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SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN Enrique Guzmán y Valle Alma Máter del Magisterio Nacional FACULTAD DE CIENCIAS Escuela Profesional de Matemática e Informática MONOGRAFÍA SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de informática. Y computación que sean aplicables al proceso de enseñanza - aprendizaje de la informática en el nivel secundario y otros niveles educativos Tecnologías de Información y Sistemas de Información. Software para Web 2.0 y Web 3.0. Examen de Suficiencia Profesional Resolución N° 0616-2018-D-FAC Presentada por: Luis Alberto, Picoy Berrospi Para optar al Título Profesional de Licenciado en Educación Especialidad: Matemática e Informática Lima, Perú 2018
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN

Enrique Guzmán y Valle

Alma Máter del Magisterio Nacional

FACULTAD DE CIENCIAS

Escuela Profesional de Matemática e Informática

MONOGRAFÍA

SEMINARIO DE INFORMÁTICA

Tópicos avanzados de informática. Y computación que sean aplicables al

proceso de enseñanza - aprendizaje de la informática en el nivel

secundario y otros niveles educativos Tecnologías de Información y

Sistemas de Información. Software para Web 2.0 y Web 3.0.

Examen de Suficiencia Profesional Resolución N° 0616-2018-D-FAC

Presentada por:

Luis Alberto, Picoy Berrospi

Para optar al Título Profesional de Licenciado en Educación

Especialidad: Matemática e Informática

Lima, Perú

2018

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MONOGRAFÍA

SEMINARIO DE INFORMÁTICA

Tópicos avanzados de informática. Y computación que sean aplicables al

proceso de enseñanza-aprendizaje de la informática en el nivel

secundario y otros niveles educativos Tecnologías de Información y

Sistemas de Información. Software para Web 2.0 y Web 3.0.

.

Designación de Jurado Resolución N° 0616-2018-D-FAC

---------------------------------------------------------

Mg. Huamaní Escobar, William Alberto

Presidente

---------------------------------------------------------

Dr. Quivio Cuno, Richard Santiago

Secretario

---------------------------------------------------------

Dr. Caballero Cifuentes, Lolo José

Vocal

Línea de Investigación: Tecnología y soportes educativos

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Dedicatoria

Con todo mi amor a Dios, por haberme dado la vida y el día a

día, y permitirme alcanzar mis objetivos.

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iv

Índice de contenidos

Portada i

Hoja de firmas de jurado ii

Dedicatoria iii

Índice de contenido iv

Lista de tablas vi

Lista de figuras vii

Introducción viii

Capítulo I. Tópicos avanzados en Informática 9

1.1. Informática educativa 9

1.2 Enfoques teóricos de la Informática 10

Capítulo II. Proceso enseñanza/aprendizaje en Informática 16

2.1 Métodos didácticos para la Informática 16

2.2 Estrategias metodológicas en la enseñanza de la Informática 18

2.3 Principios pedagógicos para la enseñanza de la Informática 20

Capítulo III. Integración de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) 24

3.1 Integración de la Informática en las acciones formativas 24

3.2 Funciones de las TIC en educación 31

3.3 El impacto de la sociedad de la información en el mundo educativo 34

3.4 Recursos de la Informática 36

Capítulo IV. Software para WEB 2.0 Y WEB 3.0 38

4.1 Herramientas informáticas para trabajo colaborativo 38

4.2 Software para Web2 41

4.3 Software para Web3 43

Aplicación didáctica 47

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v

Síntesis 56

Apreciación crítica y sugerencias 57

Referencias 58

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vi

Lista de tablas

Tabla 1. Teorías Educativas 14

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Lista de figuras

Figura 1. Informática Educativa 10

Figura 2. Modelo Conductista 12

Figura 3. Enfoque Cognitivista 13

Figura 4. ¿Qué es el Constructivismo? 13

Figura 5. Enfoque Conectivismo 15

Figura 6. Estrategias metodológicas en la enseñanza de la informática 19

Figura 7. Principios pedagógicos para la enseñanza de la informática 23

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Introducción

Las aplicaciones de las TIC en educación, ya sea en gestión educativa, administración,

enseñanza, aprendizaje, evaluación de resultados educativos, diseño instruccional,

asesoramiento, educación a distancia, investigación, etc., caen dentro del ámbito de la

informática educativa. Las nuevas tecnologías, especialmente, pero no solo las TIC, deben

usarse lo más posible para reducir costos, permitir un uso más efectivo de los recursos y

proporcionar una mayor exposición a los estudiantes y maestros. El uso de las TIC como

dispositivo de enseñanza y aprendizaje debe incorporarse más firmemente en el aula. Esto

requiere la provisión de más instalaciones como computadoras, al igual que conectividad y

banda ancha. El aprendizaje asistido por computadora también requiere la capacitación de

maestros y otro personal para hacer el mejor uso de la tecnología. Con el inicio y la

proliferación de las TIC (Tecnología de la información y la comunicación), existe una

creciente demanda de que ello se incluya en la educación escolar. Se ha convertido más en

una declaración de moda tener computadoras o multimedia en las escuelas. El resultado es

que, a pesar de su potencial para hacer que el aprendizaje sea liberador, su implementación

a menudo no es más que cosmética.

Los nuevos paradigmas de la educación suponen cambios inteligentes y necesarios

en los programas formativos, en las estrategias educativas y en los métodos pedagógicos.

En tal sentido, los docentes deberán trabajar en una nueva propuesta curricular para

responder al creciente desarrollo de las tecnologías avanzadas para el manejo de la

información y la comunicación, al surgimiento de nuevos paradigmas como la Web y sus

principales aplicaciones.

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Capítulo I

Tópicos avanzados en Informática

1.1 Informática educativa

“Ciencia que conjuga la educación y las tecnologías de información y comunicación para

enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje” (Marqués, 2009, p.48).

La informática educativa proporciona una visión general del alcance de las TIC en la

educación. Se centra en el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones

(TIC), buscando comprender los efectos de su uso en la práctica educativa en los estudiantes,

maestros y personal de apoyo al aprendizaje. También busca desarrollar conocimiento práctico

de relevancia para el diseño y la facilitación de entornos de aprendizaje habilitados para las

TIC. La ciencia de la información tiene una contribución distintiva que hacer al estudio del

aprendizaje habilitado por las TIC, y que existe la necesidad de una mayor discusión dentro de

la literatura de este campo emergente de investigación.

Cada día va adquiriendo mayor relevancia y es considerada como una ciencia.

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Figura 1. Informática Educativa. Fuente: Recuperado de https://www.ecured.cu/Archivo:Ie3.jpeg

1.2 Enfoques teóricos de la Informática

Durante la última década, el impacto de la información y las tecnologías de la comunicación

(TIC) en educación y la política, y la provisión de capacitación en todos los sectores, ha sido

considerable e incluso algunos podrían decir hasta revolucionario. Agendas gubernamentales e

intergubernamentales, combinadas con intereses institucionales y comerciales, señalan el

camino hacia la difusión continua y rápida de Recursos y procesos basados en las TIC en todas

las áreas de práctica educativa en el mundo desarrollado. Dentro de este contexto, parece

seguro predecir que las TIC están configuradas para desempeñar un papel cada vez más

importante en la experiencia tanto del aprendizaje formal como informal en todos los niveles.

El término "informática" está sujeto a un rango de definiciones y usos, y en su sentido

más amplio puede ser utilizado simplemente como sinónimo de tecnología de la información.

Dentro de la informática, se usa comúnmente para referirse a temas relacionados con la

representación, procesamiento y comunicación de información dentro de la computación y

sistemas. Las preocupaciones de la informática incluyen aspectos no semánticos de la

información; por ejemplo, las características materiales y el comportamiento de corrientes de

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bits. Sin embargo, dentro de la ciencia de la información, la informática siempre se preocupa

por la semántica de.

La informática educativa se encuentra en la intersección de tres disciplinas amplias:

ciencias de la información, educación y ciencias de la computación. Cada uno de estas abarca

una gama de subdisciplinas y dominios, que incluyen sistemas de información, gestión de

información, información alfabetización, psicología educativa, aprendizaje tecnología,

aprendizaje colaborativo apoyado por computadora y diseño instruccional. La investigación en

informática educativa puede recurrir a todas estas disciplinas y áreas, y también sobre teoría e

investigación empírica de otros dominios informáticos como sociales y organizacionales

informática. Su interés por aprender distingue de otro trabajo en ciencias de la información

que se enfoca en el comportamiento, uso y sistemas de información diseño en otros contextos.

