Coordinadora: Lic. Mara Villanueva
2012
Versión 1.0
Lic. Mara Villanueva Universidad Austral-Escuela de Educación
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Estrategias didácticas para el uso de Internet
Una de las cuestiones que suele preocupar a
los equipos de conducción, a los docentes y a las
familias es de qué manera se utiliza Internet en las
escuelas. En este “de qué manera”, se encierran
diversas expectativas, temores, conocimientos y
miradas.
Muchas veces nos preocupa que nuestros
alumnos puedan acceder accidental o
intencionalmente a contenido peligroso o
inadecuado para ellos, que pueda perturbar el
ámbito y la dinámica escolar.
En otros casos nos cuestionamos como profesionales de la educación, la
significatividad pedagógica que puede tener la incorporación de este recurso.
En otras ocasiones nos preguntamos de qué manera podremos introducir
Internet en el curriculum, de manera que se transforme en una herramienta
enriquecedora del proceso de enseñanza y aprendizaje sin que esto ocasione
mermas atencionales, dispersión, dificultades para focalizar la concentración o
simplemente pérdida de tiempo.
Todos estos planteos nos invitan a pensar estrategias pedagógicas y
metodologías adecuadas que nos permitirán incluir de manera crítica y creativa
esta maravillosa herramienta, aprovechando sus fortalezas y minimizando los
riesgos y distractores, teniendo en cuenta que:
Buscar información es una destreza importante para los estudiantes.
Internet constituye una excelente herramienta para aprender de
modo independiente o para obtener materiales de todo tipo, para
realizar las tareas escolares. Pero es importante enseñar no sólo a
buscar, sino también a evaluar la fiabilidad y exactitud de la
información encontrada. Internet contiene enormes cantidades de
información interesante, útil y veraz. Sin embargo no es una
enciclopedia (March, 1999). A diferencia de una enciclopedia, la web
no está organizada lógicamente, no hay un único criterio o
perspectiva, sino múltiples y contradictorios, no posee un nivel de
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profundidad uniforme en el
tratamiento de los temas, no
está estructurada
coherentemente y muchos de
sus contenidos son
perfectamente prescindibles. A
pesar de ello, podemos
encontrar auténticas joyas
sobre los temas más variados.
(Adaptado de Jordi Adell, J.
(2003). Internet en el aula: a la caza el tesoro. Edutec. Revista
Electrónica de Tecnología Educativa, Núm. 16/03)
En este módulo que cierra el recorrido de nuestro TFD, trabajaremos sobre
dos alternativas útiles y adecuadas para cualquier ciclo de la enseñanza formal: las
Cacerías o Treasure Hunting y las Webquest.
A la caza de información valiosa: las Cacerías en Internet.
Una “caza de tesoros” (en inglés “Treasure
Hunt”, “Scavenger Hunt” o “Knowledge Hunt”),
es una estrategia metodológica que estructura
una actividad pedagógica en la que Internet
tiene un lugar destacado.
Básicamente consiste en una hoja de trabajo
o una página web con un recorrido de
búsqueda o selección de información a partir
de un cuestionario de preguntas y un listado restringido de direcciones de Internet
en las que los alumnos han de buscar las respuestas.
Al final se incluye una pregunta integradora denominada la “gran pregunta”,
cuya respuesta no puede ser encontrada directamente en las páginas web
visitadas, sino que requiere que los alumnos cazadores pongan en juego, las
competencias de pensamiento superiores tales como síntesis, análisis,
reformulación asertiva, metacognición, interpretación, comparación, creación, e
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interpretación, entre otras. A partir de este ejercicio complejo final, los alumnos se
ven interpelados a integrar y valorar lo aprendido a lo largo del recorrido de toda la
cacería.
“Las cazas de tesoros son estrategias útiles para adquirir información
sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos
relacionados con las T.I.C. y con el acceso a la información a través
de Internet. Entre otras cosas nos permiten mejorar la comprensión
lectora de los alumnos y enseñarles a buscar información en Internet.
Las podríamos situar en un nivel por debajo de las WebQuests ya
que no acostumbran a proponer a los alumnos la resolución de ningún
problema, ni la exposición de conclusiones finales”
http://www.aula21.net/cazas/index.htm
Cuando el docente se vuelve experto en el diseño y aplicación de cacerías
del tesoro, facilita el proceso por el cual sus alumnos adquieren destrezas y
habilidades que van mucho más allá de la adquisición de unidades de información
y datos más o menos estructurados acerca de un tema determinado.
Para ello, March (1999) resalta que es indispensable elegir con precisión
aquellas preguntas que logren abarcar y definir las dimensiones fundamentales de
un tema. De esta manera, los alumnos no sólo averiguan -respuestas concretas-,
sino que se les habilitan espacios para profundizar una temática, recorrer diversas
fuentes y estilos de información en un marco en el cual, la pre-selección de los
sitios a recorrer permite acotar los tiempos de búsqueda y diversificar la
información con criterios pedagógicos.
Más allá de estas cuestiones y de la lógica adquisición de datos y conceptos
que surgen al trabajar con este formato, las cazas del tesoro estimulan la
adquisición y aplicación:
de destrezas en el uso de TICS.
de conocimientos prácticos sobre la navegación en Internet.
del pensamiento lateral, la creatividad prospectiva, la reflexión grupal e
individual y el trabajo colaborativo.
de estrategias de comprensión lectora, análisis y síntesis de documentos en
diversos soportes, estilos, fuentes y formatos.
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La inclusión de una “Gran pregunta” resulta una estrategia eficaz que
favorece el desarrollo de habilidades vinculadas con el establecimiento de
inferencias y la capacidad de crear y predecir contextos posibles a partir de la re-
elaboración de datos y conceptos, es decir, potenciando la transformación de datos
en información y de información en conocimientos.
Las cazas del tesoro bien construidas deben promover en los alumnos, la
organización y categorización de la información, el análisis y su subsecuente
interpretación, deben llevar a la discusión, explicación y comparación, siendo
capaces de realizar generalizaciones, optando por la información más adecuada
para descartar aquella que no resulta pertinente al tema investigado. (Hamilton,
1999).
¿Cacerías del tesoro para todas las edades?
“Mis alumnos son adultos universitarios. Esta estrategia no es para ellos
porque ya son grandes y saben buscar en Internet”.
“Mis chicos están iniciando la primaria, todavía no usamos Internet sino
programas didácticos. Estas cacerías son estrategias para más grandes”.
Estos planteos responden a dos docentes diferentes: un profesor
universitario del campo de las ciencias duras y un maestro de 2° grado de la
escuela primaria común. Sin embargo ambos luego de conocer las cacerías,
empezaron a utilizarlas en sus aulas de manera sistemática, con mucho éxito.
Los temores iniciales se vinculaban, en el primer caso, a la aparente poca
flexibilidad que aportaba en el aula el trabajo con páginas web limitadas y
previamente seleccionadas por el docente.
Por el contrario, el maestro de primaria acostumbrado a trabajar con el libro
de textos, temía que sus alumnos, que recién comenzaban el proceso de
estabilización del código de lecto-escritura, se perdieran al tener que navegar
varias páginas para encontrar información y luego “inventar” una respuesta a partir
de la misma.
A pesar de estas dos opiniones aparentemente justificadas, las cacerías del
tesoro son estrategias pedagógicas de uso de Internet para todas las edades. La
materia prima en todos los casos será la misma: información en formatos diversos.
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Sin embargo, la cantidad de sitios, la profundidad y complejidad del material
ofrecido por el docente y de las preguntas elaboradas, variará en función de la
edad de los alumnos y de los objetivos didácticos que se desprendan de la
planificación áulica.
También el tipo de planteo y el alcance prospectivo e hipotético de la gran
pregunta, será diferente según la edad. En definitiva lo que cambiará en diversos
grupos etarios de alumnos, es lo que esperamos que logren hacer con la
información que obtengan en el recorrido.
Trabajar con páginas acotadas nos permite:
Acostumbrar a nuestros alumnos a trabajar con material web diverso y de
buena calidad.
Acortar los tiempos de búsqueda y resolución de consignas.
Lograr que focalicen su atención y concentración en el tema de estudios.
Evitar dispersiones innecesarias.
Minimizar en los más pequeños, el enfrentamiento con contenido web
inapropiado para su edad.
Promover una propuesta pedagógica más segura.
Colocar a nuestros alumnos ante material rico, diverso y variado y no
siempre ante el material que obtienen en las primeras búsquedas o en los
lugares de hallazgo comunes de información (wikipedia, rincón del vago,
monografías.com, yahoo.answer.com, taringa.com, etc.)
Cómo se diseña y construye una caza del tesoro.
Aunque en Internet podemos encontrar miles de cazas del tesoro ya
preparadas y listas para ser usadas sobre los temas más diversos que pueda
plantear nuestra imaginación o nuestra necesidad pedagógica, es conveniente que
diseñemos nuestras propias cazas.
¿Por qué?
