDIZAJE

Mo

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RETOS DEL FUTURO

RETOS ACTUALES DE LA

ESCUELA

Globalización.

No hay incremento

notable en la forma de

buscar la información y su

tratamiento por parte de

los estudiantes.

La edición electrónica

deja anticuados los libros

de texto.

Una parte importante del

aprendizaje se realiza a

través de redes sociales.

Diferencias entre el

conocimiento tecnológico

entre alumnos y profesores.

Escuela virtual: es la escuela tradicional que usa los recursos tecnológicos

RETOS DE LA ESCUELA

VIRTUAL

Cambio al pasar de ser

usuario consumidor de

contenidos a usuario

creador de contenidos.

Boom de las redes

sociales:

Facilitan la

comunicación.

Desarrollan sentido

de pertenencia.

Creación de mundos

virtuales.

Juegos educativos

multijugador.

Nuevas formas de

publicación: blogs, wikis…

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PREGUNTAS PARA LA REFLEXIÓN

Lo fácil (comprar equipos, instalar redes… ) se ha hecho.

Ahora ¿cómo promover las condiciones para que su uso

responda a las expectativas sociales de formar

ciudadanos para el siglo XXI?

Page 15: rol docente

CONECTIVISMO

Una teoría de aprendizaje para la era digital

George Siemens – Conectivismo:

http://www.youtube.com/watch?v=s77NwWkVth8

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INTRODUCCIÓN

El conocimiento del mundo se ha duplicado en los últimos diez

años y ahora se duplica cada 18 meses.

Conductismo, cognitivismo y constructivismo son teorías del

aprendizaje desarrolladas sin un gran impacto de la

tecnología.

Vida media del conocimiento: “Lapso de tiempo entre el

momento en que el conocimiento es adquirido y el momento

en que se hace obsoleto”.

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TENDENCIAS SIGNIFICATIVAS EN EL APRENDIZAJE

Aprendizajes realizados en variedad de áreas y sin conexión entre sí.

Aprendizaje informal tiene menos calado que el formal.

Aprendizaje continuo.

La tecnología y su uso están moldeando nuestro cerebro.

Aprenden tanto las organizaciones como los individuos.

Muchos procesos de aprendizaje son ahora apoyados por la tecnología.

Saber cómo, qué y dónde encontrar un conocimiento.

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CONECTIVISMO

Es la integración de principios de las teorías del caos, redes, complejidad y auto-organización.

El aprendizaje ocurre:

• En ambientes difusos.

• Sin control total del individuo.

• Las conexiones que nos permiten aprender, tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento.

Constantemente se adquiere nueva información.

Es vital discernir información importante y no importante.

Es importante la habilidad para darse cuenta de que una nueva información altera decisiones anteriores.

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PRINCIPIOS DEL CONECTIVISMO

Aprendizaje y conocimiento dependen de la diversidad de

opiniones.

Aprendizaje es un proceso que conecta nodos o fuentes de

información.

El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.

Prioridad de la capacidad de “saber más” sobre lo “que se

sabe” en un momento dado.

Necesidad de alimentación y mantenimiento de las

conexiones.

Es una habidlidad clave ver conexiones entre áreas, ideas y

conceptos.

La intención del aprendizaje es la actualización.

Tomar decisiones es un proceso de aprendizaje.

El punto de partida del conectivismo es el individuo.

El conocimiento personal se compone de una red que

alimenta a organizaciones e instituciones las cuales

retroalimentan a la red.

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CONCLUSIONES

En una era

digital, el

conectivismo

señala

Habilidades de

aprendizaje

Tareas

necesarias

para que surja

el aprendizaje


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