Al mismo tiempo, su interés en fuentes de información, contenidos y procesos distingue desde

áreas basadas en la educación e informática como colaboración colaborativa, aprendizaje y

tecnología de aprendizaje. Sin embargo, en común con otras investigaciones informáticas, es

inequívocamente preocupado por las TIC. Estudios que investigan problemas de información

en entornos educativos sin abordar explícitamente el papel de las TIC, pueden ser de

relevancia para los investigadores de informática educativa, pero dicho trabajo no se incluiría

en sí mismo dentro del dominio de la informática educativa.

La informática educativa tiene que ver con las relaciones entre personas, información,

TIC, aprendizaje y práctica profesional a nivel de acción individual y social, y en diversas

organizaciones y entornos institucionales. Por ejemplo, incluye estudios que se centran en lo

cognitivo y aspectos psicológicos de las interacciones individuales de los alumnos con

información basada en las TIC, así como estudios que se centran en el impacto de las TIC en

las interacciones de aprendizaje dentro de grupos o comunidades, incluido el impacto del uso

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de la comunicación mediada por computadora (CMC). Los contextos educativos de interés

incluyen educación formal a cualquier nivel (primaria y secundaria escuelas, post-16,

educación superior y superior, y desarrollo profesional continuo), organizacional formal como

habilitado por las TIC, "creación de conocimiento", comunidades de práctica y entornos

diversos para aprendizaje informal, incluido el lugar de trabajo, el hogar, bibliotecas públicas

y otros lugares de la comunidad.

Aunque existen muchos enfoques diferentes para el aprendizaje, hay tres tipos básicos

de teoría del aprendizaje: conductista, constructivista cognitivo y constructivista social. Esta

sección proporciona una breve introducción a cada tipo de teoría de aprendizaje. Las teorías se

tratan en cuatro partes: una breve introducción histórica, una discusión sobre la visión del

conocimiento que presupone la teoría, una descripción de cómo la teoría trata el aprendizaje y

la motivación del estudiante y, finalmente, una descripción general de algunos de los métodos

de instrucción promovidos:

Figura 2. Modelo Conductista. Fuente: Cabero, 1991.

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Figura 3. Enfoque Cognitivista. Fuente: Silvera, 1998.

Figura 4. ¿Qué es el Constructivismo?. Fuente: Silvera, 1998.

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Tabla 1

Teorías Educativas

Conductismo Constructivismo

Cognitivo

Constructivismo

Social

Visión del

conocimiento

El conocimiento es un

repertorio de respuestas

conductuales a los

estímulos ambientales.

Los sistemas de

conocimiento de las

estructuras cognitivas

son construidos

activamente por los

alumnos basados en

estructuras cognitivas

preexistentes.

El conocimiento se

construye dentro de

contextos sociales a

través de interacciones

con una comunidad de

conocimiento.

Visión del aprendizaje Absorción pasiva de un

cuerpo de

conocimiento

predefinido por el

alumno. Promovido por

repetición y refuerzo

positivo.

Asimilación activa y

adaptación de nueva

información a

estructuras cognitivas

existentes. Se enfatiza

el descubrimiento por

parte de los alumnos.

Integración de

estudiantes en una

comunidad de

conocimiento.

Asimilación

colaborativa y

acomodación de nueva

información.

Visión de la

motivación

Extrínseca, que implica

refuerzo positivo y

negativo.

Intrínseco; los alumnos

establecen sus propios

objetivos y se motivan

para aprender.

Intrínseco y extrínseco.

Los objetivos y

motivos de aprendizaje

están determinados

tanto por los alumnos

como por las

recompensas

extrínsecas

proporcionadas por la

comunidad del

conocimiento.

Implicaciones para la

enseñanza

Las respuestas

correctas de

comportamiento son

transmitidas por el

maestro y absorbidas

por los alumnos.

El maestro facilita el

aprendizaje al

proporcionar un

ambiente que

promueve el

descubrimiento y la

asimilación /

acomodación.

El aprendizaje

colaborativo es

facilitado y guiado por

el profesor. Se alienta

el trabajo grupal.

Nota: Descripción de las diferentes teorías educativas. Fuente: Silvera ,1998.

Además, tenemos:

Enfoque conectivista: Preparar a los estudiantes para tener éxito en el futuro requiere

una infraestructura de aprendizaje robusto y flexible capaz de soportar nuevos tipos de

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participación y proporcionar acceso ubicuo a las herramientas tecnológicas que les permiten a

los estudiantes crear, diseñar y explorar. La conectividad confiable, como el agua y la

electricidad, es fundamental para crear un ambiente de aprendizaje efectivo. Los estudiantes y

los maestros no pueden aprovechar las oportunidades para conectarse y participar a nivel

mundial o aprovechar los recursos de aprendizaje de alta calidad sin un acceso consistente y

confiable a Internet. Esta teoría fue creada por George Simons.

Figura 5. Enfoque Conectivismo. Fuente: Silvera, 1998.

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Capítulo II

Proceso enseñanza/aprendizaje en Informática

2.1 Métodos didácticos para la Informática

La estrategia de implementación de las TIC para los años 2005-2007 establece que las

tecnologías modernas están penetrando cada vez más en la educación, influyen en la

enseñanza y el aprendizaje de diferentes disciplinas, metodologías y todo el proceso

educativo: una nueva etapa de la informatización escolar se está formando cualitativamente

más fuerte. La estrategia ha establecido el análisis de la introducción de las TIC en el sistema

educativo, la misión de la estrategia, los objetivos, las tareas y los indicadores para evaluar el

progreso. El objetivo de la Estrategia es la integración de las TIC en todos los niveles de los

procesos de enseñanza y aprendizaje para mejorar la educación general y la formación

profesional en el sistema educativo.

Tanto los estudiantes como los maestros deben percibir la ventaja de utilizar

tecnologías modernas en el proceso educativo: se ha planificado un avance de las TIC en el

proceso de enseñanza de algunas materias. Mientras se implementan estas disposiciones, uno

de los principales trabajos es el desarrollo intensivo de las capacidades de las TIC en los

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grados inferiores de la educación secundaria, a saber. Esto se contempla en la Estrategia como

uno de los factores del avance de las TIC en el proceso educativo.

La rápida penetración de las computadoras y las tecnologías informáticas en las

escuelas, así como en otras instituciones educativas, bibliotecas y hogares obliga a una

revisión de los planes de estudio y los estándares educativos preparados anteriormente. Según

varias investigaciones, muchos niños en edad escolar pasan la mayor parte de su tiempo en la

computadora. Se hace necesario tomar las medidas apropiadas que permitan incluir las TIC en

todas las etapas posibles de la educación para formar una fase cualitativamente nueva de

enseñanza y aprendizaje. El estudio comparativo sobre el desarrollo de las TIC en las escuelas

sugerido por la Unesco identifica que las escuelas están en la transmisión entre los enfoques

de aplicación e infusión. El primero está relacionado con las escuelas en las que se ha

desarrollado una nueva comprensión de la contribución de las TIC al aprendizaje. El enfoque

de infusión está vinculado con las escuelas que utilizan una gama de tecnologías informáticas,

los maestros exploran nuevas formas en que las TIC cambian su productividad personal, el

plan de estudios comienza a fusionar áreas temáticas para reflejar las aplicaciones del mundo

real. Nos gustaría avanzar hacia la etapa de entender cómo y cuándo utilizar herramientas de

las TIC para lograr un propósito particular. Esta etapa se encuentra vinculada con los enfoques

de infusión y transformación en el desarrollo de las TIC. Se espera que, después de la revisión

de los planes de estudio de las TIC, será más útil para formar el patrón de aprendizaje de la

vida en la escuela y alentará a avanzar hacia una educación general holística.

La enseñanza de la informática tiene una pobre tradición en las escuelas públicas; se ha

acumulado una rica experiencia en el campo. No se ha desarrollado el modelo de curso

obligatorio de enseñanza de informática en las escuelas secundarias superiores. Después de

algún tiempo, la enseñanza de la asignatura comenzó a decaer. Una de las principales tareas

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planteadas en la Estrategia para la implementación de las TIC en la educación es enseñar a los

niños más pequeños en edad escolar a usar las TIC. Esta tarea se vuelve natural e importante

para mejorar y modernizar toda la educación. El objetivo va aún más allá: las TIC deben

penetrar cada vez más profundamente en el proceso educativo y convertirse en una parte

inseparable del contenido educativo.

Internet y el uso de las comunicaciones móviles se convirtieron en herramientas

cotidianas. Es importante crear condiciones para que los estudiantes satisfagan sus necesidades

modernas de aprendizaje y autoeducación. Es necesario buscar que los niños puedan

desarrollar sus habilidades de información y encontrar material adecuado para un aprendizaje

versátil, que los maestros aconsejen qué usar y cómo, aspectos que relacionarían el

conocimiento académico con los intereses de los estudiantes y las necesidades sociales.