Porque una buena cacería debe responder a los objetivos que se derivan
lógicamente del diseño curricular y del diagnóstico áulico.
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Cada aula es única, especial e irrepetible porque está constituida por
personas diversas y originales.
Sólo nosotros cómo docentes
implicados de manera personal en el
aula conocemos acabadamente a
nuestros alumnos, sus habilidades en
el manejo de la tecnología, el contexto
escolar, el currículum explícito y
oculto, la dinámica de la clase, los
medios tecnológicos disponibles en la
organización educativa y el recorrido
programático que nos hemos propuesto.
Sin embargo, siempre resulta muy útil navegar cacerías diseñadas por otros
docentes de contextos similares o diversos para obtener ideas, sitios de interés y
preguntas posibles acerca de una temática. Esta navegación curiosa se
transformará en material basal que despertará nuestra imaginación y potenciará
nuestros propios diseños.
Por otra parte, teniendo en cuenta la volatilidad de los recursos de la web,
siempre resulta prudente diseñar nuestras propias cacerías. Aquella página tan
interesante que encontramos hace unos meses, puede haber desaparecido o
migrado en el momento en el que nuestros alumnos intenten entrar en ella.
“El aula no es el lugar idóneo para descubrir que la mitad de nuestros
enlaces no conducen a ningún sitio. Por tanto, para utilizar cazas del
tesoro preparadas por otros docentes es necesario comprobarlas
exhaustivamente poco antes de ponerlas en marcha”. (Adaptado de
Jordi Adell, J. (2003). Internet en el aula: a la caza el tesoro. Edutec.
Revista Electrónica de Tecnología Educativa, Núm. 16/03)
Una buena caza del tesoro es la conjunción de preguntas adecuadamente
formuladas y recursos web con contenidos interesantes, bien conectados con el
currículum y adecuados al nivel de nuestros alumnos.
El procedimiento de diseño y desarrollo de una “caza del tesoro” puede
resumirse en los siguientes pasos:
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a. Elección del tema y de los objetivos didácticos.
La cacería es una propuesta flexible y dinámica
que se adapta muy bien a diferentes instancias
del proceso de enseñanza y aprendizaje.
Podemos elegir una cacería como estrategia
disparadora para presentar un tema, también
como forma de evaluar los avances obtenidos en
etapas intermedias de un desarrollo temático o
como actividad de cierre y evaluación de una unidad.
También es pertinente para diversos tipos de temas, tanto teóricos como
prácticos, simples o complejos, de las ciencias duras o humanísticos.
La única condición para utilizar una cacería es que exista material
interesante y de calidad circulando en Internet, que se vincule con el tema objeto
de la cacería que vamos a diseñar. Una vez seleccionado el tema, tendremos que
definir qué objetivos de la planificación esperamos conseguir con la aplicación de la
cacería y de qué manera y a partir de qué criterios de evaluación podremos
verificar el nivel de logro del objetivo propuesto.
b. Preparación de la hoja de trabajo.
Si bien podemos preparar una hoja de ruta en
soporte papel, lo ideal es preparar la cacería en
soporte digital (procesador de textos, presentador de
diapositivas, presentadores sistémicos, o utilizando
páginas específicas para el diseño de cacerías del
tesoro denominadas “generadores online” tales
como:
http://www.aula21.net/cazas/ayuda.htm (explicación)
http://www.aula21.net/cazas/ayuda.htm (generador)
Trabajar en soporte digital facilita la tarea de los alumnos porque les evita
tener que copiar las direcciones web o URL de los sitios sugeridos.
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Una vez que hemos decidido la herramienta digital que usaremos de soporte
para nuestra cacería tendremos que diseñar una propuesta en seis secciones:
1.- Introducción:
En esta sección explicitaremos con claridad la consigna
y el planteo de la actividad junto con las instrucciones
que permitirá que los alumnos la concreten.
El lenguaje será claro, conciso, preciso y coloquial
intentando promover la motivación de los alumnos y
despertando su interés y su capacidad de aprendizaje a
través del juego.
Recordemos que la cacería del tesoro es en definitiva una experiencia de
aprendizaje lúdica apta para grandes y chicos y mediada por TIC e Internet.
Por lo tanto el planteo de la consigna habrá de parecerse más al planteo de las
reglas de un juego que al de las típicas consignas académicas.
2.- Preguntas:
En esta sección haremos un listado
numerado de preguntas a contestar y
seleccionaremos los sitios más ricos, diversos y
adecuados en los que podrán hallar las respuestas
a las preguntas formuladas. Según la edad de
nuestros alumnos pueden ser:
Preguntas directas: En el caso de alumnos más pequeños (primer ciclo de
la escuela primaria) se sugiere copiar y pegar frases exactas o cuasi exactas
que permitan localizar el contenido de las respuestas y que les permita
encontrar con cierta facilidad la información relevante que queremos que
encuentren. En este caso será conveniente que en cada página encuentren
la respuesta a no más de dos preguntas y luego deban continuar la
navegación en otras páginas para obtener las respuestas a las preguntas
siguientes.
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Preguntas que impliquen actividades más complejas: Para alumnos
mayores. En este caso formularemos preguntas que impliquen actividades
más complejas, relacionadas con la lectura comprensiva, la inferencia, la
reunión y organización de información, la comparación, etc. Si planteamos
pequeñas actividades, deben poder realizarse con cierta rapidez: leer un
mapa, efectuar un cálculo, averiguar el resultado de una pequeña
simulación, etc.
En el caso de alumnos adultos las preguntas pueden ser:
Al formular una pregunta adecuada y útil para una caería, debemos tener en
mente el objetivo que nos proponemos que logren nuestros alumnos al
responderla. Debemos realizar preguntas claras de no más de 50 palabras en el
caso de alumnos adultos y no superiores a las 30 palabras en el caso de niños y
jóvenes.
Una vez realizada la primera formulación debemos revisarla y reorganizarla
en caso de ser necesario para que logre la claridad y consistencia deseada.
Es recomendable hacer preguntas no sólo sobre el qué o el quién, sino
también sobre:
el por qué (interpela al análisis)
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el cómo (interpela a la solución de problemas y la
comprensión de situaciones)
el qué hacer (interpela a la toma de
decisiones)
3.- Recursos:
En esta sección consignaremos la lista de sitios Web que hemos hallado y
que tendrán que navegar nuestros alumnos para elaborar las respuestas a las
preguntas planteadas.
Estos sitios deben ser seleccionados previamente para que el estudiante
pueda enfocar su atención en el tema, en lugar de navegar a la deriva. La calidad
de los sitios sugeridos se vinculará directamente con la calidad de las búsquedas
que ustedes sean capaces de hacer utilizando buscadores especializados,
genéricos o meta-buscadores.
Es fundamental que el listado esté compuesto por sitios diversos en estilo y
formato y que de ser posible no contengan información contradictoria entre sí, a no
ser que la resolución de la contradicción sea un objetivo explícitamente enunciado
en las consignas propuestas.
En el caso de trabajar con alumnos pequeños, es conveniente indicar el
vínculo necesario para resolver cada pregunta a continuación de la misma,
evitando direccionarlos al home de una página hipervinculada. Hasta los 8-10 años,
siempre se tenderá a ofrecerles el vínculo de la página en la cuál se encuentra la
información necesaria para poder elaborar la respuesta a la pregunta planteada.
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Un buen hábito docente consiste en utilizar marcadores o bibliotecas de
recursos interesantes que encontremos cuando
navegamos por la red, aun cuando no sean lo que
estábamos buscando: así podremos explorarlos
posteriormente.
En la web es posible hallar bibliotecas de
recursos muy valiosos construidos por docentes de
manera individual o de modo colaborativo por
grupos de docentes o especialistas como por
ejemplo:
Portal Integrar del Ministerio de Educación del Gobierno de la Ciudad de
Buenos Aires. http://integrar.bue.edu.ar/category/educaciondigital/sugeri-tu-
enlace
Profesores.net. http://www.profes.net/
Aula 21.net. http://www.aula21.net/index.htm
Portales Educativos. http://www.aula21.net/primera/portaleseducativos.htm
Educational world (en ingles) http://www.educationworld.com/
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado
(recursos educativos) http://www.ite.educacion.es/es/recursos
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado
(mediateca) http://www.ite.educacion.es/es/mediateca
También debemos recordar que en la web podemos hallar una multitud de sitios de
interés en periódicos, museos, universidades, editoriales, portales educativos,
consejerías de educación, planes y proyectos de nuevas tecnologías, redes
educativas, páginas personales de docentes con colecciones de links interesantes,
etc.
4.- La gran pregunta:
En esta sección, tal vez una de las más importantes del recorrido de toda cacería
del tesoro, incluiremos una pregunta final, integradora y global, cuya respuesta no
se encuentre directamente en ninguna página de la lista de recursos, sino que
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podrá elaborarse a partir de la puesta en juego de
competencias superiores y que dependa de la
elaboración personal y de la experiencia y
conocimientos adquiridos al elaborar las
respuestas a las preguntas anteriores.
