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Severa Viñeta
El cómic y La novela gráfica colombiana como preservadores de memoria
Juan Manuel Pulgarín Valencia & Valentina Marín Hernández
Coautor(a): Julián Andres Grisales
2019
Comunicación Social- Periodismo
Universidad Católica de Pereira
Facultad de ciencias humanas, sociales y de la educación
Libro de producción multimedia
Trabajo de grado/ Investigación periodística a profundidad
Fase II
Pereira (28 de octubre) 2019
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Tabla de contenido
Tabla de contenido ................................................................................................................ 3
Resumen ............................................................................................................................... 6
PRESENTACION DEL PROYECTO ................................................................................... 7
1. CONTEXTO DE LA INVESTIGACION ...................................................................... 8
1.1 Descripción de los hechos:........................................................................................... 8
1.2 Planteamiento del problema a investigar .................................................................... 20
1.3 Antecedentes ............................................................................................................. 23
1.4 Investigación periodística a profundidad .................................................................... 26
2. FOCALIZACION DE LA TEMATICA ......................................................................... 31
2.1 Tema general ............................................................................................................. 31
2.2 Objetivos: general y especificos ................................................................................. 31
2.3 Publico objetivo......................................................................................................... 32
2.4 Beneficiarios directos e indirectos ............................................................................. 32
3. CONTEXTO Y PRESENTACIÓN DEL SOPORTE DIGITAL UTILIZADO ................. 32
3.1 Tipo de soporte digital elegido: online, offline, mixto o transmedia ........................... 32
3.2 título del proyecto ...................................................................................................... 33
3.3 Clasificación del soporte digital ................................................................................. 33
3.3.1 Según el producto final (Online, Offline, Mixto o Transmedia) ........................... 33
3.3.2 Según su navegación (lineal, reticular, jerarquizada)* ......................................... 33
3.3.3 Según su nivel de control (cerrado, semi-abierto, abiertos) .................................. 33
3.3.4 Según su tipología (informativo, educativo o comercial-publicitario) .................. 34
3.4. Accesibilidad del producto digital ............................................................................. 34
3.5 Hosting ...................................................................................................................... 34
3.6 Sistema de gestión de contenidos y editor web:.......................................................... 34
4. EJECUCIÓN DE LA CARTA TÉCNICA, FUNCIONAL Y GRÁFICA DEL SOPORTE
DIGITAL ............................................................................................................................ 35
4.1 Presentación de la carta técnica final .......................................................................... 35
4.2 Presentación de la carta funcional - Arborescencia final............................................. 36
4.3 Presentación de la carta gráfica final .......................................................................... 37
5. EJECUCIÓN DE LA CARTA EDITORIAL DEL SOPORTE DIGITAL ........................ 43
5.1 Relacion de productos textuales y finales ................................................................... 43
5.2 Relacion de los Productos graficos y de animación finales ......................................... 44
5.3 Relacion de los Productos Audiovisuales finales ........................................................ 44
5.4 Relacion de los Productos de propios de la web finales .............................................. 44
5.5 Relacion de los Productos propios de la web: flujos RSS, redes sociales digitales, etc,
finales. ............................................................................................................................ 44
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6. SEGUIMIENTO DEL SOPORTE MULTIMEDIA ......................................................... 44
6.1 Prueba piloto / Usabilidad .......................................................................................... 44
6.2 Puesta en linea ........................................................................................................... 45
6.3 Politica de promocion y difusion del producto multimedia ......................................... 45
6.4 Politica de Actualizaciones del producto multimedia ................................................. 45
6.5 Politicas de seguridad y mantenimiento ..................................................................... 45
6.6 Politica de Evaluacion Web ....................................................................................... 45
7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................................... 46
8. Cronograma .................................................................................................................... 46
9. Presupuesto ..................................................................................................................... 50
10. Bibliografía ................................................................................................................... 53
11. ANEXOS ...................................................................................................................... 55
11. 1 Anexo 2: Relación de todos los consentimientos informados para el uso de
entrevistas, musicalización e imágenes. ........................................................................... 55
Lista de tablas
Tabla 1. Cronograma Julio 2019 .......................................................................................... 47
Tabla 2. cronograma agosto 2019 ........................................................................................ 47
Tabla 3. cronograma septiembre .......................................................................................... 48
Tabla 4. cronograma octubre 2019 ...................................................................................... 48
Tabla 5. Cronograma noviembre ......................................................................................... 49
Tabla 6. Presupuesto ........................................................................................................... 50
Lista de ilustraciones
Ilustración 1A SPHERE projecting against a PlANE, James gillray, the art of caricature
(1785). ................................................................................................................................ 10
Ilustración 2. The Yellow kid loses some of his yellow. Yellow Kid, Richard F. Outcault
(1985). ................................................................................................................................ 12
Ilustración 3. Cien poemas explicados por una nodriza, katsushika hokusai (1832) ............. 13
Ilustración 4. . La bande á Ed, Jak et geg, (2007) ................................................................. 15
Ilustración 5. Mojicón, Adolfo Samper, primera edición (1924) .......................................... 16
Ilustración 6. A.C.M.E primera edición, Bernardo Rincón, Pepe peña, Leocomix, Caramelot
y Quiló UNAL (1992). ........................................................................................................ 19
Ilustración 7. . Arborescencia. Creación propia.................................................................... 37
Ilustración 8. Inicio de la pagina web .................................................................................. 38
Ilustración 9.: sección galería de la página web. ................................................................. 38
5
Ilustración 10. : sección de académico ................................................................................. 39
Ilustración 11. sección comunidad de la página web. ........................................................... 39
Ilustración 12.logo Severa viñeta ......................................................................................... 40
Ilustración 13. home Severa viñeta ...................................................................................... 41
Ilustración 14. botones flotantes de la página ....................................................................... 42
Ilustración 15.botones flotantes de la página........................................................................ 42
Ilustración 16. barra de menú página web ............................................................................ 43
Ilustración 17. icono redes sociales...................................................................................... 43
Ilustración 18. icono redes sociales...................................................................................... 43
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Resumen
Rescatar la historia se ha vuelto parte fundamental para el desarrollo y avance de cualquier
país. Actualmente, el cómic y la novela gráfica, también conocidos como el noveno arte, han
tomado fuerza en el mundo a través de los años con la llegada de algunas obras representativas
a la pantalla grande. En Colombia los artistas de estos géneros se han propuesto ha desarrollar
historias que guardan en su interior fragmentos de memoria histórica en ellas, este proyecto
pretende mostrar dichas obras, sus artistas, su desarrollo y la forma en la que están aportando
a la conservación de historia, memoria y cultura en el valle del Cauca y Risaralda.
Palabras claves: historia, cómic, novela gráfica, construcción, memoria.
Abstract
Rescue History has become a fundamental part for development and advance of any country.
Currently, Cómic and graphic novel, also known as the ninth art, has taken strength around the
world over the years with the arrival of some representative works to the big screen. In
Colombia the artist of this genres have proposed to develop histories that keep inside fragments
of historical memory on it, this project pretends to show this works, these artists, it
development, and the way they are contributing to preserve history, memory and culture in the
Valle del Cauca and Risaralda.
Key words: history, cómic, graphic novel, construction, memory.
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PRESENTACION DEL PROYECTO
El arte fue una de las primeras formas de expresión conocidas por el hombre desde el
inicio de los tiempos. Las primeras muestras artísticas de las que se tiene conocimiento como
la pintura rupestre y el arte pictórico egipcio, retrataban la cotidianidad de quienes las pintaban.
La historia registrada en estas manifestaciones artísticas siempre ha sido clave para entender el
mundo desde sus inicios hasta la actualidad. El cómic y la novela gráfica, dos productos
conocidos como el noveno arte, han tenido una acogida cada vez más grande en el mundo desde
que sus obras comenzaron a ser llevadas a las pantallas grandes. Obras como Maus, ganadora
del Pulitzer de Art Spiegelman, que aparte de ser cómic, se ha convertido en relato periodístico
por contener el registro de momentos históricos como lo fue el holocausto nazi, obras similares
están siendo producidas actualmente en Colombia, trabajos artísticos que contienen memorias
de lugares y relatos del país, específicamente del Valle del Cauca y Risaralda, historias como
la de Crescencio o el difunto cine club Borges de Pereira.
Este trabajo tiene como objetivo visibilizar los artistas creadores de dichas historias,
sus obras y la forma en que el cómic y la novela gráfica colombiana está volviéndose un
elemento preservador de la memoria, un producto que rescata aquellos lugares o relatos que no
han sido contados o que desaparecieron en el tiempo, pero están presentes aún en las mentes
de los artistas, que quieren transmitir a sus lectores la esencia de estos recuerdos y permitir que
vivan para siempre entre las viñetas y trazos de las páginas que crean con tanto esfuerzo día a
día.
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1. CONTEXTO DE LA INVESTIGACION
1.1 Descripción de los hechos:
Invariablemente, el dibujo ha servido como forma de manifestación desde el
inicio de los tiempos. Diversos testimonios históricos han quedado grabados
de numerosas maneras y con diversas herramientas. (Enoc, 2013, p.12)
El dibujo se ha caracterizado como la forma más primitiva de expresión del lenguaje registrada
por el hombre, siendo sus dos representaciones más conocidas la pintura rupestre y el lenguaje
pictórico egipcio creadas en el año 3000 aproximadamente. La primera se refiere a los dibujos
realizados con pigmentos vegetales que utilizaban las civilizaciones antiguas para representar
sus guerras, rituales o acontecimientos más significativos, el segundo es el nombre asignado
para los dibujos tallados en piedra o papiro de la civilización egipcia, caracterizado por ser la
primera manifestación artística en usar primitivamente el concepto de secuencialidad al
conectar unas imágenes con otras. Ambas expresiones del arte son evidencia de que desde el
inicio de los tiempos las narrativas anecdóticas siempre han estado ligadas a las
representaciones gráficas de cada civilización implícita o explícitamente.