Como se señala en las recomendaciones de la Unesco, el contenido del curso de las

TIC en las escuelas tiene un papel extremadamente importante. Si las principales

competencias del siglo pasado fueran consideradas como una combinación de "tres R" —

lectura, escritura, aritmética—, nuestro tiempo nos invita a buscar algo fundamental y

necesario.

El curso de TIC enfatiza tres partes principales: búsqueda de información,

procesamiento de texto y trabajo con datos numéricos. Estos tres son relevantes en todas

partes y para todos. En consecuencia, estas son las cosas que deberían hacer que la parte

principal de un curso escolar de TIC sea obligatoria para todos los alumnos.

2.2 Estrategias metodológicas en la enseñanza de la Informática

La informática se está introduciendo como una nueva asignatura en el currículo escolar en

muchos países y como una parte importante de las oportunidades de aprendizaje informal en

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otros. Esto trae tanto intención como desafíos, como para cualquier tema nuevo. Para los

maestros que enfrentan cambios en el currículo, cómo enseñarlo es muy pertinente. La

introducción de contenido nuevo no solo significa que los docentes deben equiparse con

nuevos conocimientos sobre las materias, lo que, por supuesto, en muchos casos lo hacen. Los

maestros también necesitan aprender pedagogías apropiadas para impartir una nueva materia,

particularmente en aquellos aspectos de la informática que se relacionan con algoritmos,

programación y el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional.

La literatura reciente relacionada con la educación en ciencias de la computación en la

escuela destaca varias formas de hacer que los conceptos de ciencias de la computación sean

accesibles, atractivos y divertidos y, lo que es más importante, brinden a los estudiantes una

comprensión profunda de estos conceptos.

Debemos realizar interrogantes a los maestros como:

¿Qué estrategias pedagógicas informan los maestros para enseñar ciencias de la

computación en la escuela?

¿Qué desafíos informan los maestros que enfrentan?

Figura 6. Estrategias metodológicas en la enseñanza de la informática. Fuente: Blázquez,1994.

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2.3 Principios pedagógicos para la enseñanza de la Informática

El enfoque “desconectado”

La Teoría constructivista, basada en el trabajo de Dewey (1938 ), Piaget (1950 ) y Bruner

(1996 ), sugiere que el aprendizaje es un proceso acumulativo y activo durante el cual el

alumno construye conocimiento y significado para sí mismo a medida que aprende, conecta y

explica nuevos conocimientos en términos de lo que ya sabe. Las teorías del aprendizaje

constructivista aplicadas a la informática enfatizan el carácter activo, subjetivo y constructivo

del conocimiento, colocando a los estudiantes en el centro del proceso de aprendizaje (Ben-

Ari, 1998). Específicamente, el aprendizaje constructivista, basado en la participación activa

de los estudiantes en la resolución de problemas y el pensamiento crítico, ha influido

profundamente en la enseñanza de la programación (Ben-Ari, 1998).

El aprendizaje experimental que se deriva del constructivismo describe el diseño de

actividades que involucran a los estudiantes de una manera muy directa. Trabajar con objetos

tangibles del mundo real es un principio central del construccionismo de Papert (Papert y

Harel ,1991) (que se basa en el constructivismo). Por lo tanto, los principios constructivistas

apoyan las estrategias de usar enfoques activos para la enseñanza en el aula de informática. En

Informática, esto se materializa en el enfoque desconectado.

El estilo de enseñanza "desconectado" se refiere al uso de actividades para enseñar

conceptos informáticos sin el uso de computadoras. Se originó con el proyecto CS Unplugged

en Nueva Zelanda y ha resultado en muchas actividades cinestésicas relacionadas que

estimulan la comprensión de un concepto de una manera muy concreta y práctica. De manera

similar, CS4FN (Computer Science for Fun) ha generado muchas actividades y enfoques de

estilo desenchufado al enfatizar la importancia de la analogía y la actividad cinestésica.

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Incrustar pensamiento computacional

Una consideración clave en la pedagogía de la informática debe ser el desarrollo de

habilidades de pensamiento computacional. El pensamiento computacional se popularizó

recientemente como un concepto en 2006 por Wing (2006), aunque la definición original

proviene de Papert (1996). Pero los maestros de ciencias de la computación han estado

facilitando estas habilidades en sus estudiantes durante el tiempo que se les ha enseñado esta

materia. Wing afirma que el pensamiento computacional es para todos e implica "resolver

problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, basándose en los

conceptos fundamentales de la informática” (Ala, 2006, p.34).

Para los maestros en los Estados Unidos recientemente se han desarrollado pautas que

sugieren cómo el pensamiento computacional puede enseñarse explícitamente como parte del

nuevo plan de estudios (Andrew Csizmadia, 2015). El pensamiento computacional, de acuerdo

con estas pautas, se divide en una serie de habilidades superpuestas: abstracción, pensamiento

algorítmico, generalización y evaluación.

Muchos han sugerido recientemente formas de implementar el pensamiento

computacional en el plan de estudios. Actualmente encontramos que los maestros describen el

uso de una variedad de actividades que desarrollan habilidades de pensamiento computacional

en los alumnos.

Aprendiendo a programar

La programación es el aspecto de la informática en la escuela que se percibe como el

más desafiante. Se puede utilizar una variedad de actividades que permiten a los estudiantes

colaborar y construir soluciones a problemas. Como ejemplo, Van Gorp y Grissom hacen las

siguientes sugerencias, basadas en una visión constructivista del aprendizaje:

• Tutoriales de código

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• Escribir algoritmos en grupos

• Insertar comentarios en pares en el código existente

• Desarrollar código del algoritmo en pares.

• Encuentra los errores en el código (Van Gorp y Grissom, 2001).

Leer y rastrear el código también es importante para apoyar el aprendizaje de la

programación (López, 2008). Y poder hacerlo es un precursor de las habilidades de resolución

de problemas necesarias para escribir código (Lister, 2004). El código de seguimiento se

refiere al proceso de recorrer un fragmento de código, a menudo a mano, y anotar los valores

de las variables a medida que avanza el programa. Más tarde, Lister describe que los novatos

deben poder rastrear el código con más del 50% de precisión antes de que puedan comenzar a

escribir sus propios programas con confianza (Lister, 2011). Es interesante ver qué estrategias

pedagógicas estaban usando los maestros en el aula y cómo los maestros apoyaban a los

estudiantes en el aprendizaje del código del programa.

Un área de interés final es la medida en que los maestros proporcionan un contexto del

mundo real para el aprendizaje y lo relacionan con los intereses y la comprensión de los

estudiantes y el valor de un discurso rico sobre conceptos (Grover y Pea, 2013).

La perspectiva de los profesores

La implementación de la Computación implica un cambio en la práctica de los

docentes (Thompson, 2013). Tanto en su conocimiento de la materia como en el conocimiento

pedagógico. Con respecto a la introducción de tecnología en las aulas, un contexto diferente,

se puede ver que hay una intersección entre el conocimiento, las creencias y la cultura de los

docentes, lo que puede ser lo mismo para la informática. Los maestros, dentro de un contexto

de cambio, enfrentan muchos desafíos. Nos basamos en el trabajo de (Finger y Houguet,

2009). Quienes también trabajan en el área de adopción de tecnología en el plan de estudios y

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describen una serie de desafíos intrínsecos y extrínsecos que los maestros enfrentan al pasar

del plan de estudios previsto al implementado.

Figura 7. Principios pedagógicos para la enseñanza de la informática. Fuente: Blázquez, 1994.

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Capítulo III

Integración de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC)

3.1 Integración de la Informática en las acciones formativas

Desafíos para docentes

El análisis de las inquietudes de los docentes indica que estaban preocupados por la

profundidad y amplitud de su propio conocimiento de la asignatura de informática, y en

particular el de la informática y la programación. Las habilidades de conocimiento de las

materias son obviamente una de las áreas en las que nos estamos enfocando para ayudar a los

maestros a sentirse seguros de su conocimiento de las materias. Los maestros expresan la

preocupación "... de que mi propio conocimiento de la asignatura no siempre es seguro”.

También informan que han pasado horas de su propio tiempo tratando de mejorar el tema:

Los maestros informan que han asistido a muchos cursos de capacitación para

desarrollar sus conocimientos, pero aún carecen de confianza para resolver los problemas con

los que se encontrarían los estudiantes:

“En este momento es mi propio conocimiento subyacente sobre la construcción de

soluciones a los problemas. He trabajado a través de varios folletos y cursos de capacitación,

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pero es solo la capacidad de resolver problemas que los estudiantes encontrarían en el sistema

que están utilizando. "

La diferenciación también es una preocupación para los maestros. En algunos casos

esto se debe a que los estudiantes tienen diferentes experiencias de programación:

“Las diferentes habilidades de los estudiantes, especialmente cuando vienen de

primaria... algunos están bien versados en entornos de programación gráfica".