Idealmente, debería coincidir con un objetivo
curricular y puede incluir aspectos valorativos y de
opinión personal sobre el tema buscado. Es el
momento ideal del recorrido para trabajar normas,
actitudes y valores y para invitar a los alumnos a que elaboren y compartan sus
reflexiones reflexionaran sobre las implicaciones personales, sociales, éticas,
políticas, religiosas, etc. del tema de la caza.
5.- Evaluación:
En esta sección se describirá de
manera breve y clara qué y cómo se
evaluará lo aprendido y el trabajo
realizado.
La manera más sencilla de evaluar
una caza es en función del producto final
y del proceso realizado. Para ello es
necesario establecer algunos indicadores
de la calidad del proceso que podrán estar plasmados en una rúbrica de evaluación
que los contemple:
grado de elaboración de las respuestas.
originalidad y solidez de la fundamentación en el planteo de la respuesta a la
gran pregunta.
calidad del trabajo en equipo.
manejo de la tecnología.
Una práctica recomendable es corregir la caza entre todos y dar oportunidad de
que aquellos alumnos que no han encontrado las respuestas o las han elaborado
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de manera incompleta, confusa o pobre, puedan enriquecerse de la puesta en
común con la colaboración del profesor.
6.- Créditos:
En esta sección se presentará un listado ordenado de fuentes utilizadas en
la construcción de tu caza (imágenes, texto o sonido), proporcionando enlaces a la
fuente original.
Además del listado se expresará el agradecimiento a los proveedores de
estos recursos. Por ejemplo:
Esta cacería se realizó gracias a los aportes significativos de docentes
cybernavegantes.
Página personal de Juan Diego Polo:
http://wwwhatsnew.com/2010/12/07/generadores-de-webquest-y-cazas-del-tesoro-
para-uso-educativo/
c. Dinámica de trabajo.
Las cacerías pueden trabajarse de manera
individual o grupal. En caso de optar por
esta última opción siempre es conveniente
formar grupos de estudiantes en función de
su experiencia y conocimientos sobre
Internet y la Web, de modo que los más
experimentados ayuden y enseñen a sus
pares con menos experiencia.
Teniendo en cuenta las características y disponibilidad de equipamiento
tecnológico en el centro educativo, se organizará la tarea para ser realizada en
clase o en los hogares como actividad sincrónica o asincrónica.
En el aula siempre es posible utilizar dispositivos digitales variados tales
como tabletas, netbooks, notebooks e incluso celulares con acceso a Internet, en
caso de que los alumnos dispongan de ellos.
Es conveniente que haya acceso equilibrado y equitativo a los dispositivos
digitales conectados a la web, evitando que algunos grupos cuenten con mayores
oportunidades que otros en relación a la navegabilidad.
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En la actualidad, en nuestro país y en otros países de Latinoamérica y el
mundo han comenzado a implementarse políticas públicas de entrega “1 a 1” de
equipamiento y conectividad, lo cual favorece la provisión de estas valiosas
herramientas a la mayoría de los alumnos en nivel escolar.
Plan Conectar Igualdad
Plan S@rmiento
Plan ceibal
Modelos 1 a 1 en el mundo
d. Algunos consejos útiles para diseñar cazas del tesoro:
1. Identificar claramente el tema y el área de la
caza (esto ayudará posteriormente, sobre todo
si la publicamos y la compartimos con otros
docentes por Internet).
2. Se debe procurar que las preguntas
provoquen el pensamiento y la reflexión. Los
estudiantes no deben limitarse a “copiar y
pegar”, deben pensar para responder.
3. Menos es más. Nunca deberíamos incluir más de diez vínculos. Con niños
pequeños, lo ideal es trabajar con no más de tres vínculos.
4. Se debe fijar un límite de tiempo para la caza del tesoro y monitorear la tarea
que van realizando los alumnos: ¿Tienen problemas de navegación? ¿Están
logrando interpretar una pregunta adecuadamente? ¿No encuentran la respuesta?
¿Todos los integrantes del grupo logran participar en la tarea? ¿Se distraen
navegando otros sitios por fuera del listado sugerido? ¿Dichos sitios son
pertinentes a la investigación? ¿Han terminado antes de lo previsto pero sus
respuestas iniciales son superficiales o incompletas?
5. Se debe planificar cómo compartirán la información los alumnos entre sí:
¿postearán las respuestas en una base común? ¿En un blog? ¿En una wiki, site o
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aula de Edmodo? ¿Se publicarán los trabajos en Internet y se realizará una puesta
en común en el aula?
6. Finalmente, se debe comprobar si hay vínculos muertos antes de proponer la
cacería a nuestros alumnos.
e. El valor de las cacerías.
Las cacerías o treasure hunting son
estructuras didácticas valiosas para la
integración de conocimientos y su uso
es muy recomendable en el aula dado
que, tal como señala Jordi Adell (2003):
1. Son relativamente fáciles de crear
para el docente y son divertidas y formativas para los estudiantes. Bien planteadas,
parecen un juego, pero los alumnos aprenden muchas cosas durante una caza del
tesoro (y no sólo las respuestas a las preguntas).
2. Facilitan el tratamiento de casi cualquier aspecto y temática del diseño curricular
o de la planificación áulica.
3. Proporcionan conocimientos y habilidades relacionadas con los contenidos y
dinámicas propias del manejo de herramientas de la web y de los entornos virtuales
naturales en la cultura digital.
4. Pueden diseñarse como actividades grupales o individuales.
5. Habilita el trabajo con grupos de edades diversas. Como hemos señalado en el
punto anterior, la complejidad o simplicidad del diseño y de la propuesta didáctica
variará según las edades, los objetivos que perseguimos con su aplicación, las
destrezas de nuestros alumnos y sus experiencias previas en el uso de Internet.
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A los alumnos más pequeños se les pueden proponer menos preguntas, con
formulaciones más simples y con los vínculos necesarios para resolverlas a
continuación de cada pregunta.
A los alumnos mayores o adultos se les puede presentar un tema más
amplio entregándoles uno o dos sitios con información más compleja. También se
les puede solicitar que busquen sus propias fuentes para obtener la información
necesaria o se les puede presentar un único sitio ricamente hipervinculado para
que cada uno pueda organizar su propio recorrido de lectura.
Una alternativa para estudiantes de niveles superiores consiste en invitarlos
a que asuman el rol del profesor y sean ellos mismos, quienes en lugar de resolver
el planteo didáctico del docente, elaboren sus propias cacerías. Esta estrategia
resulta particularmente rica cuando se desarrolla grupalmente y luego se
intercambian las producciones de los diversos grupos de manera que se enfrenten
a la necesidad de resolver la cacería elaborada por otros colegas.
En este caso, los criterios para evaluar la calidad de la caza deberían incluir
la representatividad, pertinencia o relevancia de las preguntas vinculadas al tema a
estudiar, los recursos seleccionados y validados por los creadores de la cacería y a
la vez la capacidad del propio grupo para resolver la cacería que han recibido de
sus compañeros.
Para finalizar esta parte de nuestro último módulo y a fin de comprender mejor el
proceso de diseño y construcción de elaboración de cacerías del tesoro, nada
mejor que recorrer cacerías diseñadas por colegas docentes para diferentes
niveles y temáticas. Los invito a que visiten estos ejemplos:
Universidad
Larra:
http://www.materialesdelengua.org/LIT
ERATURA/HISTORIA_LITERATURA/
LARRA/h_larra_caza.htm
Einstein:
http://www.tinglado.net/?id=efecto-
fotoelectrico
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Secundario
RAE:
http://www.materialesdelengua.org/LENGUA/
historialengua/caza_rae/caza_rae.htm
María Callas:
http://www.telefonica.net/web2/isidrovidal/call
as/
Primario
La constitución:
http://www.omerique.net/twiki/bin/view/Recursos/
LaConstitucion
Ecosistemas:
http://www.aula21.net/cazas/cazasaula21/ecosis
temas.html
Los planetas
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Las Web Quest: la diferencia entre buscar información y construir
conocimiento a partir de la información.
Las Web Quest son estrategias de
construcción del conocimiento a partir del
uso sistemático, metódico y planificado de
recursos de Internet pre-seleccionados por
el docente.
Su invención y difusión se debe a la
iniciativa de Bernie Dodge y Tom March de la Universidad Estatal de San Diego,
quienes a partir de 1995 focalizaron su atención en la posibilidad de desarrollar
Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red.
Al crear la estructura de las primeras web quest, pensaron en diseñar
propuestas didácticas que pudieran llevarse a cabo en el transcurso de una o dos
clases, para abordar un tema corto y muy específico (MiniQuest), o en un tiempo
mayor, para desarrollar todo un módulo de aprendizaje.
Este tipo de propuesta posibilita que el estudiante se concentre en la tarea,
es decir en la utilización de recursos y no tanto en la selección de los mismos. La
dinámica de trabajo que las define se vincula con la promoción de actividades de
indagación, investigación, selección y evaluación de la información para la creación
de un contenido informacional nuevo.