El cómic, se caracteriza por contar historias a través de una serie de cuadros o viñetas
que poseen dibujos y texto combinados en su interior. En su libro La mirada opulenta.
Exploración de la iconosfera contemporánea, Gübern (1987) lo describe como:
Un medio de comunicación escripto-icónico (…) estructurado en imágenes consecutivas
(viñetas) que representan secuencialmente fases consecutivas de un relato o acción, y en las
que se suelen integrar elementos de escritura fonética. En este medio semióticamente mixto, la
imagen desempeña una función hegemónica, ya que son posibles los cómics sin palabras, pero
no sin dibujos (Gübern, 1987, p. 217 citado por Ponce, 2013 p. 27).
El enunciado anterior puede ser entendido junto al concepto de signo dado por Umberto
Eco en su libro Signos (1973), que define el signo como un objeto, fenómeno o hecho que por
una relación natural o convencional representa a otro objeto, fenómeno o hecho, estas
representaciones son de carácter global, deben ser comprendidas universalmente para ser
denominadas como signos. En ese orden de ideas se puede afirmar que el cómic está lleno de
9
signos, de referencias ocultas representadas en forma de imagen que el lector puede relacionar
fácilmente con los conceptos reales, si presta la suficiente atención.
Después de haber entendido el concepto de signo e imagen, el siguiente elemento
destacado y ligado a los dos anteriores es la narración o forma de contar los acontecimientos,
en el cómic se da de manera secuencial -un acontecimiento que lleva a otro- y es un elemento
que permite jugar con el espacio-tiempo, por medio de elementos como diálogos de
interiorización del personaje, cambios de escena, flashback y dinamismo en la trama. En su
artículo Proceso de creación de un cómic o novela gráfica Ponce (2013) afirma que en el cómic
“la narración es una herramienta que permite al emisor proveer información a uno o varios
receptores, efectivamente”.
Otro elemento a resaltar en un cómic luego de la trama, son los personajes. Del mismo
que en la vida real se encuentran distintas personas con todo tipo de personalidades, en el
cómic aparecen sujetos enfrentados a diferentes tipos de luchas de poderes, donde no todos son
enfrentamientos entre el bien y el mal, el típico concepto de héroe y villano, sino que hay
narrativas que se basan en la lucha contra la cotidianidad de un individuo. Desde luchas épicas
griegas como Los Caballeros del Zodiaco (1985), hasta las aventuras de un niño y su gato
Doraemon (1969).
En cuanto a elementos visuales, el cómic se caracteriza por poseer globos, usados para
encasillar el texto o diálogos de los personajes, onomatopeyas o la representación gráfica de
los sonidos, estas no van en globos y su tipo de letra siempre es distinto al de los diálogos para
resaltar, también símbolos cinéticos usados para dar la sensación de movimiento a los
elementos de la imagen o personajes y por último los signos icónicos, mencionados al inicio
de la explicación, aquellos que permiten representar la realidad por medio de elementos pares
a está.
Aunque el cómic se puede diferenciar de sus dos antecesores mencionados al principio,
mayormente por ser un producto que cuenta con técnicas artísticas bastante elaboradas y en
formato impreso o digital, hay una cosa que sigue conservando de la esencia de sus
predecesores; Además de narrar historias ficcionales, este género artístico ha sido una forma
de conservar registro y entender determinados sucesos históricos desde su creación.
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La historia del cómic inicia en el siglo XV con la llegada de la imprenta, que posibilitó
la publicación de periódicos y libros, entre esos libros infantiles ilustrados. Otra publicación
que se popularizó con la imprenta fue el volante con dibujos, el primer producto semejante al
cómic que narraba de manera simple, crímenes de la época, historias picarescas y
acontecimientos políticos.
Más tarde en el siglo XVIII con el nacimiento del periódico, aparecen personajes que
incursionan en el género satírico, cuentan historias burlescas sobre fragmentos de la historia,
como James Gillray, considerado el primer caricaturista de prensa al crear una biografía satírica
de Napoleón Bonaparte (Fig.1). También al pintor William hogarth que mediante el mismo
género antes mencionado, plasmó en sus dibujos la política y costumbres inglesas de la época
en forma burlesca.
Ilustración 1A SPHERE projecting against a PlANE, James gillray, the art of caricature (1785).
Figura 1. A SPHERE projecting against a PlANE, James gillray, the art of caricature (1785).
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Pero el cómic actualmente conocido nace de dos momentos fundamentales, el primero
cuando en 1927 el profesor suizo y llamado padre del cómic Rodolphe TÖpffer, dibuja a sus
alumnos una historia llamada Los amores del Sr. Vieux Bois. Este personaje es reconocido
como padre del cómic por dos razones: introdujo la primera obra gráfica en la que los dibujos
impulsaban a la narración y además es el primero de su época en atreverse a dibujar con libertad
lo que quiere, cuando quiere y como quiere.
Sobre esto, Peláez (2014) en su artículo La historieta. Breve recorrido histórico hasta
nuestros días afirma que:
Se trata de la libertad: libertad en el motivo, en el concepto, en el estilo… El profesor Töpffer
dibuja lo que quiere, porque quiere y para quien quiere. Crea sus historias mediante el garabato,
por diversión y para la diversión. Después de él y durante muchísimo tiempo esto será
prácticamente imposible en el mundo profesional del cómic. Y sólo ahora en los últimos veinte
o treinta años se está logrando que el autor de historietas trabaje con la misma sensación de
libertad con que lo hizo Rodolphe Töpffer (p. 2-3).
El segundo momento al que se le atribuye el nacimiento del cómic actual es en 1894,
cuando el periódico New York World dirigido por Joseph Pulitzer comenzó a imprimir a color
su edición dominical y publicó la primera tira cómica americana “The yellow Kid” (Fig.2) que
contaba en grandes viñetas, la historia de un grupo de personas que se aglomeraban alrededor
de un chico de cabello rapado, orejas enormes y sin dientes, cuyos comentarios sarcásticos
sobre el mundo adulto aparecían tatuados en un camisón amarillo y largo que siempre vestía.
12
Ilustración 2. The Yellow kid loses some of his yellow. Yellow Kid, Richard F. Outcault (1985).
Figura 2. The Yellow kid loses some of his yellow. Yellow Kid, Richard F. Outcault (1985).
En el mismo artículo, La historieta. Breve recorrido histórico hasta nuestros días
Pelaez (2014) concluyó que: “La aparición del The Yellow Kid está considerado por la mayoría
de los investigadores como el origen del cómic debido a la repercusión que tuvo en el mundo
del periodismo sensacionalista estadounidense y en sus lectores”.
En esa época el cómic aparece con una característica potenciada que fue levemente
observada en el arte pictórico egipcio; la continuidad o manejo del espacio-tiempo. En su obra
Cómo dibujar y vender Comics Strips, Alan McKenzie (2005) señala que “cuando apareció por
primera vez la tira con continuidad, se incorporó una nueva dimensión al mundo del dibujo: el
tiempo. Mediante la representación de una secuencia de dibujos, un artista podía comunicar la
ilusión de una serie de sucesos en orden cronológico” (p.10).
Este concepto abre un nuevo mundo de posibilidades para los artistas de la ilustración
a nivel global, pero países como Estados Unidos, Francia y Japón son los que logran
incursionar, desarrollar y popularizar el cómic exitosamente.
Japón, es el país del que se tienen los registros más antiguos de lo que podría
considerarse cómic, aproximadamente entre los siglos XI-XII, ya existía un tipo de dibujo
13
llamado Chōjū-giga (“鳥獣戯画”), en su texto Manga y anime: la historia ilustrada, Martínez
(s.f) lo describe como: “un dibujo de cuatro piezas de formato alargado que actúa como línea
de tiempo en la que se representan a unos personajes que van adoptando diferentes posturas
para crear en el espectador la idea del movimiento en el espacio-tiempo”. Este estilo de dibujo
que ya tenía avanzados los conceptos de secuencialidad y narrativa gráfica que tardaron en
occidentalizarse, se asemeja al cómic japonés contemporáneo o manga, tanto por su técnica de
realización y temática como por su contenido narrativo.
Otro momento que es determinante para la historia del cómic japonés es en el periodo
Edo (1600-1800) en el que se experimentan cambios drásticos a nivel social, cultural y político,
allí nace el arte ukiyo-e, que influirá en la forma de entender las artes gráficas. En su texto
Manga y anime: la historia ilustrada, Martínez (s.f) también afirma sobre este que: “Como
vanguardia artística, la principal aportación son las primeras narraciones ilustradas; se trataba
de acompañar las ilustraciones con un texto explicativo sobre la acción que se representa”.
(p.3).
Ilustración 3. Cien poemas explicados por una nodriza, katsushika hokusai (1832)
Figura 3. Cien poemas explicados por una nodriza, katsushika hokusai (1832)
14
Dentro del dibujo ukiyo-e aparece el primer mangaka de la historia, Katsushika Hokusai
(1760-1849) que es el primero en utilizar el término manga para su novela gráfica, hokusai
manga (Fig.3). Luego de esto el manga comienza a tomar fuerza en japón y finalmente termina
por difundirse a otras partes del mundo durante el siglo XX, justo cuando acaba el feudalismo
como forma de gobierno y comienza la época meiji, en la que el país abre sus puertas al resto
de la esfera terrestre. Este período es decisivo también por la inclusión de nuevas técnicas
gráficas en las ilustraciones, el manga se convierte en un producto característico y rentable de
la industria japonesa.