En otros casos, los maestros se refirieron a que algunos estudiantes progresaban más

rápido que otros y la brecha entre sus estudiantes se ampliaba, haciendo necesaria una mayor

diferenciación:

“La brecha entre aquellos que se involucran y logran rápidamente crece a un ritmo

alarmante. Cuando introduje la codificación en bloque en Scratch a mi clase, todos no estaban

familiarizados con algo como esto, tuve algunos alumnos desconcertados y muchos autos

explorando. He descubierto que la brecha de habilidades es mucho más grande que cualquier

otro tema y parece que depende de la forma en que piensan los niños."

“Los alumnos comprenden a un ritmo diferente, por lo que tratan de mantener

ocupados y comprometidos a los voladores sin perder a los alumnos menos capaces... ".

Los maestros necesitan encontrar enfoques pedagógicos que apoyen a sus alumnos.

Expresan el desafío de desarrollar, promover y mantener estrategias y técnicas de resolución

de problemas entre los estudiantes que enseñan. Demuestran su deseo de encontrar formas de

ayudar a los estudiantes a resolver problemas en lugar de darse por vencidos:

“… Encontrar maneras de alentar a los alumnos a pensar lógicamente en sus

problemas, en lugar de pedir ayuda a la primera señal de dificultad “(Blázquez, 1994, p.42).

Los maestros expresaron su preocupación sobre cómo deberían evaluar

formativamente a los estudiantes y prepararlos para las tareas de evaluación sumativa:

Page 26: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

26

Tengo muy poca experiencia en la enseñanza que preparará a los alumnos para un

examen... ¡casi todo lo que he enseñado se basó en cursos, por lo que no estoy seguro de que

mis lecciones lleguen a los recuerdos de los alumnos!.

Algunos maestros estaban preocupados de que los mecanismos para evaluar el

progreso no se integraran con los estudiantes siguiendo las instrucciones para aprender a

programar:

Hay poca orientación sobre la evaluación y me temo que muchas escuelas simplemente

evitarán el enfoque de muerte por rasguño con algunos niños simplemente siguiendo las

instrucciones.

Otros maestros expresaron la opinión de que algunos temas eran difíciles de enseñar

porque estaban secos. Si el maestro recientemente aprendió el tema por sí mismo, es posible

que no tenga los conocimientos básicos para darle vida a un tema que un profesional con más

conocimientos tendría:

Parte de la teoría es bastante seca, por lo que encontrar formas de hacerlo interesante

para los estudiantes es un desafío.

Desafíos relacionados con los estudiantes

En muchas de las respuestas, los maestros describen que los estudiantes carecen de una

comprensión básica y pueden querer progresar para trabajar en proyectos más allá de su

capacidad:

Además, muchos estudiantes quieren saltar antes de poder gatear y desarrollar

programas complejos sin comprender los pasos en el camino.

Otra variación de este problema es que los estudiantes no pueden aplicar lo que han

aprendido a nuevos problemas o tareas:

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27

Vincular los conceptos teóricos con la aplicación práctica de esos conceptos; los

estudiantes tienden a tratar de aprender reglas y luego no pueden aplicar la teoría a su trabajo

práctico.

Algunos maestros fueron muy específicos acerca de exactamente lo que los estudiantes

no entendieron, en este caso el concepto de una variable:

Transmitir el concepto de una variable y por qué / cómo se usan las variables siempre

es un desafío: las metáforas simples ayudan, pero este es quizás el mayor obstáculo que tienen

los alumnos. Cerrar la brecha de la programación gráfica (Scratch, etc.) a la programación

basada en texto es un desafío.

Los maestros también relataron el hecho de que los estudiantes a veces tuvieron

dificultades para resolver el problema:

A los alumnos les resulta muy difícil pensar computacionalmente. Irrumpir un gran

problema en ' trozos ' más pequeños no es algo que les resulte fácil

Los maestros no estaban contentos con las habilidades de resolución de problemas de

los estudiantes cuando se trataba de un nuevo problema que tenían que resolver de forma

independiente:

También encontramos que las habilidades de resolución de problemas de los

estudiantes están subdesarrolladas. Entonces, como estudiante, podríamos codificar un bucle

FOR a iterativo 1000 veces. O para crear una declaración IF, etc. Están bien con todo

individualmente. Sin embargo, pídales que creen un algoritmo para resolver un problema, que

involucra todo lo que han aprendido, puede ser un problema.

Aunque no se menciona con frecuencia, algunos maestros se refirieron a las

dificultades de alfabetización como un obstáculo al aprender a codificar:

Page 28: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

28

La alfabetización es un gran problema cuando se enseña computación; Este ha sido el

principal obstáculo al intentar introducir variables, funciones, etc.

Menos maestros mencionaron que los estudiantes no entendían la teoría más que la

programación, pero aún había algunas preocupaciones sobre los temas y la participación de los

estudiantes:

Mantener el interés de los alumnos y mantener su atención; alumnos más débiles que

hacen frente a conceptos matemáticos, como el binario; unir los diferentes elementos para

garantizar que los alumnos comprendan cómo se combinan, por ejemplo, la relevancia del

código binario, las puertas lógicas.

Algunos docentes también destacaron el género, en términos de involucrar a más niñas

en la informática:

Necesitamos que los estudiantes sepan que hay más en Computación que [nombre de la

compañía] y entornos de red controlados, necesitan aprender a ser responsables de sus

acciones en las computadoras y comprender cómo se pueden rastrear sus acciones, porque un

día eso podría ser El trabajo que están haciendo. Siento que esto atraerá a más chicas y

mantendrá a más chicos enfocados y les dará a los estudiantes una visión mucho más realista

de lo que se trata la Computación. Es un tema muy práctico y debemos reflejarlo en nuestro

estilo de enseñanza.

Muchos maestros identificaron los problemas que tenían sus alumnos para tener la

capacidad de seguir intentando cuando algo no funcionaba:

Los estudiantes se rinden fácilmente. No queriendo verificar su código. Encontrarlo

demasiado difícil y no estar preparado para descubrir por sí mismos. Los estudiantes se

alimentan demasiado en las TIC y otras materias, y parecen no tener las habilidades de

Page 29: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

29

pensamiento requeridas para esta materia. ¡Incluso he tenido algunos estudiantes que

abandonaron mi curso de CS porque lo encontraron difícil y se dieron por vencidos!".

Los maestros hablaron sobre el desafío percibido de motivar a los estudiantes que

carecen de confianza, capacidad y competencia en conceptos matemáticos (por ejemplo,

álgebra booleana, operadores lógicos) y manipulación de números. Además, los maestros

expresaron el desafío de alentar a los estudiantes a manipular con éxito diferentes sistemas de

números de forma independiente (es decir, binario y hexadecimal) que no habían encontrado

previamente:

Las habilidades matemáticas de los estudiantes también parecen tener una gran

influencia en su comprensión de la lógica y la secuencia.

El análisis de las respuestas cualitativas de los docentes resalta los desafíos de los

estudiantes que leen, analizan y sintetizan problemas para abstraer los datos esenciales a fin de

resolver un problema. Además, varios maestros expresaron su preocupación acerca de que los

estudiantes no pudieran leer una sección de código y detectar errores gramaticales, lógicos y

sintácticos que existen dentro de ese código. Los maestros identificaron la necesidad de alentar

a los estudiantes a desarrollar, adoptar y articular un vocabulario de computación común para

que los estudiantes conozcan las palabras clave técnicas y las usen correctamente.

Los maestros expresaron los desafíos de identificar estrategias exitosas para involucrar

a los estudiantes en el aula de Computación, enfatizando la comprensión de la naturaleza

ubicua de la Computación y el tema de las estudiantes desafectadas y desconectadas que no

ven la relevancia del tema para ellas.

También vemos el desafío de alentar a los estudiantes a desarrollar su dominio de la

materia y, en particular, la codificación, fuera del horario de clases.

Page 30: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

30

Los alumnos luchan por recordar lo que pasó antes sin mucha práctica.

Los maestros están preocupados sobre cómo manejar las expectativas y aspiraciones de

sus alumnos en lo que prácticamente pueden lograr en la creación de artefactos digitales con el

conocimiento de la materia, la capacidad y la competencia que poseen los estudiantes.

Los estudiantes no se dan cuenta de la naturaleza de la materia antes de comenzar y a

veces les resulta muy difícil.