Una web quest bien diseñada favorece en los alumnos el desarrollo de
habilidades esenciales para utilizar apropiadamente la información que encuentra
en la red, lo cual le permite:
Clasificarla
Organizarla correctamente…
Analizarla
Sintetizarla
… para generar un nuevo producto de conocimiento a partir de la gestión
colaborativa de la información y del uso de herramientas y entornos digitales.
Una característica esencial de este modelo radica en el ejercicio
sistemático del trabajo colaborativo y cooperativo lo cual estimula que el
producto del aprendizaje elaborado por los alumnos, pueda ser transmitido y
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compartido, generando utilidades para otras personas que accedan a sus
contenidos.
Algunas características de las Web Quest:
Son actividades creadas fundamentalmente para que los alumnos trabajen en
grupo, aunque se pueden diseñar WQ para el trabajo individual.
Habilitan la asignación de roles motivacionales en su estructura básica, por
ejemplo: científico, detective, reportero, personajes simulados que pueden
comunicarse vía e-mail, chat, mensajes de texto, video-conferencia, redes
sociales, etc. Utilizando un escenario digital seguro para trabajar.
Permiten y favorecen el trabajo interdisciplinario.
Son fáciles de actualizar o modificar a partir de las demandas del diseño
curricular, la planificación del aula o las características del grupo áulico,
permitiendo su replicación en otros cursos, divisiones o grados.
Las web quest promueven la adquisición de competencias de orden superior
tales como:
Clasificar: Agrupar información utilizando categorías definibles sobre la
base de atributos identificables.
Inducir: Elaboración de generalizaciones a partir de la observación y el
análisis de casos particulares.
Deducir: construcción de inferencias, consecuencias, principios,
condiciones, a partir de la observación y el análisis de conocimientos
previos.
Identificar y analizar errores: en secuencias de sucesos, hechos,
procedimientos, enunciados tanto en sus propias articulaciones de
pensamiento como en las de otras personas.
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Construir sistemas de ayuda: elaborar patrones anticipatorios que
permitan evitar o prevenir situaciones o que permitan probar una
aserción.
Abstraer: Identificar y articular el tema subyacente o el modelo general
de la información.
Analizar perspectivas: tanto personales como ajenas identificando
similitudes, diferencias e intencionalidades.
Una web quest bien diseñada potencia en los alumnos el desarrollo de
sus capacidades intelectuales y el procesamiento crítico y creativo de la
información disponible en Internet.
Una web quest mal diseñada se transforma en una colección de
preguntas que promueven en los alumnos un a simple búsqueda de
información.
Atención: el proceso de planificación y diseño de una Web Quest
requiere una inversión inicial de tiempo considerable. Sin embargo,
luego podremos utilizarlas y re-utilziarlas, re-ajustando algunos
detalles.
Estructura de una web quest.
Para diseñar una WebQuest habremos de considerar seis partes esenciales:
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Introducción.
La introducción es la sección inicial de una WebQuest. Consiste en un texto
corto cuya función es proveer al estudiante información básica sobre el tema,
el objetivo y el contenido de la actividad que se va desarrollar, de manera que lo
contextualice, lo oriente, y lo estimule a leer las demás secciones.
En esta primera sección se brindará a los alumnos la información y
orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tendrán que
trabajar.
La introducción tiene por objetivo generar motivación y curiosidad en la
propuesta didáctica por lo cual habrá de estar expresada en un lenguaje
convocante y atractivo.
Una buena estrategia para lograr esto con nuestros alumnos consiste en
presentar el tema en relación a cuestiones que les resulten personalmente
relevantes, vinculados a sus experiencias pasadas o metas futuras, importantes por
sus implicaciones globales, o que interpelen a la resolución de un problema urgente
o simplemente divertido.
En definitiva, la introducción pondrá de manifiesto el sentido didáctico de la
propuesta invitando, en un lenguaje adecuado y visualmente atractivo a que los
alumnos se comprometan con la propuesta.
Para que una Introducción sea efectiva y pertinente, debe incluir:
Información general y llamativa acerca del tema a trabajar y que le permita
familiarizarse con la problemática de la WebQuest. Noticias de actualidad,
estadísticas, situaciones de la vida cotidiana relacionadas con el tema resultan
formatos apropiados para la introducción dado que colaboran en la justificación
sobre la importancia del tema y de la actividad a desarrollar.
Los objetivos que se desea que el estudiante alcance con el desarrollo de la
WebQuest.
Un recuento breve de las actividades que el estudiante va a realizar durante el
desarrollo de la WebQuest.
En algunas ocasiones, dependiendo de la complejidad del tema, es necesario
ofrecer definiciones breves de los conceptos básicos que se van a manejar, para
que el estudiante pueda comprender de qué se le está hablando.
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Posibles errores que no debemos cometer al diseñar la Introducción
En la Introducción con frecuencia se cometen los siguientes
errores:
Se presenta únicamente la definición de los conceptos clave del tema que se va
a desarrollar, de manera similar a un glosario.
Se ofrecen párrafos de información acerca del tema, muchas veces copiados
textualmente de alguno de los recursos seleccionados por el docente. La
Introducción parece el fragmento de un libro de texto, por lo general extenso,
difícil y aburrido de leer.
Se plantea el problema o el tema de manera interesante, pero no se suministra
información sobre los objetivos de la WebQuest, ni sobre la actividad que se va a
desarrollar.
La información consignada en la Introducción se expresa con un lenguaje
complicado y poco interesante. Muchas veces parece dirigida a otro profesor o a
un experto en el tema, y no a un estudiante.
Es muy larga y suministra mucha información irrelevante, lo que dificulta al
estudiante comprender claramente cuál es la idea central del tema, los objetivos
y la actividad que se van a desarrollar.
La Introducción pretende orientar al estudiante, motivarlo a continuar y
mostrarle el objetivo general de la WebQuest. Cuando se cometen los errores
anteriores, esta orientación se pierde y, en consecuencia, el estudiante puede
sentirse confundido, poco involucrado, no familiarizado con el tema (no le dice
nada), o cansado de leer párrafos complejos e incomprensibles. La consecuencia
más grave es que el estudiante pierda interés en realizar la WebQuest.
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Sugerencias.
Plantee el tema o la problemática que se va a
tratar utilizando un lenguaje sencillo, creativo y
familiar para el estudiante.
Verifique que se exprese lo estrictamente
necesario, de manera clara y comprensible. Los
párrafos muy extensos y complejos hacen que el
estudiante rápidamente pierda el interés.
Involucre al estudiante en el tema y presénteselo
desde una perspectiva que resalte por qué es importante para él y cómo lo afecta
directa o indirectamente. De esta manera, sentirá que juega un papel relevante
en el problema y en las actividades que se van a realizar para abordarlo. Puede
valerse de una serie de recursos como: datos curiosos e importantes sobre la
problemática a manejar, preguntas interesantes o elementos gráficos que ayuden
a su comprensión e implicación personal.
Comunique al estudiante los objetivos de aprendizaje que se quieren alcanzar
con la WebQuest, de manera que pueda saber hacia dónde debe dirigirse y qué
se espera que aprenda, haga o desarrolle al realizar la actividad que se plantea.
Al leer la Introducción, el estudiante debe obtener una idea general tanto de la
actividad que va a realizar como del producto final que debe presentar; sin
embargo, este aspecto no debe detallarse en la Introducción ya que esto
explicitará en las secciones “Tarea” y “Proceso”.
Si el tema es muy complejo, no dude en suministrar las definiciones de los
conceptos básicos que requiere el estudiante para comprenderlo. Sin embargo,
sea breve y procure comunicar lo estrictamente necesario, dejando de lado ideas
secundarias o complementarias que puedan abordar se en otro momento.
Tarea
Tarea consiste en una actividad diseñada
especialmente para que el estudiante utilice y
sintetice la información que ofrecen los recursos
de Internet seleccionados por el docente y
sugeridos en la WebQuest.
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Utilizar y sintetizar la información implica saber clasificarla, organizarla,
analizarla y transformarla, con el fin de resolver una situación problemática o
responder a un interrogante planteado en la Tarea. Por ejemplo, determinar cuáles
son las principales diferencias entre una cultura y otra, asumir una posición crítica
frente a una situación determinada, analizar las ventajas y desventajas de llevar a
cabo un proyecto, etc. Estas situaciones problemáticas o interrogantes exigen al
estudiante ir más allá de la simple repetición de la información que puede hallar en
Internet y le exige que gestione la información con un manejo personal y más
profundo (hacer una reflexión, sacar una conclusión, expresar una opinión).
Por otra parte, en la Tarea se debe solicitar al estudiante presentar los
resultados de su investigación mediante un producto concreto que debe generar
con la ayuda de diferentes herramientas digitales. El producto puede ser, entre
otros, una presentación multimedia, un informe escrito hipervinculado, un mapa
conceptual interactivo, una wiki, un blog, un programa de radio, una secuencia de
posdcast, etc. producto en el cual deberá mostrar el procesamiento de la
información y la aplicación que de ella ha realizado.