A diferencia de Japón que centra su energía principalmente en los dibujos precisos,
llenos de técnica y estilizados, Francia otro de los grandes representantes del cómic
históricamente, se caracteriza por sus obras dotadas de gran sentido intelectual y detalles
excesivamente pulidos de imagen, que llevan al lector a notar enteramente la presencia del
autor, donde la viñeta no delimita el espacio sino la vista y la capacidad de captación de
elementos del lector. Sobre esto Vadillo (s.f), en su texto El viaje apasionante por la bande
dessinée francófona afirma que:
“La bande dessinée es pues un arte de la mostración en el que los signos gráficos
acentúan el poder sugestivo de lo visible, de los trazos, de las acciones, de las
descripciones, pero un arte en el que se manifiesta también el poder de lo invisible
mediante esas recreaciones mentales que el lector del medio genera inconscientemente
al visualizar esas imágenes no representadas por el dibujante en aras de la economía
narrativa” (p.397)
Por esto la “bande dessinée” (Fig.4) o historieta francesa posee una característica única,
el poder de llenar el vacío narrativo en texto entre viñeta y viñeta con el análisis mental del
lector, la lectura entre líneas de las secuencias no representadas del autor que termina
convirtiéndola en representante fundamental del cómic, a pesar de ganar el cómic
estadounidense en cuanto a publicidad y distribución, gracias a que en este se ha utilizado
principalmente como estrategia para mejorar los índices de lectura ha generado más presencia
en la industria editorial.
15
Ilustración 4. . La bande á Ed, Jak et geg, (2007)
Figura 4. La bande á Ed, Jak et geg, (2007)
Por último hay que mencionar al representante cuyo estilo de cómic se volvió más
comercial en todo el mundo, Estados Unidos. Como se mencionó anteriormente, este país fue
el responsable de publicar la primera tira cómica del mundo en el periódico New York World,
que terminó viralizandose al punto de abrir las puertas a los artistas del cómic permanentemente
en el medio periodístico.
Pero en sus inicios, el cómic americano se transformó como lo menciona en su texto,
La historieta. Breve recorrido histórico hasta nuestros días, Peláez (2014):
Del género cómico de las primeras series, al género de aventuras; del personaje recurrente
infantil y/o vagabundo de muchas de sus primeras historias, al héroe; del estilo caricaturesco,
al estilo realista; de las historias autoconclusivas en una sola página o en una tira, a historias
más largas que mantenían intrigado al lector hasta la publicación de su continuación en el
siguiente periódico.
Más adelante la industria americana incursiona en uno de sus géneros más reconocidos
a nivel mundial, el de los superhéroes. Este se da en la época de los cuarenta, donde aparecen
estudios como Detective Comics y Marvel, que crearon historias como The adventures of
16
captain marvel, que generó récords importantes en ventas con catorce millones de ejemplares
vendidos en 1941 (Peláez, 2014, p.4).
Luego de la segunda guerra mundial los cómics de superhéroes pierden su atractivo,
siendo reemplazados por piratas, animales, historias de amor, crimen etc… el mercado se
expandió y con esto los cómics empezaron a abarcar todos los sectores sociales.
Luego de esto, el cómic sufre una serie de transformaciones que lo llevan a ubicarse
específicamente entre el público adulto, lo que terminó de reafirmarlo como otro producto
americano industrializado con fines principalmente comerciales. Los superhéroes re aparecen
en la época actual como principales protagonistas gracias al auge de las adaptaciones
cinematográficas hechas a diversos cómics, consiguiendo con esto la popularización e
implantación de este estilo narrativo como el más popular en el mercado.
En el caso de Colombia, un país marcado por un largo periodo de violencia, el cómic
se ha vuelto una herramienta fundamental que a pesar de no haber sido muy remarcada, ha
conservado muchos sucesos de la historia de la nación.
Ilustración 5. Mojicón, Adolfo Samper, primera edición (1924)
Figura 5. Mojicón, Adolfo Samper, primera edición (1924)
En 1924 aparece el primer cómic colombiano llamado ‘mojicón’ (Fig.5) creado por
Adolfo Samper y publicado en el diario gráfico de la tarde Mundo al dia, una adaptación del
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cómic Smitty de Walter Berndt, que fue muy acogido por relatar las aventuras de un niño
descomplicado cuyas historias se centraban en los valores del amor y la amistad.
En su nota del 28 de marzo del 2009, ‘Mojicón’ y ‘Copetín’, dos cómics nacionales que
tienen a Bogotá como escenario, Redacción El Tiempo afirma que: "Eran historias de corte
humorístico. El núcleo familiar era muy importante (...) ‘Mojicón’ muestra una Bogotá en
plena evolución y en la cual el centro es el lugar de desarrollo de las actividades cotidianas”.
Inicialmente está expresión artística se destacó como estrategia para incentivar la
lectura en los niños, en 1933 con iniciativas como la revista infantil ‘El chanchito’, ‘Rin Rin’,
y ‘Mojicón’, las cuales desaparecieron con la crisis económica del país en los 30s.
El inicio del cómic como elemento de crítica político-social y registro histórico se dio
en la década de los 40s con la aparición de “Misa escopeta” y “Don Amacise” dos historietas
de Adolfo Samper publicadas en 1943 y 1948 respectivamente en la revista bogotana Sábado.
La segunda fue positivamente acogida y el autor continuó con su publicación por unos cinco
años aproximadamente.
En los 60s se comenzaron a ver los frutos de los intentos anteriores de producir comics
exitosos con la publicación de ‘Copetín’ la tira cómica más popular y representativa de Ernesto
Franco en el diario El Tiempo, que trataba sobre vivencias en Bogotá de la época. debido a
esto, en 1967 se inauguró la primera muestra de dibujantes de historietas en Colombia de la
que surgió la revista Súper Historietas.
Hasta los 70s el cómic colombiano que comenzó a hacerse notar, aún conservaba ese
estilo temático referente a sucesos nacionales, crítica social o política, muy desligado del estilo
americano de tiras cómicas de superhéroes, pero eso no evitó que se popularizara al punto de
que en esa década surgieron al menos seis publicaciones importantes de tiras cómicas, entre
esas la revista “Mini-Monos” de José María López alias ‘Pepon’, que nace de un programa de
televisión con el mismo nombre en el que el autor enseñaba a hacer caricaturas, esto fue un
indicio de cómo se comenzaron a hacerse productos dedicados a la producción de cómic a pesar
de que aún no era tan popular, referente a esto Guerra (2005) en su articulo Biblia shock del
cómic afirma que:
18
“Durante esta época la identidad del cómic colombiano cambia gracias a la influencia
de las revoluciones alternativas de países como Estados Unidos, y sobre todo, de España, Italia
y Francia. Además se producen la primera generación de estudios académicos sobre la
historieta como medio masivo en las principales ciudades del Viejo Continente” (p. 2)
También hay que destacar que en ese entonces los diarios más importantes del país
como El Tiempo, El Espectador y El Colombiano comenzaron a difundir regularmente en sus
ediciones, historietas como ‘Calarca’ de Carlos Garzón, basada en Tarzán, que contaba la
historia de las aventuras de un indígena; ‘La Gaitana’ de Serafín Verde y ‘Los Invasores’ de
Elkin Obregón, también algunos otros como ‘Soldados: Zona Bananera 1928’ de Ricardo
Potes, todos diferentes pero compartiendo una similaridad muy particular: todos hablaban de
hechos importantes en la historia del país.
Con la llegada de los 80’s el cómic comienza a entrar en la edad moderna, marcada por
muchos cambios en la industria como la aparición de nuevas editoriales independientes y la
digitalización del cómic, además de algunas herramientas para su creación; con esto la
masificación de las formas de producción y distribución del mismo, también el aumento del
interés por el cómic a nivel global gracias a los superhéroes.
Un evento que marcó la historia del cómic colombiano en los 80’s fue la publicación
de la revista ‘Los Monos’ del diario El Tiempo, esta se convirtió en el medio de difusión de
muchos autores nacionales en su espacio de los domingos, pero también abrió las puertas a la
publicación de cómics extranjeros estadounidenses. Su producto más destacado fue la obra de
Jorge peña ‘Tukano’ que narra la historia de un niño de ciudad que se fue a vivir a la selva y
se convirtió en un héroe al estilo ‘Calarca’ o ‘La Gaitana’.
Pero en Colombia a diferencia de muchos lugares del mundo, esta manifestación gráfica
tiene uno de los periodos de mayor fuerza en los 90’s, más específicamente en 1992 con la
publicación de la revista ACME en Bogotá. Fundada por un grupo de diseñadores gráficos y
dibujantes de la Universidad Nacional; en sus 13 volúmenes publicados hasta la fecha
condensó los trabajos de artistas como Bernardo Rincón, Pepe Peña, Leocomix, Quilo y
Caramelot.
19
Ilustración 6. A.C.M.E primera edición, Bernardo Rincón, Pepe peña, Leocomix, Caramelot y Quiló UNAL (1992).
Figura 6. A.C.M.E primera edición, Bernardo Rincón, Pepe peña, Leocomix, Caramelot y Quiló UNAL
(1992).
A.C.M.E o Asociación de Comiqueros Mamagallistas Estreñidos, logró tener mucha
influencia con su publicación de cómic local enfocada en contar las historias de la Bogotá de
la época, tocando toda clase de temáticas y con una técnica excepcional de dibujo que incluso
hacía uso de la recién inventada técnica de ilustración digital. La revista fue dirigida al público
joven y marcó el inició de una nueva era para el cómic colombiano, en la que la población
reconocería, como dice en la portada de la primera edición, que en Colombia si hay comics. La
revista continuó su publicación constante hasta 1994, donde a causa de ciertos problemas
internos entre los artistas fundadores, se decidió disolver la asociación y con ella la revista.
Gracias a A.C.M.E el cómic logró destacar en la sociedad colombiana y para la época
del 2000 ya se dictaba cátedra del cómic en la universidad nacional, se inauguró el salón de la
historieta en la feria del libro de Bogotá que se convertiría en uno de los eventos más
importantes para la comunidad comiquera en Colombia. También se comienza a tratar el
concepto de cómic como se le conoce actualmente a esta manifestación artística.