Desafíos relacionados con los recursos

El análisis de las respuestas cualitativas de los docentes resalta una variedad de

desafíos relacionados con los recursos que incluyen poseer recursos de hardware y software

adecuados para enseñar la asignatura, fondos suficientes para comprar recursos para una

asignatura nueva y recursos de software instalados, configurados y mantenidos correctamente

para funcionar correctamente en la plataforma que opera la escuela.

Los docentes expresaron su frustración ante la percepción de falta de apoyo y

comprensión por parte de sus gerentes de las complejidades de la enseñanza de la informática

y la falta de voluntad por parte del personal técnico para contemplar la instalación de software

que consideran que podría comprometer la integridad y la seguridad de la red informática de la

escuela.

Varios maestros expresaron sus inquietudes con respecto a la renuencia del personal

técnico a mantener y solucionar problemas de software instalado en la red informática o en

computadoras independientes; por ejemplo, describiendo "dificultades técnicas para que el

software funcione en la red escolar".

Page 31: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

31

3.2 Funciones de las TIC en educación

Los maestros han proporcionado una variedad de enfoques que usan que son diferentes a los

que emplearon anteriormente para brindar las TIC en el plan de estudios. También describen

que los estudiantes tienen que adaptarse a nuevas formas de enseñanza y diferentes tipos de

contenido, en particular los estudiantes mayores que se habían acostumbrado a que los mismos

maestros impartieran un estilo diferente de lección.

Se requiere un estilo de enseñanza completamente nuevo:

Es un estilo completamente nuevo de enseñanza, ya que durante los últimos 10 años se

ha estado demostrando habilidades en software y haciendo que los alumnos muestren

evidencia de que han aprendido esas habilidades.

En nuestro contexto particular, los maestros que están enseñando Computación son en

su mayoría aquellos que se han entregado a su labor durante muchos años, que se han centrado

en aprender aplicaciones de software y en el trabajo individual en la computadora produciendo

aplicaciones digitales y evaluando productos existentes. Claramente, el estilo de enseñanza

para enseñar los principios de la informática es diferente para los maestros. También es

diferente para los estudiantes, y un maestro informó que "Algunos estudiantes encuentran que

el cambio de las viejas TIC fue un salto masivo", y otro informó que el elemento de resolución

de problemas no había estado presente en muchas lecciones de las TIC:

Algunos de los métodos de enseñanza sugeridos por los maestros pueden identificarse

como actividades constructivas. El constructivismo, basado en la participación activa de los

estudiantes en la resolución de problemas y el pensamiento crítico, ha influido profundamente

en la enseñanza de la programación (Ben-Ari, 1998). Implica la necesidad de experiencias

auténticas y significativas para apoyar el aprendizaje basado en experiencias y modelos

Page 32: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

32

anteriores del mundo. Las siguientes actividades, extraídas de las sugerencias de los maestros,

apoyarían una pedagogía constructivista:

• Experiencias de aprendizaje activo que involucran al alumno (por ejemplo,

actividades sin conexión, cinestésicas)

• Aprendizaje por exploración (tareas abiertas, exploración de entornos de

programación)

• Aprender resolviendo problemas (proyectos autodirigidos, resolución de problemas)

• Usar ejemplos que sean relevantes para las propias experiencias de los estudiantes

(relacionadas con experiencias del mundo real)

• Discusión abierta y trabajo en grupos (tareas grupales, resolución de problemas en

equipo)

• Ya sea que el maestro enseñe historia, ciencias o ciencias de la computación, estos

métodos de enseñanza formarán parte del conocimiento del contenido pedagógico

del maestro.

Desarrollando el pensamiento computacional

Hay algunos aspectos de la informática que pueden requerir enfoques específicos para

la enseñanza que no necesariamente se transfieren también de otras experiencias de enseñanza.

Principalmente, esto se relaciona con el apoyo a los estudiantes con sus habilidades de

pensamiento computacional. Algunas pautas sobre el pensamiento computacional desarrollado

para el plan de estudios sugieren una gama de estrategias que incluyen “descomponer en

partes componentes (descomposición), reducir la complejidad innecesaria (abstracción),

identificar los procesos (algoritmos) y buscar puntos en común o patrones (generalización)”.

Puede ser útil dar este tipo de orientación a los maestros sobre cómo desarrollar

habilidades de pensamiento computacional en los estudiantes. Es evidente que existe una

Page 33: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

33

superposición entre las influencias constructivistas en la pedagogía, que tienen una larga

historia, y el énfasis más reciente en facilitar las habilidades de pensamiento computacional a

través de la enseñanza de la informática: en esencia, las sugerencias para actividades docentes

reales derivan de diferentes motivaciones, pero pueden resultar en actividades similares o

idénticas en el aula. Los tipos de actividades específicas que formarían parte del conocimiento

del contenido pedagógico específico para la enseñanza de la informática pueden incluir:

• Código de manipulación/comprensión/rastreo (enseña evaluación y generalización)

• Desglosar código/concepto (enseña descomposición)

• Desarrollo de algoritmos (enseña pensamiento algorítmico, abstracción y

evaluación).

La necesidad de desarrollar resiliencia

Las habilidades de depuración o solución de problemas también son importantes para

la informática. Para poder desarrollarlos, los estudiantes necesitan más que solo habilidades de

pensamiento computacional. Necesitan paciencia y particularmente resistencia, que es algo

que muchos maestros que participaron han destacado que les faltaba a sus alumnos:

“Si hay un problema, quieren que el maestro lo corrija por ellos... no tienen que

corregirlo la primera vez, pero sí necesitan las habilidades para poder corregirlo y ver por qué

hubo un error".

Esta es un área de dificultad que no se abordó fácilmente en las estrategias sugeridas

por los maestros. Ser capaces de lidiar con la adversidad, seguir intentándolo y aprender de

nuestros errores es obviamente una habilidad para la vida de todos nosotros. Sin embargo, esto

es particularmente importante cuando se aprende programación de computadoras (quizás

menos en otras áreas de la teoría de la informática). Como todos los programadores saben,

aprender a solucionar los errores y aprender de los errores es la mejor manera de avanzar en la

Page 34: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

34

adquisición de habilidades de programación. Esta es una mentalidad que es ajena a muchos

niños en la escuela, a quienes se les enseña a buscar el éxito, no el fracaso.

Dado que la falta de resiliencia es un desafío comúnmente mencionado, se podría

recomendar que los maestros se centren más en estrategias que desarrollen resiliencia en los

alumnos cuando enseñen programación.

3.3 El impacto de la sociedad de la información en el mundo educativo

La Unesco ha apoyado plenamente el proceso preparatorio de la Cumbre Mundial sobre la

Sociedad de la Información (CMSI) desde su comienzo, y ha logrado definir y promover sus

posiciones al tiempo que establece las bases para su contribución a la Declaración de

Principios y al Plan de Acción que se espera se adopten. Los elementos propuestos por la

Unesco para su inclusión en la Declaración de Principios y el Plan de Acción se basan en su

mandato, lo que lo lleva a promover el concepto de sociedades de conocimiento, en lugar del

concepto de sociedad de información global, ya que la mejora de los flujos de información por

sí sola no es suficiente para aprovechar las oportunidades de desarrollo que ofrece

conocimiento. Por lo tanto, se necesita una visión más compleja, holística e integral y una

perspectiva claramente evolutiva. Las propuestas son respuestas a los principales desafíos que

plantea la construcción de sociedades del conocimiento: primero, reducir la brecha digital que

acentúa las disparidades en el desarrollo, excluyendo grupos enteros y países de beneficios de

la información y el conocimiento; segundo, garantizar la libre circulación y el acceso

equitativo a los datos, la información, las mejores prácticas y el conocimiento en la sociedad

de la información; y tercero, construir un consenso internacional sobre las nuevas normas y

principios requeridos. Las sociedades del conocimiento deben basarse firmemente en un

compromiso con los derechos humanos y las libertades fundamentales, incluida la libertad de

Page 35: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

35

expresión. También deben garantizar la plena realización del derecho a la educación y de

todos los derechos culturales. En las sociedades del conocimiento, el acceso al dominio

público de la información y el conocimiento con fines educativos y culturales debe ser lo más

amplio posible, proporcionando información de alta calidad, diversificada y confiable. Se debe

hacer especial hincapié en la diversidad de culturas y lenguas.