En este proceso las herramientas digitales juegan un rol protagónico
porque colaboran significativamente en el procesamiento y síntesis de la
información, potenciando la construcción de conocimiento nuevo, a la vez que
facilitan y dinamizan la creación del producto final.
Resumiendo, para diseñar una Tarea de webquest realmente efectiva, el docente
debe asegurarse por una parte, que la pregunta o el problema en que se basa la
actividad, resulte realmente retadora y exija al estudiante ir más allá de la simple
repetición de información. Por otra parte, debe interpelar al alumno a producir algo
nuevo con la información que consultó, apoyándose en las herramientas, recursos
y entornos digitales.
Después de diseñar la Tarea, el docente debe comunicarla al estudiante de
manera clara y comprensible. Para ello, es necesario que el segmento
correspondiente a la Tarea, incluya la siguiente información:
Una descripción detallada de la actividad que incluya una definición clara y
minuciosa de la pregunta o problema que el estudiante debe resolver.
No es necesario describir los pasos que debe seguir el estudiante para resolver
la Tarea ya que esta información se suministrará en la sección “Proceso”. En la
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sección Tarea, solo es necesario describir en qué consiste la actividad, en forma
tan detallada como sea posible para facilitar su comprensión.
Una descripción del producto final que debe elaborar y la manera en la que
deberá presentarlo.
Las herramientas y recursos digitales que se van a utilizar para elaborar el
producto final y la especificación de las condiciones o parámetros que el
estudiante debe seguir para ello.
La Tarea es la parte más importante de una WebQuest y existen
muchas maneras de plantearla. En el documento de Bernie Dodge,
"Tareonomía de WebQuests: Una taxonomía de las Tareas"
(http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0011 ) se describen 12 tipos de
las más comunes y se sugieren maneras de optimizar su utilización.
Posibles errores que no debemos cometer al diseñar la Tarea
Tanto en su diseño y contenido, como en la forma en que se
describen y comunican las tareas de una webquest podemos
cometer con frecuencia los siguientes errores:
Diseño y Contenido de Tareas:
Diseñar un planteo demasiado extenso con un desarrollo poco viable y que
tome mucho tiempo.
Se pide al estudiante que elabore más de un producto final, muchas veces
muy diferentes entre sí o sin relación lógica entre ellos; por ejemplo: crear al
mismo tiempo una presentación multimedia, un mural para el colegio y un
cuento en el que se incluyan elementos del tema que se está trabajando. Esto
hace que la WebQuest se vuelva extensa, poco focalizada, difícil de aplicar y
de replicar.
La actividad consiste en averiguar información sobre algo. Este es un error
grave si se considera que el objetivo de las WebQuests es utilizar la
información que se suministra y no buscarla.
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La actividad que propone la Tarea es muy simple y se puede resolver
simplemente copiando información de Internet.
La actividad que propone la Tarea se basa únicamente en definir conceptos y
en organizarlos. No exige al estudiante producir algo con estos conceptos y
las herramientas digitales se utilizan únicamente para presentar información y
no para ayudar a procesarla o sintetizarla.
La pregunta o problema de la Tarea no exige al estudiante pensamiento
crítico frente a un hecho o concepto.
La Tarea pide al estudiante que aborde múltiples perspectivas de un tema
complejo y extenso, sin puntualizar los aspectos concretos en los que debe
enfocarse y orientar su atención. Esto trae como consecuencia que el
estudiante se abrume con la complejidad del planteo, se rinda fácilmente por
no saber cómo aproximarse al tema o no pueda, en el tiempo disponible,
resolver la Tarea.
Descripción y Comunicación de Tareas:
No se describe clara y completamente en qué consiste la actividad solicitada
en la Tarea. Se omiten las especificaciones de lo que el profesor espera del
alumno, el tipo de herramientas digitales que debe utilizar para generar el
producto final, y los aspectos del tema que se deben tener en cuenta para
resolver la Tarea.
No se especifica si los estudiantes deben trabajar individualmente o en grupo,
o si se deben repartirse roles específicos.
Se describen las actitudes que el estudiante debe asumir para resolver la
Tarea o cómo debe presentarse el trabajo, pero no se describe claramente en
qué consiste la Tarea.
No se describe en detalle el producto que se debe elaborar.
Todas estas fallas, ya sea en el contenido o en la descripción de la tarea, traen
como consecuencia que el estudiante no entienda bien qué tiene que hacer y por lo
tanto se le dificulte alcanzar los objetivos de aprendizaje que se pretenden
conseguir.
Sugerencias
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Diseño y Contenido de Tareas:
Establezca objetivos de aprendizaje claros y
concretos, tanto para la presentación de
contenidos como para señalar las
competencias que los alumnos habrán de
poner en juego para realizar la tarea
propuesta.
Piense en una actividad con la que se
puedan alcanzar los objetivos de aprendizaje
planteados. Póngase en el lugar del estudiante e imagine todos los pasos que
este debe seguir para resolverla. Tenga en cuenta lo que cada objetivo exige
en cuanto: al uso de competencias en el manejo de información y en el nivel
de comprensión del tema a tratar.
Piense en una Tarea que exija al estudiante construir conocimiento nuevo a
partir del que ya tiene y de su vinculación con la nueva información que
obtenga de Internet. Por ejemplo: si se le pide que compare las características
ambientales de la Luna con las de la Tierra, el estudiante debe utilizar la
información que posee sobre la Luna y la información que tiene sobre la
Tierra, para establecer una comparación y concluir por si mismo cuales son
las principales diferencias. De esta manera, puede construir en forma
independiente conocimiento que no tenia, ni estaba disponible de manera
directa en los recursos que se le dieron.
Verifique que la Tarea se ajuste al tiempo y a los recursos tecnológicos
disponibles. Tenga en cuenta que siempre es mejor proponer una Tarea corta
con características y objetivos concretos que se ajusten al tiempo y a los
recursos disponibles, que una Tarea muy larga y ambiciosa en sus objetivos,
que presente dificultades durante su realización.
Utilice Tareas que promuevan el uso de Herramientas de Aprendizaje
Visual como mapas conceptuales o líneas de tiempo. Estas Tareas son
apropiadas por ser concretas, promover pensamiento de orden superior y
permitir una comprensión profunda de diferentes conceptos.
Seleccione las herramientas digitales que se ajusten mejor al tema que se va
a tratar, o las más adecuadas para ayudar al estudiante a procesar y sintetizar
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el tipo de información que va a manejar durante el desarrollo de la WebQuest.
Por ejemplo, si la Tarea es de matemáticas, una hoja de cálculo puede ser
una herramienta más útil para los estudiantes que un presentador multimedia.
No proponga una actividad que pida a los estudiantes elaborar más de dos
productos. Es preferible que elaboren uno solo concreto y con objetivos bien
definidos, que muchos sin una razón lógica.
Tenga en cuenta que una Tarea debe ser interesante, clara, comprensible y
significativa para el estudiante y al mismo tiempo debe favorecer la
interacción grupal.
La actividad debe estimular la creatividad del estudiante y permitir varias
posibilidades de solución, sin salirse de los lineamientos y objetivos propios
de la Tarea.
Si el tema es muy amplio y complejo, y requiere abordarse desde diferentes
perspectivas, es preferible establecer roles y repartirlos entre los estudiantes,
de manera que cada uno se encargue de un punto de vista o enfoque y no de
todos (posteriormente estos puntos de vista se pueden compartir).
Descripción y Comunicación de Tareas:
Al describir la Tarea trate de dar al estudiante, todos los detalles posibles y
no omitir información aunque parezca obvia o poco significativa. Los detalles
que se “sobreentienden” suelen malinterpretarse o causar confusión en los
alumnos.
Describa claramente la pregunta o problema que el estudiante debe resolver
y anticípese a las posibles dudas o dificultades que puedan surgir durante el
proceso.
Especifique las herramientas digitales que se deben utilizar y describa
detalladamente el producto final que el estudiante debe elaborar.
Especifique la cantidad de tiempo que se requiere para resolver la Tarea.
Este dato ayuda a los estudiantes a organizar su tiempo y es muy útil para
los docentes que desean replicar la WebQuest. En caso de alumnos
pequeños es importante que divida la tarea en etapas e indique con claridad
la duración de cada una de ellas.
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Proceso
El Proceso es la secuencia de pasos o
subtareas que el estudiante debe seguir para
resolver la Tarea de una WebQuest. Todas las
Tareas están compuestas por subtareas que el
estudiante debe ejecutar de manera lógica y
ordenada para alcanzar el objetivo final.