20
Después del estallido de popularidad que tuvo el cómic en esta época, se inauguran
algunos proyectos importantes como el museo virtual de la historieta por parte de la facultad
de diseño gráfico de la universidad nacional, el museo real de la historieta, festivales y
organizaciones como la FICCO o Festival Independiente del Cómic Colombiano, se publica el
primer libro referente al tema en Colombia llamado “Movimiento y expresión en el dibujo
humorístico”, de Germán Fernández, y comienzan a aparecer publicaciones de cómic por parte
de artistas en todo el país.
Con la llegada de programas de televisión como Calvin, la gente toma mucho más
interés por el cómic y su producción aumenta, aparecen investigaciones formales de su historia
e importancia por parte de personajes como el guionista Pablo Guerra, todo esto logrando que
en los últimos años el cómic se volviera realmente relevante en el país, no solo como
manifestación artística que fomenta la lectura como bien lo afirmó el director editorial de
CulturaComic.com de España, Alba (2016):
El cómic es una herramienta única que acerca a la cultura y se apoya en la gráfica como lenguaje
universal. Ver imágenes de muchas maneras despierta el interés de los niños por saber más del
tema que están leyendo. El cómic es el facilitador de la cultura más efectivo que existe pues no
se requiere de implementos tecnológicos, condiciones especiales o conocimientos previos para
su lectura y asimilación (p.1)
Los cómics son cápsulas de memoria, que tienen entre viñetas y globos de texto gran
parte de la historia de un país, memorias y sentires de su gente, como bien lo mencionó Pablo
Guerra (2015, 30 de junio) en su entrevista con Radionica: “Hay muchas historias por contar.
Para mí es importante que mis cómics sean de una u otra manera reflexiones sobre qué significa
ser colombiano y llevar el peso de nuestro pasado y nuestras realidades” (Entrevista por Andrés
salazar, Radiónica, 2015).
1.2 Planteamiento del problema a investigar
21
Para Anne Muxel, el trabajo de la memoria es el operador de la construcción
de la identidad del sujeto, es “el trabajo de reapropiación y de negociación que cada
uno debe realizar con su pasado para advertir a su propia individualidad”. De la misma
manera, cuando Isac Chiva define a la identidad como “la capacidad que tiene cada uno
de nosotros de tomar conciencia de la cotidianidad de su vida a través de los cambios,
las crisis y las rupturas”, la arraiga también es un proceso memorialista (...) (Candau,
1998, P.g 14).
Los recuerdos perduran en el ser humano, pero del mismo modo que la memoria es
intrínseca también lo es el olvido; y aunque es algo natural olvidar, es también necesario para
el ser humano encontrar maneras de resistirse al olvido, de conservar, más que los momentos,
las sensaciones que quedan impresas en el alma como marcas de cicatrices y que de algún
modo, le dan su individualidad al individuo y su identidad a una comunidad.
Las representaciones gráficas han primado como forma del lenguaje que transmite y
comunica desde la época cavernícola, esto según Eco (1984)) en su obra El mito de superman,
porque son signos que representan emociones, acontecimientos y realidades de forma que
logran cautivar al espectador, también transmitiendo dichas emociones, por medio del color, el
trazo, los gestos de los personajes y todos aquellos componentes que hacen parte de las
manifestaciones artísticas. En esa línea de pensamiento, Eco propone también que la sociedad
de masas está más permeada de elementos visuales, al ser la época de la industrialización en la
que todo se replica, en la que el pensamiento colectivo prima sobre el individual y las personas
se sumergen en los contenidos visuales para librarse de la realidad que el cómic intenta
ficcionar entre sus narrativas, para hacerlas más digeribles a este tipo de lectores.
Las narrativas del cómic poseen muchos elementos que lo hacen sobresalir como
herramienta innovadora para narrar la historia, Navarro (2016) en su texto Maus y El arte de
volar dos representaciones paradigmáticas del universo concentracionario afirma que:
22
Como la literatura, la ficción comicográfica puede ser una vía para dar cuenta del sufrimiento
y atrocidades vividas en los campos de exterminio; un escenario cuya envergadura se había visto
sometida a los dictados de la amnesia política. La representación de esa realidad traumática,
especialmente para todos aquellos que padecieron sus vejaciones, pero también para todos aquellos que
han heredado el conflicto de una u otra manera, nutre sobremanera el abanico de producciones
comicográficas en un momento en el que la preocupación por la memoria histórica está en pleno auge.
Mantener viva la memoria es hoy un imperativo ético, social y cultural (p. 70).
De esto se puede concluir que el cómic no es una narración lineal sino una apropiación
de sucesos que convergen dentro de una estructura que juega entre tiempos, donde cada
elemento textual como gráfico transporta al lector y lo acerca más a la realidad que se quiere
mostrar, con el fin de generar empatía e interés, lo que permite contar sucesos tan trágicos
como el sufrimiento judío en la alemania nazi de manera entretenida, didáctica y sobre todo
emotiva a través de un animal humanizado.
Con la llegada de las nuevas generaciones inmersas en el mundo digital se hace
necesario generar productos que capten su atención de manera rápida, generen interés y aporten
algún valor agregado a quienes los consumen. El cómic documental ha logrado parte de esto
en la actualidad, convirtiéndose en una manifestación de consumo masivo alrededor del
mundo, un formato que ofrece una forma divertida y nueva de leer historia patria. En Colombia
el noveno arte está surgiendo positivamente luego de años de estancamiento, obras como
Zambo dendé que le apuestan a la historia patria y han tenido reconocimiento global, son una
forma de contarle al país y resaltar todos aquellos sucesos de su historia, algunos olvidados
otros muy resaltados, de forma diferente.
Es importante visibilizar todos aquellos artistas y obras, que rescantan la historia patria
de Colombia porque aparte de ser atrapantes y de gran calidad gráfica en su mayoría, pueden
convertirse en piezas esenciales para la conservación de memoria histórica nacional.
23
1.3 Antecedentes
El cómic no ha sido una manifestación ajena a la investigación académica, a pesar de
que su desarrollo en Colombia fue algo más lento que en las grandes potencias del mundo,
muchas personas se han interesado por estudiar el llamado noveno arte, sus narrativas y las
diversas formas en que puede aportar desde su utilización en diferentes campos académicos.
En primera instancia el lenguaje del cómic y la manipulación de elementos gráficos
por parte del artista permiten crear personajes e historias creíbles en un entorno aparentemente
desligado de la realidad de fácil entendimiento para sus lectores esto expuesto por Medina
(2017) en su artículo El cómic después de la lluvia: La maduración temática y lingüística de
la novela gráfica en la obra de Alan Moore, donde la autora desglosa desde las obras maestras
del autor como V de vendetta y From Hell la forma en que Moore utilizó problemáticas sociales
complejas, camufladas entre viñetas para crear su contenido de forma que la convergencia de
cada elemento estuviera en equilibrio, que según la autora dió como resultado la revolución del
mundo del cómic con dos obras complejas, cargadas de mensajes sociales pero de fácil
digestión y entretenidas para quien las lea.
A su vez, esta manifestación artística posibilita la inclusión de sucesos reales y
opiniones críticas sobre las mismas entre líneas, como lo manifiesta en su estudio miradas
desde el cómic documental a problemáticas sociopolíticas en Colombia Núñez (2017) por
medio del análisis de dos cómics, ‘caminos condenados’ y ‘No soy de aqui’. ambos tratan
sobre problemáticas socio-políticas colombianas que integran los hechos reales y testimonios
de las víctimas en medio de la fantasía de la ilustración.
Otra razón que ha destacado entre los estudios sobre cómic es la de desmitificar su
status de producto hecho solo para entretención o venta en la que dejó al cómic la ley del libro
del 93 mencionada en El Espectador (13 de marzo del 2013): “la Ley 23 de 1993, conocida
como la Ley del Libro, la cual especificaba que: “Para los fines de la presente Ley se consideran
libros, revistas, folletos, coleccionables seriados, o publicaciones de carácter científico o
cultural, los editados, producidos e impresos en la República de Colombia, de autor nacional o
extranjero, en base papel o publicados en medios electromagnéticos. Se exceptúan de la
definición anterior los horóscopos, fotonovelas, modas, publicaciones pornográficas, tiras
24
cómicas o historietas gráficas y juegos de azar”. Uno de los autores reconocidos que resalta el
potencial del cómic es Eco (1984) en su obra Segno, en la que afirma que:
No es cierto que los cómics sean una diversión […].La historieta es un producto industrial,
ordenado desde arriba, y funciona según toda la mecánica de la persuasión oculta,
presuponiendo en el receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las veleidades
paternalistas de los organizadores. Y los autores, en su mayoría, se adaptan: así los comics, en
su mayoría, reflejan la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como refuerzo de los
mitos y valores vigentes. (p.299)
Con su artículo The journalist comics as witness: memory and forgetfulness, Matos
(2016) concluye al igual que Eco que dicha manifestación artística cumple también una
función crítica, de opinión respecto a problemáticas sociales de una forma innovadora y
permiten mostrar la realidad de una forma más sutil para el lector:
el objetivo de todos ellos es ser honestos más que objetivos, buscando acercarse a
aquellos que no tienen voz en los medios tradicionales, a aquellos que están debajo de
los titulares. Un tipo de historias con una carga autobiográfica, forjadas a partir de
testimonios orales, recogidos mediante encuentros con los “protagonistas”, con los
testigos, desde rutinas que son puro periodismo y utilizando todas las herramientas
periodísticas a su alcance. (p.250)
De este estudio los autores Úsuga y Saldaña (2015) también concluyen en su artículo
análisis del cómic como texto discontinuo a través del modelo didáctico de Maria Acaso que
aparte de incluir el periodismo como herramienta para su elaboración, el cómic también podría
convertirse en un método de educación eficaz y didáctico en las aulas de clase gracias a sus
componentes, al menos en cuanto a historia se refiere. De aquí otra de las vertientes más
estudiadas sobre esta manifestación artística; su uso como método de aprendizaje.
