Date post: | 09-Mar-2016 |
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INFORMÁTICA Y TEORÍAS DEL APRENDIZAJE
El software educativo puede ser
Un recurso de enseñanza Una estrategia de enseñanza
La elaboración de software con intención educativa conlleva una concepción de cómo se producen los procesos enseñanza-aprendizaje.
La idea del educador sobre cómo utilizar un material educativo prevalece sobre la finalidad pretendida al generarlo.
CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO (según autores)
GROS Categorias • Tutoriales. • Práctica y ejercitación. • Simulación. • Hipertexto e hipermedios.
COLOM, SUREDA Y SALINAS
• Aprendizaje a través del ordenador: Ordenador = Instrumento de ayuda • Aprendizaje con el ordenador:
Ordenador = Herramienta intelectual
Martínez y Sauleda
• Uso instruccional. • Uso demostrativo o conjetural. • Juegos realíticos y de rol.
TEORÍAS DE APRENDIZAJE
Intentan explicar cómo aprendemos.
TEORÍAS DE INSTRUCCIÓN
Determinan las condiciones óptimas para enseñar.
TEORÍAS Y AUTORES
SKINNER: CONDUCTISMO Condicionamiento operante: En función de recibir reforzamientos positivos o negativos, las acciones de las personas tienden a repetirse o evitarse.
Características: • Papel pasivo del alumno. • Aprendizaje organizado desde el exterior. • Los aprendizajes se representan en unidades básicas. • Leyes de aprendizaje comunes a todos.
En esta teoría se basan las primeros usos educativos de los ordenadores EAO (Enseñanza asistida por ordenador)
TEORÍAS Y AUTORES
AUSUBEL: APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO. • Aprendizaje centrado en las materias escolares. • Oposición a aprendizaje memorístico o mecánico. • Un contenido es significativo cuando se relaciona con sus conocimientos previos. • El profesor es un guía del proceso instructivo. • Frente a EAO señala que ninguna máquina podrá responder a todas las posibles preguntas de los alumnos.
BRUNER: APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO • Al enseñar conceptos básicos hay que ayudar al niño a pasar de un pensamiento concreto a una representación conceptual. • Currículum en espiral.
TEORÍAS Y AUTORES
PIAGET: EPISTEMIOLOGÍA GENÉTICA • El desarrollo e la inteligencia es una adaptación del individuo al medio. • Procesos básicos:
- Adaptación. - Organización.
• Tres estados de desarrollo:
- Sensoriomotor. - Operaciones concretas. - Operaciones formales.
TEORÍAS Y AUTORES
GAGNÉ: PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN. Fundamentos que se tiene que conocer para lograr resultados de aprendizaje: a) Condiciones internas: Motivación, comprensión, adquisición,
retención, recuerdo, generalización, ejecución y retroalimentación. b) Condiciones externas: Es la acción que ejerce el medio sobre el sujeto.
Capacidades necesarias para el aprendizaje • Habilidades intelectuales. •Información verbal. •Estrategias cognitivas. •Destrezas motoras.
Pasos del diseño instructivo • Identificar el tipo de resultado que se espera. • Identificar los requisitos previos.
TEORÍAS Y AUTORES
PAPERT: CONSTRUCTIVISMO • Creador del lenguaje LOGO. •Fundamento del aprendizaje = aprendizaje por descubrimiento. • Mediante LOGO el niño puede pensar sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus programas. • Favorece las actividades metacognitivas.
CONSTRUCTIVISMO Y MEDIACIÓN (MARTI) • La situación instructiva parte de las ideas previas que se tienen. • Zona de desarrollo próximo: distancia entre el nivel real de desarrollo y el nivel potencial de desarrollo con la guía de un adulto o compañero más capaz.
RESUMEN
Factores que determinan el software educativo: Diseño: condiciona el resultado final y refleja presupuestos teóricos. Contexto de utilización: lugar donde se utiliza, rol del ducador… Papel del sujeto: Oscila entre activo y pasivo total.
Principios pedagógicos de la acción educativa
DESAFÍOS PEDAGÓGICOS DE
LA ESCUELA VIRTUAL.
LAS TIC Y LOS NUEVOS
PARADIGMAS EDUCATIVOS.
SITUACIÓN DE PARTIDA
• Las primeras herramientas TIC vienen de los años 70 sin
embargo:
El uso de estas herramientas no es masivo en las escuelas.