Cada subtarea supone un reto para los
estudiantes y les exigen utilizar diferentes
competencias y habilidades. Por ejemplo, si la
Tarea consiste en elaborar una Línea de
Tiempo en la que se ubiquen los cinco hechos históricos, que consideren más
importantes en la evolución histórica de los Derechos Humanos, las subtareas que
deberán realizar los alumnos son las siguientes:
Leer atentamente los recursos dados por el docente para seleccionar la
información que considere más importante o adecuada para la Tarea.
Identificar los hechos históricos que influyeron en la evolución histórica de los
Derechos Humanos y sus fechas respectivas.
Seleccionar los cinco hechos históricos más importantes, para lo cual debe
compararlos entre si y determinar, con argumentos sólidos, cuáles fueron los más
influyentes por sus características y efectos.
Elaborar la Línea de Tiempo, en la que se establezcan divisiones que indiquen el
transcurso del tiempo (eras, periodos, épocas, etc.) y ubicar en ella los eventos
históricos, en el orden cronológico en que se sucedieron.
Al diseñar una Tarea, el docente debe analizarla y descomponerla para conocer
cuáles son las subtareas que se deben ejecutar. Esto le permite determinar:
cuáles son las exigencias de la Tarea,
qué competencias y habilidades se necesitan para desarrollarla
correctamente,
si ayuda a comprender a profundidad el tema de la WebQuest,
si su aplicación es viable
si se dispone de todos los Recursos necesarios.
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En definitiva el desagregado de la tarea en subtareas permite establecer si
la Tarea se ajusta a los objetivos de aprendizaje planteados.
Conocer cada una de las subtareas de una Tarea, ofrece al docente más y mejores
elementos para orientar al estudiante durante su desarrollo.
A diferencia de la etapa de la Tarea en la cual se realiza una presentación
más general del trabajo, en la etapa del Proceso, se espera que el profesor sea
capaz de describir cada una de las subtareas que componen la Tarea señalando
las recomendaciones o sugerencias que considere necesarias para ejecutarlas con
éxito.
La sección Proceso de una WebQuest debe incluir la siguiente información:
Descripción detallada de cada una de las subtareas en la que se especifique
claramente qué debe hacer el estudiante y cómo debe hacerlo (individualmente,
en grupo, desempeñando un rol, etc).
Indicar estrategias para manejar adecuadamente la información proveniente de
los recursos dados que conduzca a la solución de cada subtarea. Para esto
puede apoyarse en los Pasos del Modelo "Gavilán". para Resolver Problemas de
Información
Señalar y anticipar aspectos en los que el estudiante debe concentrar su atención
para resolver con éxito cada subtarea.
Si la Tarea propone la asignación de diferentes roles, es necesario describirlos
detalladamente y especificar cuáles son las actividades que le corresponden a
cada uno de ellos.
Si es posible, presente un esquema del producto final.
Posibles errores que no debemos cometer al diseñar el Proceso.
No se describen completamente cada una de las subtareas, o se
describen sólo algunas de ellas. Se omite información sobre: lo que el
estudiante debe hacer, los recursos que debe utilizar, o cuándo y
cómo debe proceder (individualmente, en grupo, de acuerdo a unos
roles, etc).
Se describen diferentes actividades que el estudiante debe resolver, pero no es
posible identificar una secuencia lógica y escalonada en la descripción de las
subtareas que oriente al estudiante durante su realización y le ayude a sortear
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33
posibles dificultades. En algunas ocasiones, no es factible identificar una
correspondencia directa entre la descripción de la Tarea general, con las
actividades que se describen en el Proceso, es decir, no hay una relación clara
entre Tarea y subtareas.
No se definen los roles con claridad.
A pesar de que en la WebQuest se proponga la asignación de roles, se describe
un mismo Proceso para todos; es necesario especificar las actividades y los
recursos propios de cada uno de ellos.
No se especifica cómo debe llevarse a cabo el trabajo en grupo o cómo se van a
integrar (sintetizar) los resultados de cada rol en un solo trabajo.
No se señalan estrategias para manejar adecuadamente la información
proveniente de los Recursos dados.
Sugerencias
Al diseñar la Tarea y, antes de describir el
Proceso, analícela y descompóngala en
subtareas. Defina claramente cada subtarea y
determine qué requiere el estudiante para
realizarla, tanto en Recursos como en
competencias y habilidades en el manejo de la
información.
Defina qué debe hacer el estudiante en cada
subtarea, cómo y cuándo debe resolverla.
Defina una logística clara y exprésela en el Proceso (si el trabajo es en grupos, si
se van a asignar roles específicos, si se va a realizar un producto final individual
o colectivo, etc).
Verifique que exista una correspondencia lógica entre la Tarea general y el
Proceso.
Anticipe las dificultades que puede encontrar el estudiante durante el desarrollo
de la WebQuest, y explíquele mediante el Proceso todo lo que sea necesario
aclarar para que resuelva adecuadamente las subtareas.
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Sea claro respecto al uso de las herramientas digitales necesarias para cada
subtarea y en lo posible, utilice esquemas en los cuales se muestre al estudiante
cómo debe ser la presentación final de su trabajo.
Defina muy bien los roles y sea claro con los pasos y actividades que debe
realizar cada uno de ellos; no ofrezca una sola descripción general, porque cada
rol es distinto y esto puede confundir los estudiantes.
Distribuya los Recursos necesarios para resolver las actividades de cada uno de
los roles.
Si el tema es muy amplio o complejo y requiere abordarse desde múltiples
perspectivas, puntualice los aspectos en los que el estudiante debe enfocar su
atención para resolver cada subtarea. Puede formular para ello preguntas
concretas que orienten al estudiante.
Haga sugerencias y recomendaciones respecto a estrategias que el estudiante
deba seguir, para manejar adecuadamente la información proveniente de las
fuentes, a medida que resuelve cada una de las subtareas. Algunas de estas
estrategias pueden ser: leer y comparar críticamente la información proveniente
de los recursos para seleccionar los más pertinentes, tomar información de más
de un recurso para corroborar su validez, asegurarse de comprender todos los
conceptos contenidos en un recurso, describir con sus propias palabras lo que
entendió del tema, etc. El docente puede orientarse mejor, si se apoya en los tres
últimos pasos del Modelo "Big 6" para Resolver Problemas de Información.
Recursos
Los Recursos son una lista de sitios Web que el profesor
ha seleccionado como los más adecuados para desarrollar
la WebQuest y que contienen información valida y
pertinente para realizar efectivamente la Tarea.
Los Recursos generalmente se dividen de acuerdo a cada
subtarea descrita en el Proceso, o de acuerdo a los
diferentes grupos de estudiantes o roles específicos, que
se hayan preestablecido para desarrollar la WebQuest.
Esto permite que el estudiante acceda fácilmente a la información y que conozca
cómo, cuándo y para qué, debe utilizarla. Por otra parte, aunque no es necesario
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que todos los Recursos sean sitios Web, es muy deseable que la mayoría de la
información provenga de Internet.
Respecto a los Recursos se espera que:
Sean pertinentes para el tema de la WebQuest.
Contengan información válida y suficiente para realizar la Tarea, lo cual no quiere
decir que los Recursos deban contener textualmente todas las respuestas; por el
contrario, se espera que el estudiante procese y transforme de alguna manera la
información que se la ha dado, y que construya con ella tanto nuevos
conocimientos como productos que le permitan ejecutar la actividad
efectivamente.
Ofrezcan información que se ajuste al grado escolar en el que se va a realizar la
WebQuest.
Estén disponibles en la Red y tengan vigencia.
Posibles errores que no debemos cometer al diseñar los recursos.
Se presenta una lista muy extensa de Recursos sin ninguna
descripción, y no se indica cuándo y para qué se deben utilizar. Esto
hace que el acceso a la información sea lento y tome más tiempo del
necesario.
Se ofrecen muy pocos Recursos, o los que se proponen no contienen la
información suficiente para resolver adecuadamente la Tarea, en
consecuencia, el estudiante debe utilizar gran cantidad de tiempo buscando
información y no utilizándola como es lo deseable. Al ofrecer recursos
escasos no se permite el desarrollo de competencias vinculadas con la
gestión de la información ni habilita al alumno a que pueda validar,
contrastar, analizar y sintetizar los datos provenientes de diferentes Recursos.
Los Recursos ofrecen literalmente la información que se pide al alumno. Esto
impide el procesamiento real de esta y promueve las copias textuales (copiar
y pegar) para realizar la Tarea.
Algunos Recursos no provienen de sitios Web confiables o no contienen
información válida y pertinente sobre el tema que se está manejando.
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Sugerencias
Verifique que la información de cada uno de
los Recursos sea válida y pertinente para el
tema de la WebQuest, y que se adecue al
grado escolar y a la capacidad cognitiva de
los estudiantes.
Verifique que la información provenga de
sitios válidos y confiables, y evalué
críticamente cada una de la páginas Web que encuentre. Para ello puede
consultar los criterios de evaluación de una página Web propuestos
por Kathleen Schrock, especialista en el tema.
Tenga siempre en cuenta quién escribe o publica la información. Esto le
ayudará a verificar si la información es realmente válida y pertinente.