En el V Congresso Nordestino de Professores de Espanhol, Cleía (2014) realiza una
investigación que apuesta al igual que los autores anteriores por el cómic en las aulas de clase,
titulado Las historietas de Mafalda y Gaturro como práctica social y propuesta didáctica para
clases de E/LE: un análisis y abordaje discursivos en el que concluye por medio de un análisis
de ambos tiras cómicas que:
25
La presencia de las tiras en el aula motiva más que un abordaje tradicional de impartición de
contenidos gramaticales, ya que enriquece las posibilidades comunicativas. De ese modo, se
hace una importante herramienta pedagógica en el medio social y es un punto de partida para
el desarrollo de una conciencia crítica fomentando la creatividad del alumno. (p.220)
Usuga y Saldaña también hablan de dicho tema en referencia a un cómic colombiano
que ha logrado cautivar los corazones de los lectores de todo el mundo, este es nada más y nada
menos que Zambo dendé “El vengador esclavo” de Nicolas Rodriguez. Según los autores este
cómic es un aporte importante e innovador a la educación sobre historia patria porque: “este
texto como hecho visual y estético se presta para dicho análisis ya que este mismo surge con
el propósito de cambiar los contenidos en cuanto a cómic en Colombia presentando una visión
de mundo más ceñida a la historia de una país y por qué no de un continente como América
Latina” (p.7).
Un planteamiento similar al de otra parte del estudio de Matos (2016) mencionado
párrafos atrás, quien analiza el cómic Maus de Art Spiegelman, primer cómic ganador del
premio Pulitzer que cuenta la historia del testimonio vital de Vladek Spiegelman, padre del
autor, a lo largo de sus terribles vivencias durante la Segunda Guerra Mundial y especialmente
su sufrimiento como judío en manos de la Alemania Nazi. En su análisis, matos concluye que
el cómic juega un papel fundamental en la memoria histórica:
Maus cambió la manera de ver y hacer cómics porque era una obra que se alejaba de la ficción
para acercarse a la memoria colectiva, a través de la memoria de un individuo, que a pesar de
sus recuerdos dolorosos siempre estaba dispuesto a compartirlos (...)
(...) En Maus, el pasado no solo interactúa sino que irrumpe en el presente y a veces el
presente parece ser una función de ese pasado. En esta obra los recuerdos, la memoria, el pasado
y el presente están unidos, se introducen uno en el otro, disolviéndose. Spiegelman desdibuja
el tiempo, como la propia memoria desdibuja los recuerdos con el paso del mismo (p.251-253)
Siguiendo la misma línea de pensamiento que los autores anteriormente mencionados,
en la actualidad muchos académicos pertenecientes a entidades en Colombia como la
Universidad nacional, Señal Colombia y el ICESI en conjunto con el SENA han creado
proyectos de plataformas multimedia como “El museo virtual de la historieta” donde se
26
encuentra una línea del tiempo con toda la historia del cómic colombiano, noticias más
importantes sobre el cómic, acceso a páginas para los apasionados del mismo y las propias
creaciones de los estudiantes y artistas más importantes del país, “Eduteka” que se trata de una
plataforma que aporta diferentes proyectos que se han realizado en el país por parte de varios
docentes en diferentes instituciones, todos ellos enfocados en la utilización del cómic como
herramienta didáctica de aprendizaje y “Expresion digital” una plataforma que aparte de
poseer cómics sobre alguna parte de la historia del país como gravedad 1 y noticias sobre los
mismos, tiene un espacio llamado Siestas que permite al usuario crear cómics. Todas estas
plataformas de acceso gratuito, sin limite de tiempo, todo esto con el fin de interesar a los
ciudadanos del país por esta manifestación artística.
1.4 Investigación periodística a profundidad
“Somos nuestra memoria, somos ese quimérico museo de formas
inconstantes, ese montón de espejos rotos” Borges 1969, Elogio a la sombra.
La preservación de memoria histórica siempre ha sido necesaria para la construcción y
evolución del mundo, en Colombia no ha sido diferente, sin embargo a pesar de ser una nación
habitada por los perdedores de la conquista, la historia del país siempre ha sido contada desde
los ganadores, es por eso que con la necesidad actual del país por desarrollarse y avanzar, los
artistas del cómic y la novela gráfica colombiana decidieron arriesgarse a incluir en sus obras
aquellas historias nunca mencionadas en los libros populares que solo algunos conocen, esas
historias de los que perdieron, las piezas faltantes del rompecabezas de la una vez llamada
“patria boba”.
“La loma de la cruz no es la historia de un superhéroe, es la de un perdedor” Así
describe Warner Wallis artista de Cali Cómics, su obra “La loma de la cruz” inspirada en la
época de la colonia en Cali valle del Cauca, que cuenta la historia de Crescencio, un esclavo
de una hacienda de caña de azúcar que se enamoró de Juana, la esclava favorita de su amo, y
por esta razón terminó muerto en un cerro de desechos que luego se conocería como ‘La mano
del negro’.
27
Está novela gráfica ambientada entre el año 1585 y la actualidad de la ciudad de Cali,
preserva entre sus páginas una historia real que pocos conocen; la historia detrás del nombre
del actual parque artesanal “La loma de la cruz”. Entre el parque en forma de cerro, los árboles
enormes que denotan la antigüedad del mismo, las casetas de forma curiosa que dan la
impresión de estar en otra época y junto al CAI de policía, se encuentra un monumento con
una cruz en la punta y una mano negra un poco aterradora detrás, se dice que es la mano de
Crescencio que antes asustaba a los locales en la noche.
Este parque caleño ubicado sobre la calle quinta de Cali, que guarda los restos de
Crescencio, terminaría siendo un lugar de escape para muchos jóvenes como Warner Wallis,
quien cuenta que de adolescente se juntaba con sus amigos y su actual esposa, todos rockeros
inadaptados, que al igual que Crescencio con su amor prohibido, no seguían la ley más sagrada
de su pueblo, amar la Salsa sobre todas las cosas.
Warner cuenta con cierta nostalgia que él siempre había ido a pasar el rato al parque,
pero jamás se detuvo a preguntarse su historia hasta que ya era adulto y luego de comenzar a
investigar sobre los relatos y la época en que se dieron, solo quiso saber más y más, por eso
terminó con una obra que conserva la memoria de dos de los lugares más icónicos e históricos
de Cali en la actualidad, La iglesia de la merced y La Loma de la Cruz.
Algunos describen la obra del historietista caleño como de vital importancia para
Colombia, como pieza conservadora de memoria por su contenido ambientado en hechos reales
de la época de la colonia, como el taller Hablemos de BD de Pereira, para quienes está es “Una
historieta magistralmente hilvanada que resucita una leyenda que pocos conocen y que reposa
sobre una realidad cuyo eco aún podemos percibir en el presente de la Sultana, de nuestra
región y de nuestra nación” Hablemos de BD (2019, Agosto 18, Publicación de Facebook).
Mientras la novela gráfica de Warner mantiene vivos los relatos antiguos de lugares
que existen en la actualidad, la obra de Nelson Zuluaga más conocido en el mundo del cómic
como Kemo Sabi, mantiene vivos lugares que hoy solo existen en la memoria, como lo fue el
cine club Borges en la ciudad de Pereira. Este cómic llamado “Utopía Eje” cuenta la historia
de “El club” un grupo de hackers, científicos, analistas, ingenieros y estrategas que se unieron
28
en el año 2080 con el objetivo de cambiar el feudalismo corporativo y sus seudonobles en
Colombia (Utopía Eje, cap. 1, pág. 10).
Con esta obra, Kemo Sabi no solo quiso conservar en la memoria el cine club Borges,
del cual fue fundador junto a otros compañeros, sino hacer que sus lectores casi pudieran revivir
un día cualquiera en el cine club fundado en 1994 por el grupo de universitarios amantes del
séptimo arte al que pertenecía, en el que se reunían para ver películas e ir al café-bar de dicho
lugar a discutir sobre cualquier cosa que los inquietara, desde teorías conspirativas hasta la
nena recién llegada.
Este cómic que por medio de la ficción futurista relata el nacimiento y muerte de uno
de los lugares que forjó grandes espacios para fomentar la cultura en los pereiranos, también
hace una crítica muy acertada sobre la realidad social y política del país en sus viñetas, al hablar
del orden monárquico que los gobernantes disfrazan de democracia, la mermelada del país que
tiene la mayoría del poder y bienes heredados de generación en generación y sin posibilidad
de reparación o inclusión de nuevos personajes y el papel que han tenido los medios de
comunicación en los momentos claves para Colombia.
Actualmente, el cine club Borges ya no existe más que entre las páginas de “Utopía
eje”, pero su legado ha permanecido intacto en cada proyecto de Nelson y su productora
Quimbaya Studio, que ha generado no solo espacios para los amantes del cómic y novela
gráfica, sino que también ha potenciado a los artistas emergentes por medio de festivales como
Cómic sin fronteras, talleres como Hablemos de BD para que sean gestores, enriquezcan y
expandan la cultura y el pensamiento crítico en la ciudad de Pereira.
Uno de los aprendices más recientes de Nelson, Santiago Arias, diseñador gráfico de la
Fundación Universitaria Área Andina eligió conservar la memoria de un modo más
introspectivo, contando la ciudad desde sus propias vivencias entre ficción y las viñetas de sus
cómics “Draftsman” y “Dog Designer”.
Como se mencionó en las primeras páginas de este documento, el arte también es una
forma de retratar el ser del humano, Sobre esto García (1991) afirma que “La obra de arte es
la expresión del mundo interior de su creador, de sus vivencias o de su subjetividad íntima
…mientras que a través de la representación la obra se vincula con la realidad externa (externa
29
tanto a la obra como a la interioridad de su creador), se supone que con la expresión la obra
queda vinculada al mundo interior del artista”.