En las sociedades del conocimiento, la producción y difusión de materiales educativos,

científicos y culturales, la preservación del patrimonio digital, la calidad de la enseñanza y el

aprendizaje deben considerarse elementos cruciales. Se deben desarrollar redes de

especialistas y de grupos de interés virtuales, ya que son clave para intercambios y

cooperación eficientes y efectivos en las sociedades del conocimiento. Las TIC deben ser

vistas como una disciplina educativa y como herramientas pedagógicas para desarrollar

servicios educativos efectivos. Por último, estas tecnologías no son meras herramientas, sino

que informan y dan forma a nuestros modos de comunicación, y también a los procesos de

nuestro pensamiento y nuestra creatividad. ¿Cómo debemos actuar para que esta revolución de

mentes e instrumentos no sea simplemente el privilegio de un pequeño número de países

económicamente altamente desarrollados? ¿Cómo podemos garantizar el acceso de todos a

estos recursos de información e intelectuales, y superar los obstáculos sociales, culturales y

lingüísticos? ¿Cómo deberíamos promover la publicación en línea de contenidos cada vez más

diversificados, potencialmente una fuente de enriquecimiento para toda la humanidad? ¿Qué

oportunidades de enseñanza ofrecen estos nuevos medios de comunicación? Estas son

preguntas cruciales para las cuales se deben encontrar respuestas si las sociedades de

conocimiento se vuelven realidad y ofrecen un espacio mundial para la interacción y el

intercambio. También son preguntas que los actores del desarrollo de estas tecnologías

(Estados, empresa privada y sociedad civil) deben responder juntas. Con motivo de la Cumbre

Page 36: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

36

Mundial sobre la Sociedad de la Información, la Unesco tiene la intención de poner a

disposición de todos los participantes una serie de documentos que resumen algunos de las

preguntas más preocupantes que acabamos de mencionar. Esto ayudará a los participantes a

tomar la medida de los trastornos provocados por la aparición de las nuevas tecnologías de

información y comunicación (NTIC), y abordará el potencial de desarrollo, las dificultades

encontradas, las posibles soluciones y los diversos proyectos implementados por la Unesco y

sus numerosos socios.

3.4 Recursos de la Informática

Las TIC son vistas comúnmente como herramientas que facilitan la investigación abierta a

través del descubrimiento e intercambio interactivo. Sin embargo, no son sinónimo de la

última generación en hardware y software. La tecnología debe verse a lo largo de un amplio

espectro, desde libros, pizarra, radio, televisión y películas hasta videoconferencias,

comunicación basada en la web y recursos de instrucción en CD-ROM. Es raro que un solo

medio resuelva todas las necesidades educativas. Los últimos años han sido testigos de

desarrollos notables tanto en hardware como en software, y su convergencia con otras

tecnologías. El tema central es cómo elegir la tecnología que mejor se adapte a un contexto y

propósito particular; la tecnología en sí misma es simplemente una herramienta al servicio de

objetivos específicos. Varias características distinguen a las TIC digitales de las tecnologías

anteriores: pueden integrar múltiples medios en aplicaciones educativas únicas; son lo

suficientemente interactivos y flexibles como para ofrecer libertad de programación rígida,

barreras de tiempo y restricciones de ubicación; y a través de la conectividad, brindan acceso a

fuentes de información casi ilimitadas. Los TCI como las comunicaciones satelitales, las

grandes comunicaciones de fibra óptica e Internet están generando una revolución en el

Page 37: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

37

aprendizaje a distancia y abierto, ofreciendo nuevos y más oportunidades de aprendizaje

flexibles. Proporcionan las herramientas necesarias para extender la educación básica a

regiones geográficas y grupos de estudiantes desatendidos, y tienen el potencial de empoderar

a maestros y estudiantes a través de un acceso a la información enormemente mejorado. Sin

embargo, al mismo tiempo, cada avance pone de manifiesto un abismo entre los que se

encuentran en la periferia de la sociedad de la información, con pocos puntos de entrada para

cosechar sus beneficios, y los que están en condiciones de aprovechar las oportunidades de

avance otorgadas por el fácil acceso a la tecnología.

Page 38: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

38

Capítulo IV

Software para WEB 2.0 Y WEB 3.0

4.1 Herramientas informáticas para trabajo colaborativo

El fundamento de muchos proyectos impulsados por la tecnología es el mismo: ampliar el

acceso a la educación en todos los niveles, ofrecer más flexibilidad en las horas de clase y

ubicación, y llegar a poblaciones aisladas o marginadas. La importancia de la revolución

actual de la información radica en la convergencia de las tecnologías informáticas, de

telecomunicaciones y audiovisuales, y en el tremendo crecimiento del poder de procesamiento

de datos. Esta convergencia ha facilitado nuevos enfoques pedagógicos basados en el

aprendizaje interactivo. Las TIC no solo pueden presentar información utilizando todos los

formatos audiovisuales posibles, sino que también pueden recibir información del usuario. La

digitalización (el almacenamiento de textos, imágenes y sonido en la misma forma digital en

discos compactos) también ha abierto nuevas fronteras para el empaquetado y la difusión del

conocimiento para el usuario. La World Wide Web fue diseñada específicamente para el

trabajo colaborativo sobre documentos por grupos de investigadores dispersos. Las

tecnologías WWW interactivas están creando una nueva plataforma educativa y

reconfigurando la forma en que los estudiantes aprenden. Los materiales del curso pueden

Page 39: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

39

actualizarse dinámicamente. Los estudiantes tienen acceso a una gran cantidad de información

que era inconcebible en el modelo clásico. El aprendizaje en red, que proporciona acceso a

bibliotecas, académicos, redes e información en todo el mundo, ha alentado el surgimiento de

comunidades de aprendizaje virtual. Muchas instituciones de educación a distancia, como la

innovadora British Open University creada en 1969 y emulada en muchos otros países desde

entonces, han evolucionado con los desarrollos en informática y telecomunicaciones,

introduciendo materiales multimedia integrados junto con la tutoría por correspondencia

tradicional y tutoriales cara a cara, espacio y tiempo. Las TIC pueden, en principio, permitir el

aprendizaje en cualquier lugar y en cualquier momento, lo que las convierte en una palanca

extremadamente poderosa para el cambio educativo. Para muchos expertos en educación, las

nuevas tecnologías digitales están haciendo posible una revolución del aprendizaje al permitir

que los niños se conviertan en aprendices más activos e independientes a través de las nuevas

oportunidades para colaborar en proyectos en todas las fronteras y culturas, aprender unos de

otros y acceder a una amplia gama de información. Paralelamente, están cambiando el papel

del maestro, de una fuente exclusiva de conocimiento a una guía que ayuda a los estudiantes a

navegar a través de nueva información, preguntar, tomar decisiones y resolver problemas. Las

TIC también se consideran cruciales para lograr un acceso más democrático a los recursos

educativos. En muchos países africanos, por ejemplo, las instituciones de formación docente

carecen de acceso a los libros de la biblioteca debido a la financiación limitada para materiales

educativos. En respuesta, el Instituto Internacional de la Unesco para el Desarrollo de

Capacidades en África ha establecido una Serie de Bibliotecas Electrónicas, con un énfasis

especial en ciencias, matemática y enseñanza de idiomas, dirigida a formadores de docentes y

docentes y que comienza en la escuela primaria. La alfabetización informática ha llegado a las

agendas nacionales de los países desarrollados y varios países en desarrollo, pero es

Page 40: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

40

simplemente la punta del iceberg de un mandato más ambicioso que abarca una mejor calidad

educativa, relevancia y rendimiento general de los sistemas educativos, todo lo cual se basa en

las fortalezas particulares de diferentes tecnologías. Muchos países desarrollados tienen planes

para equipar a todas las escuelas con computadoras y conectarlas a Internet. Durante la última

década, un gran número de países en desarrollo se han esforzado por introducir las TIC en las

escuelas, pero la imagen global es difícil de capturar y está evolucionando rápidamente. Los

países se encuentran en etapas muy diferentes de desarrollo de las TIC y han optado por

diversas estrategias para facilitar el acceso y el uso. Algunos simplemente carecen de

"tecnologías" mucho más simples, como bolígrafos, lápices, reglas, pizarras o libros de texto.

En China, el Proyecto de Aplicación de Tecnología Educativa Moderna tiene como objetivo

introducir computadoras e Internet en las escuelas. Brasil introdujo computadoras e

informática a las escuelas primarias públicas a través de su Programa Nacional de Informática

en Educación (Proinfo). En los últimos tres años, Egipto ha liderado una campaña para

mejorar el uso de las TIC en la enseñanza de matemáticas y ciencias en la escuela secundaria.

Bangladesh ha adquirido recientemente 10,000 computadoras para escuelas de nivel

secundario, muchas de las cuales son escuelas para niñas. En algunos casos, los países

proporcionan acceso a través de unidades móviles equipadas con equipos satelitales y de

computadora. Líbano, por su parte, ha adoptado un nuevo plan de estudios que ofrece la

enseñanza de habilidades informáticas desde el sexto grado en adelante. Hay muchas razones

para introducir las TIC en las escuelas primarias y secundarias, desde equipar a los estudiantes

con habilidades informáticas básicas en áreas definidas.