Ofrezca al estudiante varias páginas Web sobre un mismo tema. Esto le
exige validar, contrastar, analizar y sintetizar datos provenientes de
diferentes Recursos.
Proponga Recursos disponibles en periódicos o revistas en línea. Estos dan
al estudiante una visión actual de los diferentes problemas y además,
elementos para analizarlos desde diferentes perspectivas.
Busque Recursos para cada una de las subtareas. De esta manera podrá
verificar si el estudiante dispone de toda la información que necesita.
Verifique que las direcciones Web de los Recursos estén vigentes.
Evaluación
En algunas ocasiones se relaciona la
evaluación con la asignación de una nota
o calificación que informa acerca del
desempeño de un estudiante. Sin
embargo, la Evaluación de una
WebQuest va más allá de eso y forma
parte de lo que se ha llamado Evaluación
Formativa o Valoración Integral.
Este tipo de valoración se realiza esencialmente con el propósito de
obtener información que permita orientar al estudiante para que alcance los
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37
objetivos de aprendizaje establecidos. Esto se logra a partir de un seguimiento
constante de su proceso de aprendizaje que se enfoque, por una parte, en cada
uno de los aspectos o áreas que influyen en el desempeño del estudiante (su
esfuerzo e interés, el nivel de comprensión del tema, las estrategias que utiliza para
aprender y para solucionar problemas), y por la otra, en aquellos aspectos que el
docente debe cambiar o implementar para mejorar el proceso de
enseñanza/aprendizaje.
Esto implica que el docente debe retroalimentar al estudiante durante cada
uno de los pasos del Proceso, y no esperar a que éste entregue el trabajo final.
Además debe tener en cuenta que para que la Evaluación sea efectiva es
necesario tener absoluta claridad sobre los objetivos de aprendizaje que se
plantearon inicialmente y asegurarse de establecer, con base en ellos, criterios de
evaluación que le indiquen al estudiante lo que se espera de él.
Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una Matriz
de Valoración (Rubric en inglés). Esta matriz contiene un listado de aspectos
específicos y fundamentales que permiten cuantificar, con base en unos criterios de
desempeño definidos, el aprendizaje, los conocimientos y las competencias
logrados por el estudiante durante el desarrollo de una WebQuest. La Matriz de
Valoración permite al docente establecer diferentes niveles de calidad para cada
uno de los criterios de desempeño, y describirlos cualitativamente. Los criterios y
niveles de una Matriz de Valoración deben ser justos, claros, consistentes y
específicos, y deben estar constantemente disponibles para el estudiante, de
manera que pueda verificar por si mismo si su proceso de aprendizaje va por buen
camino.
La Matriz de Valoración de una WebQuest, debe contener criterios de
desempeño claros respecto a los siguientes aspectos generales a evaluar:
Desarrollo de conocimientos propios del tema que se está trabajando en la
WebQuest.
Desarrollo de competencias y habilidades necesarias para utilizar
adecuadamente información proveniente de Internet.
Uso de herramientas digitales para potenciar la construcción de conocimientos
nuevos, y para ayudar a procesar y sintetizar mejor la información.
Calidad y pertinencia del producto final solicitado en la Tarea.
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38
Estos aspectos generales corresponden a los objetivos más importantes de una
WebQuest y por lo tanto, los criterios de desempeño deben ser planteados de
acuerdo con ellos.
Posibles errores que no debemos cometer al diseñar la Evaluación.
Muchas WebQuests no cuentan con una Matriz de Valoración
(Rubrica) o con criterios de desempeño establecidos por el docente.
La WebQuest cuenta con criterios de desempeño establecidos por el
docente, pero estos no son suficientemente claros o no se describen
de manera detallada y comprensible.
Los criterios de desempeño establecidos por el docente no corresponden a
los objetivos generales que se desean alcanzar al desarrollar una WebQuest.
En consecuencia, el estudiante no comprende completamente el valor
formativo de la actividad que va a realizar y la asume como poco relevante
para su proceso de aprendizaje.
La escala de calificación de los criterios de desempeño que se van a utilizar
para evaluar los diferentes aspectos de una WebQuest no responden a una
graduación lógica o conocida por el alumno.
Sugerencias
Las siguientes sugerencias permitirán realizar Evaluaciones más completas y
pertinentes:
Determine los aspectos a evaluar y verifique
que estos se correspondan el objetivo general
de la WebQuest y con los objetivos de
aprendizaje que usted planteó inicialmente.
Solo así es posible determinar si la actividad
fue realmente efectiva.
Describa detalladamente los criterios de
desempeño específicos que plantee y verifique que sean claros y
compresibles para el estudiante.
Verifique que la escala de calificación de los criterios de desempeño estén
acordes con el grado escolar en el que se está desarrollando la WebQuest.
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39
Comparta con los estudiantes los aspectos a evaluar y los criterios de
calificación con que serán valorados.
Tenga en cuenta la importancia de evaluar el trabajo colaborativo. Este
genera dinámicas de grupo en las que los estudiantes coordinan esfuerzos,
aprenden unos de otros, comparten información, discuten puntos de vista y
se retroalimentan constantemente. De esta manera, es posible desarrollar
habilidades de comunicación, reflexión, tolerancia y debate que favorecen la
construcción conjunta de conocimientos nuevos.
Promueva la autoevaluación permanente por parte del estudiante. Esta es
importante porque le ayuda a generar los criterios necesarios para observar
críticamente su proceso de aprendizaje, y determinar por sí mismo cómo
aprende mejor (metacognición), si va por el camino adecuado o si debe
mejorar algún aspecto.
Conclusión
La Conclusión consiste en un comentario o idea final
que resume los aspectos más importantes tanto del
tema que se trabajó como de los resultados de la
actividad que se llevó a cabo durante el desarrollo de la
WebQuest. La Conclusión debe expresarse en un
párrafo de poca extensión y está pensada para cumplir
los siguientes objetivos:
Señalar y resumir los aspectos de la temática que se esperaba que el estudiante
descubriera mediante el desarrollo de la Tarea.
Estimular la reflexión del estudiante sobre la importancia del tema para su vida
cotidiana o para el medio en el que vive.
Ofrecer un comentario final sobre los resultados de la actividad que se realizó,
con el fin de retroalimentar el proceso llevado adelante por el estudiante.
Posibles errores que no debemos cometer al diseñar las Conclusiones.
Muchas WebQuests no tienen Conclusión.
La Conclusión no expresa una idea central que retroalimente al
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40
estudiante. Por el contrario, se basa en un listado de ideas separadas acerca de la
temática o de la actividad que se desarrolló, o en una serie de preguntas sobre el
tema que el estudiante debe contestar para llegar a una conclusión.
La Conclusión no expresa un comentario final sobre la temática o la
actividad que se realizó, sino que ofrece información acerca del tema como
si fuera un Recurso más para el estudiante.
Sugerencias
Las ideas que se incluyan dentro de la
Conclusión deben expresar, no solo los
aspectos más relevantes del tema sino
también, la importancia que tienen para la vida
cotidiana de los estudiantes, el medio en el
que viven, y el mundo.
Verifique que las ideas planteadas dentro de la
Conclusión concuerden con los objetivos iniciales y con la actividad que
desarrollaron los estudiantes.
Se debe establecer una relación directa entre la Introducción y la
Conclusión, ya que esta última debe expresar los logros del recorrido en
función de los interrogantes o problemas que se enunciaron en la
Introducción.
Las Webquest: un mundo variado
En la actualidad, es posible encontrar en Internet
numerosos sitios con enlaces a
WebQuests creadas por docentes de diferentes
nacionalidades y especialidades, disponibles para
que otros las utilicen en sus clases.
Sin embargo, y al igual que lo expresamos para el
caso de las cacerías, resulta fundamental que el
docente realice un diseño personal de la
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webquest, capitalizando las experiencias y diseños de otros profesores pero
aprovechando su conocimiento personal de las características y necesidades de su
grupo de alumnos.
Al haberse transformado en estrategias pedagógicas masivas y
generalizadas en Internet, ustedes podrán encontrar en internet webquest
excelentes y otras muy confusas, mal diseñadas o complejas para ser adaptadas a
entorno diferentes de aquellos para los cuales fueron pensadas.
Por otra parte y recordando que las webquest son estrategias que
diseñamos para el logro de un objetivo pedagógico, suele ser complejo encontrar
un colega que haya pensado el mismo objetivo que el nuestro. Por ende, su diseño
de la webquest diferirá del que nosotros tendremos que realizar para arribar a la
meta propuesta.
Como toda estrategia promotora de aprendizajes significativos, las
WebQuest incrementan la motivación, el interés, la dedicación a la tarea y, por
tanto, mejoran los resultados de aprendizaje de los alumnos. La tarea es auténtica
pues no consiste en buscar una respuesta en Internet; la respuesta debe ser
creada, construida y consensuada por el grupo colaborativo empleando al máximo
las capacidades cognitivas de sus miembros.