La idea anterior se evidencia de manera clara en ambas obras de Santiago, que ha
inspirado dos de sus personajes protagónicos en él mismo, Dog quien es idéntico a su mascota
de infancia y León que al igual que él, es artista de cómic y quien todos sus conocidos afirman
que es él mismo a pesar que él lo niega entre risas constantemente.
“El primer dibujo que hice según me cuenta mi mamá fue para una tarea de biología,
dibujé una olla que pasaba por varios estados como calor y frío, pero con caras y expresiones
de disgusto o felicidad según el estado” mientras habla de ello y mira los sketch de los inicios
de sus cómics, Santiago recuerda con nostalgia sus primeros años de vida en la ciudad de
Pereira, sus inicios como dibujante y sobre todo, aquellas cosas que siempre lo inspiraron a
dibujar, como su primera mascota o el bullying que sufrió en sus años escolares. Para él,
mantener vivo el recuerdo de su perro es una de las cosas que lo llenan de alegría, porque la
pequeña bola de pelos blanca que lo acompañó durante gran parte de su niñez le ayudó a llenar
vacíos como el de la separación de sus padres y la ausencia de su papá debido a su apretado
horario laboral.
Para Santiago, dibujar es su forma de contarle al mundo todas aquellas cosas que no
solo están en su cabeza, sino también el desahogo de los sentimientos provocados por
situaciones que ha vivido a lo largo de su vida y le cuesta expresar, el dibujo es su escape y su
medio de comunicación con el mundo, en cada trazo hay ficcionado un pedazo de memoria, ya
fuera con el lápiz rojo en las mesas del Colegio La salle o el Skate park de Pinares, su tableta
gráfica en la Andina o su casa, o bien en los talleres de Nelson, cada dibujo de Santiago siempre
está cargado de memorias que se cuelan entre viñetas a full color y personajes espejo en
infinitas posibilidades de realidad.
Otra artista que rescata la memoria Pereirana es Stefany Eusse con su novela gráfica
“Rayo púrpura de esperanza", cada página de historia tiene plasmado un pedazo de su creadora
que tiene una profunda conexión con Pereira y sus alrededores, en especial con el parque La
Rebeca, La Aurora, La Florida y La plaza de Bolívar, lugares que aunque se llaman diferente,
aparecen en sus historias por ser sitios en los que ha pasado la mayor parte de su vida y que
30
han sido claves para su crecimiento personal y artístico. Sobre esto Bonnet (s.f) poeta,
novelista, dramaturga y crítica literaria colombiana afirma que:
“Narrar permite superar el miedo, sobrellevar la tristeza, reconciliarse con la
terrible realidad; salir de la soledad y el aislamiento en el dolor e ir hacia el otro; generar
diálogo y construir memoria. Si queremos ir hasta el fondo de nuestra conciencia social
estamos, pues, obligados a consignar el testimonio de la guerra, ya sea a través del
documento o del arte, dos formas importantes de encontrar sentido” (p.45).
Para Stefany, su arte no solo ha sido su escape sino también una forma de coleccionar
aquellos momentos buenos o malos que marcaron su vida y preservarlos en su arte para
siempre. Otra artista que ha visto el arte como una forma de preservar su memoria ha sido Noah
Sketch, cuya particular forma de ver la vida, la llevó a enamorarse perdidamente del dibujo
desde niña. Noah sufre de una variable de autismo que le generaba tedio a la hora de socializar,
por eso la vida de Noah se convirtió en sus dibujos; con el paso a la adultez, Noah decidió optar
por convertirse en profesional y estudió diseño gráfico para poder dedicarse a dar vida a los
universos que desde niña plasmaba entre hojas de cuaderno y viejas bitácoras con un poco más
de sentido. Por mucho tiempo el arte ha sido considerada una forma de terapia para personas
con trastornos mentales, como forma de expresión y conservación de su forma de ver el mundo,
Reus (2016) expone su opinión sobre el tema así:
“En relación con las dificultades de relación, comunicación y representación mental
presentes en las personas con autismo, Fernández (2006), considera que el arte es una técnica
que aporta beneficios debido a dos aspectos fundamentales; por un lado, explica que éste es un
medio de comunicación y expresión con un código universal imbricado en el imaginario
colectivo; por otro lado, comenta que por medio del arte podemos despertar el pensamiento, la
imaginación y la creatividad, así como la revelación del inconsciente” (p.56).
Como anteriormente se menciona, Noah ha sido una de las beneficiarias del arte
terapéutico, gracias a está práctica ha sido capaz de expresarse mejor, para ella no solo ha sido
una forma de plasmar sus ideas sino también de socializar y hacerse entender, ya que incluso
gracias a ello ahora da lecciones de dibujo virtuales, genera ingresos, se ha dado a conocer por
sus redes sociales e incluso ha ganado el corazón de muchos de sus seguidores que a veces le
31
envían detalles como una cartuchera japonesa para sus lápices que siempre cuida con mucho
recelo y cariño.
Los cinco artistas presentados en este proyecto afirman que el arte es una parte vital de
sus vidas, no solo por ser su medio de expresión hacia el exterior o su terapia personal, sino
también porque gracias al cómic y la novela gráfica han podido preservar sus memorias más
preciadas, difíciles o hermosas, los lugares que han marcado sus vidas personales y
profesionales en el país, la región y la localidad de su entorno, todo esto entre viñetas y dibujos
que esperan sean un medio para que las generaciones próximas, conozcan aquellas historias de
los que lucharon, perdieron, no se rindieron, a veces ganaron, y se arriesgaron a contarlo.
2. FOCALIZACION DE LA TEMATICA
2.1 Tema general
La importancia del cómic y la novela gráfica colombiana como elementos
conservadores de memoria histórica en la actualidad de Colombia, evidenciada en las historias
de cuatro artistas, sus obras y la influencia del noveno arte en el país.
2.2 Objetivos: general y especificos
Objetivo general
Visibilizar el cómic y la novela gráfica colombiana como preservadores de memoria
por medio de las historias de cuatro artistas colombianos ubicados en las ciudades de Cali y
Pereira a través de una plataforma multimedia.
Objetivos específicos
32
- Narrar la historia de cuatro artistas de cómic y novela gráfica colombiana a través de
piezas audiovisuales, donde se narre de su recorrido artístico y el proceso de creación
de una de sus obras como preservadoras de memoria.
- Destacar mediante piezas sonoras el valor académico que tienen las obras del cómic y
la novela gráfica colombiana.
- Presentar la recepción que están teniendo los cómics y las novelas gráficas colombianas
a través de piezas audiovisuales que narren las experiencias alrededor de sus
comunidades en los diferentes eventos de cómic.
2.3 Publico objetivo
Personas entre los 14 y 30 años interesadas en el tema del cómic y la novela gráfica,
su situación en Colombia y su importancia como preservadores de memoria.
2.4 Beneficiarios directos e indirectos
Directos: Escritores y dibujantes de cómic involucrados en el proyecto
Indirectos: Cualquier artista gráfico interesado en desarrollarse en el contexto de
narrativas alternativas, las comunidades y minorías implicadas en mantener y apropiar la
historia, comunidades Geeks, Gamers, Otakus, Frikis etc…
3. CONTEXTO Y PRESENTACIÓN DEL SOPORTE DIGITAL UTILIZADO
3.1 Tipo de soporte digital elegido: online, offline, mixto o transmedia
Soporte Online - Página web: será una plataforma multimedia online ya que esta
permite la difusión de contenidos de forma rápida, efectiva y de buena calidad para cualquier
usuario con acceso a internet. Lo que se busca con esta plataforma es visibilizar los artistas del
cómic y novela gráfica colombiana como conservadores de memoria histórica, de forma que
cualquier usuario con interés particular en el tema pueda tener acceso a los diferentes
contenidos y también generar comunidad inclusiva para aquellos amantes del cómic que buscan
nuevos productos para consumir.
33
3.2 título del proyecto
Severa viñeta
3.3 Clasificación del soporte digital
3.3.1 Según el producto final (Online, Offline, Mixto o Transmedia)
Soporte Online - Página web: al ser una plataforma alojada en la red permite
masificar la información y acceder al contenido de forma casi inmediata sin necesidad de
pagos, largas esperas o movilizarse para ver los contenidos de la misma, también hay que tener
en cuenta que el público objetivo de la plataforma utiliza constantemente internet para
diferentes cosas a lo largo del día, es allí donde probablemente busquen información referente
al tema que se va a tratar en la plataforma y también es la herramienta que permite mantener
informadas de forma más rápida sobre cualquier tema a las personas en la actualidad.
3.3.2 Según su navegación (lineal, reticular, jerarquizada)*
Jerarquizada: Para un tema tan visual como el cómic la navegación de la página web
es algo clave a tener en cuenta, pues de está dependerá enteramente que un público objetivo
tan disperso como es el de los usuarios entre los 14 y los 30 años, pueda permanecer con la
atención puesta en la plataforma. La estructura de navegación jerarquizada permite que el
usuario no solo cree su propia ruta narrativa desde cualquier parte del menú sino que también
le da un orden en cada opción posible sin dejar perder el factor sorpresa de la misma.
3.3.3 Según su nivel de control (cerrado, semi-abierto, abiertos)
Cerrado: Aunque el usuario tendrá control sobre la navegación de la plataforma no
tendrá acceso a la modificación de ningún contenido de la misma, pues al ser de carácter
periodístico, el objetivo central de la misma es el disfrute y la visibilización de los contenidos
allí propuestos.
34
3.3.4 Según su tipología (informativo, educativo o comercial-publicitario)
Hipermedia Informativo: el proyecto será de soporte informativo porque su fin último
es la difusión de contenido periodístico por medio de una plataforma web multimedia sobre el
cómic y la novela gráfica colombiana como conservadores de memoria.