El desarrollo de entornos de aprendizaje equipados con TIC es una empresa compleja

que todavía está en pañales en la mayoría de los países en desarrollo. La complejidad se deriva

de la cantidad de factores involucrados y la necesidad de una estrecha colaboración entre los

Page 41: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

41

diferentes ministerios del gobierno, las asociaciones con el sector privado y la cooperación

regional e internacional, en particular para la capacitación y el intercambio de información,

investigación y experiencia. Aun así, esto todavía es un área de innovación educativa en la que

las posibilidades parecen ilimitadas. No hay duda de que el uso efectivo de las TIC se ve

obstaculizado por la baja accesibilidad, la baja conectividad, la falta de capacitación en

mantenimiento y los altos costos de infraestructura. Con demasiada frecuencia, los

monopolios estatales cobran precios exorbitantes por el uso de anchos de banda. Pero ninguna

de estas barreras es insuperable en la medida en que se toman decisiones políticas informadas

y coordinadas a nivel nacional, regional e internacional. Cada una de las partes interesadas

tiene un papel que desempeñar en la preparación de sus ciudadanos para participar en una

sociedad global basada en la información. Los países, obviamente, comienzan desde diferentes

niveles de disponibilidad de las TIC, pero es fundamental que todos adquieran experiencia en

el uso de la tecnología con fines educativos. El tema principal hoy en día es cómo usar las TIC

para acelerar el progreso hacia la Educación para Todos, que tiene como objetivos ampliar el

acceso al nivel superior y aumentar las oportunidades de aprendizaje permanente. Un tema

crítico relacionado involucra las estrategias necesarias para cerrar la brecha entre la

información rica y la información pobre. Al hacer de las TIC un componente integral de la

política educativa, las siguientes cuestiones son de particular importancia.

4.2 Software para Web2

En los primeros años, los usuarios de la Web 1.0 de primera generación accedieron a Internet

con el fin de obtener información que se muestra como páginas de sitios web individuales. En

la Web 1.0 utilizamos un navegador web y un motor de búsqueda para comprar nuestros sitios

comerciales favoritos, realizamos investigaciones y es posible que hayamos buscado detalles

Page 42: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

42

sobre nuestra celebridad favorita. Durante toda esta actividad hubo oportunidades limitadas

para compartir información con otros. Esta limitación cambió con la introducción de la Web

2.0.

A diferencia de la Web 1.0, en la que se realizó poca interacción, la Web 2.0 nos invita

a intercambiar información con cualquiera y con todos. Por ejemplo, en la Web 2.0

publicamos datos e información en Internet a través de identidades web, como Facebook,

Wikipedia y una multitud de sitios de blog. Además, hemos realizado un cambio significativo

en la forma en que se logra la interactividad en línea, no tanto tecnológicamente, sino en cómo

interactuamos y compartimos información con otros utilizando diversas formas de conexiones

en línea.

La Web 2.0 se enfoca en proporcionar interacciones en línea mediante el empleo de

tres formas de conectividad: personas a personas, servicios en línea y usuarios, y aplicaciones

de software.

Al interactuar, las conexiones de persona a persona en la Web 2.0 proporcionan

funcionalidad informática interpersonal principalmente en forma de redes sociales. Wiki,

blogs, videos en línea, servicios de citas, etc., están fácilmente disponibles. Estos sitios y

servicios nos alientan a cada uno de nosotros no solo a leer el contenido, sino también a

agregarlo al intercambiar opiniones, unirse a debates en línea y publicar videos informativos y

útiles.

Los servicios en línea constituyen la segunda forma de conectividad Web 2.0. Los

servicios en línea son únicos en la Web 2.0 en que estos servicios combinan la funcionalidad

de múltiples sitios web para realizar una acción. Por ejemplo, los servicios de pago como

PayPal combinan sus capacidades con socios bancarios para procesar pagos en línea. Los

Page 43: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

43

servicios de mapeo son otro ejemplo en el que la información de GPS se combina con la

funcionalidad de mapeo, proporcionando topología, tráfico y otra información geográfica.

Nuestra tercera forma de conectividad son los usuarios y las aplicaciones de software,

comúnmente conocidos como software como servicio (SaaS). Las aplicaciones de software

como parte de la Web 2.0 están disponibles en línea, ya sea gratis o por una pequeña tarifa

mensual. Al usar SaaS, ya no necesitamos descargar aplicaciones de software costosas y

expansivas como Microsoft Office o el popular software gráfico de Adobe, Photoshop. En

cambio, la Web 2.0 permite el acceso a estos y otros programas utilizando una aplicación de

navegador y una conexión a Internet.

4.3 Software para Web3

El umbral para la Web de tercera generación comenzó en 2007. En esta coyuntura, el enfoque

de la innovación comenzará a pasar de las mejoras de front-end a las actualizaciones de nivel

de infraestructura de back-end a la Web. Este ciclo continuará durante cinco a diez años y dará

como resultado que la Web esté más conectada, más abierta y más inteligente. Transformará la

Web de una red de aplicaciones aisladas y repositorios de contenido a un conjunto más

completo e interoperable.

Debido a que el enfoque de la Web de tercera generación es bastante diferente del de

la Web 2.0, esta nueva generación de la Web probablemente merece su propio nombre. De

acuerdo con la convención de nomenclatura establecida al etiquetar la segunda generación de

la Web como Web 2.0, estoy de acuerdo con John Markoff en que esta tercera generación de

la Web podría llamarse Web 3.0.

Page 44: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

44

Cronología y definición

Web 1.0. La Web 1.0 fue la primera generación de la Web. Durante esta fase, el

enfoque se centró principalmente en construir la Web, hacerla accesible y comercializarla por

primera vez. Las áreas clave de interés se centraron en protocolos como HTTP, lenguajes de

marcado estándar abiertos como HTML y XML, acceso a Internet a través de ISP, los

primeros navegadores web, plataformas y herramientas de desarrollo web, lenguajes de

software centrados en la web como Java y Javascript, la creación de sitios web, la

comercialización de los modelos de negocios web y web, y el crecimiento de portales clave en

la web.

Web 2.0. Según Wikipedia, “Web 2.0, una frase acuñada por O'Reilly Media en 2004,

se refiere a una supuesta segunda generación de servicios basados en Internet, como sitios de

redes sociales, wikis, herramientas de comunicación y folksonomías —que enfatizan la

colaboración en línea y compartir entre los usuarios—".

También agregaría a esta definición otra tendencia que ha sido un factor importante en

la Web 2.0: la aparición de Internet móvil y dispositivos móviles (incluidos los teléfonos con

cámara) como una nueva plataforma importante que impulsa la adopción y el crecimiento de

la Web, especialmente fuera de los Estados Unidos.

Web 3.0. Usando el mismo patrón que la definición de Wikipedia anterior, Web 3.0

podría definirse como: “Web 3.0, una frase acuñada por John Markoff del New York Times en

2006, se refiere a una supuesta tercera generación de servicios basados en Internet que

colectivamente comprenden lo que podría llamarse 'la Web inteligente', como las que utilizan

la web semántica, los micro formatos, la búsqueda en lenguaje natural, la extracción de datos,

el aprendizaje automático, los agentes de recomendación y las tecnologías de inteligencia

Page 45: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

45

artificial, que enfatizan la comprensión de la información facilitada por la máquina para

proporcionar experiencia de usuario más productiva e intuitiva".

Web 3.0. Se propone ampliar la definición anterior de Web 3.0 para que sea un poco

más inclusiva. En realidad, hay varias tendencias tecnológicas importantes que están a punto

de alcanzar un nuevo nivel de madurez al mismo tiempo. La madurez simultánea de estas

tendencias se refuerza mutuamente, y colectivamente impulsarán la Web de tercera

generación. Desde esta perspectiva más amplia, la Web 3.0 podría definirse como una tercera

generación de la Web habilitada por la convergencia de varias tendencias tecnológicas

emergentes clave:

Conectividad ubicua

Adopción de banda ancha

Acceso a Internet móvil

Dispositivos móviles

Computación de red

Modelos de negocio de software como servicio

Interoperabilidad de servicios web

Computación distribuida (P2P, computación grid, granjas de servidores alojados de

"computación en la nube" como Amazon S3)

Tecnologías abiertas

API y protocolos abiertos

Formatos de datos abiertos

Plataformas de software de código abierto

Datos abiertos (Creative Commons, Open Data License, etc.)

Identidad abierta

Page 46: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

46

Identidad abierta (OpenID)

Reputación abierta

Identidad portátil y datos personales (por ejemplo, la capacidad de transferir su cuenta

de usuario e historial de búsqueda de un servicio a otro).