No ha cambiando la idea del profesorado sobre los
procesos de aprendizaje.
No han cambiado las pautas de formación del
profesorado.
Se han producido grandes inversiones pero pequeños
resultados.
Se manifiesta un clara necesidad de cambio en cuanto
a “qué” y a “cómo” enseñar.
En el mundo de la enseñanza las nuevas tecnologías se
han utilizado de forma poco sistemática y con rechazo.
ETAPAS DEL BINOMIO EDUCACIÓN / TECNOLOGÍA
PRIMERA
ETAPA
QUINTA
ETAPA
CUARTA
ETAPA
TERCERA
ETAPA
SEGUNDA
ETAPA
TEORÍAS DEL
APRENDIZAJE
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RETOS DEL FUTURO
RETOS ACTUALES DE LA
ESCUELA
Globalización.
No hay incremento
notable en la forma de
buscar la información y su
tratamiento por parte de
los estudiantes.
La edición electrónica
deja anticuados los libros
de texto.
Una parte importante del
aprendizaje se realiza a
través de redes sociales.
Diferencias entre el
conocimiento tecnológico
entre alumnos y profesores.
Escuela virtual: es la escuela tradicional que usa los recursos tecnológicos
RETOS DE LA ESCUELA
VIRTUAL
Cambio al pasar de ser
usuario consumidor de
contenidos a usuario
creador de contenidos.
Boom de las redes
sociales:
Facilitan la
comunicación.
Desarrollan sentido
de pertenencia.
Creación de mundos
virtuales.
Juegos educativos
multijugador.
Nuevas formas de
publicación: blogs, wikis…
PREGUNTAS PARA LA REFLEXIÓN
Lo fácil (comprar equipos, instalar redes… ) se ha hecho.
Ahora ¿cómo promover las condiciones para que su uso
responda a las expectativas sociales de formar
ciudadanos para el siglo XXI?
CONECTIVISMO
Una teoría de aprendizaje para la era digital
George Siemens – Conectivismo:
http://www.youtube.com/watch?v=s77NwWkVth8
INTRODUCCIÓN
El conocimiento del mundo se ha duplicado en los últimos diez
años y ahora se duplica cada 18 meses.
Conductismo, cognitivismo y constructivismo son teorías del
aprendizaje desarrolladas sin un gran impacto de la
tecnología.
Vida media del conocimiento: “Lapso de tiempo entre el
momento en que el conocimiento es adquirido y el momento
en que se hace obsoleto”.
TENDENCIAS SIGNIFICATIVAS EN EL APRENDIZAJE
Aprendizajes realizados en variedad de áreas y sin conexión entre sí.
Aprendizaje informal tiene menos calado que el formal.
Aprendizaje continuo.
La tecnología y su uso están moldeando nuestro cerebro.
Aprenden tanto las organizaciones como los individuos.
Muchos procesos de aprendizaje son ahora apoyados por la tecnología.
Saber cómo, qué y dónde encontrar un conocimiento.
CONECTIVISMO
Es la integración de principios de las teorías del caos, redes, complejidad y auto-organización.
El aprendizaje ocurre:
• En ambientes difusos.
• Sin control total del individuo.
• Las conexiones que nos permiten aprender, tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento.
Constantemente se adquiere nueva información.
Es vital discernir información importante y no importante.
Es importante la habilidad para darse cuenta de que una nueva información altera decisiones anteriores.
PRINCIPIOS DEL CONECTIVISMO
Aprendizaje y conocimiento dependen de la diversidad de
opiniones.
Aprendizaje es un proceso que conecta nodos o fuentes de
información.
El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
Prioridad de la capacidad de “saber más” sobre lo “que se
sabe” en un momento dado.
Necesidad de alimentación y mantenimiento de las
conexiones.
Es una habidlidad clave ver conexiones entre áreas, ideas y
conceptos.
La intención del aprendizaje es la actualización.
Tomar decisiones es un proceso de aprendizaje.
El punto de partida del conectivismo es el individuo.
El conocimiento personal se compone de una red que
alimenta a organizaciones e instituciones las cuales
retroalimentan a la red.
CONCLUSIONES
En una era
digital, el
conectivismo
señala
Habilidades de
aprendizaje
Tareas
necesarias
para que surja
el aprendizaje