3.4. Accesibilidad del producto digital
Nombre: Severa Viñeta
Dominio: www.severavineta.com
3.5 Hosting
Se pagó un plan premium en Wix.com para obtener el hosting para la plataforma
multimedia. Este plan contiene como características principales las siguientes:
Ancho de banda ilimitado: para agregar todos los archivos web y multimedia que la
plataforma requiera, se reproduzcan de forma simple y sin ninguna restricción.
almacenamiento de 10 GB: capacidad de almacenamiento para archivos mp3, mp4,
imágenes y otros archivos subidos a la plataforma.
Dominio: es un nombre único que asegura el reconocimiento del sitio como propio y
también la personalización del mismo.
App site booster: aplicación de Wix que permite posicionar el sitio web en Google,
para visualizarlo y generar más tráfico del mismo por medio de enlistamientos en los
rankings número 1 sobre el tema del sitio.
App visitor Analytics: permite recolectar información como el público recurrente del
sitio, de donde viene, cuales son las páginas más visitadas etc...
3.6 Sistema de gestión de contenidos y editor web:
Wix
Es una plataforma líder en creación de páginas web fundada en 2006 por la compañía
Wix. Está plataforma basada en la nube, posibilita a los usuarios la creación de sitios web
HTML5 y sitios móviles a través del uso de herramientas de arrastrar y soltar en línea.
35
Se eligió Wix como plataforma a trabajar porque tiene muchas ventajas para el
desarrollo de este tipo de proyectos, principalmente está entre los mejores constructores
intuitivos online de la industria gracias a su galería de plantillas con más de 500 opciones
disponibles, su facilidad de manejo que no requiere mucha habilidad técnica, su interfaz de
arrastrar, soltar o Inteligencia Artificial de Diseño (ADI) permite crear un sitio web en minutos.
Otra de sus grandes ventajas es que ofrece herramientas que permiten editar o retocar
imagen en la página web de manera fácil, también Wix realiza actualizaciones mensuales lo
cual les permite mantenerse en la vanguardia y en su mercado de aplicaciones se integra con
muchos servicios web populares, permitiendo soporte en vivo, boletín de noticias, concursos,
herramientas de reservación y testimonios en el sitio web.
Recientemente, Wix ha agregado a su interfaz herramientas avanzadas para el comercio
electrónico, entre ellas: la configuración de los gastos de envío según el rango de precios y el
destino el producto, la realización del seguimiento de las órdenes inconclusas, etc. También es
compatible con HTML, lo cual permite que los usuarios con conocimientos en programación
puedan crear códigos para personalizar su sitio web.
4. EJECUCIÓN DE LA CARTA TÉCNICA, FUNCIONAL Y GRÁFICA DEL
SOPORTE DIGITAL
4.1 Presentación de la carta técnica final
Nombre del producto: Severa viñeta
Tipo: Plataforma multimedia online
Control: Cerrado
Desarrollador: www.Wix.com
Compañía productora: Universidad Católica de Pereira
Lenguaje de marcado: HTML
36
Navegación: Jerarquizada
Secciones:
Historias: serie web documental de cuatro capítulos, cada capítulo narra la historia de un
artista y su obra.
Magazine: serie de magazines informativos sobre el tema.
Comunidad: eventos relacionados con el cómic realizados en la ciudad, espacio para foros y
discusión.
Académico: incluirá los talleres, charlas y conferencias en formato sonoro, del tema.
Galería: sketches, videos y fotos de todos los procesos documentados del proyecto y los
artistas.
Inicio: contendrá la información de los realizadores, a qué se dedica la página y el encabezado
con el logo y botones de sección, también el pie de página con la información de contacto.
4.2 Presentación de la carta funcional - Arborescencia final
Descripción general
La página tendrá un inicio que constará de seis secciones y serán: inicio, historias,
magazine, comunidad, académico y galería. al entrar en cada botón el usuario podrá acceder a
los diferentes contenidos de cada sección. El pie de página será amarillo mostaza y contendrá
los botones de sección y el logo del proyecto.
Historias: serie web documental de cinco capítulos, cada capítulo narra la historia de un
artista y su obra. también crónicas escritas sobre cada uno.
Magazine: serie de magazines informativos sobre el tema.
Comunidad: eventos relacionados con el cómic realizados en la ciudad, espacio para foros y
discusión.
Académico: incluirá los talleres, charlas y conferencias en formato sonoro, del tema.
Galería: sketches, videos y fotos de todos los procesos documentados del proyecto y los
artistas.
Inicio: contendrá la información de los realizadores, a que se dedica la página y el encabezado
con el logo y botones de sección, también el pie de página con la información de contacto.
37
Figura 7. Arborescencia. Creación propia.
4.3 Presentación de la carta gráfica final
Imagen
Como se mencionó en el punto anterior, la página será basada en los elementos del
cómic para que le dé la sensación al usuario de estar leyendo un cómic o novela gráfica mientras
navega. Se usarán fotografías para los fondos de diferentes temáticas y los colores a usar serán
Ilustración 7. . Arborescencia. Creación propia.
38
esencialmente amarillo mostaza, blanco, negro, azul y rojo. También si se considera necesario
se usarán imágenes relacionadas con el mundo del cómic y la novela gráfica en algunas
secciones de la página.
Ilustración 8. Inicio de la pagina web
Figura 8: Inicio de la pagina web
Fotografía: para algunos fondos de las diferentes pestañas se utilizaran fotos tomadas
por los autores, de los lugares de grabación más representativos del proyecto.
Ilustración 9.: sección galería de la página web.
39
Ilustración 10. : sección de académico
Figura 9: sección de galería y académico de la página web.
Ilustración 11. sección comunidad de la página web.
Figura 10: sección comunidad de la página web.
Colores
Amarillo mostaza: #ffbc00
Blanco: #fdfbfb
40
Negro: #000000
Azul: #117af7
Rojo: #c21212 (opcional)
Tipografía:
Logo: Fun Sized
Títulos: Fredericka the great & Lulo clean
Párrafos: Bree
Botones: Fredericka the great
Elementos gráficos
Logo: está compuesto por el nombre de la plataforma en color negro y tipografía Fun Sized,
todo dentro de un dibujo de un agujero en la pared estilo cómic, para dar la sensación que el
nombre está saliendo de ahí. Su fin es dar identidad gráfica al proyecto y unidad a la plataforma
por medio de un elemento en cada producto de la misma.
Ilustración 12.logo Severa viñeta
Figura 11: logo Severa viñeta
41
Home en forma de viñeta: cómo el nombre lo indica, será un home en forma de página de
cómic. Esto con el fin de dar al usuario la sensación de que está entrando en u41n cómic o
novela gráfica.
Figura 12: home Severa viñeta
Elementos de selección
Efectos flotantes: pueden ir aplicados sobre cada viñeta del home a la hora de que el usuario
clickee cada sección determinada, esto ayudará a despertar la curiosidad del usuario por
acceder a la información de la sección por medio del efecto visual de este elemento. También
están presentes en cada sección como globos de diálogo, cuadrados y otra serie de formas que
tienen como fin ayudar a dar identidad gráfica al producto como elementos de cómic.
Ilustración 13. home Severa viñeta
42
Ilustración 14. botones flotantes de la página
Ilustración 15.botones flotantes de la página
Figura 13: botones flotantes de la página
Botones:
● Uno en la página de inicio para entrar al Home
● Otro en cada sección del home para entrar a cada una (con efecto flotante)
● Siete botones en la barra de inicio (Inicio, home, historias, académico, magazine,
comunidad, galería) para desplazarse a cualquier sitio de la página desde cada sección
● Uno para enlazar al correo, youtube e instagram del proyecto a la página web
43
Barra de menú:
aparecerá cuando el usuario ingrese a una sección determinada para que pueda
desplazarse desde ahí a cualquier otro lugar de la página sin necesidad de retroceder, tendrá el
logo del proyecto y siete botones (Inicio, home, serie web, académico, magazine, comunidad,
galería).
Ilustración 16. barra de menú página web
Figura 14: barra de menú página web
Iconos de redes sociales:
Dos iconos de redes del proyecto (Instagram, youtube y correo electrónico) en un inicio
se determinó que se pondrían en la esquina izquierda de la página y aparecieran en todas las
secciones menos el inicio pero al momento de montar se consideró que lo mejor era ponerlas
en el pie de página como información de contacto. Figura 15: logos redes sociales página web
5. EJECUCIÓN DE LA CARTA EDITORIAL DEL
SOPORTE DIGITAL
5.1 Relacion de productos textuales y finales
Los productos textuales y finales de la plataforma son: fragmentos de crónica para
descripción de los videos de los capítulos de historia y documento de investigación periodística
con contexto sobre el tema. Cada uno tiene como objetivo informar al usuario sobre el
contenido que está próximo a ver y la investigación realizada por los autores del proyecto.
Ilustración 18. icono redes
sociales
Ilustración 17. icono redes sociales
44
5.2 Relacion de los Productos graficos y de animación finales
Los productos gráficos tienen como fin brindarle al usuario una mejor experiencia
visual, que relacione el diseño de la plataforma con el tema de la misma por medio de formas,
colores, movimientos y efectos característicos del mismo.
5.3 Relacion de los Productos Audiovisuales finales
Los productos audiovisuales como el magazine, los videos promocionales y los
capítulos documentales de la serie web tienen como función mostrar la historia de los artistas
de forma más entretenida para los usuarios, informar, promocionar los productos de la
plataforma y soportar la investigación realizada por los autores del proyecto, al evidenciar la
puesta en escena del tema y la acogida que ha tenido, objetivo fundamental de la investigación.
5.4 Relacion de los Productos de propios de la web finales
Los productos propios de la Web como la serie documental y el podcast, brindan de
forma más práctica la información que se quiere narrar a usuarios en menos tiempo, de forma
simple y con posibilidad de repetir cuantas veces lo requiera, también ayudan a soportar la
investigación de los autores, al cumplir el objetivo de visibilizar los artistas y la importancia
académica del tema.