La web inteligente

Tecnologías web semánticas (RDF, OWL, SWRL, SPARQL, plataformas de

aplicaciones semánticas y almacenes de datos basados en declaraciones como triplestores,

tuplestores y bases de datos asociativas).

Bases de datos distribuidas, o lo que yo llamo "La base de datos mundial"

(interoperabilidad de bases de datos distribuidas de área amplia habilitada por las tecnologías

de la Web Semántica).

Aplicaciones inteligentes (procesamiento del lenguaje natural, aprendizaje automático,

razonamiento automático, agentes autónomos).

Enviar comentarios

Historial

Guardadas

Comunidad

Page 47: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

47

Aplicación didáctica

Plan de Clase

I. Objetivos

Generar un ambiente de estudio similar al E-learning con una herramienta de la WEB 2.0

Relacionar el contenido educativo.

Diseñar una página Web con WEBQUEST CREATOR.

II. Expectativa de aprendizaje

Define y diseño de una herramienta WEB 2.0.

Conoce los objetivos del WEBQUEST.

Conoce diferentes tipos de datos para la implementación de una página web mediante

WEBQUEST.

III. Organización de los Aprendizajes

Conceptos Aprendizajes esperados Actitudes

WEB 2.0

Herramienta

WEBQUEST

Páginas Web Educativas

Ventajas y Desventajas

en la implementación de

WEBQUEST.

Sistema de Información

Define una aplicación de la WEB 2.0.

Define el WEBQUEST.

Observa las herramientas de la WEB 2.0

en la actualidad.

Ventajas y Desventajas en la

implementación de WEBQUEST

Utiliza e interactúa con la WEB 2.0,

WEB 3.0 y la WEB 4.0

Muestra disposición

emprendedora

Tiene voluntad y

automotivación para el

logro de sus metas

Muestra autonomía para

tomar decisiones y

actuar.

Page 48: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

48

IV. Secuencia Didáctica

Situación de

aprendizaje Estrategias

Recursos

didácticos

Evaluación

Tiempo Criterios Indicadores Instrumentos

INICIO

Presentación.

Introducción a E-learning.

Expresión oral

Diapositivas

Gestión de

procesos

Expresa sus ideas

en forma

ordenada.

Interviene con

pertinencia.

Lista de cotejo

5 min

PROCESO

Define una página Web.

Define una herramienta E-

learning

Conoce el WEBQUEST.

Ventajas y Desventajas en el

diseño con WEBQUEST.

Diapositivas

Expresión oral

Comprensión y

aplicación de la

tecnología

Gestión de

procesos

Comprende el

concepto de una E-

learning.

Genera una página

Web con

WEBQUEST.

Guía de

Observación

20 min

Page 49: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

49

SALIDA

Laboratorio Práctico con

WEBQUEST

Relación de tablas

Creación de Entidades

Guía práctica de

Laboratorio

Comprensión y

aplicación de la

tecnología

Presenta una

página Web con

WEBQUEST.

Crea un almacén de

visualización.

Ficha de

evaluación

15 min

Page 50: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

50

Guía de laboratorio

Cómo hacer tu WEBQUEST CREATOR

1. Ingrese a Internet Explorer , luego escriba la siguiente dirección electrónica:

Dirección: http://www.webquestcreator.org

Page 51: SEMINARIO DE INFORMÁTICA Tópicos avanzados de …

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2. Completar los datos

3. A continuación haga clic en la opción solicitar una cuenta:

Una vez completos los campos hacemos click sobre “Crear usuario y Entrar”.

Inmediatamente nos llevará a la página principal:

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1. Noticias: Sección donde el administrador publica modificaciones que realiza en el sitio

2. Mis Webquest: Desde aquí cada usuario administra sus creaciones.

3. Webquest: Es la opción de buscar y filtrar los trabajos realizados en el servidor, hechos por

todos los usuarios.

4. Acerca de: Datos sobre el creador del sitio.

Ingresar a Mis Webquest

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4. Ingresar a Mis Webquest:

La miniwebquest y la caza del tesoro son formas más simples.

Haciendo clic sobre el vínculo de “CREAR WEBQUEST”, nos encontramos con una

pantalla donde deberemos escribir el título de la WQ, seleccionar la materia, el nivel

educativo y una plantilla que le dará la apariencia estética a nuestro trabajo. Es posible,

antes de seleccionar la plantilla, ver cada una de ellas previamente, haciendo clic en

VISTA PREVIA.

5. A continuación, seleccione la opción crear una webquest y obtendrá las siguientes

plantillas

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Una vez seleccionada la plantilla, hacer clic en el círculo que tiene el formato seleccionado

a su derecha y luego ir a SIGUIENTE, al final de la página. A continuación, se comienza a

cargar la información sección por sección.

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Luego de completar cada una de las partes, se debe guardar haciendo clic en Siguiente.

La Webquest se puede editar para completar todas las veces que se desee y también borrar

si fuera necesario. Para esto, hay que ingresar con el Login y la contraseña e ir a la

pestaña MIS WEBQUEST. En la parte de debajo de la página, veremos el listado de WQ

creadas y las opciones Verborrar-Editar- Borrar- Publicar/Descargar.

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Síntesis

La monografía tiene como objetivo el análisis educativo e informativo de lo que implica la

informática en la educación. Se describen los componentes de la actividad educativa e

informativa de los escolares y, asimismo, se presenta un conjunto eficiente de ejercicios

resultantes de la actividad educativa e informativa.

La relevancia del estudio está determinada por la modernización de un paradigma

educativo, ya que se debe revisar el enfoque actual para la organización del proceso de

aprendizaje.

Además, se utiliza un enfoque integral para el análisis de un proceso educativo de la

escuela primaria como base metodológica para el análisis de la realidad pedagógica. El estudio

mostró que la actividad educativa informativa ayuda al alumno a formar competencias que

contribuyen a la educación de las cualidades morales, cívicas y patrióticas, estéticas de un

niño, la formación de mentalidad en general. El modelo sugerido para mejorar la actividad

educativa e informativa en las clases de idiomas nativos puede ser utilizado por los maestros

para organizar el proceso de aprendizaje actual.

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Apreciación crítica y sugerencias

Hablar de informática educativa significa enfocar los procesos estratégicos y metodológicos

válidos para el desarrollo de un aprendizaje dirigido a una formación integral y enriquecedora

a partir de la construcción de conocimientos, relacionándolos con los nuevos avances

tecnológicos de la Informática. Es importante remarcar que no se puede definir procesos

metodológicos estables de Informática, ya que esta va cambiando constantemente dentro de

una sociedad del conocimiento y, por lo tanto, los procesos que se utilicen deben adecuarse a

los paradigmas en los cuales se sustenten.

La aplicación de la Informática a través de la utilización de las nuevas tecnologías de la

comunicación posibilita la adecuación del alumno a su propio estilo de aprendizaje, esto hace

que se implique en el proceso asumiendo un rol activo en la solución de problemas. Por ello la

importancia del principio pedagógico del “Aprender a Aprender”, a través del cual se sustenta

la necesidad de desarrollar en los alumnos y alumnas procesos y habilidades válidos para que

ellos construyan los conocimientos necesarios a fin de enfrentar a la sociedad y a los cambios

y fenómenos que se producen constantemente de una manera crítica y reflexiva

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Referencias

Alonso, C. y Gallego, D. (1996). Formación del profesorado en Tecnología Educativa. En

GALLEGO, D., ALONSO, C. y CANTÓN, I. (Coord.) (1996). Integración curricular

de los recursos tecnológicos. Barcelona.

Blázquez, J. (1994). Propósitos formativos de las nuevas tecnologías de la información en la

formación de maestros. En BLÁZQUEZ, J., CABERO, J. y LOSCERTALES, F.

(coords.) (1994). Nuevas tecnologías de la información y comunicación para la

educación. Sevilla: Alfar, 257-268.

Cebrián de la Serna, M. (1996). Una nueva necesidad, una nueva asignatura. En SALINAS, J.

y otros (coords). Redes de comunicación, redes de aprendizaje, Edutec95. Palma de

Mallorca: Universidad de las Islas Baleares, 471-476.

Facundo, Ángel H. (2006). Capítulo 4. Antecedentes, situación y perspectivas de la educación

superior virtual en América Latina y el Caribe, en Informe sobre la Educación

Superior en América Latina y el Caribe. 2000-2005. La Metamorfosis de la

Educación Superior. Caracas.

Marqués; Pere. Los docentes hoy: funciones, roles, comptencias necesarias en TIC,

formación.: http://www.peremarques.net/docentes.htm


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