Para poder trabajar en dinámica de WebQuest el docente debe asumir un rol
diferente al habitual. La tarea del docente al proponer esta estrategia no es
proporcionar conocimientos dado que los conocimientos los tendrán que adquirir
los alumnos.
Este corrimiento en el rol habitual no suele ser tarea sencilla ni para los
docentes ni para los alumnos que suelen estar acostumbrados a un rol muy
receptivo.
Al trabajar con web quest el rol del docente es ayudar a buscar, seleccionar,
comprender, elaborar, sintetizar la información.
El profesor se transforma en un guías, monitores, entrenadores, tutores y
facilitador del alumnos que es quien debe transformarse en verdadero protagonista
en la construcción de su propio aprendizaje en el marco del trabajo colaborativo.
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42
En esta concepción del aprendizaje muchas veces los alumnos y los
docentes tendrán que actuar alternativamente aprendiendo y enseñando,
interactuando entre sí y negociando propuestas, formas de trabajar, propuestas y
significados.
No todos los temas son propicios para una webquest. Los más
adecuados son aquellos:
más complejos y que pueden aceptar distintas soluciones,
los que despiertan el interés de los alumnos porque implican un desafío o
porque proponen una tarea curiosa o divertida,
los controvertidos y polémicos que requieren análisis y toma de posturas
determinadas.
¿Y si tenemos poco tiempo?
Entonces es conveniente acotar el diseño
utilizando la estrategia de la Miniquest.
A aquellos que estén interesados en esta
dinámica los invito a leer el siguiente artículo
http://www.craaltaribagorza.net/construyendo-
una-miniquest
Cómo podemos evaluar el diseño de una WebQuest
Un buen diseño de una Webquest cumple con
las tres “R” (Real, Rica y Relevante). Estos tres
criterios nos permiten evaluar webquest creadas por
otros docentes y a la vez sirven de guía para
nuestros propios diseños.
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Relevante: Una webquest es relevante si el trabajo realizado por los alumnos tiene
una finalidad que trasciende el ámbito del aula y de la escuela.
Real: La introducción y la tarea deben pertenecer a mundo real y no sólo al
escolarizado.
Rica: Los temas a tratar deben ser ricos en potencial de discusión; la tarea debe
requerir un orden de pensamiento superior y debe poderse estructurarse de tal
manera que habilite la generación de un producto final a través de una ejecución
grupal dado que la resolución de una buena WebQuest requiere de los alumnos su
implicación persona y la realización de algunas tareas poco habituales para el
ámbito escolar, como docentes debemos estar atentos para brindarles algunas
ayudas puntuales a lo largo del proceso y en las diferentes etapas de la tarea.
Esas "ayudas" o andamiajes son estructuras que deben ser enseñadas y
aprendidas mediante las cuales los alumnos adquieren una destreza o un concepto
que no podrían alcanzar por sí mismos. Bernie Dodge propone usar estos
andamiajes en tres momentos de las WebQuests:
Andamios para la recepción de la información: Muchas veces los alumnos
entran en contacto con recursos cuyo formato, estilo, modalidad no han visto antes.
Para extraer información pertinente de dichos recursos es posible que necesiten
una guía de observación, un glosario, una cronología, una guía para tomar notas,
gráficos de características, organizadores en general. Este tipo de ayuda ha de ser
sugerida y suministrada por el profesor quien también deberá enseñarle a los
alumnos la forma de utilizar estos instrumentos de gestión de la información.
Andamios para la transformación de la información reunida: Una webquest
impone transformar la información que se recepciona en otra forma nueva. A través
de diagramas de Venn, gráficos, cuadros comparativos, torbellinos de ideas,
constelaciones, mapas conceptuales se ayuda a los alumnos a realizar esta
operación cognitiva de nivel superior. Como en la etapa anterior, la colaboración
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atenta del docente resulta imprescindible para acercar a los alumnos estas
herramientas.
Andamios para la producción de la información: Para demostrar lo aprendido,
los alumnos pueden recibir andamiajes en forma de plantillas multimedia, formatos
de escritura específicos a fin de concentrarse más en el contenido de su
producción y no tanto en el continente o soporte digital.
Herramientas para crear y publicar WebQuest en Internet
El principal obstáculo para diseñar un WebQuest en
encontrar el tiempo necesario para realizarla. Como
primera medida, requiere aprender a utilizar algunas
nuevas herramientas y algunos docentes no
disponen del suficiente tiempo libre para concluirla.
A continuación les presentamos algunas
herramientas que facilitan y dinamizan la publicación
de WebQuest en Internet.
Este tipo de herramientas permiten crear fácilmente webquest para su
posterior publicación.
El docente debe proporcionar los datos generales de la WebQuest (nombre,
autor, tema o materia) y proporcionar la información correspondiente a cada una de
las partes de la WebQuest que desea publicar (introducción, tarea, proceso,
recursos, evaluación y conclusión). Una vez creada se alojará en un servidor para
que pueda ser visitado por otros usuarios.
Sin embargo no debemos olvidar que más allá de estos portales, existen
muchos recursos digitales tales como Sites, paquetes de ofimática, wikies, blogs
que nos permitirán crear y alojar con facilidad nuestros diseños de webquest
1, 2, 3 tu WebQuest: http://www.aula21.net/Wqfacil/webquest.htm
Tutorial para aprender a construir webquest con 1, 2, 3:
http://www.aula21.net/Wqfacil/index.htm
WebQuest http://www.webquest.es/crear-webquest-o-caza-del-tesoro-online
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Zunal (en inglés) http://www.zunal.com/
Para los que quieran un poco más…
Uso de WebQuest en las aulas
A continuación se presenta un trabajo acerca del uso de los WebQuest
en las aulas. De estas experiencias se pueden sacar conclusiones
útiles, tales como la motivación que presentan los alumnos, el grado
de trabajo en equipo, la puesta en marcha de actividades creativas y diferentes a lo
que estan acostumbrados los alumnos, etc.
Estudio de caso: uso de WebQuest en Secundaria / Pablo de la Fuente, Yannis
Dimitriadis y Santiago Blanco Suárez.
Al igual que al trabajar con cacerías, comparto con ustedes algunos ejemplos, ya
que la mejor manera de aprender a construir WebQuest es analizar y evaluar el
trabajo de otros colegas
En este sitio encontrarán un listado extensivo de ejemplos de webquest
http://www.isabelperez.com/webquest/ejemplos.htm
También comparto con ustedes dos webquest para que puedan analizar y
evaluar. ¿Notan algún detalle que ustedes diseñarían distinto?
Maravillosa Buenos Aires
¡Peligro! ¡Bacterias!
América Precolombina
Y así hemos llegado al final del recorrido de este intenso
Trayecto de Formación Digital.
Para finalizar les propongo un último desafío propio de
expertos navegantes: crear su propia webquest o su propia
cacería.
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Para ello contarán con todo el mes de Septiembre. Si necesitan mas tiempo
¡Avisen! Lo importante es que lo logren. El tiempo, en entornos virtuales, es
flexible.
Primero decidan con qué estrategia van a trabajar: Web Quest o Cacería. Luego y
teniendo en cuenta lo que hemos aprendido a lo largo del trayecto, diseñen una
propuesta didáctica sobre un tema de su interés y para un grupo de alumnos en
particular.
Cuando tengan el proyecto listo, compartan la actividad o el vínculo de
acceso en el aula.
Durante todo el mes de Septiembre y la primera semana de Octubre dejaré
el aula abierta para ustedes. Luego de ese período ya no podrán acceder a la
misma.
Yo utilizaré las últimas tres semanas de Octubre para corregir los trabajos
que me envíen. A partir de ese momento recibirán por mail la devolución de sus
trabajos, un cuestionario final de evaluación del Trayecto de Formación Digital que
han recorrido y el certificado electrónico que avala los conocimientos adquiridos y
su participación en este Taller.
Recuerden que para acceder al certificado digital deben completar
previamente la encuesta de evaluación del taller y entregar el trabajo final.
El viernes 14 de septiembre habilitaremos en el aula la sección
denominada “Despedida” en la cual podrán dejar sus comentarios finales acerca
del recorrido realizado y despedirse de sus compañeros de cursada.
Ahora sí ¡¡Hasta la próxima!!
En nombre de la Escuela de
Educación de la Universidad Austral
de Argentina les agradezco
sinceramente su participación en el
Trayecto de Formación Digital:
Usos didácticos de Internet en el
aula, esperando que la experiencia
de aprendizaje online les haya resultado grata. Los invito a seguir participando en
el resto de propuestas formativas digitales que ofrece la Escuela.
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Gracias por todo lo que he aprendido en estas semanas, por el aprendizaje
colaborativo compartido y por el compromiso, generosidad con sus colegas, tesón y
dedicación personal que han demostrado a lo largo del Taller.
Cordiales saludos y hasta próximos encuentros.
Mag. Mara Villanueva
Coordinación de Proyectos Educativos Digitales
Escuela de Educación
Universidad Austral