5.5 Relacion de los Productos propios de la web: flujos RSS, redes sociales
digitales, etc, finales.
Los productos propios de la Web como las redes sociales son esenciales puesto que
posibilitan la promoción y difusión masiva de la plataforma, permitiendo que se cumpla el
objetivo planteado por los autores en la investigación, de visibilizar la misma y sus contenidos.
6. SEGUIMIENTO DEL SOPORTE MULTIMEDIA
6.1 Prueba piloto / Usabilidad
Se decidió usar wix como desarrollador por su facilidad, accesibilidad y capacidad de
diseño. Lo primero que se tuvo en cuenta fue realizar el pago para adquisición del dominio y
hosting, con el fin de evitar cualquier problema por plagio, derechos de autor o robo del
servidor. El diseño inicialmente se tenía planteado muy similar al resultado final pero fue sujeto
45
a algunas modificaciones por cuestiones de tiempo. Los productos gráficos, editoriales y la
carta funcional fueron ejecutados tal cual se planteó en este documento.
La plataforma funcionó perfectamente la primera vez que se usó, el diseño se veía
bien, las reproducciones de cada video se dieron correctamente y los efectos de animación
salieron casi todos a tiempo con excepción de un par de inicio a los que se les realizó una
mínima corrección de velocidad.
6.2 Puesta en linea
La puesta en línea se realizó por medio del mismo desarrollador, Wix, que al ser pago
también tenía la función y ventaja de rankear la pagina en google generando así mayor
visibilidad. Al ser desarrollada y diseñada Online no tuvo ningún inconveniente para funcionar
a la hora de ser publicada como sitio online.
6.3 Politica de promocion y difusion del producto multimedia
El producto será promocionado por sus redes sociales (Instagram y youtube) y también
a través de las redes sociales de los artistas participantes, sus productoras y eventos de cómic
en la región.
6.4 Politica de Actualizaciones del producto multimedia
El producto será actualizado una vez al mes, con nueva información para redes sociales
y temas para la sección de comunidad. Las demás secciones serán actualizadas en medida que
los autores lo consideren y la investigación avance.
6.5 Politicas de seguridad y mantenimiento
Cada dos meses se harán revisiones periódicas de la página con el fin de mantenerla
estable y vigente, para esto se realizaran revisiones de los enlaces de youtube, los servidores
de audio, verificación de presencia de bugs en la página y velocidad de carga de los contenidos.
6.6 Politica de Evaluacion Web
La página web cuenta con servidor privado de wix, dominio propio y su navegación es
jerarquizada, en primera instancia se tiene un Home que de acceso al contenido de la página,
seis secciones diferentes mencionadas anteriormente en el documento a las que se puede
acceder desde el menú de navegación en la parte superior y cuenta con varios enlaces URL
para la reproducción de los contenidos multimedia y cuenta con un sistema estadístico para
46
segregar público objetivo, App visitor analytics que permite evaluar los usuarios y la página
más visitada de la plataforma.
7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
● El cómic y la novel gráfica se han convertido en elementos preservadores de memoria,
pues sus artistas se han puesto la tarea de retratar en cada obra ya sea relatos históricos
como la historia de Juana y Crescencio en Cali, el difunto Cine Club Borges o lugares
muy significativos para ellos, como El río Otún para Stefany Eusse o La Loma de la
Cruz para Warner Wallis.
● Es importante visibilizar estas obras porque le aportan a la cultura, ya que conservan
historia del país como se mencionó antes, desde relatos de la colonia, lugares extintos
importantes para una ciudad o que aun existen pero son importantes para los artistas
que los crean, todas estas memorias pueden ayudar a los lectores a conocer un poco
más acerca de Colombia y la gente que aquí habita.
● Las plataformas multimedia como la elegida en este proyecto, son ideales para
visibilizar estos productos porque actualmente, con la llegada de la era digital, el cómic
y la novela gráfica colombiana están teniendo una gran acogida por parte del público
gracias a universos como Marvel y DC que han sido llevados a la pantalla grande, y se
han vuelto virales en internet, plataforma en la que se encuentran la mayoría de públicos
consumidores de estos productos.
● Como autores del proyecto, aprendimos muchas cosas en el transcurso de su planeación
y realización, principalmente la importancia del trabajo en equipo y el rol del periodista
en la producción y difusión de contenidos informativos. También adquirimos
experiencias vitales para nuestra carrera profesional como la oportunidad de aprender
sobre el trato y manejo de las fuentes, el proceso de investigación previo a la producción
de contenido, la recursividad como factor clave en una producción, el rodaje en eventos,
los dilemas éticos del periodismo y lo más importante, la responsabilidad del
comunicador social- periodista como difusor de información.
8. Cronograma
47
Tabla 1. Cronograma Julio 2019
JULIO
Actividad Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Vacaciones L M M J V L M M J V L M M J V L M M J V
Asesorías
con el
docente
asignado al
proyecto
Inicio
protocolo
fase 2
Reuniones
con las
fuentes
Tabla 2. cronograma agosto 2019
Agosto
Actividad Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Asesorías
con el
docente
asignado al
proyecto
L M M J V L M M J V L M M J V L M M J V
Realización
protocolo
fase 2
48
Grabación
Magazine
Grabación
charlas
académicas
Tabla 3. cronograma septiembre
Septiembre
Actividad Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Asesorías
con el
docente
asignado al
proyecto
L M M J V L M M J V L M M J V L M M J V
Grabación
serie Web
Grabación
Magazine
Segundo
Viaje
Creación y
actualizació
n de IG de
la
plataforma
Tabla 4. cronograma octubre 2019
Octubre
49
Actividad Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Asesorías
con el
docente
asignado al
proyecto
L M M J V L M M J V L M M J V L M M J V
Grabación
serie Web
Diseño de
la
plataforma
Edición del
contenido
audiovisual
Creación y
actualizació
n de IG de
la
plataforma
Tabla 5. Cronograma noviembre
Noviembre
Actividad Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Asesorías
con el
docente
asignado al
proyecto
L M M J V L M M J V L M M J V L M M J V
50
Realización
de
productos
finales de la
plataforma
Montaje de
la
plataforma
Entrega
final del
proyecto
Sustentació
n fase 2
9. Presupuesto
Tabla 6. Presupuesto
Universidad Católica de Pereira
PROYECTO:
Plataforma multimedia Severa Viñeta
PRESUPUESTO ANALÍTICO DE PRODUCCIÓN DIGITAL
1. EQUIPO HUMANO
Ítem cantidad unidad valor valor
unitario total
1.01 Dirección Multimedia 1 1 828.116 828.116
1.02 Social Media 1 1 828.116 828.116
51
1.03 Director de Producción 1 1 828.116 828.116
1.04 Diseñador web 1 1
1.200.000 1.200.000
1.05
Ingeniero para montaje web 1 1 500.000 500.000
1.06 Asistente de Montaje 1 1 300.000 300.000
1.07 Finalizador de Sonido 1 1 300.000 300.000
1.08 Community Manager 1 1
1.200.000 1.200.000
1.09 Realizador / investigador 1 1
2.500.000 2.500.000
subtotal 9 9
8.484.348 8.484.348
2. EQUIPO TÉCNICO
2.01 Computador 2 2 300.000 600.000
2.02 Cámara 2 2 200.000 400.000
2.03 Discos duros 1 1 150.000 150.000
2.04 Servicio de internet 2 2 80.000 80.000
subtotal 7 7 730.000 1.230.000
3. SOFTWARE Y MONTAJE
3.01 Hosting 1 1 145.000 145.000
3.02 Dominio 1 1 145.000 145.000
3.03 Programa de Edición 3 3 50.000 150.000
3.04 software de gestión 1 1 200.000 200.000
subtotal 4 4 540.000 740.000
4. PRODUCCIÓN
52
4.01
Transporte terrestre (Investigación) 6 6 55.000 330.000
4.02 Hospedaje (Investigación) 1 1 50.000 50.000
4.03
Alimentación (Investigación) 6 6 11.666 70.000
4.04
Transporte terrestre (Producción)
31 (taxis) 4(intermunicipal) 8(bus-mega bus) total (43)
31 4 8 43
10.500 27.000 2100 39.600
325.500 248.000 16.800 590.300
4.05 Hospedaje (Producción) 2 2 50.000 50.000
4.06 Alimentación (Producción) 7 7 42.900 300.000
4.07
Seguro Equipo y Equipamiento 1 1 500.000 500.000
4.08 Extras 0 0 0 0
4.09 Material de archivo 0 0 0 0
subtotal 65 65 749.166 1.820.300
5. Resumen
ítem
Equipo Humano
Equipo técnico
Software y montaje
Producción
5.01 subtotal 1 9 7 4 65
5.02 subtotal 2 9 7 4 65
5.03 subtotal 3 8.484.348
730.000 540.000 749.166
5.04 subtotal 4 8.484.348
1.230.000 740.000 1.820.300
subtotal general 16.968.696
1.960.00
1.280.000 2.569.466
53
7. Administración e Impuestos
7.01 Administración 1 1 500.000 500.000
subtotal: 1 1 500.000 500.000
7.02 Impuestos 1 1 70.000 70.000
7.03 Imprevistos (+10%) 1 1 150.000 150.000
subtotal 1 1
1.220.000 1.220.000
Total General 23 19
1.220.000
23.998.162
10. Bibliografía
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Javeriana. Colombia.
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1994.
54
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Colombia.
● Vadillo, C (s.f): El viaje apasionante por la bande dessinée francófona. Universidad
de Burgos.
11. ANEXOS
11. 1 Anexo 2: Relación de todos los consentimientos informados para el uso de
entrevistas, musicalización e imágenes.
56
57
58
2
3
4
5